Dragn Dragn

Mass Effect 3 — Курс на PS3!

Споры вокруг возможного выхода Mass Effect’ов на PS3 не затихают уже продолжительное время. Майкл Пэчтер, аналитик Wedbush Securities, заявил в свежем выпуске Pach-Attack! на Gametrailers.com, что первая часть не выйдет точно, вторая – возможно, а вот все последующие игры появятся на PS3 точно. «Первую часть ME BioWare сделали когда они были членами Elevation Partners. Я вообще не уверен, сохранили ли они права выпустить игру на PS3. Зато я слышал от Microsoft и EA, что первая почти стопроцентно не выйдет на PS3, вторая скорее да, чем нет. А вот для 3, 4, 5, 6 думаю все это не действительно, и будет четкое "да".Так что я уверен – вы все увидите франчайз Mass Effect на PS3. Первую часть? Возможно когда-то, но с правами на эксклюзивность все не так просто. Вот тот же Alan Wake – эсклюзив для Xbox360, мы вряд ли его увидим на других платформах».Нам остается только радоваться, что такой замечательный тайтл как Mass Effect посетит PS3. Будет и поддержка и DLC. Ждем-с.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic — Дневник разработчиков: Бой

Сегодня ночью ребята из команды Star Wars: The Old Republic опубликовали на сайте GameTrailers.com свежий дневник разработчиков, в котором рассказывают о том, как разрабатывалась боевая система для игры. Видео с переводом будет позже, а пока смотрим:
[video id=766 uri=/the_old_republic/files/interview/combat_dd_doc.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/t_swoldrepublic_combat_dd_doc.flv[/video]
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Willkommen in Deutschland

Добро пожаловать в Германию! Как оказалось, тут умеют не только играть в футбол, варить отличное пиво и выращивать великих гонщиков Формулы 1, но и предоставлять отличные услуги хостинга. Так как ситуация с хостингом в России сейчас не вызывает никакого доверия, то мы долго не думая направили наши файлы на родину Шумахера. Осматривайтесь, тестируйте, смотрите и сообщайте нам о всех найденных ошибках.Спасибо, что остаётесь с нами в это не самое лёгкое время. =)
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Мирное время для Республики?

Очередное пятничное обновление Holonet на сайте Star Wars: The Old Republic принесло нам новый ролик из серии Timeline под названием «Мирное время для Республики?». Магистр Ност-Дюрал продолжает исследовать времена, предшествовавшие Великой Войне, и находит доказательства того, что века мира и благополучия Республики были не такими уж благополучными – темное влияние Империи Ситов уже тогда начало проникать не только в Сенат, но и в орден Джедаев. В своем свежем докладе Магистр Ност-Дюрал рассказывает об одном отдельном случае, который предполагает присутствие тайного агента Ситов в рядах Джедаев задолго до начала войны. Смотрите свежую запись Timeline «Мирное время для Республики?» на нашем сайте с русскими субтитрами.[video id=764 uri=/the_old_republic/files/holonet/timeline_peace_for_the_republic_sd.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/Timeline7_v8_rus.flv[/video]
Sonic Sonic

Dragon Age: Начало — Пробуждение уже близко

Как вы помните, по техническим причинам релиз Dragon Age: Начало - Пробуждение на дисках в России был отложен. Прошёл уже практически месяц, но если вы ещё ждёте заветные коробки, то у нас для вас хорошая новость. Поступление игры в продажу ожидается уже в ближайшую среду, то есть 21-го апреля. В то же время начнёт отправку заказов и интернет-магазин OZON.ru. Ждать осталось совсем немного.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Восс

Очередное пятничное обновление Holonet на официальном сайте Star Wars: The Old Republic представило новую планету, но не просто еще одну планету из грядущей ММО, а совершенно новый мир, нигде до этого не фигурировавший во вселенной «Звездных Войн» – Восс.

Восс – это планета, вопросов вокруг которой больше, чем ответов. Она была случайно открыта вскоре после подписания Конвенции Корусанта, и поначалу считалось, что ее скалистые плато, девственные вершины и зеленые леса населяют лишь Гормаки – технически продвинутая, но пока не открывшая космических полетов раса крайне агрессивных аборигенов. Однако, когда другая, гораздо менее многочисленная раса Восса дала о себе знать, галактика была повергнута в смятение, и война едва не началась вновь.

Запертые в основном на одной из высоких горных вершин и резко проигрывающие в численности своим врагам, эти не принадлежащие к Гормакам аборигены называют себя тем же именем, что носит их мир – Восс. Пойманные в ловушку безнадежной войны с неумолимым врагом, считающим их оскорблением естественного порядка вещей, жестко теснимые Восс на протяжении столетий выживали под атаками Гормаков благодаря образцовому обучению своих Коммандос, удачному расположению и укреплениям их горного города и безошибочному руководству Мистиков Восса.

Мистики Восса – невероятно могущественные носители Силы. Как Ситы, так и Джедаи соглашаются друг с другом насчет этого. Восс – нет. Восс ничего не знают о Силе, и им не интересно мнение чужаков. Мистиков посещают видения, которые никогда не ошибаются. Восс следуют этим видениям и остаются в живых. Когда Империя Ситов решила завоевать Восс, Республика попыталась защитить планету – но Мистики предвидели оба этих плана, и, в конечном счете, флот исчез, Империя была посрамлена, а две могущественные силы пришли на Восс с миром, чтобы заслужить их благосклонность.
Также ищите свежие скриншоты, концепт-арты и обоиВосса в нашей галерее.
Sonic Sonic

BioWare — Промежуточные итоги битвы с Valve

На данный момент приём голосов, судя по всему, закончен. В последние пару часов фаны BioWare очень сильно прибавили и мы сократили отставание до 198 голосов.
Однако, это ещё не значит, что битва окончена. Ещё не определены "нечестные" голоса, а самое главное - не учтены голосования в твиттере. Мы надеемся, что вы активно пользовались возможностью отдать второй голос через свой твиттер и после учёта этой статистики, мы сможем опередить нашего достойного соперника.
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Мы вернулись!

Всем привет, мы вернулись в строй. Это было самое неприятное падение сайта из всех, что приключались. Абсолютно внезапно вчера вечером «Оверсан-Меркурий» приостановила предоставление услуг компании «Макхост», нашего хостера. Узнали мы об этом пост-фактум, когда наш сервер уже был абсолютно недоступен. Спустя некоторое время сотрудники ДЦ «Оверсан-Меркурий» открыли возможность скачать файлы, а ещё позже - забрать базы данных. Мы как можно быстрее перенесли всё на новый, оперативно подготовленный сервер, который вас сейчас и обслуживает. Приносим извинения за почти суточный простой, а так же за возможные проблемы, которые могут иметь место быть в первое время. Сообщайте о них в комментариях к этой новости. Благодарим за то, что вы остаётесь с нами :)
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — DLC «Касуми - Украденная память» вышел

Первый платный DLC для Mass Effect 2 «Касуми – Украденная память» стал доступен для скачивания на Xbox 360 и РС.Цербер предлагает вам услуги Касуми Гото, самого загадочного вора в галактике. В ответ на свою помощь, Касуми просит Шепарда помочь ей в одном непростом деле – проникнуть на базу смертельно опасного криминального босса по имени Донован Хок.DLC «Касуми – Украденная память» включает в себя нового члена отряда, задание, оружие, исследовательский проект, повседневную одежду и достижение.Приобрести DLC за 560 BioWare/Microsoft Points можно либо в BioWare Social Network, либо в Xbox LIVE. Доступ к «Сети Цербера» в данном случае не требуется.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — LEGO «Нормандия SR-2»

Фанаты бывают разными. Кто-то терпеливо ждет, когда издатель выпустит коллекционные статуэтки любимых героев компьютерных игр, и радостно бежит в магазин покупать их. А кто-то не желает ждать, тем более, если все необходимые средства есть под рукой. Так один кудесник LEGO по имени Бен Феллоуз (Ben Fellowes) собрал из конструктора точную копию «Нормандии», нашего флагманского корабля из Mass Effect 2. Модель отличается проработанностью мелких деталей, наличием всех необходимых логотипов и даже открывающимся грузовым отсеком, в котором размещается шаттл «Кодьяк» – конечно же, тоже сделанный из LEGO.
Посмотреть дополнительные фотографии и прочитать комментарии автора можно на его страничке на MOCpages.com. Примечательно, что это далеко не первое творение Бена по вселенной Mass Effect. На его счету уже есть LEGO-геты и LEGO-Властелин. Вы ведь всегда мечтали о «LEGO Mass Effect», не правда ли?
Xzander Xzander

BioWare — Интервью с Грегом Зещуком

Свежее интервью с Грегом Зещуком представил нам портал Gamasutra. В этой беседе Грег рассказывает, почему Mass Effect 2 получился именно таким, каким получился, а также обсуждает общие подходы к созданию настоящих и будущих RPG от BioWare, приоритетными целями в которых являются «запоминающиеся моменты» и «не просто создание игры, а создание мира, в котором разворачивается эта игра». Не осталась в стороне и рекламная кампания Dragon Age – какие цели она преследовала, и пошло ли это на пользу игре. Читайте все это в интервью по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Придавая новую форму современным RPG – интервью с Грегом Зещуком

Брэндон Шеффилд, Gamasutra.com02 апреля 2010 г.
Как креативный руководитель RPG/MMO подразделения ЕА, Грег Зещук теперь не просто определяет путь развития собственных игр BioWare, но занимается значительной частью игровой продукции одного из самых крупных издателей мира.Посредством Mass Effect 2 и Dragon Age ветераны-разработчики практикуют два подхода к воздействию на игровую аудиторию: один из них явно традиционный, а другой – упрощенный и глянцевый, основанный на отзывах пользователей и желании захватить как можно большую аудиторию при помощи удачного позиционирования особенностей игры.В этом интервью Зещук обсуждает философию BioWare при разработке настоящих и будущих RPG – две из них уже упомянуты, а также Star Wars: The Old Republic – и то, как различные игры требуют различных подходов.В случае с Mass Effect 2 мы увидели очень много упрощений и приглушение букв R и P в аббревиатуре RPG. Это сделано для открытия рынка или же это ответ на жалобы?Грег Зещук: Я думаю, это было и то, и другое. С одной стороны, в Mass Effect 2 мы, определенно, хотели привлечь больше людей, которым нравится играть в шутеры. Существует множество фанатов шутеров, которые любят захватывающие истории и хотят играть в грандиозную расширенную одиночную игру. Это одна часть.Другая часть в том, что первая игра, очевидно, не была идеальной. Она была одной из тех игр, что люди называют «бракованный шедевр», с массой потрясающих вещей. Она представила публике новую вселенную, это было столь захватывающе. Но игровая механика, ежесекундный геймплей, частота кадров – все эти вещи были не столь хороши, как должны были быть.Многие изменения были направлены на то, чтобы выдержать баланс между двумя этими моментами, как бы сказать, «если вы хотите чуть больше доступности…» Но мы также хотели уделить внимание вещам, которые действительно делали игру более запутанной, вроде системы снаряжения.Мне нравится, как наша команда реализовала это – почти вся функциональность осталась на месте, и это главное. Вы так же можете модифицировать оружие, добавлять к нему огненные или какие-то другие патроны… Ладно, раньше это осуществлялось через запутанный интерфейс, а сейчас это просто одна из способностей, которые вы можете использовать. Так что, на самом деле, большая часть всего этого по-прежнему там, но мы решили, что будет лучше, если все это будет представлено по-другому.Для меня было сложно полностью охватить пользовательский интерфейс и Dragon Age и Mass Effect, а в Mass Effect 2 он действительно гораздо более упрощенный. Стал ли этот UI ответом на затруднения игроков, или же причина этого в большей степени лежит в интеграции с иным направлением геймплея?Зещук: Будем говорить о каждой игре в отдельности. В случае с Dragon Age, она изначально разрабатывалась как исключительно РС-игра, а консоли были добавлены позднее. Так что при создании консольных версий настоящей проблемой стало удержать всю ту функциональность, что была на РС, и ничего не упустить.На самом деле, у нас получилось так, что там есть даже кнопка использования зелий, которую вы можете нажать для автоматического применения зелий. Она найдет в вашем снаряжении именно то зелье, которое наилучшим образом подходит к количеству хит-поинтов, которые вы хотите восстановить. А настоящая проблема была в том, что у вас есть не меньше 50 способностей. Как представить их игроку?Тогда как в случае с Mass Effect, речь шла об упрощении. Мы хотели, чтобы люди сосредоточились на том, что у нас получилось лучше всего в этой игре – на кинематографическом повествовании и на том, что, как нам казалось, будет очень мощным элементом – то есть на экшне. И поэтому, как бы перенаправляя внимание игроков в эти области, мы считали, что получим лучшее общее впечатление.Раз уж речь зашла о зельях в Dragon Age, то я, играя в игру, видел всплывающие подсказки, которые говорили, что если я получу травмы, то должен буду лечить их при помощи аптечек, но нигде в тексте не упоминалось, как использовать аптечки.Зещук: [смеется] А если посмотреть на статус, то ваш персонаж был оглушен, ослеплен и с переломанными руками.Да-да. Прошло уже 10 часов, когда я сказал себе: «Так. Я должен понять, как же это делается». Но я не мог сделать этого напрямую из экрана снаряжения.Зещук: Верно, верно. Есть вещи, которые можно познать только на собственном опыте. Потому что мы принимаем решения касательно того, что должно выставляться наружу…Забавно, потому что мы, на самом деле, занимались интерфейсом Dragon Age на довольно поздних стадиях разработки. Мы потратили массу времени и проделали весьма много тестирования его пригодности, но, вероятно, недостаточно много. Это всего лишь подтверждает то, насколько быстро нам нужно было все сделать.Если у вас есть какие-то замечания, посылайте их нам. Это хорошо. Это по большей части именно то, что Рэй и я попытаемся использовать, потому что мы принимали участие во многих обсуждениях интерфейса, а потом просто играли в то, что получалось, и как бы утверждали данный вариант.Dragon Age оказался первым моим настоящим знакомством с Западной RPG, что даже смешно признать. Для меня там оказалось столько разных моментов, которые считались чем-то само собой разумеющимся, и я об этом не знал. Мне интересно, почему там не было какого-нибудь необязательного обучения?Зещук: Ну, оно там было, но оно было минимальным. Для нас это стало еще одним интересным моментом – мы сами себе создали проблему с предысториями. Из-за того, что в игре присутствовали предыстории, там не было настоящего, привычного многим обучения. Поэтому вместо него у нас были такие полу-обучения для каждого из классов, но не было настоящего подробного обучения. Это было одним из тех проблемных моментов, что мы обнаружили в игре, но уже постфактум. «Так, теперь обучение. Погоди, мы не можем сделать их в шести экземплярах».Поэтому мы попытались сделать его в контексте происходящего, и когда вы получаете травму, появляется сообщение: «Эй! Нужно вылечить эту травму». Но если вы забудете, как это делается, то вам придется нелегко. Так что вот как все это обернулось. Мы уделим этому внимание в будущем. Есть несколько способов, как можно реализовать все это.Когда я поиграл и в Dragon Age, и в Mass Effect, у меня возникло чувство, что обе эти игры родились у людей с одинаковым складом ума, но со слегка различными подходами к реализации. Так ли это вообще?Зещук: Это так, безусловно. Я думаю, этому есть как бы две причины. Одна – это то, что наше подразделение RPG/MMO проводит стратегию портфолио, в том смысле, что существуют различные игры для различных аудиторий. Безусловно, существуют общие черты, но есть и различия.Поэтому мы никоим образом не считаем, что каждый из тех, кто играет в Dragon Age, будет играть в Mass Effect 2. Будет что-то общее, и будет что-то различное. Вторая причина в том, что концепции реализуются соответствующими командами. Над этими двумя играми у нас работали совершенно обособленные команды. Они пытаются достичь разных целей, и идут к этим целям разными путями. Игра – это настоящее отражение команды, и того, что эта команда пытается достичь. Именно так и создается естественное различие. Мы думаем, что нам только идет на пользу стремление покрыть дополнительную часть потенциального рынка таким способом.Наблюдая за рекламной кампанией Dragon Age от ЕА, нельзя было не заметить, что она была во многом ориентирована на динамичные кровавые схватки. И, видя такой подход к продвижению игры, я подумал, что, вероятно, на нее обратят внимание те, кто не знает, что на самом деле происходит в этой игре. Я думаю, что такой вид рекламы пошел на пользу в случае с Dragon Age, а вот в случае, скажем, с Brutal Legend, не очень.Зещук: Ну, для меня этот момент интересен из-за дискуссий, которые развернулись вокруг рекламы. Думаю, что мы пытались – и всегда прямо говорили об этом – показать то, что присутствует в игре, это было нашей действительной целью.Конечно же, реклама ни в коем случае не определяла конкретное количество того или иного контента в игре. Все, что там было показано, было взято из игры, но было лишь частью игрового времени. Там есть и масса других вещей.Я думаю, она сработала в том плане, что привлекла к игре много внимания. Она заставила людей по-настоящему присмотреться к игре. Я думаю, что она, вероятно, несколько расширила аудиторию – это один из хитов осени и одна из масштабных игр – и люди думали: «Ну ладно, она выглядит достаточно бодро, чтобы заинтересовать меня», и, я думаю, именно это и было причиной того, что реклама сработала.Эта потенциальная новая аудитория – это люди, которым особенно нужно то дополнительное начальное сопровождение.Зещук: Да. Я, определенно, согласен.Вернемся к вопросу баланса экшна и ролеплея, и под словом «ролеплей» я подразумеваю в основном диалоги и квесты и прочее, потому что мне лично очень нравятся все эти вещи. Все это различается от проекта к проекту, но каков идеальный баланс между «это будет область, в которой я буду решать проблемы дипломатическим путем» и «а тут я, пожалуй, изрублю в капусту десяток врагов»?Зещук: Это хороший вопрос. Я не знаю, известен ли мне правильный баланс. Мы пробовали разные варианты баланса. Несколько лет назад мы провели один эксперимент, в тот период, когда только выпустили Star Wars: Knights of The Old Republic, и, кажется, Джеймс Олен, креативный директор нашего отделения в Остине, сказал: «Так, давайте проведем эксперимент. Прошу всех написать, сколько процентов времени каждый из вас проводит в странствиях, копаниях в инвентаре, боях и диалогах».И все записали свои проценты, а затем поиграли в игру, фактически замеряя, кто сколько времени тратит на разные ее элементы, затем сравнили. Получили совершенно разные результаты. Вы не воспринимаете этого, но количество времени, которое вы проводите в драках, оказывается на порядок меньше, чем вы думаете, но именно это и впечатывается вам в память. Все как бы переоценивают боевую составляющую.Любопытно.Зещук: Да, это было любопытно. И мы не осознавали того, сколько времени тратим на прочие вещи. Я думаю, это отражение запоминающихся моментов. Я думаю это то, на что мы тратили массу своих сил, потому подобное может происходить множество раз в катсценах. Вроде прерываний для Шепарда – это запоминающиеся моменты, которые по-настоящему остаются с игроком. Это вещи, которые игроки помнят и выделяют как часть своего игрового переживания, делятся ими с другими людьми.И в Dragon Age, и в Mass Effect присутствует изрядная доля истории игрового мира. Как много людей пишут все это? Потому что даже я, хоть мне это определенно и интересно, но я не смог прочитать все это. Там столько всего.Зещук: Там масса всего. По структуре, у нас в каждой команде есть три-четыре сценариста – один ведущий и еще трое, и они проводят по сути весь первый год, просто создавая все эти фоновые элементы сюжета.Меня это не удивляет.Зещук: Ага. Нет, для компании с по-настоящему плодовитыми сценаристами и теми, кто может набросать все это, у нас оказывается масса информации. Дальше мы определяем, что из всего этого мы хотим использовать. Кое-что из написанного мы используем, например, в книгах в Dragon Age или в чем-то подобном. Но что по-настоящему замечательно во всем этом, так это то, что при разработке всех наших игр неотъемлемой частью является стремление сделать их цельными, потому что мы не просто создаем игру – мы создаем мир, в котором разворачивается эта игра.Если нам удается создать мир, сделать его правдоподобным, без нестыковок и несуразностей, то мы можем снова и снова использовать его практически неограниченно – вечно. После трилогии Mass Effect будут и другие проекты во вселенной Mass Effect, но сейчас у нас есть эта плодородная почва, ждущая посевов. Так что создание миров – это колоссальное усилие, но если мы не будем заниматься этим, то ничего хорошего из всего этого не выйдет.Как вы считаете, может ли нечто вроде Mass Effect 2 потенциально заставить кого-то, кто не столь склонен к ролевым играм, чуть сильнее заинтересоваться в том, что может произойти в подобном сценарии?Зещук: Я думаю, что определенно может. Я думаю, суть в том, чтобы заставить их попробовать. Им придется попробовать это – им придется поиграть в это. И вот тут-то они и обнаружат… Скажем, речь идет об игроке в шутеры, и если весьма значительная часть игры будет представлять собой нечто хорошо ему знакомое, то он будет более склонен к тому, чтобы сыграть в такую игру.Ключевым моментом в подаче сюжета является то, что необходимо следить, чтобы он не был навязчивым, тягостным или доминирующим. Он может быть быстрым и развлекательным, поддерживать действительно быстрый темп, но все же привлекать людей. Это тот тип игр, которые всем определенно стоит попробовать.Я думаю, что во всех наших играх, этот момент в наибольшей степени является визитной карточкой. А затем люди видят кастомизацию и говорят «О, не так уж это и плохо. Мне это даже нравится». И они уже будут открыты для большего и для более глубоких переживаний. Или же просто для чего-то подобного.Вообще, я уже задавал этот вопрос нескольким людям. Считаете ли вы, что есть возможность создать игру, которая в некотором роде представляла бы обратное соотношение действия и диалогов Mass Effect 2 – сильно ориентированную на исследования и развитие?Зещук: Я думаю, что это игры от Bethesda. [смеется] Понимаете, что я имею в виду? Они интересны в определенном смысле… И я уважаю их. На самом деле, я люблю их игры. Интересно, что это действительно подчеркивает то, в чем мы все, как разработчики, сильны, и какой элемент становится нашей секретной приправой. И ты развиваешь, и развиваешь, и развиваешь это.Можно провести четкую линию, по которой движемся мы, и то же самое можно сделать и в их отношении. Это действительно ясно. Я смотрю на их игры. В Fallout 3 они, очевидно, добавили чуть больше сюжета, чем традиционно было принято в их играх, но настоящая основа этой игры – это, по-прежнему, возможность странствовать по всему игровому миру. И это было просто ошеломительно.Любопытно, что вы говорите это, потому что для меня в Fallout 3 главным было то, что при путешествии из точки А в точку Б я замечал что-то, что отвлекало мое внимание и обнаруживал еще больше разных вещей.Зещук: [смеется] Суть в том, что я провел столько времени, ничего не делая, что говорил себе: «Ох, блин, я потратил уже 40 часов, так о чем там шла речь?» И приходилось поворачивать назад.Dragon Age можно сравнить с оффлайновой ММО на РС.Зещук: Во многом это так, да.Как вы намерены отделять ее от вашей грядущей ММО?Зещук: Я думаю, ключевой момент, которого мы достигли с Star Wars: The Old Republic – это то, что у нас есть все восхитительные компоненты ММО, все то, что вы ожидаете там увидеть – вроде создания предметов, торговли, а также все те замечательные вещи, которые действительно нужны, чтобы привести все это в движение, и, конечно, сюжет.Интересно то, что сейчас мы находимся в фазе тестирования игры. Мы играем в нее, тестируем ее, смотрим, как все работает. Я думаю, ключевым моментом также станет то, как вы делитесь квестами и как вы взаимодействуете друг с другом.Я думаю, одной из наиболее интересных отличительных черт является эта возможность общих диалогов. Я думаю, что это станет чем-то очень, очень интересным, потому что у нас идут обсуждения того, как разрешать подобные ситуации. Знаете, разногласия создают целый новый социальный уровень, до этого не существовавший. Поэтому, я думаю, что в результате все будет действительно здорово.По мере развития социальных сетей, я почти не видел, чтобы кто-то интегрировал сильные стороны Facebook и возможность поговорить с друзьями и увидеть, что они планируют в ММО подобного масштаба. Вы видите в этом потенциал?Зещук: Я вижу в этом кое-какой потенциал. Я думаю, для меня Facebook – это место, где можно делиться информацией с друзьями, но я думаю, что это также палка о двух концах. Я имею в виду, что все мы отключаем фиды игр и приложений, которые как сумасшедшие забрасывают нас рассылками. С этим нужно быть осторожным. Думаю, мы стараемся иметь столько приложений и виджетов, сколько можем использовать… И вообще, как я понимаю направление развития Facebook – будущее его не столько в информации на фидах, сколько в приложениях и прочем.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru