Трейлер фанатского фильма «Красный песок»
Dragon Age: Рождение Искательницы — Налет драконов
Аниме «Рождение Искательницы» — Налет драконов в Full HD
Аниме «Рождение Искательницы» — Налет драконов
Трейлер к премьере аниме «Рождение Искательницы» Full HD
Трейлер к премьере аниме «Рождение Искательницы»
BioWare — Интервью с Рэйлин Дек
Интервью с Рэйлин Дек
Кто вы и кем работаете в BioWare?
Меня зовут Рэйлин Дек, я дизайнер уровней серии MassEffect.
Что самое лучшее в вашей работе?
Думаю, лучшее в том, чтобы быть дизайнером уровней, – это то, что, создавая уровень, ты подстегиваешь процесс творения. Уровень рождается в виде краткого описания на клочке бумаги, затем перерастает в кучу коробок, олицетворяющих комнаты и укрытия, с выскакивающими сообщениями, которые поясняют игроку происходящее. Но в итоге все сводится воедино и превращается в нечто удивительное. Очень здорово, что, проходя различные стадии разработки, мне приходится работать с множеством разных отделов. Работая в окружении креатива, люди генерируют столько идей, что чуть ли не каждый день что-то улучшается, меняется или вовсе появляется из ничего, и именно это делает мою работу увлекательной.
На что похож ваш обычный день?
Для дизайнера уровней, пожалуй, то, на что похож обычный день, во многом зависит от той стадии разработки, в которой мы находимся. Если в начале проекта, я бегаю по куче совещаний, где обсуждается, какой именно уровень мы хотим сделать. Выяснив всю его историю, отношение к сеттингу и планируемый геймплей, я начинаю делать разметку уровня. Ближе к середине разработки у нас уже есть костяк уровня, и я работаю над разметкой боев, механикой сражения с боссом или загадками на исследование. С этого момента я начинаю работать очень тесно с моим художником, сценаристом, дизайнером геймплея и дизайнером кинематографичности, чтобы проработать все детали уровня и, что более важно, сделать его интересным. Перед релизом же уровень уже интересный, так что это время отлова багов. Я перестраиваюсь и начинаю работать с командой контроля качества. Баги, которые я устраняю, варьируются от логических ошибок и утечек памяти до синхронизации кадров и проблем совместимости.
Не могли бы вы рассказать об одном из самых знаменательных моментов вашей карьеры в гейм-индустрии?
MassEffect 2 – первая игра, увидевшая свет, к которой я приложила руку. Войдя в игровой магазин по соседству и увидев на полке MassEffect 2, я испытала удивительное чувство, особенно потому, что в индустрии я сравнительно недавно. Все, с кем я работаю, вкладывают столько души в то, что делают. То, что фанаты с удовольствием играют в игру, очень радует и полностью окупает долгие рабочие часы.
У вас есть сумасшедшая черта?
Боже, с чего бы начать? =) Если выбрать какую-то одну странность, я бы назвала мою любовь к созданию костюмов. Когда я была младше, то одевалась в костюм любимых персонажей аниме и выступала с пародиями на Аниметоне (местном сборе анимешников в Эдмонтоне). Поверить не могу, что рассказала об этом! Но я все еще из кожи вон лезу ради каждого мероприятия, для которого нужен костюм. У BioWare каждый год на Хэллоуин проходят конкурсы на лучший костюм, и мне посчастливилось пару раз выиграть. Там всегда сильная конкуренция, множество креативных людей. В прошлом году я нарядилась Челл из Portal 2.
Вы можете дать совет тем, кто мечтает попасть в индустрию видеоигр?
В моем отделе работают дизайнеры уровней с самыми разными предысториями. У меня степень по информатике, но у нас есть и бывшие художники, и даже музыканты. Так что я не думаю, что важно то, откуда вы пришли. Важно лишь желание делать игры. Так что создавайте! Раздобудьте копию инструментария вроде Unreal Editor или даже тулсета Neverwinter Nights и попробуйте себя в скриптинге, поймите, что весело, а что нет. И не огорчайтесь, если ваш замысел не оправдается. На каждую удачную идею приходится десяток провальных. А еще попросите друзей испытать вашу игру. Способность воспринимать отзывы и использовать их в будущем – крайне полезная вещь при разработке игр.
Если бы вы не работали в индустрии, чем бы занимались?
Сложный вопрос! Я, наверное, занималась бы чем-то принципиально другим. К примеру, я помешана на Японии, так что, может быть, я бы стала переводчиком с японского и переводила бы игры в Японии.
Что вы в данный момент читаете, слушаете или во что играете?
Последние месяцы были напряженными, потому что я отдавала все силы Mass Effect 3, так что у меня скопилась изрядная стопка игр. Но я умудрилась найти время, чтобы поиграть в Skyrim, и я только-только начала Uncharted 3. На рождество мне подарили электронную книгу Kobo, в которую я загрузила мою первую книгу, «Игра Эндера», и она мне очень нравится. А еще я впервые купила билеты на Коачеллу, и успела послушать многие группы, которые там будут, так что я очень жду это шоу!
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
BioWare — Интервью с Келином Лавалле
Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 22.05.12
- Базовое ограничение по весу увеличено с 30% до 45%
- Базовое время восстановления уменьшено c 10 до 8 секунд
- Базовая продолжительность удержания увеличена с 4 до 6 секунд
- Базовый урон турели увеличен с 30 до 40
- Ранг 5 «Ракета»: урон ракет увеличен с 250 до 300
- Базовая защита от урона увеличена с 25% до 35%
- Задержка времени восстановления при активном умении уменьшена с 60% до 50%
- Ранг 5 «Урон от умений»: бонус к урону от умений увеличен с 20% до 30%
- Ранг 5 «Урон ближнего боя»: бонус к урону в ближнем бою увеличен с 30% до 40%