Mass Effect 3

Mass Effect 3

Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Издание с бонусным уни-клинком

Как известно, оформив предзаказы на Mass Effect 3 в различных магазинах, можно получить определенные бонусные внутриигровые предметы. Портал ebgames.com решил присоединиться к акции с необычным предложением. Заказав игру там, вы получите не только игру в коллекционной металлической упаковке и показанную ранее внутриигровую винтовку M55 «Аргус», но и уникальный уни-клинок. Не голографический, конечно, а надувной.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Более 1000 переменных будут влиять на сюжет

BioWare всегда называли одной из главных фишек серии Mass Effect – ее «непрерывность», переход в последующие игры решений, принятых в первых частях. По словам разработчиков, в Mass Effect 2 из первой части перешло более 700 решений, а в третьей части уже будет учитываться более 1000 различных переменных из двух первых игр. Именно такую цифру озвучил Кейси Хадсон в беседе с PC Zone, подтвердив, что в Mass Effect 3 мы увидим результаты своих решений из МЕ-1 и МЕ-2. «Мы планируем крупные структурные точки сюжета, которые должны переходить из одной игры в следующую, но невозможно спланировать все заблаговременно, – сказал Хадсон. – Более того, мы бы никогда не смогли спланировать такое количество различных вариантов, если бы делали все заранее. Вместо этого, мы фиксируем действия игроков на протяжении всей игры, а затем все эти выборы попадают к сценаристам, которые могут ссылаться на них, создавая сюжетные линии.Если говорить о числах, то нам будет доступно более 1000 переменных для формирования Mass Effect 3 в соответствии с решениями, принятыми людьми, которые играли в предыдущие игры».Также в этом интервью Хадсон заявил, что они не собираются кардинально менять игру в третий раз, так как уже реализовали задуманные изменения во второй части: «Если вы считаете, что RPG – это игра, в которой нужно экипировать героя, копаясь в сотнях предметов снаряжения, и тратить часы на просмотр числовой статистики, то Mass Effect 2 не такая игра. В Mass Effect 2 мы сосредоточили внимание на том, что мы любим в RPG: потрясающее чувство первооткрывателя, напряженные сражения, глубокий и нелинейный сюжет, на который влияют ваши действия, а также богатые возможности по персонализации своей брони, оружия и внешнего вида. Мы получили крайне позитивные отзывы относительно такого подхода, и хотя мы и будем вносить дальнейшие улучшения в Mass Effect 3, мы по-настоящему рады тому, как все это воспринимается».
TiRTo TiRTo

Mass Effect 3 — Четвертый выпуск новостей Альянса

От информационных партнеров Новостной Сети Альянса
14 сентября 2186 года
«Расширение “Цербера” представляет “значительную угрозу”», Айрис Данниган
ЦИТАДЕЛЬ – Отчет саларианской Группы Особого Реагирования, сообщающий о растущей угрозе со стороны прочеловеческой группы «Цербер», привлекает все больше внимания в залах Башни Цитадели. НСА согласилась не публиковать засекреченные положения рапорта, но эксперты из ГОР, пожелавшие остаться анонимными, предупреждают: то, что прежде считалось небольшой организацией с жесткими критериями приёма, серьезно прибавило в размере и мощи. «Всегда существовал процент людей, считающих, что Совет их обманывает, – говорит один агент. – “Цербер” играет на этом страхе». Конфискованный ролик для набора новобранцев, приложенный к отчёту, полностью объясняет основную идею «Цербера»: «Другие расы могут говорить с нами, торговать с нами, даже жить с нами, но, когда грянет гром, мы – сами по себе». Вслед за данным отчётом появились и его критики. «В рапорте говорится о том, что разведка Спектров давно сообщила, – говорит наш источник в Башне. – Мы знаем, что “Цербер” способен развернуть многочисленное войско, построить стелс-фрегат и проводить революционные исследования. На протяжении месяцев – даже лет! – было ясно, что “Цербер” расширяется, но, когда речь заходит о том, как именно ему это удается, ГОР говорит только: “Мы пока не знаем”. Ушло то время, когда подобный ответ можно было считать приемлемым».Айрис Данниган, ведущая «Сегодняшних Заголовков», зачастую ведет репортажи с мест событий срочных новостей.
SergiySW SergiySW

Превью кооператива от VG 24/7 «Среди планет галактики»

Стейс Харман, VG 24/727 октября 2011
Является ли мультиплеер в Mass Effect 3 достойным расширением франчайза или же просто сделан «для галочки»? Стейс Харман отправился в офис BioWare, чтобы самому сыграть в мультиплеер и разузнать все у Аарина Флинна.
Факты о мультиплеере
  • Будет шесть рас и шесть классов. Возможно, больше добавят в будущих DLC.
  • Шепард и другими знакомыми персонажами из одиночной игры нельзя будет играть в мультиплеер.
  • Мультиплеер – совершенно необязательная и отдельная часть Mass Effect 3. Вы можете получить наилучшую концовку в одиночной игре.
  • Мультиплеер в Mass Effect 3 – часть системы EA Online Pass. Код для активации мультиплеера получат только покупатели новой игры. Тем, кто купит уже использовавшуюся копию, придётся заплатить за Online Pass.
  • Mass Effect 3 выходит на PC, Xbox 360 и Playstation 3 7 марта 2012 года.
Капитан Шепард прошла долгий путь. Она сражалась с предателем-Спектром, бюрократией Совета Цитадели, синтетиками-гетами и генетически модифицированными Коллекционерами. Она пролетела миллионы километров по галактике Mass Effect. И ещё она покрасила волосы.Но наше сегодняшнее превью не о Шепард, хотя мы и упомянем ее позже, сегодня перед нами масштабная картина: галактическая война, тысячи маленьких стычек, вызванные войной, и мультиплеерный режим, созданный для этой фантастики. Но для начала я хочу поговорить с BioWare об одной из своих любимых тем – мультиплеер в одиночных играх.«Мы не впихнули мультиплеерный режим в Mass Effect 3. EA не заставляла нас это делать, – говорит генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн. – Мы носились с этой идеей с самого начала серии Mass Effect, но мы не хотели потерять масштаб и красоту этой игровой вселенной, просто добавив мультиплеер, чтобы сказать всем: „Ну, теперь он и у нас есть“.А сейчас у нас возникла идея „Галактической войны“. Легко представить, что Шепард старается уничтожить Жнецов, но в это же время происходит множество других событий. Это та основа, на которой мы выстроили мультиплеерный режим.Может, вы считаете, что включение полноценного кооператива на четырёх игроков снизит ваши впечатления от одиночной кампании? Сосредоточившись на разных расах и классах игровой вселенной и напрочь исключив Шепард из мультиплеера, BioWare, как минимум, добились того, что новый режим не подорвёт тщательно проработанную фантастику и основную сюжетную линию Mass Effect.И более того, EA подчеркивают, что мультиплеерный режим совершенно не обязателен, и вы сможете получить «прекрасный полный финал Mass Effect 3, играя только в одиночную кампанию».Так из каких деталей сложен мультиплеер? На недавней выставке EA мы играли на двух картах, и выбирали из шести рас (люди, кроганы, турианцы, азари, дреллы и саларианцы) и шести классов (солдат, инженер, адепт, штурмовик, страж и разведчик) – именно это станет основной для кооператива. Флинн также подтвердил, что в будущих DLC этот список может быть расширен.«Мы собираемся делать DLC для мультиплеера, но сперва хотим получить отзывы от покупателей, чтобы решить в каком направлении создавать дополнения, – говорит он. – Это может быть что угодно: больше режимов, больше персонажей, больше классов, больше рас, больше оружия – здесь у нас огромный простор для работы».

Fly me to the moon

Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Коллекционные фигурки персонажей скоро в продаже

В магазине BioWare появилась возможность предзаказа коллекционных фигурок Шепарда и его сопартийцев. За 20 долларов можно приобрести обычные фигурки высотой около 16 сантиметров, а за 65 – вы получите коллекционные версии. Они будут отличаться от обычных не только размером (высота около 20 сантиметров), но и определённой «реиграбельностью». Так, например, коллекционный Шепард приедет к вам в красивой коробочке, полностью готовый к бою: в его арсенале вы найдёте знаменитый уни-клинок, а также штурмовую винтовку N7 «Валькирия». Гаррус для ценителей располагает штурмовой винтовкой M-15 «Защитник» и снайперкой M-29 «Клык». Коллекционная Эшли Уильямс также имеет в своём распоряжении два вида оружия – винтовку М-8 «Мститель» и дробовик М-23 «Катана». В комплекте к каждой из трёх эксклюзивных фигурок, прилагаются две пары сменных рук – под каждый вид оружия.
Шепард Гаррус Эшли
Уни-клинок
Винтовка N7 «Валькирия»
Пистолет N7 «Орёл»

Винтовка M-15 «Защитник»
Снайперка M-29 «Клык»

Винтовка М-8 «Мститель»
Дробовик М-23 «Катана»
А теперь – не очень хорошие новости для нетерпеливых. Несмотря на то, что заказать эти прекрасные вещи можно уже сейчас, обычные фигурки появятся в продаже не раньше августа, а коллекционные, судя по всему, мы сможем получить только к декабрю. Неплохой подарок на Новый год!
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Превью боевой системы и новые скриншоты

Покров тайны над выставочным демо Mass Effect 3, которое последние несколько дней будоражит умы фанатов серии, начинает постепенно приоткрываться. Игровые журналисты, уже поигравшие в демо, спешат поделиться с нами своими впечатлениями. Портал IGN.com представил первый взгляд на измененную боевую систему триквела, придя к выводу, что благодаря изменениям, сделанным в шутерной части, Mass Effect 3 ощущается как совершенно другая игра – более того, как игра совершенно другой серии. Улучшенные атаки ближнего боя, переделанная система укрытий и управления, гранаты – обо всем этом читайте в превью боевой системы по ссылке ниже.
Кроме этого IGN представили нам три новых скриншота Mass Effect 3:
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Обновление галереи

Как известно, финал Mass Effect 3 оказался довольно неоднозначным и заработал весьма полярные отзывы со стороны фанатов, однако мало кто будет спорить, что визуальное оформление игры является образцом великолепной работы настоящих мастеров своего дела. Наша галерея пополнилась морем новых концепт-артов, включая изображения самого разного характера, от брони, оружия и моделей персонажей до красивейших пейзажей и локаций. Смотрим и узнаем, как зарождались многие элементы, попавшие в итоге в игру.  
l
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Завершение эпопеи с кексами

Как и было запланировано, сегодня сотрудники BioWare получили аппетитную доставку: 402 кекса на заказ с приложенным письмом, которое высмеивает концовку Mass Effect 3.
Текст письма:«Я провел последние 100 часов, приготавливая множество различных вариантов кексов, пирогов, печенюшек и другой сдобы. Пожалуйста, выберите один из этих одинаковых, различающихся только цветом кексов»
Djandyra
Крис Пристли, координатор сообщества социальной сети BioWare, ответил на это следующим образом:
«Подобный жест однозначно привлек наше внимание как творческим подходом, так и восхитительным вкусом. Мы ценим подобную креативность при выражении собственного мнения, однако после длительного обсуждения мы решили, что причина, по которой нам прислали эти кексы, заключается не в желании отпраздновать работу и достижения команды Mass Effect 3. Это тонкий, но важный аспект, который стоит учитывать перед тем, как передать подобный отзыв команде.
SergiySW SergiySW

Mass Effect: Infiltrator — Выход на Android

Игра Mass Effect: Infiltrator (Разведчик), ранее вышедшая для устройств на базе iOS, теперь доступна и тем, кто предпочитает Android. Infiltrator рассказывает историю бывшего агента «Цербера» Рэндалла Эзно, пытающегося убежать с секретной базы организации. Игра обновлена до последней версии (1.0.3) с новым заданием и персонажем-турианцем. Цена приложения в Google Play158,92 рублей. Весит Infiltrator 450 Мб, поэтому для закачки рекомендется скоростное соединения по Wi-Fi. Описание игры смотрите под катом.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Винтовка N7 в реальности

Во всем мире многих людей вдохновляют на творчество видеоигры. Некоторые из них создают модификации для любимых игр, кто-то, находясь под впечатлением, рисует арты или пишет литературные произведения, а другие предпочитают создавать предметы из игр своими руками, например, из конструктора LEGO.Один из таких умельцев по имени Харрисон Крикс (Harrison Krix), также известный под ником Volpin, изготовил из подручных материалов в натуральную величину точную копию штурмовой винтовки N7 из Mass Effect 3. Настолько точную, что готовый образец на фотографиях практически невозможно отличить от игровой модели на концепт-арте. Проработка деталей и общее качество исполнения поражают. Жаль только, что не стреляет.Подробно прочитать о процессе создания реплики можно в блоге Харрисона, а посмотреть дополнительные фотографии – в его галерее на Flickr.
Женечка Женечка

Mass Effect 3 — Слух: Вегу озвучит Шон Бин?

На сайте imdb.com в послужном списке Шона Бина появилась интересная заметка, в соответствии с которой актер принял участие в озвучении Mass Effect 3, подарив свой голос некоему Джони Вегасу (Johny Vegas). Конечно же, понятно, что это не является анонсом и тем более официально подтвержденной информацией, но вдруг нового подчиненного Шепарда и вправду озвучил актер, гениально сыгравший в таких фильмах и сериалах, как «Властелин Колец», «Троя» и «Игра престолов»?
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — DLC «Левиафан», набор «Перестрелка» и версия для Wii U

На прошедшем EA Summer ShowcaseBioWare обрушили на нас море новой информации по Mass Effect 3. Во-первых, наконец-то был официально анонсирован DLC «Левиафан» (Leviathan), влияющий кроме всего прочего на концовку игры. Во-вторых, объявили о выпуске набора оружия для синглплеера «Перестрелка» (Firefight). И наконец, показали скриншоты версии Mass Effect 3 для Wii U.
Что-то скрывается в темных закоулках пространства... что-то достаточное мощное, чтобы убить Жнеца. Шепард должен раскрыть самый тщательно охраняемый секрет галактики до того, как Жнецы заставят его замолчать навсегда. Стремясь узнать больше о происхождении Жнецов, вы мчитесь по всей галактике в поисках Левиафана. Сорвите покровы с темной истории расы Жнецов до того, как станет слишком поздно. Уже этим летом вы поймете, что нет войн, есть только Жатва.
[video id=1354 uri=/mass_effect_3/files/video/trailers/dlc_leviathan_trailer.html]http://files.bioware.ru/me3/video/trailers/me3_leviathan_trailer.mp4[/video]
Dragn Dragn

Mass Effect 3 — Курс на PS3!

Споры вокруг возможного выхода Mass Effect’ов на PS3 не затихают уже продолжительное время. Майкл Пэчтер, аналитик Wedbush Securities, заявил в свежем выпуске Pach-Attack! на Gametrailers.com, что первая часть не выйдет точно, вторая – возможно, а вот все последующие игры появятся на PS3 точно. «Первую часть ME BioWare сделали когда они были членами Elevation Partners. Я вообще не уверен, сохранили ли они права выпустить игру на PS3. Зато я слышал от Microsoft и EA, что первая почти стопроцентно не выйдет на PS3, вторая скорее да, чем нет. А вот для 3, 4, 5, 6 думаю все это не действительно, и будет четкое "да".Так что я уверен – вы все увидите франчайз Mass Effect на PS3. Первую часть? Возможно когда-то, но с правами на эксклюзивность все не так просто. Вот тот же Alan Wake – эсклюзив для Xbox360, мы вряд ли его увидим на других платформах».Нам остается только радоваться, что такой замечательный тайтл как Mass Effect посетит PS3. Будет и поддержка и DLC. Ждем-с.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 стремится стать «фильмом под нашим управлением»

Дэвид Сильверман, директор по маркетингу BioWare, в интервью порталу ComputerAndVideoGames.com рассказал о том, что завершающая часть трилогии Mass Effect должна стать «фильмом под нашим управлением», благодаря «секретному соусу» BioWare.«Движок Mass Effect 3 основан на Unreal, но мы внесли в него некоторые значительные усовершенствования в области системы катсцен, которая была полностью улучшена, – сказал Сильверман.Мы сделали ее еще чуть более бесшовной. Мы хотим по-настоящему погрузить вас в происходящее и сделать так, чтобы вы чувствовали, словно сами находитесь там, сделать ее почти что фильмом под вашим управлением».Достигаться это будет путем более полной интеграции катсцен с непосредственным геймплеем:«Наличие ясных переходов, когда вы думаете: "ага, это диалоговый режим, а это вот режим действия", в определенной степени нарушает это ощущение. Мы очень стремимся сделать так, чтобы катсцены ощущались естественным продолжением непосредственного геймплея, стремимся, чтобы они воспринимались плавным и единым целым».По словам Сильвермана, реализовывать это разработчикам помогает последняя версия движка Unreal Engine и то, что сами они внесли в него необходимые им изменения:«Мы внесли кое-какие изменения, чтобы звук был чуть более резким, графика несомненно также была улучшена. Мы, на самом деле, просто используем преимущества самой свежей версии движка Unreal, добавляя к нему нашу собственную магию, приправляем его нашим секретным соусом».
Xzander Xzander

Арт, звуки и обмен опытом с DICE - интервью Xbox World 360. Часть 2

Журнал Xbox World 3604 июля 2011 г.
Что нового будет в звуковой части Mass Effect 3?Роб Блейк: Мы много занимаемся улучшением звуков боя. Мы беседуем с ребятами из DICE, которые делали звуки для Battlefield и Medal of Honor, и мы много обмениваемся с ними опытом и приемами.Мы взяли себе некоторые из их приемов изменения звука в зависимости от окружения, которые вышли у них очень хорошо. Например, у новой штурмовой винтовки есть различные уровни звучания, и они изменяются в зависимости от того, где вы находитесь. Мы сделали множество взаимодействий звуков друг с другом – вы сможете услышать различное затухание звука при его отражении от стен.Что связывает вашу команду и парней из DICE?Мы много обмениваемся знаниями, и это очень полезно, и мы любим игры Battlefield. Мы очень любим аудио-часть этих игр, поэтому, конечно же, стараемся основываться на их работе, но в то же самое время это очень разные игры.У них в центре внимания только пушки, но у нас есть космические корабли, биотические и технические силы и все прочее, с чем нам приходится иметь дело. Но среди прочего я хотел заполучить их способ взаимодействия звука с окружающей средой, так, чтобы при переходе в другую область, звук достаточно сильно менялся. У них также применяется сложная система звука в укрытиях – когда ты стреляешь из своего оружия, оно приглушает громкость оружия других.Когда нужно сделать так, чтобы звук оружия внутри помещений и на открытом пространстве различался, вы создаете совершенно новые звуки или просто изменяете уже существующие средствами движка?На самом деле, мы используем оба способа. Мы создаем в реальном времени много эффектов реверберации с искривленным эхом – получаются семплы для закрытых и открытых пространств, – и накладываем их на имеющиеся звуки. Но мы также изменяем и некоторые из существующих звуков. Например, в новом звуковом эффекте штурмовой винтовки можно услышать, как пуля продолжает исчезать вдали. Когда вы находитесь внутри помещения, вы этого не услышите, потому что пуля не может пролететь там так далеко. И снова, это то, что хорошо получилось в Battlefield, так что мы много работаем над этим.

Насколько, по-вашему, изменится музыка с приходом нового композитора? (Клинта Мэнселла, который работал над «Черным лебедем» и «Реквиемом по мечте» – прим. авт.)

Мы работаем со многими композиторами. На протяжении всей серии Mass Effect мы работали примерно с восьмью различными композиторами. Они всегда приходят к нам со стороны, но мы работаем с ними в очень тесном сотрудничестве, и они всегда следуют первоначальной задумке – стилю ретро-футуризма, который мы реализуем в Mass Effect.

Mass Effect – это смешение старого и нового во многих смыслах, поэтому мы проводим много времени с новыми передовыми синтезаторами в сочетании со старыми аналоговыми синтезаторами, пытаясь создать по-настоящему необычные и интересные звуки. Важным моментом всегда было достижение оркестрового ощущения, в котором некоторые элементы заменены синтезаторами 70-80-х годов.

Это две наиболее специфические технические тонкости, но композиторы обычно мыслят в более эмоциональном плане, поэтому мы очень тесно работаем со сценаристами, чтобы понять, какие ощущения должны быть на каждом конкретном уровне и в каждый конкретный повествовательный момент, и что предположительно должен чувствовать игрок, когда переживает эти моменты.

Назовите лучшую локацию, которую вы создали для игры.

Ноэл Лукасевич: Должен признать, Земля Дона просто потрясающая. Она продемонстрировала нам многое из того, что мы хотели сделать, как бы указала нам путь для создания многих наших новых локаций.

Дон Арсета: Да, но, в конечном счете, все они получат тот же самый уровень детализации, что и локации на Земле. Мы все еще продолжаем создание игры, и там уже есть некоторые потрясающие локации, но масштаб уровней действительно велик. У нас есть великолепный вид на Земле, и там будет происходить множество разнообразных событий. Я думаю, потрясающими уровни будет делать именно то, что будет там происходить.

Mass Effect – это мир будущего, там есть лишь несколько вещей, знакомых сегодняшнему жителю Земли. Как вы сделаете так, чтобы Земля ощущалась Землей?

Лукасевич: Ну, мы совещались по поводу того, что выкинуть, а что оставить. Мы не хотим делать улицы, вымощенные пластиком и тому подобные сумасшедшие вещи, но сохраним ли мы бетон? Сохраним ли мы дорожные знаки?

Арсета: Подобное равновесие непросто отыскать, потому что Mass Effect целиком состоит из больших кривых и арочной архитектуры, и нам не хочется, чтобы всем известные земные достопримечательности просто торчали в этой научно-фантастической вселенной подобно бельму на глазу. Именно это равновесие и ищут художники – сделать Землю подходящей к сеттингу, но сохранить ощущение Земли. Простое добавление жалюзи на окна сделает пейзаж более знакомым игроку, укажет, что это Земля. Такого вы не увидите на планете азари.

Как вы взаимодействуете с геймплейной командой?

Арсета: Процесс активно идет в обоих направлениях. Мы говорим дизайнерам, что конкретно для нас важно с художественной точки зрения – например, как солнечный свет должен проникать в комнату, или говорим о том, что мы не хотим потерять – и дизайн будет в точности помогать нам сохранить это.

В этот раз у нас будут гораздо более интегрированные в окружение укрытия, то есть вы не будете знать, что в этой комнате сейчас произойдет бой, как только переступите ее порог. Смысл в том, чтобы сделать места укрытий более естественными, а не вымученными. Они ни в коем случае не должны восприниматься как искусственные – ни с точки зрения геймплея, ни с точки зрения арта – здесь как раз должно быть идеальное сочетание.

Лукасевич: Да, вы не должны входить в комнату, думая: «Ага, здесь ничего происходить не будет. Тут нет ни единого укрытия», а потом, повернув за угол, увидеть целое море этих штуковин по грудь высотой – что буквально кричит о надвигающейся битве.

Это то, что удается сделать лишь немногим шутерам с укрытиями.

Арсета: Да, если вы играете в игру вроде Gears of War, то там повсюду заграждения из мешков с песком, а мы очень не хотим делать этого. Мы очень хотим уйти от случайных вещей, помещенных на уровень просто ради геймплея.

У BioWare прослеживается тенденция к созданию уровней, которые часто ощущаются как созданные исключительно для проведения там боя, а не для жизни или работы там. Насколько важно исправить это?

Лукасевич: Чрезвычайно важно. Все наши отделения сейчас вовлечены в это – мы подключаем к этому сценаристов и дизайнеров боя и тщательно обговариваем историю таких мест.

Арсета: Мы по-настоящему придаем уровням разнообразие, так что вы не будете больше входить в одну и ту же комнату, просто обставленную по-другому. Мы действительно пытаемся сделать из каждой комнаты функциональное пространство. Например, функция коридора – обеспечить проход людей, и мы действительно пытаемся перенести этот смысл в игру.

Лукасевич: Я сейчас работаю кое над чем, и там я сначала создал окружение в виде неповрежденного здания, а затем начал ломать его. Мы стараемся сначала создать архитектуру, прежде чем взрывать ее, вместо того, чтобы просто сделать помещение и набросать туда обломков. Мы думаем о том, как некий архитектор будущего проектировал это здание, и насколько хорошо оно выполняло свои функции. Затем взрываем его!

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer, 05.2011

Джо Джуба, журнал Game Informerмай 2011
Вы пощадили королеву рахни. Спасли Эшли. Передали базу Коллекционеров в руки Призрака. Или же ничего из этого вы не делали. BioWare держит основной сюжет серии Mass Effect в четких рамках, но игроки могут повлиять на нюансы истории своими решениями. И в результате – армия фанатов, каждый из которых обладает особой внутренней связью с их собственным коммандером Шепардом и уникальным взглядом на события вселенной Mass Effect. Мужчина или женщина, герой или отступник, солдат или адепт – образ Шепарда складывается из огромного количества решений, принимаемых в Mass Effect 1 и 2. Но, хотя эти решения зачастую оказывают воздействие на всю галактику, ничто из того, что вы сделали ранее, не смогло изменить мрачной картины, с которой сталкивается Шепард в начале Mass Effect 3: началось вторжение Жнецов. Полномасштабная война с этими разумными машинами вынуждает Шепарда ответить за свои действия и узреть то, о чем говорилось с самого начала трилогии.Mass Effect вращается вокруг конфликта галактических масштабов; целые миры и цивилизации поставлены под удар, и их судьбы зависят только от Шепарда. Подобный размах забавно контрастирует с довольно скромными размерами места, где берут начало приключения «Нормандии» и ее экипажа. Серия Mass Effect разрабатывается в студии BioWare, расположенной в Эдмонтоне провинции Альберта. Здание соединено с обычным трехзвездочным отелем – вид из окна офиса, который делят основатели студии Рэй Музика и Грег Зещук, выходит только на ресторан и фонтан в фойе этого отеля. Тем не менее, эти непримечательные декорации послужили стартовой площадкой для одной из самых амбициозных и уважаемых франчайзов игровой индустрии. Именно здесь началась трилогия Mass Effect, и в данный момент здесь же разрабатывается Mass Effect 3 и битва за спасение галактики.
Mass Effect 3
Во время демонстрации мы заметили пару намеков на то, что капитан Андерсон может оказаться в числе сопартийцев. Однако BioWare сказали, что его присутствие было нужно, чтобы «занять пространство»

Когда BioWare лишь анонсировали Mass Effect, цели, которые поставили разработчики перед этим проектом, казались недостижимыми. Она не только позиционировалась как история из трех частей еще до того, как первая из них увидела свет, но и концепция решений, последствия которых переходят из игры в игру, никогда не осуществлялась в подобных масштабах. Но сразу же после релиза Mass Effect стало очевидно, что BioWare способна держать слово. Игру провозгласили научно-фантастическим шедевром кинематографичности, а еще больший успех Mass Effect 2 лишь укрепил репутацию серии и завоевал сердца многих новичков. Сейчас же, когда эпичная история подходит к концу, все наработки предыдущих частей вот-вот принесут плоды. «Именно этого мы и ждали, работая над трилогией, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Вспомните все решения, которые вам довелось принимать: каждое из них ведет к длинному списку потрясающих моментов, из которых, на самом деле, и состоит вся Mass Effect 3».

Возвращение героя

Сюжет начинается с прибытия коммандера Шепарда на Землю в связи с разбирательствами по поводу событий недавно вышедшего DLC к Mass Effect 2 «Прибытие». Лишь несколько месяцев прошло с окончания самоубийственной миссии по нейтрализации базы Коллекционеров, но руководство Альянса по-прежнему не уверено, стоит ли верить словам Шепарда относительно неизбежного нападения Жнецов. Хоть игроки и испытали ярость этих древних машин на собственной шкуре, большинство обитателей вселенной Mass Effect считают Жнецов старинной байкой, не представляющей реальной угрозы. Но все меняется в тот же миг, когда разумные крейсеры совершают на Землю массированную атаку, с легкостью захватывая ключевые области.
Mass Effect 3
Mass Effect 3 будет сложнее, чем сиквел, но разработчики хотят, чтобы трудности развлекали, а не раздражали

«Действие начинается с показа кадров из разных мест по всему миру – Нью-Йорка, Лондона, Японии. Сначала вы видите происходящее, получая доклады из крупнейших городов, - говорит Хадсон. – Затем вы выглядываете в окно и убеждаетесь, что враги добрались и сюда».

Шепард знал, что это рано или поздно произойдет, но времени сказать Совету «Я же говорил!» нет. Жестокость и эффективность нападения Жнецов поражает. Это не та битва, в которой силам Земли было бы привычно сражаться – потребовались координированные усилия целого флота, чтобы уничтожить «Властелина» в конце Mass Effect, а это был всего лишь один Жнец. Теперь же сотни ему подобных вторгаются на Землю и в близлежащие системы. «Это – то самое полномасштабное вторжение, которое вы пытались предотвратить все это время, - говорит Хадсон. – Они захватили Землю и начали покорять другие части галактики. В Mass Effect 3 речь пойдет о полноценной галактической войне».


Личное дело: «Нормандия»
Уступая лишь коммандеру Шепарду, «Нормандия» - один из самых узнаваемых элементов серии Mass Effect. Культовый корабль по-прежнему находится под командованием коммандера Шепарда в Mass Effect 3, но он попал в руки Альянса, где был тщательно разобран, изучен и перестроен. «Альянс считает, что корабль, по сути, принадлежит им, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Вы – Спектр, но, в то же время, и пехотинец Альянса. Ситуацию можно сравнить со следующей: если бы кто-то во время Второй Мировой войны экспроприировал авианосец, ему бы не сказали: “Молодец! Теперь у тебя есть собственный авианосец!” Его захотят забрать, изучить… Это по-прежнему “Нормандия”, но ее снова обновили, и теперь там есть новые части и помещения, которые можно исследовать».

План

Пока силы вторжения захватывают колыбель человечества, Шепард быстро осознает, что битва за Землю проиграна. Единственная надежда заключается в том, чтобы спастись бегством, собрать союзников и организовать контратаку, чтобы отбить планету. «Это немного грустный момент; вы должны сдаться и податься в бега. Именно об этом рассказывает первый уровень: может ли герой сбежать, чтобы сразиться в другой день, и что здесь является правильным решением? – рассказывает Хадсон. – Ответ на этот вопрос и является вашей главной задачей как игрока. Как же остановить то, что неостановимо?»

В предыдущих играх ваши цели становились понятны довольно рано. Найти и остановить Сарена. Собрать команду и уничтожить Коллекционеров. В Mass Effect 3 вы знаете, что должны отбить Землю, но путь к победе сперва не очень ясен. Вам не посчастливится найти какую-то затерянную во мраке космоса кнопку отключения Жнецов; вам предстоит завоевать преимущество, отбиваясь от постоянных нападений Жнецов по всей галактике.

«В ваших планах относительно спасения от Жнецов будет наблюдаться эволюция, - говорит Хадсон. – Вы начнете с одной идеи, которая будет развиваться – будут и отвлекающие маневры, – и в процессе будете формировать ваш план до нужного вам состояния». Шепард адаптирует план к новой информации, которую вы получите на пути к конечной цели, но одно останется неизменным: вам потребуется помощь.

Война старая, союзники новые

В Mass Effect 2 Шепард путешествовал по галактике, вербуя особых индивидов. В Mass Effect 3 этого будет недостаточно. Учитывая масштабы угрозы, вы должны сплотить целые цивилизации и придумать план, чтобы остановить вторжение Жнецов.

Хотя никто и не хочет победы Жнецов, завоевать поддержку целой расы – дело непростое. Для многих обитателей галактики помощь Шепарду, бросив все прочие дела, закончится лишь уничтожением от рук иной угрозы. К примеру, в поисках союзников Шепард посетит родину саларианцев, где найдет их по уши увязшими в конфликте, связанном с генофагом кроганов (эта проблема была широко освещена в первой игре и затронута в сиквеле). По схожему принципу, кочевники-кварианцы пытаются вернуть под контроль свою родную планету, захваченную гетами столетия назад. В обоих случаях существует вероятность проиграть противной стороне, и поэтому перед Шепардом встает задача разрешить эти конфликты, чтобы освободить ресурсы и получить поддержку.
 
Mass Effect 3
Рукопашные бои теперь играют более важную роль, и у каждого класса – уникальная атака ближнего боя

Но даже не надейтесь завоевать преданность галактики, выполнив серию квестов типа «убей-принеси». Эти сюжетные линии постепенно разрабатывались с самого старта серии, и проблемы, затрагиваемые в них, по-настоящему сложны. «Мы определили все те разнообразные ситуации, которые будут иметь место, - говорит Хадсон. – Что, если, решая эти проблемы, вы бы могли объединить всех возможных союзников под своим знаменем? Возможно, в некоторых случаях это невозможно. А, может быть, вам не удастся выяснить, каким должно быть решение».

Короче говоря, Шепарду потребуется помощь любого, кто ее предложит. Иногда эта помощь будет приходить от старых друзей, а иногда – с совершенно новой, неожиданной стороны. Тем не менее, каждая группа, прикрывающая Шепарда, повышает ставки, и, вместо того, чтобы ставить на кон жизни экипажа «Нормандии», Шепард, возможно, будет вынужден пожертвовать целой цивилизацией, чтобы положить конец этой войне.

Новая игра +
Справиться с задачей реиграбельности в игре, движимой сюжетом, - сложная задача. Первая Mass Effect усиленно использовала возможности так называемой «новой игры +», что позволяло игрокам создавать новых персонажей, отягощенных значительными бонусами. Вторая часть обладала схожей чертой, но была больше сфокусирована на том, чтобы позволить игрокам и дальше выполнять миссии тем же персонажем. А какой позиции будет придерживаться Mass effect 3? «Скорее всего, это будет комбинация обоих подходов, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Мы работаем над версией пост-игрового состояния: вы сможете вернуться в галактику и закончить больше заданий, но еще мы введем определенный контент, к которому вы сможете приобщиться, начав новую игру».

На поле боя

Рассказ Mass Effect 3 вытекает прямо из Mass Effect 2, и то же можно сказать о геймплее. Хотя бои были сильно переделаны после первой части, на сей раз игроки могут ожидать более знакомые ощущения. «Учитывая, какой прием оказали Mass Effect 2 фанаты и критики – со всеми теми колоссальными, тщательными изменениями, которые мы ввели, - я думаю, есть основания полагать, что выведенная нами формула оказалась удачной, - говорит Хадсон. – Сейчас, мне кажется, мы можем немного приспустить вожжи в этом плане».

Многие из улучшений довольно тонкие, и они станут очевидны с первого взгляда только для тех, кто хорошо помнит боевую систему Mass Effect 2. Улучшенная механика укрытий позволит Шепарду легче маневрировать, оставаясь при этом защищенным от вражеского огня, да и выглядывание из-за укрытия было оптимизировано. Новое движение Шепарда – перекат – добавляет перестрелкам динамизма, ровно как и возможность перескочить через разломы или низкие объекты (без необходимости сначала прятаться за ними). К тому же, введение лестниц позволяет создавать многоуровневые зоны без нужды в гигантских наклонных плоскостях, придавая больший размах местам схваток так, чтобы они не чувствовались, словно квадратные арены с понатыканными тут и там укрытиями. Но лучше всего то, что оружие больше не привязано к классам, так что каждый персонаж теперь может использовать любое вооружение.

Улучшения коснулись и искусственного интеллекта противников. В предыдущих играх поведение ваших врагов не сильно различалось. Все они занимали укрытие и изредка высовывались, чтобы выпустить пару пуль. В Mass Effect 3 противники будут осуществлять совместные атаки. «Они знают друг о друге, заходят с флангов, и они стали гораздо агрессивнее, - говорит Хадсон. – На поле боя у каждого из них – вполне определенная роль, и они, словно шахматные фигуры, работают вместе куда лучше, ведь у каждого – своя особая тактика».
 
Mass Effect 3
После смерти врага Шепард сможет подобрать и использовать его оружие

Если вы думаете, что упомянутые особенности являются стандартом для большинства шутеров от третьего лица, то вы правы. Однако стоит держать в уме то, что в перестрелках оригинального Mass Effect больше учитывались числовые значения, а не навыки игрока – этакое напоминание об РПГ-корнях игры. «Мы поняли, что, раз уж у нас бои в стиле шутеров, то и сравнивать нас неизбежно будут с лучшими шутерами мира. Так что нам пришлось подниматься на нужный уровень, - признает Хадсон. – Теперь, с помощью Mass Effect 3, мы можем гармонично завершить эту эволюцию необходимыми улучшениями».

Mass Effect и мультиплеер?
Когда только выпустили тизер Mass Effect 3, начали циркулировать слухи, что представленный проект на самом деле – мультиплеерный тайтл во вселенной Mass Effect. Те слухи оказались ложными, но они заставили многих геймеров задуматься, как бы смотрелся мультиплеерный компонент в трилогии Mass Effect. Будьте уверены – разработчики тоже думали об этом. «В рамках синглплеерного опыта, а также в рамках мира, в который люди хотят вжиться и делиться им, мы пытались придумать, как бы удачно дать людям возможность разделить Mass Effect со своими друзьями, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – В этом направлении нас еще не осенило, так что пока нам нечего сказать. Но очевидно, что мультиплеер – это то, чем бы наша компания хотела больше заниматься в будущем».

Назад к RPG

Некоторые фанаты оригинального Mass Effect жаловались на то, что сиквел слишком отошел от своих RPG-корней, чересчур сфокусировавшись на экшне. Хоть Mass Effect 3 и перенимает экшн-ориентированный подход как боям от Mass Effect 2, разработчики признают, что считают необходимым раздуть ролевую искорку серии. Чтобы добиться этого, BioWare не собирается возвращаться на старую колею дизайна Mass Effect; вместо этого студия добавляет большей глубины и кастомизации к уже существующей модели.

В Mass Effect 2 Шепард погиб и был восстановлен почти с нуля, что давало BioWare сюжетно оправданный повод обнулить и переделать систему умений. Больше подобного не случится. В Mass Effect 3 вы начнете примерно с того места, на котором остановились в предыдущей части. «Вы начнете игру с некоторыми самыми базовыми умениями, которые бы были у вас в Mass Effect 2, но очень скоро они начнут развиваться, - поясняет Хадсон. – Именно здесь мы и добавили больше различных опций. Мы знаем, что люди хотели не только иметь возможность распределять очки умений, но и немного больший выбор в этом процессе». Это значит, что, к примеру, такая биотическая способность, как Сингулярность, сможет по мере улучшения развиться в несколько разных форм; на сей раз нас не ограничат двумя опциями в конце линейного развития.

Упор на выбор также проявляется и в области вооружения, которое отныне имеет многочисленные возможности для кастомизации. Вы можете получить различные стволы, прицелы и материалы для улучшения вашего арсенала так, как посчитаете нужным. Эти модификации не только дадут ощутимую пользу на поле боя, но и изменят внешний вид вашего вооружения, так что вы сможете придать своей любимой пушке такой вид, какой вам понравится. «Люди правы, когда говорят, что нужно увеличивать разнообразие в цепочке действий: от покупки материалов в магазине до кастомизации; это приводит к появлению уникальных вещей и эмоциональной привязке к ним», - говорит Хадсон. Эта система позволит Mass Effect 3 восстановить часть персонализации, что была в первой части, без необходимости продираться через непомерный инвентарь или таскать с собой десятки всевозможных апгрейдов.

 
Mass Effect 3
Почему Призрак использует «Цербер», чтобы уничтожить Шепарда? Не узнаете, пока не пройдете игру
 

Знай своего врага

Жнецы больше не являются какой-то таинственной угрозой, рыщущей на задворках космоса. Они развязали войну, и Шепард напрямую противостоит им на протяжении всей Mass Effect 3. Нельзя сказать, что каждый встреченный враг будет гигантским крейсером (Шепард, скорее всего, по-прежнему будет обезвреживать случайные группы наемников), но Жнецы и их войска – теперь ваши основные враги. 

«Раньше вам довелось увидеть лишь несколько Жнецов, но теперь вам предстоит буквально столкнуться к ним лицом к лицу, - говорит Хадсон. – Вы с ними в одном космосе, сражаетесь с кораблями длиной в милю». Очевидно, что Шепард не может ликвидировать сотни Жнецов в битве один на один, но это не значит, что игрокам не придется пачкать руки. Как именно вы уничтожите этих неостановимых врагов, останется неизвестным до выхода игры.

Столь же грозный, как и его противники, Шепард сможет получить определенную помощь оттуда, откуда не ждали. Нам довелось увидеть сцену, где Шепард едет во главе колонны кроганских транспортников, а в этот момент взявшийся из ниоткуда Жнец начинает крушить все и вся. Поврежденный турианский истребитель падает на колонну, уничтожая машину Шепарда, а гигантский враг подбирается все ближе. Пешим столкнувшись с безнадежной битвой, Шепард, казалось, вот-вот отдаст концы, но в этот момент из-под земли вырывается молотильщик и хватается за Жнеца. Шепард бежит в тени титанических существ, пока те бьются друг с другом; молотильщик одерживает верх, обвившись вокруг Жнеца и затягивая синтетика в песок. Битва, казалось бы, выиграна, но из земли пробиваются лазеры, тонко намекая Шепарду, что пора как можно скорее уносить ноги.

«Мы хотим провести подобный масштаб через всю Mass Effect 3, - говорит ведущий аниматор кинематографических сцен Пэрриш Лей. – Мы создали всех этих персонажей, этот сюжет, вселенную, и нам кажется, что если не использовать все это по максимуму, то наши усилия ухнут впустую».
 
Mass Effect 3
Шепард может отстрелить части тела определенных врагов, чтобы уменьшить их эффективность в бою или просто замедлить

И, будто бы сражений с самими Жнецами было недостаточно, нам придется иметь дело с их миньонами. В Mass Effect 1 и 2 игрок сражался с так называемыми хасками. Эти кибернетические монстры являются результатом имплантации в людей технологий Жнецов и извлечении их биологических ресурсов для других нужд. К несчастью для Шепарда, Жнецы могут делать подобное почти что с каждой расой галактики: от двуногих видов вроде турианцев и батарианцев до более звероподобных, как рахни и кликсены. Извращенные версии знакомых существ составляют основную массу наземных войск Жнецов.

Шепард не только сражается с наводящей ужас армией Жнецов – его также преследует бывший работодатель. «”Цербер” никуда не делся, - дразнит Хадсон. – Тогда как во прошлой части вы плотно сотрудничали с ними, сейчас они – в числе тех, кто хочет вас остановить». Мотивы организации, которые побудили ее начать охоту на Шепарда, BioWare тщательно скрывают, и игроки не узнают правды до тех пор, пока сами не сыграют в Mass Effect 3.

Личное дело: Джеймс Сандерс
Среди старых друзей, которые воссоединятся (или хотя бы поговорят) с Шепардом затесалась и парочка новых лиц. Солдат Альянса Джеймс Сандерс присоединяется к Шепарду довольно рано по сюжету, возможно, даже до атаки Жнецов на Землю. Хоть Сандерс и бывалый солдат, политическое устройство галактики и его неприглядная изнанка для него в новинку. «Он – что-то вроде датчика странности происходящего, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Новый игрок, скорее всего, будет думать о том же, о чем и Сандерс. Но это не значит, что Сандерс – этакий дурачок, который все находит удивительным, ведь он солдат. Он уже давно не новичок в этом деле». Несмотря на некоторые сходства, Сандерс – не тот, кого мы видели в кинематографическом трейлере Mass Effect 3. BioWare ничего не сказали по поводу связи между Сандерсом и Кали Сандерс из новелл во вселенной Mass Effect, но это бы безусловно было бы интересной пасхалкой для фанатов, которые следили за различными ответвлениям франчайза.

Собирая команду вновь

Из всех вопросов, которые имеются у фанатов о Mass Effect 3, самый настойчивый и громкий, пожалуй, - это «Кто вернется в мою команду?» С течением событий серии игроки привязались к определенным товарищам Шепарда, и этот факт BioWare не упускает из внимания.

Если все персонажи из предыдущих игр вернутся в качестве постоянных сопартийцев, новые лица затеряются в толпе… а экран выбора партии превратится в свалку. Трюк заключается в том, чтобы дать игрокам удовлетворительную развязку тех отношений, которые они строили, и вместе с тем увязать это с ролью, которую будет играть персонаж – от камео до основной фигуры.

«Это довольно обширная задача, и она варьируется от персонажа к персонажу, - говорит Хадсон. – Некоторые персонажи составят ядро истории. Они – члены отряда. Вся структура сюжета в определенном смысле зиждется на них. Другие будут простыми сопартийцами, и вы сможете решить, брать их с собой или не брать… Кто-то появится на время нескольких миссий, но на это время он войдет в партию. А кто-то появится лишь в качестве камео».

Не стоит волноваться, что BioWare забыли о Легионе, вашем романе с Эшли или о том, что вы никого не потеряли при атаке на базу Коллекционеров. Хоть нам и неизвестна точная роль этих персонажей, их бы не ввели во вселенную Mass Effect, только чтобы тут же отправить их в утиль. Можете быть уверены, что вы увидите всех основных персонажей в том или ином качестве (смотрите вкладку, чтобы узнать больше).

Выбор и его последствия

Популярность серии Mass Effect основана не в последнюю очередь на том, что она стала одной из первых ласточек в области решений игрока. Вместо того, чтобы просто работать с решениями, которые влияют на одну игру, BioWare пообещала, что ваши действия отразятся на последующих частях. Но как можно учесть такое большое количество переменных и при этом не ударить в грязь лицом перед игроком?

«У нас есть система, которая теперь просчитывает варианты и ответвления куда быстрее, проигрывая различные ветви параллельно, - говорит Лей. – Скажем, в одном большом ролике вы спасли того-то, но не спасли того-то, а с таким-то у вас был роман – эта система может просчитать последовательность этих событий до конца, выстроив кат-сцену так, чтобы она соответствовала вашим решениям».

Нападение на базу Коллекционеров в конце Mass Effect 2 использовало схожую технику, но лишь для одной последовательности. Раз уж ваша персональная версия галактики будет играть такую значительную роль в Mass Effect 3, технология была отшлифована и теперь работает куда как глаже – больше никаких бросающихся в глаза загрузок, пока игра пытается сообразить, какие решения вы приняли.

Также вы заметите последствия своих решений и вне кат-сцен. К примеру, если Гаррус погиб во время Mass Effect 2, то он не воскреснет чудесным образом. Его больше нет. Если Гаррус выжил, то он сможет присоединиться к Шепарду и, может, даст на выполнение особое задание. Но игроки не должны чувствовать себя обманутыми, если потеряли нескольких товарищей в предыдущих частях; цель разработчиков – поощрить игроков за то, как им нравится играть, а не третировать, удерживая контент. «Будет иначе, но не хуже, - говорит Хадсон. – В этом заключается веселье нескольких прохождений. Не будет такого, чтобы чего-то попросту не было. Вы увидите, в чем различие, что произошло и изменилось».

За рамками трилогии

Когда Mass Effect 3 будет выпущена, а трилогия – завершена, станет ли это концом вселенной Mass Effect? «Разумеется, нет!» - говорит BioWare. Создав настолько многогранный сеттинг, разработчикам бы хотелось, чтобы он получил развитие в новых играх, а также в иных сферах развлечений. «Что до игр, то многие говорят, что хотят увидеть ММО, - говорит исполнительный продюсер Кейси Хадсон. – Думаю, это имеет смысл для этой вселенной… вы же пытаетесь спасти ее, чтобы там можно было жить. Это – часть обязательств, мне кажется, любой достойной интеллектуальной собственности. Этот мир должен стоить того, чтобы его спасти… Я думаю, Mass Effect этому соответствует. Если вы избавитесь от Жнецов, одержите верх, то как было бы здорово просто пожить на Цитадели или слетать на Омегу? Это имеет смысл».
Mass Effect 3
Всевозможные расы галактики были изменены Жнецами, чтобы остановить Шепарда

Интервью с Кейси Хадсоном

Мы пообщались с исполнительным продюсером Mass Effect 3, стоявшим у самых истоков франчайза.

В.: Mass Effect 2 повел сериал в более темном направлении. Учитывая, что галактика пылает в огне войны, следует ли предполагать, что тенденция сохранится?
О.: Пожалуй. Не хочу сказать, что там царит атмосфера беспомощности, но, учитывая масштабы угрозы, в голове постоянно присутствует мысль: «Как же мы сможем победить?» Потребуется масса совместных усилий, придется выложиться на полную. Mass Effect 2 была стилизованно темной – холодная, гладкая, тогда как здесь – больше ощущение полномасштабной войны. Вам не до излишеств, и нет уверенности в победе. В глубине души вы знаете, что рано или поздно все дойдет до неприятной точки, и потерь не избежать, даже если вы победите.

В.: Вы можете сказать что-нибудь по поводу того, почему Шепард думает, что Жнецов возможно остановить?
О.: По сути своей подобные истории должны быть в известной мере безнадежными. Затем вы начинаете находить причины верить. Но если я раскрою эту причину сейчас, то история не возымеет должного действия во время игры, потому что вы ждете этого момента Х. Так что насчет этого мы помалкиваем.

В.: Но у этого плана есть определенные части, которые BioWare держит в секрете?
О.: Именно.

В.: Призрак был центральной фигурой в Mass Effect 2… что вы можете сказать о его роли в новой игре?
О.: Он будет в Mass Effect 3. Он – один из основных персонажей нашего сеттинга, и это вновь доказывается в Mass effect 3. В целом, все основные персонажи там – учитывая, что они выжили.
Mass Effect 3
Унесет ли нас Mass Effect 3 прочь от земли? Исполнительный продюсер Кейси Хадсон говорит: «Мы развернем космические бои и ролики в совершенно новом направлении, и масштабы будут куда больше, чем прежде»
Кто вернется?
За две игры Шепард заработал множество друзей и врагов. Хотя все основные персонажи наверняка вернутся в Mass Effect 3 (если они прожили достаточно долго), здесь мы выкладываем список персонажей, чье появление было подтверждено.

Персонажи, о которых разработчики сказали, что ими можно управлять до определенной степени:
Лиара
Гаррус (если выжил в ME2)
Эшли или Кайден
Джеймс Сандерс

Персонажи, которых мы видели или слышали во время демонстрации (возможно, управляемые):
Рекс
Мордин
Легион
Андерсон

Прочие персонажи:
Удина
Призрак

В.: Если все персонажи могут использовать любое оружие, то как такой класс, как Солдат, выделяется на их фоне?
О.: В области умений по-прежнему сохраняется баланс. Даже если сделать вооружение универсальным в рамках классов, остаются еще классовые способности, вроде биотики или технических навыков. Но солдат выделяется еще и тем, что только он может носить с собой все виды оружия одновременно. Прочие классы могут выбрать любое оружие по душе, но с собой больше двух или трех пушек не унесут, в отличие от солдата.

В.: Перейдет ли распределение очков умений Шепарда из МЕ 2?
О.: Нам всегда приходится искать баланс, так как мы не хотим мучить игроков, которые не играли в предыдущие части. С другой стороны, за совершение определенных вещей в прошлом должна быть какая-то награда. В целом, мы должны продолжит вести персонажа по истории с того самого момента, когда мы его оставили, но с оглядкой на новых игроков, хотя за былые заслуги будут определенные бонусы.

В.: После «Мако» в Mass Effect и «Молота» в Mass Effect 2 будете ли вы включать транспортные средства в Mass Effect 3?
О.: Думаю, это будет больше похоже на Mass Effect 2, где этот геймплейный элемент не является критически важным. У нас много возможностей доставить удовольствие от игры – не обязательно, чтобы это было похоже на то, что мы делали прежде; мы разбавим старые идеи щепоткой чего-то нового.

В.: А что насчет сканирования планет?
О.: Ну, эту часть игры мы изменим. Мы еще особо не думали, что именно с этим сделаем, но это будет разительно отличаться от того, что вы видели в Mass Effect 2. У нас были неисследованные планеты и Мако, сканирование планет и миссии N7; эта часть игрового опыта всегда важна – нелинейное исследование галактики, занятие различными вещами. Но в Mass Effect 3 мы снова это изменим.

В.: Как вы познакомите новых игроков с событиями предыдущих частей?
О.: Мы собираемся сделать что-то похожее на то, что мы сделали с PS3-версией Mass Effect 2. Мы ввели элемент «Ранее в Mass Effect», который, даже импортировав сейвы, вы увидите. Просто тогда вы просто увидите все те решения, которые приняли. Но если нет, то этот элемент будет периодически делать паузы и спрашивать вас, что бы вы сделали… по сути, это создатель сейвов, который подведет вас к основной игре и расскажет, что же происходит.

В.: Некоторые выборы оригинальной Mass Effect , вроде судьбы царицы рахни, не оказали особого влияния на МЕ2. Мы увидим последствия подобных решений в триквеле?
О.: Есть определенные решения, которые вы могли сделать в Mass Effect 1 – и комиксе в версии для PS3, - которые в Mass Effect 3 обернутся довольно значительными последствиями. Могли произойти разные вещи, и у вас появится доступ к не менее различным вещам, и они повлияют на вашу концовку. Именно это мы и хотели сделать с самого начала; с самой первой игры, принятие решений, способных изменить все на пути к финалу.

В.: Концовку Mass Effect 2, где Шепард погибает, можно было получить, только очень постаравшись. Учитывая ставки в Mass Effect 3, придется ли игрокам приложить больше усилий, чтобы получить «хорошую» концовку?
О.: Мы создаем игру так, чтобы вероятность вашего успеха была примерно на том же уровне. У нас есть набор различных концовок, что схоже с ситуацией с Mass Effect 2, но работать это будет все же несколько лучше. Ведь это наша большая концовка; она довольно непредсказуема – много факторов переплетаются. Здесь не так уж и сложно умудриться получить худшую концовку. Просто нужно принять соответствующие решения.
Mass Effect 3
BioWare хочет разнообразить поля сражений, уходя прочь от больших арен с очевидными укрытиями

Конец

Если забыть обо всех особенностях Mass Effect, одна вещь наверняка способна в равной степени воодушевить и разочаровать фанатов серии. Это – конец. Война, начавшаяся в 2007 году, когда мы впервые сыграли в Mass Effect, достигает своего апогея, и мы вот-вот увидим, как галактика изменится из-за наших решений.

«Самое главное в Mass Effect 3 – это то, что создать ее будет сложнее из-за решений из предыдущих игр, но именно ради этого все и затевалось», - говорит Хадсон. Компоновки решений из первых двух игр – именно этого и ждут фанаты, но, с другой стороны, все это обретет завершенность. Конец трилогии означает, что разработчикам больше не нужно волноваться о преемственности серии; BioWare больше не нужно думать, как выборы Шепарда повлияют на следующую часть. Игроки почувствуют давление того, что поставлено на карту, потому что могут все это потерять. В результате мы получим взрывной финал с множеством захватывающих дух моментов и неожиданных поворотов, которые наверняка покажут, почему коммандер Шепард является одним из главных героев консолей этого поколения.

Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Extended Cut выходит 26 июня (обновлено)

BioWare сообщили, что долгожданное бесплатное DLC Extended Cut для Mass Effect 3 выходит на PC и Xbox 360 уже совсем скоро – во вторник 26 июня. Владельцам PS3 придется подождать немного дольше – до 4 июля. Время выхода: Майкл Гэмбл сообщил через твиттер, что дополнение стоит ожидать примерно к 22:00 по Москве на PC и около 13:00 МСК на Xbox 360.
Mass Effect 3: Extended Cut – это скачиваемое дополнение, которое расширяет события в концовке Mass Effect 3. Дополнительные кинематографические сцены и сцены эпилога Extended Cut дают более глубокое понимание приключения коммандера Шепарда, которое зависит от ваших выборов во время войны против Жнецов.
Обновление: добавлен перевод подкаста.FAQ по дополнению и подкаст с разработчиками смотрите под катом новости.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Хадсон: Kinect - «будущее интерактивного повествования»

Версия Mass Effect 3 для Xbox 360 использует возможности контроллера Kinect для управления сопартийцами в бою голосом – от приказов перемещения и приказов атаковать, до применения конкретных способностей и смены оружия. Исполнительный продюсер серии Кейси Хадсон рассказал порталу OXM.co.uk о том, как они пришли к идее голосового управления в Mass Effect:
«Все произошло почти случайно. Мы не планировали делать Mass Effect 3 игрой с голосовым управлением. Но у одного из наших программистов было оборудование Kinect, и он просто экспериментировал с ним. И он понял, что при помощи программного обеспечения Kinect очень просто связать какое-либо действие в игре с тем, что ты говоришь. Для этого не требовалось никакой дополнительной работы – все уже было там, было сделано за нас.
И мы начали думать о том, что мы могли бы реализовать при помощи этого. И на ум пришло множество всего – можно было приказать сопартийцу атаковать выбранную вами цель, можно было приказать сопартийцу сменить оружие. Пока ваши руки заняты контроллером, вы можете отдать ему какой-то приказ, который иначе просто физически не сможете отдать, потому что ваши пальцы заняты».
Голосовое управление, безусловно, помогает в бою, но это достаточно обычное дело. Настоящим же открытием для разработчиков стала возможность использования управления голосом в диалогах. «Оно очень удачно сочетается с нашей существующей системой, – считает Хадсон, – то есть с тем, что у нас используются парафразы. Произнеся парафраз, вы задействуете выбранную реплику.
Как только вы начинаете это делать, то понимаете, что для взаимодействия с игрой вы в своем сознании начинаете использовать иные пути. Вы не нажимаете кнопки, чтобы говорить – вы говорите, чтобы говорить. И это делает диалог совершенно иным, особенно из-за того, что Kinect очень хорошо умеет отделять фоновый шум. 
Вам не нужно кричать в сторону телевизора. Вы можете говорить тихо, в обычной манере. И устройство услышит вас, и у вас состоится крайне реалистичный диалог с персонажем.
Это ощущается как будущее интерактивного повествования. Вы просто говорите с персонажем, углубляетесь в общение, задаете ему вопросы и рассказываете что-то, а потом, завершив общение, вы берете контроллер, чувствуя в руках холодный кусок пластика, и думаете: "вот это прошлое, а то, что я до этого делал, – это будущее"».