SergiySW SergiySW

Dragon Age: Рождение Искательницы — Налет драконов

FUNimation продолжают показывать отрывки из полнометражного аниме Dragon Age: Рождение Искательницы (Dragon Age: Dawn of the Seeker). В этот раз мы видим начало налета драконов на Вал Руайо и речь Верховной Жрицы Джустинии V.
[video id=1294 uri=/dragon_age_2/files/video/other/dawn_of_the_seeker_dragon_attack.html]http://files.bioware.ru/da2/video/dawn_of_the_seeker_clip_3.mp4[/video]
В дополнение к прошлому трейлеру аниме был выпущен еще один, приблизительно пятый по счету. Драконы, демоны, маги крови и Искатели – все как положено.
[video id=1292 uri=//dragon_age_2/files/video/trailers/dawn_of_the_seeker_premiere_trailer.html]http://files.bioware.ru/da2/video/trailers/dawn_of_the_seeker_premiere_trailer.mp4[/video]
«Рождение Искательницы» выходит в Америке на DVD и Blu-Ray 29 мая и покажет нам историю становления Кассандры Пентагаст, занятой в настоящее время поисками героя Dragon Age II Хоука.
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Рэйлин Дек

Интервьюеры из BioWare продолжают с завидным упорством преследовать своих коллег. Жертвой очередного допроса с пристрастием стала Рэйлин Дек – дизайнер уровней серии Mass Effect. Результат – по ссылке ниже.
TiRTo TiRTo

Интервью с Рэйлин Дек

Blog.BioWare.com
6 февраля 2012 г.

Кто вы и кем работаете в BioWare?

Меня зовут Рэйлин Дек, я дизайнер уровней серии MassEffect.

Что самое лучшее в вашей работе?

Думаю, лучшее в том, чтобы быть дизайнером уровней, – это то, что, создавая уровень, ты подстегиваешь процесс творения. Уровень рождается в виде краткого описания на клочке бумаги, затем перерастает в кучу коробок, олицетворяющих комнаты и укрытия, с выскакивающими сообщениями, которые поясняют игроку происходящее. Но в итоге все сводится воедино и превращается в нечто удивительное. Очень здорово, что, проходя различные стадии разработки, мне приходится работать с множеством разных отделов. Работая в окружении креатива, люди генерируют столько идей, что чуть ли не каждый день что-то улучшается, меняется или вовсе появляется из ничего, и именно это делает мою работу увлекательной.

На что похож ваш обычный день?

Для дизайнера уровней, пожалуй, то, на что похож обычный день, во многом зависит от той стадии разработки, в которой мы находимся. Если в начале проекта, я бегаю по куче совещаний, где обсуждается, какой именно уровень мы хотим сделать. Выяснив всю его историю, отношение к сеттингу и планируемый геймплей, я начинаю делать разметку уровня. Ближе к середине разработки у нас уже есть костяк уровня, и я работаю над разметкой боев, механикой сражения с боссом или загадками на исследование. С этого момента я начинаю работать очень тесно с моим художником, сценаристом, дизайнером геймплея и дизайнером кинематографичности, чтобы проработать все детали уровня и, что более важно, сделать его интересным. Перед релизом же уровень уже интересный, так что это время отлова багов. Я перестраиваюсь и начинаю работать с командой контроля качества. Баги, которые я устраняю, варьируются от логических ошибок и утечек памяти до синхронизации кадров и проблем совместимости.

Не могли бы вы рассказать об одном из самых знаменательных моментов вашей карьеры в гейм-индустрии?

MassEffect 2 – первая игра, увидевшая свет, к которой я приложила руку. Войдя в игровой магазин по соседству и увидев на полке MassEffect 2, я испытала удивительное чувство, особенно потому, что в индустрии я сравнительно недавно. Все, с кем я работаю, вкладывают столько души в то, что делают. То, что фанаты с удовольствием играют в игру, очень радует и полностью окупает долгие рабочие часы.

У вас есть сумасшедшая черта?

Боже, с чего бы начать? =) Если выбрать какую-то одну странность, я бы назвала мою любовь к созданию костюмов. Когда я была младше, то одевалась в костюм любимых персонажей аниме и выступала с пародиями на Аниметоне (местном сборе анимешников в Эдмонтоне). Поверить не могу, что рассказала об этом! Но я все еще из кожи вон лезу ради каждого мероприятия, для которого нужен костюм. У BioWare каждый год на Хэллоуин проходят конкурсы на лучший костюм, и мне посчастливилось пару раз выиграть. Там всегда сильная конкуренция, множество креативных людей. В прошлом году я нарядилась Челл из Portal 2. 

Вы можете дать совет тем, кто мечтает попасть в индустрию видеоигр?

В моем отделе работают дизайнеры уровней с самыми разными предысториями. У меня степень по информатике,  но у нас есть и бывшие художники, и даже музыканты. Так что я не думаю, что важно то, откуда вы пришли. Важно лишь желание делать игры. Так что создавайте! Раздобудьте копию инструментария вроде Unreal Editor или даже тулсета Neverwinter Nights и попробуйте себя в скриптинге, поймите, что весело, а что нет. И не огорчайтесь, если ваш замысел не оправдается. На каждую удачную идею приходится десяток провальных. А еще попросите друзей испытать вашу игру. Способность воспринимать отзывы и использовать их в будущем – крайне полезная вещь при разработке игр.

Если бы вы не работали в индустрии, чем бы занимались?

Сложный вопрос! Я, наверное, занималась бы чем-то принципиально другим. К примеру, я помешана на Японии, так что, может быть, я бы стала переводчиком с японского и переводила бы игры в Японии.

Что вы в данный момент читаете, слушаете или во что играете?

Последние месяцы были напряженными, потому что я отдавала все силы Mass Effect 3, так что у меня скопилась изрядная стопка игр. Но я умудрилась найти время, чтобы поиграть в Skyrim, и я только-только начала Uncharted 3. На рождество мне подарили электронную книгу Kobo, в которую я загрузила мою первую книгу, «Игра Эндера», и она мне очень нравится. А еще я впервые купила билеты на Коачеллу, и успела послушать многие группы, которые там будут, так что я очень жду это шоу!

Перевод:  TiRTo, www.BioWare.ru

SergiySW SergiySW

BioWare — Интервью с Келином Лавалле

Мы продолжаем публикацию небольших интервью из блога BioWare с сотрудниками компании. Сегодня журналисты поймали Келина Лавалле. Он занимался дизайном уровней в Dragon Age: Начало, Dragon Age II и дополнениях к ним.
SergiySW SergiySW

Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 22.05.12

Как и заведено, во вторник BioWare корректируют баланс мультиплеера Mass Effect 3. В этот раз исправления совсем небольшие. Прошлые изменения вы можете найти здесь. Батарианский страж
  • Базовое ограничение по весу увеличено с 30% до 45%
«Сеть подчинения» (батарианский страж)
  • Базовое время восстановления уменьшено c 10 до 8 секунд
  • Базовая продолжительность удержания увеличена с 4 до 6 секунд
«Защитная турель» (кварианец-инженер)
  • Базовый урон турели увеличен с 30 до 40
  • Ранг 5 «Ракета»: урон ракет увеличен с 250 до 300
«Техническая броня»
  • Базовая защита от урона увеличена с 25% до 35%
  • Задержка времени восстановления при активном умении уменьшена с 60% до 50%
  • Ранг 5 «Урон от умений»: бонус к урону от умений увеличен с 20% до 30%
  • Ранг 5 «Урон ближнего боя»: бонус к урону в ближнем бою увеличен с 30% до 40%
SergiySW SergiySW

Интервью с Келином Лавалле

Blog.BioWare.com 14 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Келин Лавалле, и я дизайнер уровней. Я работал над обеими играми в серии Dragon Age, а сейчас работаю над... ХАХ, думали, так я вам и расскажу? Самый лучший аспект вашей работы? Как мне выбрать какую-то одну вещь из того, что значит быть дизайнером? Думаю, если бы мне ПРИШЛОСЬ выбирать что-то, то это были бы люди, с которыми я работаю (хотя, кажется, формально это и не одна вещь). Каждый из нас здесь по одной и той же причине: мы любим делать великолепные игры. В моей команде так много чистейшего творчества (да и, на самом-то деле, в каждой команде), и это делает работу намного веселее. Опишите свой обычный день в офисе. Я долго думал, как же ответить на этот вопрос. И наконец, понял, что обычный день у меня совсем не обычный. Конечно, у меня есть всякие совещания и работа с бумажками. Но на этих совещаниях обычно обсуждают, каких бы монстров сделать или как должна открываться вон та дверь. Я занимаюсь совершенно разными делами, все зависит от этапа разработки. В самом начале разработки проекта у нас куча документов, совещаний и мозговых штурмов. После этого мы пытаемся воплотить в жизнь все, что пока существует только на бумаге. Тут мы то двигаемся вперед, то откатываемся назад, ведь что гладко на бумаге, не всегда хорошо в геймплее. А в конце дня я чищу зубы и ложусь спать. Правда, вот не уверен, что это хоть как-то связано с остальной частью ответа. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Днем, когда я впервые получил зарплату? Я горжусь тем, что работал над обеими играми в серии Dragon Age. Эти игры были созданы благодаря напряженной работе множества талантливых людей, и я счастлив участвовать в этом. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Я очень много играл в D&D. Сейчас, правда, уже поменьше. Так что, думаю, самая-самая моя «ботанская» черта сейчас... Что у меня коллекция старых консолей. Nintendo, Playstation, Xbox. Даже старый Commodore 64 где-то завалялся. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Делайте свои собственные игры! Сейчас есть куча свободных инструментов (XNA, Unreal, Unity), и начать творить очень легко. Прокачайте свои умения (не могу поверить, что только что сказал это). Только не ленитесь! Нельзя заниматься замечательной работой и лениться. Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Мне было бы себя очень жаль. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Вы же не поверите, что я ДО СИХ ПОР не прошел Mass Effect 3? Это просто позор, знаю. Хотя я много играю в мультиплеер. Команда Mass Effect проделала просто фантастическую работу! По части чтения, я только что закончил «Загадочное ночное убийство собаки», а вскоре примусь за «Сговор остолопов». Ох, и мне еще надо добраться до «Танца с драконами». Чтобы узнать, какую песню я слушал последней, придется посмотреть мой iPhone. Кажется, это была “Don’t Stop ‘Til You Get Enough” Майкла Джексона. Не судите меня строго.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Апдейт 1.3 и интервью с Дэниелом Эриксоном

BioWare продолжает расширять и совершенствовать свою MMORPG Star War: The Old Republic. Вслед за вышедшим недавно апдейтом 1.2 Legacy, добавившем в игру множество нового, игроков SWTOR в ближайшем будущем ждет апдейт 1.3 под названием Allies. Его представляет руководитель проекта Джеймс Олен в этом видео:
[video id=1291 uri=/the_old_republic/files/video/trailers/update_1dot2_james_ohlen_preview.html]http://files.bioware.ru/swtor/video/swtor_update_13_preview_480p.flv[/video]
А Дэниел Эриксон, ведущий дизайнер игры, дал интервью порталу IGN.com, в котором рассказал об апдейте 1.3, а также поделился кое-какими планами на будущее. Читайте по ссылке ниже:
Xzander Xzander

Интервью с Дэниелом Эриксоном об апдейте 1.3

Чарльз Оньетт, IGN.com21 мая 2012 г.
IGN: Какова была реакция на 1.2? Много ли игроков вернулись в игру, чтобы посмотреть на новый контент? Как ведут себя игроки – в большей степени исследуют высокоуровневые подземелья или создают новых персонажей, чтобы воспользоваться преимуществами нововведений Legacy?   
Дэниел Эриксон: Хотя и были небольшие ожидаемые накладки, сопутствующие запуску нового контента, в целом реакция была крайне положительной. Мы наблюдали огромный одновременный наплыв игроков, когда люди спешили увидеть все то, что изменилось с момента запуска игры. Legacyстал крупнейшим хитом на сегодняшний день, и на Тайфоне в особенности оказался большой приток свежих рекрутов. 
IGN: Недавний RakghoulPlagueOutbreak стал первым мировым ивентом в The Old Republic. Какой реакции от игроков вы ожидали, и какова были их реакция на самом деле? Каковы ваши дальнейшие планы касательно мировых ивентов? 
Дэниел Эриксон: Мы надеялись на три вещи: удивить игроков, создать взаимодействие в сообществе и поощрить открытые PvP-миры на PvP-серверах. На деле все эти три момента оказались гораздо более удачными, чем мы могли позволить себе надеяться. Сообщество по-настоящему ухватилось за этот ивент, сделало его своим собственным. Свои планы на будущее мы пока держим в тайне. Если ивенты перестанут удивлять, то мы потеряем то, что делает их особенными. 
SergiySW SergiySW

BioWare — Интервью с Майклом Гэмблом

Блог BioWare продолжает славную традицию еженедельных интервью с сотрудниками BioWare. На сей раз под раздачу попал продюсер Mass Effect 3Майкл Гэмбл, запомнившийся фанатам тем, что подменял Кейси Хадсона на многих выставках и во многих интервью.
SergiySW SergiySW

Интервью с Майклом Гэмблом

Blog.BioWare.com 21 мая 2012 г.
Кто вы и кем работаете в BioWare? Меня зовут Майкл Гэмбл, и я продюсер BioWare. В BioWare я работаю со времен Mass Effect 2, а до этого трудился в EA Canada. Сейчас я занимаюсь в основном загружаемым контентом для Mass Effect 3. Для этого я должен проверять, что создание множества DLC идет по плану, и работать с командами, чтобы они выполнили все вовремя и на соответствующем уровне. Также я сотрудничаю с разными отделами, чтобы определить, что именно должно быть в этих DLC, и проверить, есть ли у наших команд все необходимое для отличной работы. Самый лучший аспект вашей работы? Я работаю со многими очень талантливыми людьми буквально во всех областях. Постоянно общаюсь с самыми разными членами команды разработчиков, и поэтому вижу и понимаю, как отдельные частички складываются в цельную игру. Я работаю с мечтателями, которые знают, как добиться своей цели. И еще – я путешествую и встречаюсь с множеством замечательных фанатов! Опишите свой обычный день в офисе. Я просыпаюсь. Выпиваю баночку или три Coca-Cola Zero. Использую снегоочиститель. Обычно весь мой день состоит из различных совещаний. Как правило, это совещания по срокам выпуска продукта, планам развития, производительности труда, персонале – всех тех вещах, из которых складывается отличная игра. А в конце дня меня ждет волшебная страна Excel, где я обновляю стоимость и состояние работ по каждой из вещей, над которой тружусь. После работы я играю (в последнее время это мультиплеер Mass Effect 3) – надо наверстывать упущенное вместе с фанатами. Я стараюсь вообще не спать. Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии? Выпуск «Логова Серого Посредника»! Нашей целью в «Логове» было создание одного из самых крупных и лучших синглплеерных DLC на свете. Команда разработчиков многому научилась, работая над Mass Effect 2, и «Логово» дало нам возможность опробовать новые захватывающие элементы повествования и улучшенный дизайн уровней. Например, борьба со Спектром-штурмовиком, сражение на обшивке корабля в атмосферном шторме, раскрытие облика совершенно нового вида и, конечно, уровень с автомобильной погоней. Все эти замечательные вещи команда смогла создать, взяв на себя немалый риск и проявив настоящее творчество. Не говоря уже о том, что «Логово Серого Посредника» благосклонно встретили критики, и мы очень обрадовались, когда узнали, что и фанатам дополнение понравилось. Какую черту в себе вы считаете «ботанской»? Помимо того, что я живу и дышу видеоиграми с самого детства? Я помешан на немецких пауэр-метал группах. Мои кумиры – Blind Guardian. Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр? Работайте над множеством модификаций и завершайте их. Это покажет, что у вас достаточно характера, чтобы завершить начатое, и вы умеете работать в команде. Разработка модификаций также покажет вам, каково вложить душу в творчество и ничего не ожидать взамен! Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались? Наверное, я был бы где-нибудь юристом. Слышал, что у них тоже нет личной жизни, и они все время работают. Это было бы по мне. Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете? Играю в DLC “Raam’s Shadow” для Gears of War 3, Lumines: Electronic Symphony на PS Vita, с головой погрузился в Max Payne 3.
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Разработчики об однополых отношениях в игре

BioWare и раньше баловали нетрадиционно ориентированных поклонников игрового жанра однополыми романами, но до выхода Mass Effect 3 романтические персонажи были, в крайнем случае, бисексуальны, и таким образом доступны протагонистам любого пола. Саманта Трейнор и Стив Кортез изменили эту тенденцию. Для них впервые BioWare выписали строго гомосексуальные любовные линии. Патрик Уикс и Дасти Эверман рассказывают об этих отношениях и о своём опыте в создании этих персонажей и их историй в небольшом интервью, которое можно прочитать под катом.