Beamdog наконец-то раскрыли дату выхода Baldur's Gate: Enhanced Edition. Релиз на PC запланирован на 18 сентября, цена удовольствия — $19,99. Предзаказ в цифровом магазине компании уже открыт для всех желающих. За покупку игры раньше ее выхода полагается скидка в два доллара, специальный значок для форума и возможность предварительной загрузки. На iPad и Mac выпуск состоится также в сентябре, а когда выйдет версия для Android, пока неизвестно.
В улучшенном издании появится новое приключение — The Black Pits (Темные копи). Нас ждут шесть часов в шоу на выживание от мага-затейника Баэлота. В похождениях Сыну Баала помогут новые спутники: полуорк Дорн Иль-Хан, монах Расаад ин Башир и дикий маг Нира (как же тут разработчики могли обойтись без романов для всех троих?). С каждым из них идет до 4 часов геймплея, а их истории продолжатся в Baldur's Gate II: Enhanced Edition. Версия для планшетов стоит в два раза дешевле, так что на iPad и Android за Ниру и Дорна придется доплатить отдельно.
Overhaul Games говорят о более чем 400 исправлениях, новых голосах и портретах для героев, обновленных кинематографических сценах и возможности играть в мультиплеер между всеми платформами. На сей раз свои слова они подкрепили немалым количеством скриншотов. Смотрите в нашей галерее.
Полной ясности новости по Baldur's Gate не принесли, но теперь ясно, что нас ждет переработанная версия игры. Расширенное издание Baldur's Gate выходит летом 2012 года. Разработкой игры занимается подразделение Beamdog – Overhaul Games. Больше подробностей пока что не сообщается.
Обновление: Baldur's Gate: Enhanced Edition и Baldur's Gate II: Enhanced Edition выпустят на переработанном движке Infinity Engine со множеством современных улучшений. В игры будет добавлен «новый оригинальный контент», а среди команды Enhanced Edition есть немало разработчиков, трудившихся еще над первой частью Baldur's Gate.
Baldur's Gate - одна из лучших RPG в истории и первый серьёзный успех BioWare. Что они могут сказать об этой игре? Ресурс RPG Vault опубликовал воспоминания разработчиков о том времени, когда игра была в разработке. Перевод этой удивительной статьи выполнил SaS. Читать всем - Baldur's Gate - Воспоминания разрабочиков.
Развитие технологий никогда не прекращается – компьютеры наращивают вычислительные мощности стахановскими темпами, и процессоры, аналогичные по производительности тем, которые поражали воображение лет 10 назад в настольных ПК, сегодня можно найти в обычном смартфоне.Этим активно пользуются ностальгирующие граждане, портирующие на мобильные устройства различные хиты 90-х годов прошлого века. Теперь очередь дошла и до шедевров BioWare, серии Baldur’s Gate, которую удалось запустить из-под мобильной ОС Android благодаря эмулятору GemRB. Этот эмулятор, являющийся переписанной версией движка Infinity, позволяет запускать не только игры серии Baldur’s Gate, но и Planescape: Torment и Icewind Dale, также созданные на Infinity. Для запуска игр понадобится устройство с Android версии не ниже 1.6, экраном с разрешением VGA, WVGA, HVGA или выше, 150 Мб RAM, а также несколько гигабайт свободного места под саму игру. Посмотреть на Baldur’s Gate на смартфоне вживую можно в видео ниже. А подробные инструкции по установке и настройке эмулятора ищите в блоге на Хабрахабре.
Марк Мир, известный поклонникам BioWare как коммандер Шепард из серии Mass Effect, принимает участие и в озвучении нового материала для Baldur’s Gate: Enhanced Edition, выпуск которого готовит этой осенью Overhaul Games. В переиздании классической RPG Марк Мир исполнит роль монаха по имени Расаад ин Башид. Примеры озвучки можно послушать ниже:
А кроме этого, Дэйв Гросс из Overhaul Games написал небольшой фрагмент из биографии Расаада, рассказывающий о юных годах будущего боевого монаха в городе Калимпорт. Читаем:
Итак, всё начинается с того момента, когда вы схлестнулись в подземном храме Баала с самим братцем Саревоком. Перед входом в храм игра автоматически сохраняется в слоте Savegame. После уничтожения Саревока в Baldur`s Gate I практически нечем больше заняться, а потому копируем куда-нибудь каталог Save и деинсталлируем BG. Устанавливаем первое продолжение к "Воротам Бальдурана"- Tales of the Sword Coast ("Предания Побережья Меча", в дальнейшем TOTSC) и копируем свои сохранённые игры в папку Save. Затем с помощью программы Mconvert.exe к каждому из своих сейвов добавляем новые локации TOTSC. В принципе можно начать игру и из созданной разработчиками Mission-Pak-Save, но в таком случае придется играть чужой, плохо сбалансированной партией, когда так много адреналина потрачено на взращивание своего собственного убойного отряда в BG.Эпизод IДеревушка Ульгодс БирдЗагружаем свой Savegame, затем выходим через Подземный Город и Воровские Лабиринты в Восточную часть Врат Бальдурана. Оттуда идём в появившуюся на карте деревушку под названием "Борода Ульгота". Прежде всего отдыхаем в гостинице, там же закупаем кое-какие артефакты и новые свитки для мага. К западу от гостиницы стоит архимаг Шандалар, отец дочерей некогда убитых вами во время кражи у них артефактов необходимых для создания Харлуанских летающих кораблей (один из квестов BG). Заметив вашу партию, Шандалар, обвинит вас в убийствах и предложит искупить свою вину. Соглашайтесь на его задание и будьте предельно вежливы, в конце концов, скажите, что вы ещё не готовы и проверьте своё снаряжение. Магу обязательно запомните хотя бы одно заклинание "Идентификация", клирикам может пригодиться "Снятие обворожения", воинам нужны хорошие навороченные стрелы. Кстати, если имеете в партии вора высокого уровня, то можете обокрасть Шандалара (у него куча свитков с заклинаниями 4-го и 5-го кругов). Когда почувствуете свою готовность к заданию, то говорите с архимагом и он телепортирует вас на маленький, затёртый льдами островок в Северном море.Эпизод IIДеревушка Ульгодс БирдЭпизод II Wizard's Isle ("Остров магов")Цель вашего задания - отыскать забытый на острове Шандаларом плащ с магическими свойствами. Магнитный остров является своего рода загадкой "Побережья Меча" и проклятием всех магов упражняющихся в телепортации. Однажды попав на этот остров, они больше не могут его покинуть, так как теряют на нём все свои силы.На самом островке нет ничего интересного, кроме одного белого медведя, поэтому спускаемся через пещеру в подземный лабиринт. Почти сразу возле входа на вас нападут двое Winter wolves (975 exp, одна шкура стоит 500 $ в магазине Нашкеля). После того, как закончите с ними лучше сохранить игру, ибо в следующем крупном зале находятся трое магов высокого уровня. Они (Андрус, Марцеллус и Бейни) захотят отобрать все ваши артефакты, чтобы выбраться с острова. Пока они вас не заметили, отправляем в зал взвод вызванных скелетов. Это займет, по крайней мере, двоих из них, а третий телепортируется прямо посреди вашей партии. Нужно отправить его к праотцам гораздо раньше, чем он сможет наложить сумасшествие, скажем на самого сильного из ваших воинов. Закончив с первым магом, быстро ведём лучников на помощь поредевшим скелетам, и добиваем оставшихся колдунов (здесь хороши как нигде отравленные стрелы).Из большого зала битвы имеется два выхода, идём лабиринтом на северо-восток, осторожно ищем и обезвреживаем вором три ловушки (магические стрелы, молния и файрбол). Чуть ниже последней ловушки стоит маг Теллан (3000 exp.). Убивать быстро и только с расстояния. Дальше, у второго выхода из пещеры имеют место быть ещё несколько волков зимы и маг Dezkiel (1800 exp.). Снимаете с трупа последнего искомый плащ Шандалара, идентифицируете его магом и поднимаетесь на поверхность, после чего автоматически телепортируетесь обратно в деревню. Однако не стоит спешить, сходите на запад из большого зала, там встретите ещё 2-3 волков зимы, одного белого медведя. Есть одна ловушка. Следуя северным проходом, ближе к центру лабиринта встретите крутого мага-воина Garan`a (2000 exp.). Он вызовет на подмогу четырёх анкхег(420 exp), так что не стесняйтесь накастовать со своей стороны 1-2 взвода скелетов, а сами тем временем убивайте подлого Garan`a. Чуть дальше, в самом центре лабиринта находится последний маг Cuchol(1800 exp.). Телепортируемся в Ulgoath`s Beard и получаем за сей подвиг от Шандалара всего на всего 500 exp! Шандалар, после того как получит свой плащ, откроет дверь измерений и исчезнет. Желающие могут попытаться его убить. По слухам это даёт 26000 exp и робу нейтрального архимага. Однако в этом случае вы не сможете попасть на остров. Эпизод IIIWerewolf Isle (Остров вервольфов)Заходим в домик напротив доков Ульгодс Бирд и говорим с неким Мендасом, который представится как исследователь древности и, в конце концов, предложит вам заняться делом Бальдурана, легендарного основателя "Врат Бальдурана". Для начала вам придется сходить в северо-западный квартал Baldur`s Gate и достать там морские карты с местонахождением некоего недавнонайденного острова. На втором этаже нужного дома придется перебить кучу слабеньких охранников и на трупе одного из убитых обнаружится искомая карта. Возвращаемся к Мендасу и он нанимает для нас корабль. Во время путешествия к острову Бальдурана шхуна попадает в шторм и идёт на дно. Нашу команду чудом выбрасывает на берег.Итак, мы на Южной стороне острова. Двигаемся к центру локации и из разговоров со всеми встреченными жителями узнаём, что нам нужно поговорить с их предводительницей Kaishas Gan. По дороге в деревню хорошенько обшариваем все хижины-склады и дома в посёлке. В одном из домов находим саму Kaishas Gan. Она расскажет, что на северной части острова жители мутировали в страшных оборотней, которые под предводительством некоего Karoug`a терроризируют деревню и попросит разобраться с ними. В награду она посулит раскрыть вам способ как выбраться с острова. На Южной стороне острова ещё около четырёх жителей дадут кое-какие мелкие задания (найти плащ, куклу, труп и пр.).Идём на Северную сторону острова. По дороге к разбившемуся кораблю Бальдурана вервольфы пару раз будут заманивать в засады. Недалеко от корабля находится избушка архимага Dradeel, он попросит принести с верхней палубы книгу своих магических заклинаний. Стоит хорошенько пошарить по сундукам в доме Dradeel. Перед входом на нижнюю палубу необходимо отдохнуть, магу запомнить побольше заклинаний "скорость" и "невидимость". Воинам надеть лучшие доспехи, вместо луков взять самые мощные мечи и щиты. По братски распределить микстуры дающие запредельную силу и высокий класс брони. На нижней палубе встретим целую толпу всевозможных волков и несколько вервольфов. Их можно перебить и без особой накрутки. Стоит запомнить, что все сундуки и бочки на корабле заминированы ловушками, поэтому работать только вором. На второй и третьей палубах довольно жёсткие схватки с вервольфами. Нужно сказать, что эти твари двигаются очень стремительно (как под заклинанием "скорость") и голыми лапами наносят страшный урон, даже если ваши персы забронированы до AC(-7). Перед заходом необходимо наложить на всю партию заклинание "скорость", а воинам ещё глотнуть микстур дающих силу. Мага лучше оставлять на нижней палубе, так как готов загнуться от одного удара. Или можно наложить на него "невидимость" и во время боя вызывать монстров "жезлом вызовов". На последней палубе схватка ещё более жёсткая. Там находится сам Karoug, его маг и толпа вервольфов. Ещё до принудительного разговора с Karoug`ом необходимо выпустить несколько стрел в мага. После того, как Karoug превратится в вервольва, его бывает очень трудно забить.Любое оружие причиняет ему очень слабый ущерб. Справившись с вервольфами переключаем всю партию на его уничтожение. Сняв несколько ловушек забираем книгу Dradeel, меч Бальдурана и ещё какой-то хлам. Выходим из корабля, отдаём книгу Dradeel`у и возвращаемся на Южную часть острова.Однако после разговора с Kaishas Gan всё население южной части острова принимает своё подлинное обличие. Да, они все также являются вервольфами. Не согласившись стать оборотнями, вы навлечёте на себя всеобщий гнев, и будете вынуждены пробиваться сквозь толпы этих тварей к дому, с замаскированным секретным ходом в подземные пещеры. В пещерах накладываем "невидимость" на мага и разыскиваем самый безопасный путь к выходу на севере локации. После подъёма на поверхность вы оказываетесь в недоступной ранее области северной части острова. Двигайтесь по побережью к кораблю и убивайте Kaishas Gan, принявшую форму оборотня. После этого отплываем с острова.Эпизод IVСнова в Ульгодс БирдМы снова в доках этой загадочной деревушки. Здесь нас встретит довольно грубый подручный Мендаса и скажет, что нам необходимо зайти к последнему. Перед входом в избушку не помешает хлебнуть разных микстур дающих стойкость и наложить некоторые заклинания на партию. После гневных тирад этого мнимого исследователя древности всё становится на свои места. На лицо заговор, по вывозу оборотнической заразы с острова на континент. Kaishas Gan оказывается подругой предводителя вервольфов южной части острова Мендаса, который хотел с нашей помощью вывезти их всех со своего злополучного острова. После довольно жёсткой схватки с этим делом будет покончено.Эпизод VБашня ДурланаИтак, начинается самая трудоёмкая часть аддона TOTSC. Около трактира Ульготс Бирд постоянно отирается парень, который предлагает организовать туристический вояж в некую Башню Дурлана. Из разговоров становится известно, что это таинственное место построенное в глубокой древности неким отважным героем, гномом Дурланом. Однако из-за постоянных схваток с нечистью Дурлан был вынужден превратить свой замок в настоящую башню испытаний, начинив каждый поворот смертоносными ловушками, охраняющими его несметные сокровища. В трактире некий Hurgan Stoneblade попросит добыть семейную реликвию, кинжал, потерянный где-то в башне. В одном из домов женщина расскажет, что её сын отправился с партией искателей древних сокровищ в Башню Дурлана и не вернулся. После всех этих разговоров на карте появится новая локация недалеко от Нашкеля. Хорошенько запасшись боеприпасами, отправляемся в предложенную туристическую поездку. Рядом с входом на локацию можно поговорить с Erdane и кое-что у него подкупить. Единственный возможный путь к башне вскоре переходит в узкую горную тропинку, по которой очень быстро можно попасть на тот свет. Всё дело в том, что дорогу охраняют два так называемых "ужаса сражения". Прошедшие BG знают этих забронированных парней с пылающими мечами и устойчивых к большинству заклинаний. Расправиться одновременно с двумя Horror of battle довольно сложно. Поэтому даём воинам щиты с мечами, ворам и бардам луки с кислотными стрелами, магу стоит выделить "жезл молний". Подкрадываемся вором, укрываясь при этом в тенях, либо магом под невидимостью, устраиваем так, чтобы нас заметил только первый "Ужас", кинув в него молнию или кислотную стрелу. Затем со всех ног несёмся назад, заманивая демона в засаду, состоящую из воинов находящихся под заклинанием "скорость". Быстренько молотим его всей толпой, поливая при этом стрелами. Со вторым повторяем аналогичную процедуру. Суммарно за двух Horror of battle получаем 8000 exp. По дороге к воротам встречаем парочку доппельгангеров.Желающие поднабрать опыта могут обследовать крепостные стены справа и слева от входа. Там, помимо массы скелетов-лучников имеется ещё двое "Ужасов". Разобравшись с ними заходим в башню.Первый наземный этажТам прогуливается несколько туристов и наш знакомый экскурсовод. Спрятав партию в одной из комнат раз пять заговариваем с этим парнем. В конце концов, он согласится дать нам особый рунный камень для входа в подземные уровни. Но тут вдруг появится Demonknight и начнёт швырять файрболами в туристов. Не стоит с ним связываться, просто прячемся, и ждём, когда он исчезнет. Среди кучек пепла находим обещанный нам рунный камень.Относительно башни стоит запомнить следующее. Здесь находится масса шкафов, сундуков и ящиков со многими сокровищами, много искомых магических стрел для луков и разных артефактов. Около 90 % всех вместилищ заминировано. Пожалуй, ещё больше ловушек находится на полу. Отсюда главный вывод - работать только вором. Обязательно напоите его воровскими микстурами, ибо опыта в обнаружении и в обезвреживании ловушек обычно не хватает.Второй наземный этажПрежде чем соваться в подвал, пожалуй, стоит облазить все наземные этажи башни. Поднимаемся по лестнице на верх. Кроме толпы Ghast`ов (650 exp.) и множества ловушек здесь имеется выход на площадку снаружи башни. На ней мы сразу же сталкиваемся с малым василиском (1400 exp.), разобравшись с которым поднимаемся по лестнице, используем свитки предохраняющие от окаменевающего взгляда василисков и заваливаем на крышу башни Дурлана. Там сразу же сталкиваемся с несколькими большими василисками, кончаем их и кастуем отряд скелетов, гоня их перед собой, дабы привлечь удары новых василисков на них. В дымовой трубе имеется тайник заминированный файрболом. Солидно прокачавшись на василисках возвращаемся на второй этаж.Третий наземный этажПоднимаемся этажом выше. Здесь всё в том же духе. Можно поговорить с вором Ригилло, собрать все сокровища и подниматься выше.Четвёртый наземный этажВ одной из комнат находится нереида Kirinhale, запертая здесь ещё со времён Дурлана. Она даст один скучный квестик, связанный с Ригилло, но, чтобы не терять времени стоит попытаться её убить (кастует скверное заклинание безумия, так что приходится улепётывать всей партией на третий этаж в ожидании, когда свои воины перестанут убивать своих). У нереиды имеется хорошее копьё с магическими свойствами.ПодвалСпускаемся с первого этажа в подвал. Не двигаясь с места, ищем и обезвреживаем массу ловушек. Выбиваем толпы Ghast`s изо всех комнат и отыскиваем секретный вход в подземелье.Подземелье: уровень 1Сразу при входе имеется ловушка обстреливающая файрболами. Обычно требуется пара микстур ловкости, чтобы обезвредить её. Далее море работы для вора. Партию стоит оставить около столов со светильником. Сначала ведём вора спрятанного в тенях в первый проход на юг, выманиваем нескольких пауков и расправляемся с ними всей толпой. Почти всё заминировано. В конце этого хода имеется несколько доппельгангеров, способных ускорять себя. С ними поступать так же, как и с пауками.Теперь крадёмся вором в первый северный проход, где убиваем несколько Ghast`s и находим наковальню. Из этого хода открывается длинный туннель на запад. Прежде чем туда идти, стоит сразу поговорить с четырьмя гномами, охраняющими в центральном зале колодец-лифт к нижним уровням. Они зададут несколько загадок, суть которых сводится к тому, чтобы отыскать виноград и с помощью пресса получить из него вино, найти рукоятку и набалдашник колотушки, починить её на наковальне и поиграть на гонге. Оставшиеся две загадки включают нахождение какого-то драгоценного камня и чтение книг в одном из помещений. Из центрального зала есть ещё два хода на запад. Один ведёт напрямую, но валяющиеся рядом трупы должны заставить задуматься о целесообразности движения по нему (имеется не обезвреживаемая ловушка-файербол). Вместо длинного туннеля в северной части уровня можно пойти третьей дорогой, на юг из центрального зала, по пути нужно найти рукоятку и юзануть ею на сложной машине. При этом запустится (вроде бы?) пресс. В западной части уровня имеются несколько пауков, зомби, нечувствительные к стрелам и магии "горчицы", несколько скелетных воинов (4000 exp.) и простых скелетов.Теперь предстоит жестокая схватка с "гномами". Накручиваем всех членов партии по максимуму с помощью заклинаний и микстур, вызываем максимально возможное число скелетов и монстров, накладываем на всех "скорость" и говорим по очереди с каждым гномом. Если все их задания выполнены, то они немедленно превратятся в крутых воинов и монстров. Тактика проста, отвлекаем их скелетами, нападаем воинами и клерикалами с холодным оружием, обстреливаем магическими стрелами вором, магами кастуем magik missile или бросаем дротики парализации. Покончив с ними, отдыхаем и спускаемся глубже.Подземелье: уровень 2Камнем преткновения этого уровня служат запертые двери. Если две боковых открываются юзанием статуй в зале, то с третьей всё сложнее. В верхней боковой комнате стоят три боевых манекена, с каждого можно снять кое-какие полезные вещи. Пол в этой комнате обильно заминирован. В обеих боковых комнатах имеется также по большому доппельгангеру (4000 exp.). На полу по всюду разложены кучи книг, рассказывающие о семействе Дурлана. Стоит почитать. Третья дверь открывается путём атаки самого крайнего правого манекена. Однако не стоит спешить. В новой комнате лежит шлем Кила, ускоряем мага, даём ему жезлы файерболов и молний, берём шлем, накладываем невидимость и бегом обратно. Из боковых ниш повыскакивают трое гномов, превращаясь при этом в больших доппельгангеров (4000 exp.), которые начнут бросать: "шаровую молнию", "воняющее облако" и "облако смерти". Спрятавшись прямо около дверного проёма, который захлопнется, необходимо бросать в комнату, полную токсичных испарений файерболы. Кого-нибудь придется отправить стукнуть манекена, чтобы открыть дверь. Выводим мага в залу с лестницей и начинаем заманивать доппельгангеров. Покончив с ними, идём налево в палату пыток, там около 10 ловушек на полу. Подбираем кубок, рунные камни и телепортируемся в противоположную часть зала. Там масса тайников в виде статуй и прочего. Все без исключения заминированы. Выходить из зала со статуями пока не стоит, лучше вернуться через телепорт в тот зал, где был найден шлем Кила. Теперь идём направо, юзаем кучу рубильников на стене, обезвреживаем несколько ловушек вплоть до зала с макетами драконов. В следующем зале целая толпа кровожадных гномов (у одного из них имеется любопытные арбалетные задвижки трансформирующие жертву в животное). Целесообразнее занять их скелетами, а самим издалека убивать их стрелами. Проходим по навесному мосту, затем по коридору до угловой комнаты, в которой находятся 4 Dwarven Doomguards (2000 exp.). Закончив с ними, выходим в комнату с лестницей и коридором к залу со статуями. Имеется ещё одна лестница, ведущая на третий подземный уровень.Подземелье: уровень третийМы оказываемся на лестнице, ведущей в круглую залу, в которой с заданной частотой происходят взрывы. В зале, по четырём сторонам света имеются ещё три выхода. Перебежками в межвзрывные периоды, по одному переводим всех в нижний выход, который переведёт в систему огромных пещер. В пещерах имеется множество крупных вампиров, ловушки и парочка невидимок ашикуру. Доходим до дверей ведущих в зал с какими-то декорациями. Выходим из него в коридор, по левую сторону которого будет несколько дверей, в которые пока заходить не нужно. Дойдя до середины коридора сворачиваем на право и заходим в зал с множеством навесных площадок, охраняемых группами скелетов-лучников, у них хорошие стрелы, поэтому стоит магом забросать их файерболами и собрать стрелы. Далее, через этот зал необходимо выйти в комнату взрывов и перебежками перевести всех в верхний проход, ведущий в зал вайверн. В зале находится множество статуй, пять из которых нужно обратить в пятерых воинов: Людоеда (2000 exp), эльфа Bullrush (950 exp), нереида Meiala (4000 exp), гном Tarnor (15 exp) и воин Moorlok (1900 exp). Ведём эту команду впереди своей и даём им покончить с тремя живущими здесь вайвернами. Помогать им не стоит, так как после боя они нападут на нас самих и придётся их убивать в любом случае. Закончив здесь выходим в коридор с оставшимися дверями. Начиная с верхней комнаты мы будем попадать в некие гроты, монстры в которых имеют природу согласно теории четырёх элементов. Так в ледяном гроте будут медведи и волки зимы, их лучше поджаривать стрелами огня. В воздушном (?) гроте будут некие невидимые сталкеры, отвлекаем их на скелетов, а сами кастуем заклинание обнаружения невидимости, после чего отправляем их на тот свет. В земляной (?) комнате будет масса слизняков плодящихся в прогрессии, их ничего не берёт, кроме файерболов. В комнате огня (?) находятся некие охранные фениксы, стрелы льда сделают на них своё дело. Таким образом, пройдя, как говорится "огонь, воду и медные трубы", мы попадаем в шахматный зал.Шахматный залПредстоит снова довольно жёсткая схватка. Придется "сыграть в шахматы", где с одной стороны будет наша партия. Воинам дать по 2-3 стрелы взрывов, магу жезлы файерболов и запомнить "облако смерти". Безо всяких церемоний начинаем метать огненные шары в центр противоположной части шахматного поля и обстреливать появившиеся когорты стрелами взрывов. Главное, как можно быстрее уничтожить короля с королевой и двух епископов, способных кастовать весьма неприятные заклинания. После схватки лечимся, отдыхаем и выходим на четвертый подземный уровень.Подземелье: четвёртый уровеньСтруктура ходов и пещер этого уровня очень сложна, а потому без детального описания мы осветим лишь основные стратегические моменты. Недалеко от входа нужно поговорить с призраком Дурлана. Он скажет, что вы должны ответить на 3 загадки, чтобы избежать адских глубин Башни. В нескольких местах мы будем попадать в особые круглые залы, где нас спросят разные моменты генеалогии Дурлана, имена его отца, жены, сыновей и тому подобное. Множество ловушек, гигантские пауки разных видов, толпы крупных вампиров, многоногие Crawlers, 2 Helmed horror, и прочие, - вот неполный список всех приключений на этом уровне. Отгадав все загадки снова говорим с Дурланом и он сообщит, что впереди нас ждёт битва с самим Demonknight. После этого станет доступной одна ранее запертая комната. В прихожей мы встретим Clair De'lain и получим информацию относительно некоторых слабостей этого босса уровня. Отдыхаем, сохраняем игру и заходим в зал демонического рыцаря. Кастуем массу скелетов и отправляем их вниз, туда, где стоит этот монстр. Важно, чтобы раньше срока он не заметил нас. Расставляем по удобным позициям лучников и начинаем схватку. Не смотря на то, что он успевает использовать 3-4 заклинания ( "безумие" и "файрбол"), обычно он, в конце концов, погибает под градом стрел. В этом же зале прячется Далтон, сын Тареллы из Ульготс Бирд. Поговорив с ним, отправляем его домой. Прихватив Soultaker-кинжал, выходим из зала и пользуясь услугами гнома телепортируемся на поверхность. Квест с Demonknight можно решить с помощью зеркала.Эпизод VIThe Cult of the DemonВозвращаясь в Ульготс Бирд, по дороге стоит где-нибудь отдохнуть. Казалось, что кончились все баталии, и пришло время мира и спокойствия на всём Sword Coast`e. Но нет, на входе в деревню окажется целая толпа прекрасно вооружённых и забронированных воинов и маг, который быстренько сопрёт Soultaker-кинжал и телепортируется в неизвестном направлении. Придётся разделываться с культистами (это двое "двигающих культ", двое "убийц культа", двое "охранников культа" и "стрелок культа"). После сражения отдыхаем в трактире и сообщаем Hurgan Stoneblade новости о его кинжале. Оказывается, что этот магический артефакт похищен членами какого-то дьявольского культа, недавно объявившегося в Ульготс Бирд в целях оживления одного древнего демона.Следующая цель, это дом культистов. На ступенях дома стоит "охранник культистов", после разговора с которым появляются ещё 4 охранников, 2 стрелков и 2 "убийц культа". Снова закипела схватка. После боя начинаем готовить мага для входа в дом культистов. Ему понадобится броня и невидимость. В доме около 7 членов секты, среди которых маг и лучница с отравленными стрелами. Сразу с порога метаем файербол и убегаем на улицу, так делаем до тех пор, пока не завалим лучницу и мага. Затем немного накручиваем воинов и с мечами в руках заваливаем в дом. После короткой схватки обнаруживаем ход в подземелье. Отдыхаем, покупаем нужные артефакты, и снова в бой!Aec LetecПод действием десятков микстур и заклинаний стремительно врываемся в подземелье. Здесь совершается како-то мрачный ритуал. Не дожидаясь, когда маг-оператор переключится на нас, вызвав демонического дракона Aec Letec, начинаем обстреливать мага и стоящих неподвижно по углам культистов. Священниками кастуем всех возможных скелетов, магом кидаем подальше в зал "облако смерти". С появлением Демона начнётся довольно непростая схватка. Ордами вызванных монстров стараемся предотвратить противную магию Эк Летэка, не прекращая его обстрел. После "гибели" Демона он будет многократно возрождаться из фигур неподвижных культистов, поэтому переводим весь огонь на них, в то же время, призывая на помощь новых монстров. Имеются и другие способы убийства Демона. Один из них осуществим в случае, если вашему магу известно заклинание "Эластичная сфера Отилука", которое изолирует на время Эк Летека, используемое вами для убийства всех находящихся в трансе культистов. Третий способ самый простой, делаем невидимыми мага и одного из лучников, спускаемся в подземелье, забираемся в самый дальний угол и обстреливаем находящихся в трансе культистов, магом швыряем в центр зала Cloudkill и Fireball, в культистов Magic Missle и пр. Так выносим всех и выходим победителями. После этого последнего боя возвращаемся за наградой к Hurgan Stoneblade.Первый аддон BG пройден. Автор: Shadowthief
Новое дополнение к
легендарной Baldur’s Gate, вышедшее 31 марта этого года,
покоряет сердца поклонников
старой-доброй классики.
Для кого-то Siege of Dragonspear — хороший повод
вспомнить былые времена, когда трава была несомненно зеленее, а
компьютерные игры круче и умнее, для кого-то, возможно, это еще одна свежая глава
любимой истории, ну а кому-то пора бы уже познакомиться с настоящей олдскульной
родиной космического хомяка.
Представляем вашему вниманию обзор от PCWorld, который любезно перевела nomadka2011 специально для BRC.
По мнению автора обзора Hayden Dingman, дополнение
наверняка не оставит равнодушным никого.
SieSiege of Dragonspear — дополнение к игре Baldur’s Gate, выпущенное компанией Beamdog. Иногда в шутку называемый Baldur’s Gate 1.5, Siege of Dragonspear продемонстрировал, что Beamdog перешли от издательской (Baldur’s Gate: Enhanced Edition) к более авторской роли в легендарной серии RPG, создав тридцатичасовое дополнение, которое почти вдвое увеличивает продолжительность оригинальной игры.
На сегодня у Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear абсолютный рекорд в номинации «Самый большой перерыв между основной игрой и дополнением», он составил аж 17 лет. В связи с чем напрашивается вопрос: насколько сейчас, вообще, реально и в самом деле вернуться на 17 лет назад, в 1998 год? В случае с Siege of Dragonspear ответ, к счастью: «вполне» — хоть и с некоторыми небольшими оговорками.
Я провел две недели, пытаясь это выяснить.
Сказки Берега Мечей
Хочу сказать, я действительно пошёл на это. Я уже довольно
давно не играл в классический Baldur’s Gate, и начал партию с нуля и прошёл всю
игру, и всё оригинальное дополнения Tales of the Sword Coast, перед тем как
начать Siege of Dragonspear.
Baldur's Gate: Enhanced Edition была заявлена для Windows, Mac, iOS и Android. Больше года назад владельцы iPad получили возможность приобщиться к бессмертной классике BioWare. Сейчас на проверке в Apple находится уже вторая часть игры, а обещанный порт на Android никак не выпустят. Но, похоже, ситуация меняется к лучшему. Глава студии Beamdog Трент Остер написал в Twitter, что они собираются выпустить Baldur's Gate: Enhanced Edition для Android до конца года. На официальном форуме игры уже началось закрытое бета-тестирование первой и второй части на разных устройствах. Надеемся, в этот раз Beamdog не заставят себя долго ждать.
Напомним, что Baldur's Gate: Enhanced Edition и Baldur's Gate II: Enhanced Edition — это новые издания классической серии BioWare. Канадская студия не имеет к ним никакого отношения, все работы ведутся в Beamdog. В переизданиях добавлены новые сопартийцы, квесты, поддержка планшетов, экранов с высоким разрешением и ряд исправлений.
— О, бедная моя головушка, — держась за голову, Мотылек
сполз вниз по извилистому пандусу великого дуба. Его переливчатые крылья
поникли.
— Надо думать, прежде чем пить столько нектара в ночь перед
занятиями, — Поллаэ поставила конец своего дубового посоха на мох и подняла
изящную эльфийскую бровь, глядя на него сверху вниз.
Нире не нравилось, как Поллаэ использовала свой рост, чтобы
принизить этого пикси. Едва дотягивая до двух футов, Мотылек был маленьким даже
по меркам спрайтов. Он провел полночи, порхая с бутона на бутон, пробуя всякий
распустившийся ночной цветок, который только мог найти.
Представляем вам биографию последнего из трех новых персонажей, добавленных студией Overhaul Games в переиздание Baldur’s Gate: Enhanced Edition. Это полуорк Дорн Иль-Хан, и о его непростой судьбе поведает этот отрывок из его биографии, написанный Дэйвом Гроссом:
Baldur's Gate: Siege of Dragonspear расскажет
историю о таинственном походе на север во главе с воином, известной как Сияющая
Леди. Город Baldur's Gate призывает вас вновь,
чтобы спасти его от хаоса и разрушений. Но не все так просто, как может показаться.
По слухам, как и вы, Сияющая Леди – ребенок Бога, и хотя Бог Убийств мертв, он
все еще бросает тень на вашем пути.
Дополнение включает в себя 25 часов геймплея, новые области
для исследования, новых монстров и четыре новых спутника для отряда. Дополнение
также добавляет новый класс – Шаман и более чем 100 новых магических предметов.
Также добавлен кросс-платформенный мультиплеер. А эпическая атмосфера пополнится
эпической музыкой от Сэм Халика, знакомого нам по трилогии Mass Effect.
Для Baldur's Gate: Siege of Dragonspear необходимым условием
будет наличие оригинальной игры Baldur's
Gate Enhanced Edition.
Цена и дата релиза пока неизвестны. Дополнение будет
доступно на Windows, Linux, Mac и мобильных
платформах.
Волшебники – полная противоположность воинов. Они очень слабы в ближнем и стрелковом бою сами по себе, но магия делает их опасными соперниками. Волшебники полностью полагаются на магию, используя её как для созидания, так и для разрушения. Начинающий волшебник очень слаб, но мало что может сравниться по силе с опытным магом. Волшебники бывают следующих видов:
Маг (Mage) один из самых интересных классов. Его специальность - кастовать заклинания, для ближнего боя он не годится. Главный параметр этого класса – Интеллект (Intelligence). Если интеллект мага равен или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Маг может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 10-го (включительно) он получает 1-4 очков жизней (hit points) (1d4) + бонус Сложения, после этого - только +1 очка жизней. Выбор оружия мага сильно ограничен: dagger, посох (staff), дротики (dart), knife и праща(sling). Он не может носить доспехи. Немного о заклинаниях. Заклинания делятся на 9 уровней и 8 школ. В Baldur's Gate 2 ToB на высоких уровнях маг получает дополнительные заклинания огромной силы. Маг может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня (см. таблицу заклинаний). Кроме того в ToB маг получает дополнительно по одному заклинанию пятого, шестого, и седьмого уровня. Маг может кастовать заклинания двумя способами. Первый способ - это просто прочитать свиток. Любой маг может кастовать заклинания любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. С другой стороны, маг может попробовать скопировать заклинание со свитков к себе в книгу заклинаний (при этом шанс на успех зависит от его Интеллекта. Если он преуспел в этом деле, то он должен выбрать какие заклинания из этой книги и сколько раз он хочет кастовать (данные сведены в таблицу) и отдохнуть 8 часов.
- Получает одну дополнительную ячейку заклинания на каждый уровень магии.
Недостатки:
-Не может использовать заклинания противоположной школы. Вот пары противоположных школ : Abjuration - Alteration, Conjuration/Summoning - Divination, Enchantment/Charm - Invocation/Evocation, Illusion - Necromancy.
- Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее.
- Всегда есть 50% шанс, что заклинание будет слабее.
Выбросы энергии могут быть как полезными (например, востановление всех заученных заклинаний без отдыха) или просто смешные (типа смены пола или коровы, падающей на противника),так и очень неприятными, вроде полного излечения врага, или Дезинтеграции, вернувшейся назад. И всегда есть 50% шанс, что заклинание будет мощнее. А Nahal' s Reckless Dweomer позволяет скастовать любое заученное заклинание (правда, его использование влечет за собой выброс энергии).
Sorcerer (только Baldur ' s Gate 2) полностью идентичен магу, за следующими исключениями: Sorcerer может кастовать определённое количество заклинаний каждого уровня в день, и это количество зависит от его уровня, но в отличие от мага, запоминать ему их не нужно. Sorcerer может кастовать заклинания со свитков (при этом свитки исчезают), но не может их записывать в свою книгу. Взамен он может выбирать заклинания при переходе на новые уровни. Он может кастовать большее количество заклинаний в день чем маг. То, что ему не нужно запоминать заклинания, означает следующее. К примеру ваш Sorcerer может кастовать 3 заклинания 1 уровня в день и в его книги есть Идентификация (identify), Цветной шар (chromatic orb) и Магический снаряд (magic missile). После отдыха вы, скажем, идентифицировали 2 предмета, и видите врага. Вы можете использовать или Цветной шар или Магический снаряд 1 раз. Как вы видите это очень существенное преимущество Sorcerer'a перед Магом, у которого под конец дня часто остаются неиспользованные заклинания, которые некуда было применить, в то время как действительно нужные он не запомнил.
Священники - последователи какого-либо божества, они покланяются ему, взамен получая от него магические способности. Заклинания священников отличаются от заклинаний магов. Магия священников менее изощрённа, защитных и усиливающих заклинаний больше, чем боевых. Это компенсируется большим количеством ячеек (по сравнению с магами), способностью драться в ближнем бою, и рядом спецумений. Заклинания, доступные друиду и клирику, несколько различны. Подробнее о различиях в магическом разделе. {ссылка на заклинания священника из магического раздела}
Клирик (Cleric) – последователь определенного бога, следующий его путями и несущий его идеи. Главный параметр Клирика - Мудрость (Wisdom). Если его мудрость равна или превышает 16, то он получает 10% бонус к опыту. Поскольку Клирик принимает активное участие в бою, то другими важными параметрами являются Сила (Strength), Сложение (Constitution) и Ловкость (Dexterity). Клирик может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Он может носить любые доспехи, но использовать только тупое оружие. Клирик обладает способностью Изгонять Нежить (Turn Undead) (при её использовании Клирик показывает свою "святость", при виде которой нежить либо умирают, либо убегают, либо продолжают егоатаковать), и, конечно, может кастовать заклинания священника (priest spells). Он может кастовать заклинания священника любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. Как и Друид, Клирик не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны Клирику, если его мудрость равна, по крайней мере, 17, а 7-го уровня - 18. Этот класс имеет 3 кита, которые зависят от вашего мировоззрения, и отличаются от обычного Клирика только спецзаклинаниями и НЕ имеют недостатков:
-Придержать нежить (Hold Undead) раз в день за каждые 5 уровней. -Благо Латхандера (Boon of Lathander) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, дает +1 к атаке, спасброскам, дополнительную атаку и иммунитет к откачке уровней (level drain).
Клирик Шлема (Helm)(Только Baldur's Gate 2):
-Истинный Вид (True Sight) раз в день за каждые 5 уровней. -Ищущий меч (Seeking Sword) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, урон 2d4, 3 атаки за раунд, оружие +4 .
Клирик Талоса (Talos)(Только Baldur's Gate 2):
-Молния (Lightning Bolt) раз в день за каждые 5 уровней. -Щит Шторма (Storm Shield) раз в день за каждые 10 уровней. Длится один раунд за уровень, объединяет эффекты Защита от обычных снарядов (Protection from Normal Missiles,), Защита от огня (Protection from Fire), Защита от электричества (Protection from Electricity), Защита от холода (Protection from Cold).
Друид (Druid) - лесной воин, живущий в гармонии с природой. Вместо бога покланяется силам природы. Главный параметр Друидa – Мудрость (Wisdom) (12) и Харизма (Charisma ) (15) . Если его мудрость и харизма равны или превышают 16, то он получает 10% бонус к опыту. Он живёт в полной гармонии с природой, и поэтому не может использовать металлическое оружие, доспехи и щиты (примечание: друид может использовать сабли (scimitars)). Друид может выбрать любое мировоззрение (alignment). При переходе на каждый новый уровень до 9-го (включительно) он получает 1-8 очков жизней (hit points) (1d8) + бонус Сложения, после этого - только +2 очка жизней. Друид, начиная с 7-го уровня, обладает способностью превращаться в 3-х различных животных по одному разу в день, при этом его очки жизней (hit points) восстанавливаются на 10-60%. Он может использовать заклинания священника (priest spells). Друид может кастовать заклинания священника любого уровня со свитков, но при этом свиток исчезает. В отличие от мага, друид не может учить заклинания со свитков, они появляются в его книге автоматически при переходе на новый уровень. Заклинания 6 уровня становятся доступны друиду если его мудрость равна по крайней мере 17, а 7-го уровня - 18. В TOB на 15 уровне получает иммунитет к яду и на 24 уровне 30% сопротивление огню, холоду, электричеству и кислоте. Этот класс имеет 3 кита: