Геймплей «Пробуждения» – Месть не удалась
Геймплей «Пробуждения» – Встреча с Сигран
«Пробуждение» – видеоинтервью и демонстрация на Gamespot
Mass Effect 2 — Рэй Музика о секретах успеха игры и будущем серии
На сайт добавлен перевод интервью Рэя Музики порталу ComputerAndVideogames.com, которое он дал вскоре после выхода Mass Effect 2. В этом интервью босс BioWare делится секретами успеха игр студии, рассказывает о планах на будущее серии Mass Effect и немного касается вопроса, почему же владельцы PS3 до сих пор остаются без Mass Effect. Читайте интервью по ссылке ниже. За перевод благодарим Arona’у.
Рэй Музика – О секретах успеха игры и будущем серии
Энди Робинсон, ComputerAndVideogames.com 01 февраля 2010 г.
Mass Effect 2 официально в продаже. Критики, как и игроки, признают, что выход этого сиквела BioWare, представляющего собой искусное сочетание шутера и RPG, затмил по популярности даже скандал с Джоном Терри (британские страсти по Челси – прим. переводчика). Приурочив нашу встречу к выходу игры, мы пообщались с одним из основателей BioWare – Рэем Музикой и узнали кое-что о секретах успеха игры, будущем франчайза, и почему владельцы PS3 остались ни с чем.
Уже получены первые отзывы и обзоры Mass Effect 2, и они крайне позитивные. Вы, должно быть, рады? Трудно таковым не быть. Это очень здорово. Фанаты в восторге, пресса в восторге, и – да, мы счастливы, что результат нашей упорной работы, наконец, вышел в свет и получил отклик в виде замечательных отзывов и ревью. Уверен, Кейси Хадсон и команда также рады этому. Мы относимся к этому весьма практично. У нас было достаточно игр со столь высоким рейтингом, верно? Мы воспринимаем критику спокойно и считаем, что с точки зрения анализа нашей прошлой работы, наши сотрудники являются худшими критиками, которые только могут быть. В то время как мы восторгаемся отзывами, мы также и задаемся вопросами: «Где есть возможности для улучшения? Как сделать следующую часть трилогии лучше? Как сделать лучше следующую часть Dragon Age? Как сделать лучше Star Wars: The Old Republic?». Я больше смотрю в будущее, нежели в прошлое. Интересно было побывать на встречах ЕА и получить поздравления с выходом игры. Я ценю это, и мне приятно было слышать хорошие слова, но больше меня интересует то, как мы будем достигать успеха в будущем, как сделать следующие игры лучше, чем Mass Effect. Я бы очень сожалел, если бы в будущем она оказалась лучшей игрой, которую мы сделали. Даже странно об этом говорить, потому что я желаю, чтобы следующая игра была лучше, чем Mass Effect 2. Я считаю ее лучшей нашей игрой на данный момент и хочу, чтобы каждая следующая игра, которую мы сделаем, выглядела так же замечательно. Это является мотивацией для нашей команды. Так что мы рады, но мы смотрим в будущее. Думаю, лучшая игра у нас еще впереди. По словам вашей команды, Mass Effect 2 был сосредоточен на исправлении претензий, предъявлявшихся оригиналу. Вы уже составили список для Mass Effect 3 – и если да, то что в нем? Мы пока еще не составляли список. Что мы, наверняка сделаем – и что мы делали в прошлый раз, – это тщательно изучали каждый выходивший обзор, все отзывы фанатов на форумах, все внутренние отзывы – что чувствовала наша команда, и чего они хотели достичь, – и составили из всего этого огромный список и уделили ему первостепенное внимание, стараясь довести до максимума отдачу от усилий по воплощению всего этого в жизнь для фанатов. Мы сделаем то же самое и для этой игры, а затем попытаемся составить список первоочередных особенностей, которые мы будем пытаться улучшить. Это не просто анализ особенностей, но также и обдумывание того, какие комбинации и изменения этих особенностей приведут к наиболее интересному и эмоционально увлекательному погружению людей в игру. Были какие-нибудь комментарии или обзоры, которые Вас очень удивили? Не совсем... Я прочитал много обзоров и согласен с большей частью замечаний. Было интересно видеть одно и то же наблюдение от разных людей: не переживайте, если на первый взгляд RPG-составляющая кажется вам менее глубокой и разнообразной, продолжайте играть и вы увидите, что она существует в игре в другой форме. Это точное замечание, я думаю, потому что мы не уменьшали ее глубину по сравнению с прошлыми играми, мы скорее пытались развернуть ее более доступными и подходящими по контексту способами. Мы пытались быстро вовлечь игрока в действие, поэтому первые 30 минут вы проходите ряд заданий, своего рода начальную тренировку; они довольно зрелищны, в них много взрывов, и затем вы быстро выходите на карту галактики. Это было сделано намеренно, мы хотели, чтобы игроки получали удовольствие сразу же. Одним из уникальных отличий этой игры является то, что она выпускается эксклюзивно для консоли Xbox 360. Теперь, когда Mass Effect 2 получила всеобщее признание, считаете ли Вы, что она станет «продавать» консоль Microsoft? Ну, если вы хотите отличную игру, то Mass Effect 2 вторая по рейтингу игра на этой платформе, так что это хорошая возможность получить подобный опыт. Мне кажется, она будет обращена к широкой аудитории, и как шутер, и как RPG, она доступная, очень зрелищная, эмоциональная... Такая игра могла бы стать одной из тех, что показывают в качестве шоу друзьям на своем HDTV. Это приятно, правда? Мне никогда раньше не задавали подобный вопрос, поэтому будет интересно над этим подумать. Хотелось бы надеяться, что она станет продавать консоль. Я думаю, любую игру, которую мы делаем, мы хотели бы видеть такой. Потому что при создании каждой из них мы стремимся к оценке качества 90%+. Я получил несколько писем от ребят из Microsoft, и они всегда были нашими отличными партнерами, также как и для других компаний. Мне кажется, они весьма довольны результатами... Многие из них тоже любят играть, и меня это очень радует. Недавно Кейси Хадсон сказал, что вы стремитесь к такому же двухгодовому периоду разработки и для Mass Effect 3. Это так? Не думаю, что мы готовы анонсировать дату выхода третьей части, но могу сказать, что команда уже работает над ней. Нашей целью является выпустить ее в такие временные рамки, чтобы максимизировать качество для наших фанов, максимизировать коммерческий успех компании и просто быть уверенными, что мы делаем правильные вещи на долгосрочную перспективу для серии. Конечно, одной из причин, почему вы не выпустили Mass Effect 2 на PS3, как говорят, был довольно быстрый период разработки – 2 года... Мы не анонсировали целевые платформы для Mass Effect 3. Могу сказать, что по PlayStation 3 мы сейчас работаем в нескольких направлениях и также в нескольких работаем по Xbox 360. Пока что мы не раскрываем детали, и что это именно за направления, но я думаю, обе эти платформы очень влиятельны. За несколько последующих месяцев будет выпущено еще множество игр. Если у одного из наших читателей есть всего 45 фунтов, почему он должен потратить их именно на вашу игру? Потому что, я считаю, это игра, которая может очень понравиться довольно большой аудитории. Она в такой же степени шутер, как и RPG, в ней собрано лучшее от этих двух жанров, и это действительно интересный гибрид, не думаю, что ранее было что-то подобное. Но это не всё. В ней есть очень эмоциональная цепляющая история, зрелищная, изящная, и создающая эффект присутствия. Мне кажется, персонажи Mass Effect 2 – одни из самых реалистичных, которые когда-либо были созданы в игровой индустрии. Такое ощущение, что они оживают, когда говоришь с ними, и тебе они не безразличны. Я думаю, игра, которая заставляет испытывать подобные чувства – редкость. Игры, которые вызывают эмоциональные реакции – это то, за что мы сейчас боремся в целом, в Эдмонтоне, Остине, Монреале и Вирджинии. Наша цель заключается в том, чтобы создать, выпустить и усовершенствовать самую эмоционально увлекательную игру в мире, и Mass Effect 2 является примером таковой. Я думаю, мы достигли своей цели на данном этапе. Я не думаю о конкуренции в смысле пропорции выиграл/проиграл. Если ты создаешь лучшее в своем роде развлечение, а я думаю, Mass Effect 2 займет достойное место во многих категориях, то люди готовы потратить на него время. Они будут стоять в очереди за углом и ждать, а потом придут, потому что верят: мы не подведем. Когда они видят наш бренд на коробке, они знают, что наше качество их не разочарует. Насколько вы сосредоточены в процессе создания игры на том, чтобы она была привлекательной для широких масс? У каждой игры есть своя аудитория. Ты пытаешься ее расширить, насколько это возможно, но без потери целевых и основных поклонников, потому что в итоге именно за ними слово, и именно они широко распространяют свои заявления. Парень, который покупает кучу игр в год, дает советы тому, кто покупает всего несколько из них. Это важная аудитория. Нельзя предавать ядро, я считаю. Нужно осознавать это и наделять игру такими особенностями, глубиной и интенсивностью, чтобы она нравилась им. Мы думаем над элементами графического интерфейса, учебными материалами, легкостью игры, длительностью сессий, темпом смены исследования и боев – над балансом всех этих вещей. Такие элементы могут отпугивать широкую аудиторию. Это своего рода обертка. Если сделать ее такой же доступной, то можно не только удержать ядро поклонников, но и привлечь других пользователей. Я думаю, в этом и заключается баланс между основой и массой. В конце мы привлекаем игроков из широких масс посредством их общения с ядром наших фанатов или через прессу. Люди читают прессу, слушают фанатов, другие доверительные источники. Вот так мы достигаем массового рынка. Здесь имеют место и реклама, и маркетинг, и прочие концепции, но в конечном итоге дело в хорошем продукте. Если мы не сделаем отличную игру, никакой маркетинг и PR не дадут результатов. Возвращаясь к блестящим отзывам о Mass Effect 2... Насколько уверенными и амбициозными это делает вас на будущее? Мы всегда были достаточно амбициозными. Мы идем таким путем, чтобы каждая последующая игра была лучше предыдущей. Это всегда было правдой на протяжении последних 20 лет нашей работы. Это уже как часть нашей культуры. Я думаю, команда находит обнадеживающим тот факт, что мы сделали что-то хорошее, у нас хорошие продажи, отличный успех у критиков, но у них есть стимул сделать следующий продукт еще лучше, как и у меня. Как Вы считаете, будет трудно превзойти эту игру? Я не думаю об этом в таком ключе. Если бы это было не трудно, то оно бы того не стоило. Так Вы готовы к трудностям?
О, да. Лучшее еще впереди. Вот почему я и наша команда занимаемся этим, потому что считаем, что наша лучшая игра еще впереди.
Перевод: Arona, www.BioWare.ru
Dragon Age: Начало - Пробуждение — Последователи и Огрен
Архидемон был побежден в финале Dragon Age: Начало, но порождения тьмы вовсе не собираются сдаваться. В их рядах появились некие говорящие экземпляры, ведущие за собой остальных и называющие себя «Последователи». С одним из таких мы уже сталкивались в недавнем геймплейном видео, а теперь можем посмотреть и официальный трейлер:
[video id=750 uri=/dragon_age/files/video/trailers/disciples_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/the_disciples_trailer.flv[/video]
Также, теперь в списке персонажей «Пробуждения» появился наш старый знакомый Огрен. Что же заставило остепенившегося и живущего счастливой семейной жизнью Огрена покинуть все это и вернуться к своему боевому прошлому? Ответ мы узнаем уже очень скоро – 19 марта.
Огрен
Огрен из Орзаммара известен на весь Ферелден тем, что сражался бок о бок с Серым Стражем, который остановил распространение скверны Мора. Одни говорили, что Огрен был вместе с прославленным героем все это время, другие же высказывали предположение, что он всего лишь выехал на славе Стража. Но все истории сходятся между собой в двух важных моментах. Первое – Огрен настоящий зверь на поле боя, и второе – Огрен остепенился, поселился вместе со своей давней страстью Фелси и завел ребенка. Знающие его люди говорят, что он был по-настоящему счастлив, по крайней мере, какое-то время. Но Огрен – воин до мозга костей, и, как он сам любит повторять, воин может покинуть сражение, но сражение никогда не покинет воина.
Последователи
Мор удалось остановить – по крайней мере, так все слышали. И все же, порождения тьмы по-прежнему бродят на севере Фередлена. По свидетельствам всех очевидцев, эти порождения тьмы сохранили организацию и, несмотря на смерть архидемона, подчиняются приказам неведомых командиров. Ни один человек не может сказать, откуда взялись эти командиры порождений тьмы, но они думают, говорят и действуют с определенной целью, что делает их действительно опасными.
Последователи
Скриншоты
BioWare — Рэй Музика и Грег Зещук обсуждают IP компании
Предлагаем вашему вниманию интервью основателей BioWare, докторов Грега Зещука и Рэя Музики, которое они дали порталу GameInformer.com в преддверии выхода Mass Effect 2. Это интервью затронуло не столько горячо ожидаемый сиквел, сколько подходы к созданию сиквелов в целом и развитию игровых IP, проблемы взаимодействия со сторонними компаниями, а также приоритетные цели, которые студия преследует при создании своих замечательных игр. Читайте перевод по ссылке ниже.
Обсуждаем IP компании с докторами BioWare
Бен Ривз, журнал «GameInformer»20 января 2010 г.
Имя BioWare хорошо известно. Люди обычно знают, что они получают, когда покупают игру от BioWare. Как вы создавали свой бренд?Рэй Музика & Грег Зещук: Мы думали о продвижении нашей торговой марки разными способами за последние пару десятилетий. Прежде всего, относительно бренда студии BioWare, а также наших брендов в рамках RPG/MMO Group в составе ЕА, мы всегда стремились быть вежливыми и скромными, хотя и проявляли агрессивность и настойчивость в том, чтобы бренд BioWare ассоциировался с качественными играми, над которыми так упорно трудятся наши команды. В ранние годы нашей карьеры, до того, как люди услышали о BioWare, нам часто приходилось посылать письма в прессу с просьбами откорректировать превью и ревью, чтобы наша команда получила должное упоминание. В этом никогда не было чьего-либо злого умысла, просто 15-20 лет назад компании-издатели преимущественно обладали известными именами и зачастую им приписывались заслуги за игры, разработанные внешними компаниями, такими как наша. Мы просто делали свою часть работы по воспитанию публики. После примерно 5-10 лет большинство представителей прессы наконец-то уяснили это. С тех пор практически вся игровая пресса не забывала указывать BioWare в качестве разработчиков наших игр. Смысл сиквела заключается в том, чтобы совершенствовать идеи своего предшественника, но, как по-вашему, трудно ли взяться за серию и продолжать развивать ее, в то же время оставаясь верными первоначально заданному направлению? Мы очень стараемся действовать последовательно и целенаправленно во всех своих играх, и одна из наиболее важных целей для сиквела – это понять, что сделало оригинальную игру особенной и проследить за тем, чтобы не ликвидировать или не разрушить это в сиквеле – даже если мы пытаемся улучшить то, что работало не очень хорошо. Попытка понять, что есть что, может быть очень сложной задачей. Кроме того, даже если пытаться сделать много изменений, нужно следить за тем, чтобы не испортить впечатления от игры. Если первая игра имела коммерческий успех, зачастую имеет смысл идти эволюционным путем, а не революционным. Мы обычно завершаем работы над игрой, имея в запасе некоторые идеи и концепции на будущее, и сиквел позволяет нам заняться их реализацией. Мы сделали множество дополнений и помогали в работе над сиквелами, сделанными на наших движках другими разработчиками, но Mass Effect 2 – это первый сиквел, который мы делаем самостоятельно со времен Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы были очень взволнованы предстоящей возможностью взять столь замечательную игру, как первый Mass Effect, и создать нечто еще более особенное в сиквеле. Полагаем, нам удалось сохранить дух оригинала. Mass Effect 2, как и его предшественник, может похвастать великолепными персонажами, эмоционально увлекательным повествованием, но также обладает множеством существенно улучшенных особенностей – таких как насыщенный, экшн-ориентированный геймплей, исследования и хорошая интеграция в игру побочных планет, интерфейс, а также множество технических улучшений, например, более плавная загрузка текстур и более быстрая загрузкой уровней. Вы всегда говорили о Mass Effect как о трилогии, но думали ли вы о продолжении серии в каком-либо виде после завершения этой сюжетной линии? Принимая во внимание успех оригинального Mass Effect и невероятное ожидание Mass Effect 2, думаю, можно с достаточной уверенностью говорить, что игры, действие которых происходит во вселенной Mass Effect, будут пользоваться спросом определенное время. Конечно же, сейчас мы сосредоточены на том, чтобы успешно завершить трилогию (и, не будет большим секретом, если я скажу, что команда Mass Effect уже имеет подробные планы на следующую часть и уже приступила к работе над ней), но мы также уже начинаем прикидывать идеи для будущих игр во вселенной Mass Effect. Как вы подходите к вопросу поддержания целостности своих IP, когда кто-то другой работает с вашей интеллектуальной собственность? Как, например, было, когда Obsidian работали над сиквелом к KOTOR, или когда новый автор приходит в команду работать над книгой по одному из ваших IP? Самый простой способ руководить подобным процессом – это очень четкий, ясно очерченный ряд общих целей, а также частое общение. У нас также есть весьма обширные руководства к нашим играм, которые мы используем как внутри нашей команды, так и вне ее, чтобы обучать людей, работающих с нашей собственность. Эти материалы, на самом деле, весьма занятно читать, потому что там можно обнаружить много такого, что никогда напрямую не появлялось в наших играх, но весь этот некий фон необходим для создания правдоподобного окружения для наших игровых миров. Подобно айсбергу, вы видите лишь небольшую верхнюю часть, но часть, скрытая волнами, обеспечивает надежную основу и устойчивость всему тому, что лежит на поверхности для игрока. Эти руководства также помогают нам легче расширять наши игры при помощи вспомогательной продукции и сиквелов. Изменился ли контроль за поддержанием IP с вашей стороны, когда вы вошли в состав ЕА? Работа в составе ЕА очень хорошо отразилась на развитии наших IP в целом, потому что здесь мы получали больше поддержки в их продвижении, чем когда-либо раньше. Например, отличная маркетинговая и PR-поддержка, которой пользовались как Dragon Age, так и Mass Effect 2, была просто потрясающей и очень полезной. Плюс к этому у ЕА существует очень сильная философия широко направленного развития, и мы, сотрудничая как с парнями из ЕА, так и с внешними партнерами, смогли предоставить нашим фанатам такие вещи как книги, комиксы, настольные игры, статуэтки и прочие сопутствующие продукты, связанные с нашими проектам. Мы думаем, что все эти вещи увеличили широту и масштаб наших IP; нам по-настоящему нравится заниматься этим, и мы думаем, что наши фанаты оценили их. Как вы подходите к отзывам фанатов? Считаете ли вы опасным слишком сильно изменять игру, основываясь на отзывах? Существует ли риск потерять первоначальную публику, если пытаться угодить тем, кому вообще не понравилась первая игра? Мы всегда очень пристально присматриваемся к отзывам фанатов и прессы – и в то же время мы пытаемся сохранить равновесием в том, будем или не будем мы реализовывать всё это. Мы обычно достаточно хорошо понимаем, что в игре хорошо, а что не очень, когда отправляем ее потребителю, хотя время от времени нас удивляют моменты, всплывающие в отзывах прессы и фанатов и в других внешних источниках. Но это может оказаться хорошей штукой – искренние отзывы всегда хороши, когда смотришь на них со смирением и прямотой. В ряде сиквелов, в Baldur’s Gate II и в Mass Effect 2, наши команды составили полный список из фанатских отзывов и скрупулезно его изучили. В результате появился ряд ключевых моментов, которые мы тщательно обдумывали, планируя сиквелы. Важный момент для нас в подобном процессе – не отреагировать на отзывы панически или поспешно. Истинная ценность обратной связи возникает от понимания своей игры, понимания этих отзывов и тщательного планирования сиквела, выработки четкого набора целей, который уравновешивает наши собственные стремления и взгляды прессы и фанатов. Один из наиболее интересных вариантов отзывов – это разгром игры фанатом, который прошел ее много раз, что, как вы понимаете, само по себе уже значительное признание игры, учитывая размеры наших проектов. Мы думаем, такой вид обратной связи скорее представляет собой нечто вроде отношений в стиле «люблю и ненавижу»… но мы, конечно же, ценим всех наших фанатов и изо всех сил стараемся прислушиваться к ним. Что, по-вашему, более важно для игры – сеттинг или сюжет? Действие многих ваших игр разворачивалось во вполне традиционных фентезийных сеттингах или традиционных фантастических сеттингах. Jade Empire выделяется на этом фоне, поскольку ее сеттинг оказался необычным и почти незатронутым на рынке видеоигр. Почему, как вы считаете, столь много игр базируются на вполне традиционных сеттингах, и каковы, по-вашему, риски при создании игры, сколь-нибудь отклоняющейся от мейнстрима? Мы стремимся прежде всего сосредотачивать свое внимание на сеттинге, а затем на сюжете и персонажах, потому что сеттинг в основном формирует фундамент игры, на котором можно выстроить сюжет, персонажей, художественный стиль и прочее. Сеттинг также во многом диктует художественный стиль и помогает определить требуемую технологию, так что об этих вещах нужно задумываться на ранних стадиях проекта. Следующее замечание прозвучит несколько странно и, возможно, будет несколько противоречить сказанному ранее, но оно кажется истинным: мы думаем, что хороший сюжет может ужиться практически в любом сеттинге. Кажется, общий элемент лучших сюжетов – это то, что все они наполнены человечностью в определенном смысле и обычно представляют эмоционально захватывающие истории (существует, конечно же, много различных эмоций, поэтому истории могут невероятно различаться в том, как именно они воздействуют на публику), и пока в сюжете присутствуют люди или кто-то напоминающий людей (как показал «Аватар»), можно создавать захватывающий сюжет. Наконец, на последнюю часть вашего вопроса можно ответить наиболее прямолинейно: игры, действие которых происходит в крайне необычных сеттингах, в массе своей сильнее всего рискуют стать коммерческим провалом. Люди испытывают тенденцию любить то, с чем они знакомы – и чем дальше ты удаляешься от исследованной территории, тем выше коммерческий риск. К сожалению, из-за этого некоторые проекты могут иногда переделывать на новый лад одни и те же старые вещи снова и снова. Новый сеттинг тоже может сработать, конечно же, – суть в том, чтобы сохранить знакомые элементы даже в незнакомом окружении, а также сохранить элементы эмоционального вовлечения. BioWare всегда по-взрослому подходили к сексу в играх, но общественная реакция не всегда была столь же взрослой. Что вы думаете по этому поводу? Мы ориентируемся на создание со вкусом сделанных, но местами взрослых, игр для наших фанатов и пытаемся ввести в них выразительные выборы, чтобы позволить людям вжиться в роль персонажа, которую они отыгрывают в ролевой игре. Мы не очень-то переживаем, когда кто-то, кто не играл или не видел наших игр, пытается сфабриковать ложные, подстрекательские истории, основанные на материале, вырванном из контекста. Мы стараемся принимать во внимание отзывы настоящих наших фанатов и мы, конечно же, никогда не пытаемся добавить в игру неуместный контент. Эмоционально захватывающий – да, но не неуместный. В индустрии вы известны как доктора, которые решили делать игры, но сохранились ли у вас ваши медицинские лицензии? Лицензия Рэя действовала чуть дольше, чем лицензия Грега, но как доктора мы оба сейчас официально «ушли на пенсию». Ни один из нас уже более 10 лет не занимался врачебной практикой, и ни один из нас не собирается возвращаться в медицину в ближайшее время – нам слишком нравится делать игры!
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age: Начало — Кладбище Драконьих Костей
Еще одна местность из дополнения Dragon Age: Начало – «Пробуждение» открылась сегодня – это Кладбище Драконьих Костей, место, где древние драконы обретали свой последний приют. Подробности и скриншоты – в разделе Мир Dragon Age.
Кладбище Драконьих Костей
На далеком юге Тедаса, между высокими и опасными горами есть место, куда по слухам уходили умирать драконы. Там в суровых и диких землях, когда дни их подходили к концу, драконы ложились и позволяли пронизывающему холоду забрать их. Тевинтерская империя верила легендам и полагала, что кости великих и древних зверей наполнены силой – силой, которую они могли бы забрать себе. Поэтому они пытались отыскать это место, упомянутое в их легендах. Когда они нашли его и увидели груды древних костей, то дали ему название Склон Драконов.
Скриншоты
Mass Effect 2 — Создание Тейна
Мы продолжаем публиковать статьи журнала GameInformer о создания художественного образа Mass Effect 2. На этот раз Дерек Уоттс, арт-директор Mass Effect 2, рассказывает о том, как создавался Тейн Криос – один из самых популярных персонажей Mass Effect 2, загадочный убийца и любимец женщин. Читайте по ссылке ниже о сложном, но интересном процессе воплощения в жизнь Тейна от первых набросков до финального концепта. Перевод выполнила Arona, за что ей наша отдельная благодарность.
Рисуя Mass Effect 2. Создание Тейна
Бен Ривз, журнал «GameInformer»9 февраля 2010 г.
Сколько времени уходит на создание нового игрового персонажа? Много. Ради одной хорошей идеи команда зачастую отсеивает множество неудачных. И лишь спустя месяцы такой работы персонаж начинает обретать вполне конкретный вид. Арт-директор BioWare Дерек Уоттс ознакомил нас с процессом создания одного из самых оригинальных сопартийцев Mass Effect 2 – Тейна.
Много времени занимает создание головы, а затем мы работаем над телом. Я выбрал Тейна, потому что он был самым сложным в этом плане персонажем для нас. Вначале у нас было только его описание: небольшой статьи достаточно для того, чтобы начать работу. Ключевой фразой для нас было «убийца-профессионал». Проблема в том, что он должен был стать романтическим интересом для девушек. Теперь это может показаться не столь важным, но тогда у нас ушла уйма времени на то, чтобы сделать этого парня привлекательным с женской точки зрения. Так что мы опросили всех наших сотрудниц на предмет того, каким бы они хотели видеть пришельца, и результаты опроса заставили нас выбрать довольно странное направление, еще более усложнив задачу. С мужчинами все было проще, как при создании азари: делаем ее кожу голубой, даем ей идеальное тело – и готово. Женщины же более изощрены в этом отношении.
Mass Effect 2 — Рисуя мир Коллекционеров
Неважно, прошли вы уже Mass Effect 2 десять раз подряд или еще только собираетесь взяться за игру, вы, конечно же, знаете, кто такие Коллекционеры. Новая инопланетная раса, новая угроза человечеству. Но что значит – создать новую инопланетную расу? Как реализовать ее концепцию? Какие задумки возможно воплотить в игре, а какие – нет? Об этом арт-директор Mass Effect 2, Дерек Уоттс рассказал потралу GameInformer.com – читайте по ссылке ниже на нашем сайте. За перевод благодарим нашу новую переводчицу Arona.
Рисуя Mass Effect 2. Мир Коллекционеров
Бин Ривз, журнал «GameInformer» 12 февраля 2010 г.
Создание пришельцев на пустом месте – дело непростое. А на создание мира, в котором живут эти пришельцы, космических кораблей, механизмов и архитектуры, может уйти несколько месяцев работы. BioWare, конечно, были готовы к этому, когда приступили к дизайну нового заклятого врага в Mass Effect 2 – расы Коллекционеров. Мы побеседовали с арт-директором BioWare Дереком Уоттсом о том, каково это было – создать новую цивилизацию с нуля. И, так же как и во всем, что касается Mass Effect 2, мы постарались уйти от спойлеров насколько это возможно, но если вы чувствительны к такого рода вещам, вам лучше воздержаться от прочтения статьи, пока не закончите игру.
Мы начали с довольно общего представления об их истории. Она могла меняться, но это не являлось для нас препятствием для создания концепции в ее рамках. На этих рисунках мы видим то, что находится по ту сторону ретранслятора «Омега 4». Я видел одно здание в Японии – оно называется здание Портового Управления – и пытался привнести его элементы в Mass Effect 1, теперь мы попытались это сделать и в Mass Effect 2. Это удивительное здание, которое стирает грань между природой и сооружением: растительность вверху и эти платформы внизу. Концепт-художник Микко Киннунен попытался представить, как будет выглядеть Омега 4. Куда попадают корабли, когда они проходят через этот ретранслятор?