altea altea

Mass Effect 3 — Новый турнир уже через неделю

Подходит к концу сезон отпусков и каникул, а значит, самое время устроить что-нибудь веселое! Игроки BioWare Russian Community захотели немного отвлечься от хлопот и вспомнили, кто у нас уже совсем взрослый и вот-вот в школу пойдет. А это, разумеется, первый мультиплеер по нашей любимой вселенной Mass Effect, которому уже 6.5 лет! В знак уважения к его почтенному возрасту решено было устроить очередной турнир, стартующий 24 августа.
Принять участие может каждый, у кого найдется дома мышка и клавиатура. Вас ждёт серия испытаний с лёгким налётом тематичности и непредсказуемым (даже для организаторов) финалом. От участников требуется лишь умение переспорить товарищей работать в команде для достижения общей цели, а также задействовать в нужный момент отточенное годами игры стратегическое мышление. Ждём вас в соответствующей теме турнира, заявки принимаются от игроков и команд. Прекрасно/ужасно (нужное подчеркнуть) проведённое время в кругу единомышленников гарантировано! 
P.S. Галактика Млечный Путь ждёт своих героев, но не забывайте, что школьная ярмарка скоро закроется.
altea altea

BioWare — Летнее обновление блога Кейси Хадсона

Очередная запись в блоге от Кейси Хадсона — о результатах этого лета и будущих планах:

Это лето выдалось напряженным. Мы начали с EA PLAY и E3 в Лос-Анджелесе в июне. После пресс-конференции мы впервые продемонстрировали аудитории live-демо Anthem. Команда приложила массу усилий, отлаживая графику и геймплей игры, и было здорово видеть, как их труд был встречен энтузиазмом и аплодисментами зрителей.

Затем на стенде Dark Horse в рамках San Diego Comic-Con мы объявили о совместной работе над изданием артбука и комиксов Anthem — еще один потрясающий опыт встречи и общения с фанатами всех игр BioWare.

На E3 Anthem получила более 30 наград, включая «Лучшую экшн-игру» и «Лучшую ПК игру», что стало огромным достижением для команды и хорошим заделом на будущее. Но лучшей частью лета были встречи с игроками на этих шоу, их комментарии и энтузиазм. Для команды на завершающем этапе разработки игры эта поддержка означает больше, чем вы можете себе представить, и сейчас в BioWare с новыми силами работают над созданием потрясающего игрового опыта в Anthem.

Исполнительный продюсер Anthem Марк Дарра без устали отвечает на вопросы в Twitter, поэтому я не буду пытаться повторить это здесь. Но некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, которым не уделили внимание в демо, были связаны с историей и персонажами. В частности, «Как у вас может быть собственная история в меняющемся мире, который вы разделяете с друзьями?»

Это отличный вопрос, и, на мой взгляд, наше решение этой проблемы — одно из самых больших новшеств в Anthem. Мы упоминали на EA PLAY, что это решение называется «Наш мир, моя история». В динамичном открытом мире все происходит в реальном времени: смена погоды и времени суток, мировые события, которые формируют текущую обстановку. Это «наш мир», который мы разделяем как сообщество игроков. Затем, когда вы возвращаетесь в Форт Тарсис, начинается одиночная часть игры и именно там вы проводите время, развивая отношения, делая выбор и наблюдая последствия. Это «моя история».

Но я понимаю, что даже такое описание оставляет много вопросов о том, как он это будет работать. Чтобы по-настоящему углубиться в эту тему, мы организуем панель в рамках PAX, где поговорим о «нашем мире, моей истории» и других больших вопросах, которые у вас были об Anthem.

А пока наша команда Star Wars: The Old Republic занята воплощением в жизнь потрясающих планов на будущий год, с новыми особенностями и сюрпризами, которые, я полагаю, сделают его наиболее захватывающим годом для игры. И да, мы прекрасно знаем, что вы хотите увидеть что-то новое по Dragon Age и Mass Effect. Можете не сомневаться, у нас есть команды, работающие над определенными секретными проектами, которые, мне кажется, вам действительно понравятся — мы просто пока еще не готовы рассказывать о них...

Думаю, вполне очевидно, что я действительно горжусь тем, как наши команды создают увлекательные игры, отражающие миссию нашей студии. Но в основном я просто очень хочу поблагодарить вас всех за поддержку этим летом. С Anthem мы исследуем новую территорию, и для нас невероятно важно, что люди во всем мире готовы отправиться в путешествие вместе с нами.

Первая половина лета была потрясающей, и я с нетерпением жду возможность завершить его нашей панелью на PAX в Сиэтле в конце этого месяца. Увидимся там!

– Кейси

altea altea

Dragon Age — Интервью с Варриком Тетрасом в честь выхода книги

Нашумевший бестселлер Варрика Тетраса буквально только что появился на полках магазинов нашего мира. И пока многочисленные фанаты готовятся кидать деньги в монитор, например, на Play Market или Amazon, мы выкладываем перевод небольшого интервью с самым прославленным автором Тедаса.
Портал Polygon опубликовал уникальную беседу с самим Варриком Тетрасом*, одним из самых популярных знаменитостей Dragon Age. Мастер Тетрас побывал во всех уголках Тедаса — как агент Инквизиции и, конечно же, как соратник Защитника Киркволла. Он также является нынешним виконтом Киркволла, после того как был насильно избран на этот пост знатью города. Но несмотря на все эти достижения, он лучше известен своими книгами. И его самый большой литературный успех, «Трудная жизнь в Верхнем городе», вот-вот появится в расширенном издании в книжных магазинах всего мира.
*[На самом деле, это, разумеется, интервью с автором Варрика — Мэри Кирби. Но она пишет ответы от лица Варрика.]
Интервью читайте под катом:
altea altea

Джеймс Олен про Anthem и причины ухода

Портал Game Informer пообщался с бывшим директором SW:TOR Джеймсом Оленом, недавно покинувшим BioWare, чтобы заняться небольшим проектом по миру D&D. О своем решении он, как оказалось, оповестил студию еще в апреле и доработал только до июня, но решил объявить об этом месяц спустя, уже после Е3.
Джеймс объяснил, что основной причиной его ухода было желание заняться творческой деятельностью. Последний раз он непосредственно участвовал в дизайне игры при разработке Star Wars: The Old Republic и скучает по времени, когда ему нужно было работать с командой из 50-100 человек, а не 500-1000. В Anthem он около шести месяцев руководил разработкой сюжета, но затем передал большую часть обязанностей ведущему писателю Кэтлин Рутсаерт. И возвращаться после этого обратно к административной работе директора по дизайну ему не хотелось.
Тот факт, что в последнее время из BioWare ушло довольно заметное число ветеранов индустрии, он объясняет не падением качества и негативными переменами в студии, а обычной усталостью и желанием сменить деятельность. Многие из ушедших проработали 10-15 лет в компании и просто хотели бы заняться чем-то другим. Кто-то, как и сам Джеймс, хотел вернуться к творческой работе, потому что устал от руководящих должностей и ответственности за финансовую успешность проектов.
Джеймс отрицает, что Anthem был идеей EA, которую они навязали студии. По его словам, у BioWare всегда сохранялся контроль над тем, какие игры они хотят делать, и Anthem — это попытка попробовать что-то новое, как раньше это было с Neverwinter Nights и Star Wars: The Old Republic. И в целом «Anthem выглядит потрясающе и вы удивитесь, чего им удалось добиться, когда игра выйдет в следующем году». Но даже если эта попытка не будет успешной, Джеймс считает, что это не станет концом BioWare и они смогут применить полученный опыт к следующим играм. По его мнению, EA хотят, чтобы студия оставалась частью компании и дальше.
Он, возможно, рано или поздно вернется к разработке видеоигр, но сам не уверен когда. Креативные директоры и дизайнеры игр уходят из индустрии намного раньше, чем режиссеры фильмов, и Джеймс считает, что это связано с высоким темпом развития технологий в видеоиграх. Ответственность за успех проектов в обстановке постоянных перемен и неуверенности приводит к быстрому выгоранию, и потому сам он пока не о возвращении не думает. Джеймс увлекался Dungeons & Dragons с детства и по мнению многих вел отличные кампании по этому миру. И сейчас он может использовать свой опыт от 20 лет работы над созданием эпичных историй в открытом мире, чтобы разработать свою настольную ролевую игру, в которой захватывающий сюжет сочетался бы со свободой действий игроков и мастера.
altea altea

BioWare — Джеймс Олен ушел из студии

Один из ветеранов BioWare Джеймс Олен объявил о своем уходе из компании. Он пояснил, что хочет сделать перерыв и отойти от индустрии видеоигр, чтобы заняться менее масштабным проектом. По его словам, самым увлекательным периодом в Bioware для него была работа в качестве ведущего дизайнера Baldur's Gate и Neverwinter Nights, так что не удивительно, что он присоединился к небольшой компании Arcanum Worlds, разрабатывающей книгу правил по Dungeons&Dragons.
22 года назад Джеймс начал карьеру в BioWare тестировщиком для Shattered Steel и прошел долгий путь до креативного директора студии. Он работал ведущим дизайнером Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Baldur's Gate II и Dragon Age: Origins. С 1998 по 2006 он был директором по сценарию и дизайну BioWare, отвечая за весь креативный отдел. Затем в 2006 году он переехал из Эдмонтона в Остин, чтобы помочь в создании новой студии в качестве креативного директора Star Wars: The Old Republic.
Кто станет новым директором SW:TOR пока неизвестно.
altea altea

Anthem — Анонсирован артбук по игре

Издательство Dark Horse представило 192-страничный артбук The Art of Anthem:
Артбук выходит 26 февраля 2019, в него войдут кадры четырехлетнего процесса разработки игры, оригинальные концепт-арты, а также эксклюзивные комментарии художественного директора игры Дерека Уоттса и других разработчиков.
Dark Horse также обещают, что нас ждут новости о будущих комиксах по Anthem, над которыми работают писатели Мак Уолтерс и Александр Фрид и художник Эдуардо Франциско (Eduardo Francisco).
altea altea

Anthem — Актер и лицевая модель Халука

Во время вчерашнего стрима фанаты поинтересовались у Джона Уорнера и Марка Дарра, правильно ли им удалось опознать голос Халука. И разработчики (а позже и сам актер) подтвердили, что да, его играет актер Ник Тарабэй. Причем, он же был и лицевой моделью нашего механика:
Ник Тарабэй в основном снимается в сериалах и больше всего известен по ролям Ашура в «Спартак: Кровь и песок» и Котияра в The Expanse. 
altea altea

Anthem — Интервью с Джоном Уорнером

Портал Game Informer завершает месяц Anthem традиционным подкастом — и в этот раз они пообщались с директором проекта Джоном Уорнером и попросили его ответить на вопросы игроков. В подкаст, конечно, включили только те, на которые разработчики сейчас готовы отвечать что-то кроме «soon», и часть из них просто повторяет уже имеющуюся информацию. Но кое-что интересное нашлось и здесь, тем более, что Джон Уорнер — один из немногих людей, прошедших все этапы разработки Anthem с самого старта проекта. Перевод интервью с некоторыми сокращениями вы можете прочитать по ссылке:
altea altea

Anthem — Game Informer Show с Джоном Уорнером

Бен Хансон: Я рад пообщаться с человеком, который видел и участвовал во всех этапах разработки игры — даже больше, чем генеральный менеджер студии Кейси Хадсон. Расскажите, когда вы присоединились к BioWare? Как началась ваша история?
Джон Уорнер: Я начал работать в BioWare где-то шесть с половиной лет назад, пришел к ним из Disney Interactive. За это время поучаствовал в разработке мультиплеера Mass Effect 3, дополнения «Цитадель» и затем перешел на Anthem.
БХ: А как вы оказались директором проекта? Вы были там с самого начала?
ДУ: Да, мне повезло быть частью группы, которая разрабатывала первоначальные идеи для Anthem — тогда это еще был проект Dylan. Я на тот момент был старшим продюсером в команде Хадсона, так что когда он ушел в Microsoft, мне предложили занять его место и продолжить вести проект.
altea altea

Dragon Age — Тевинтер все ближе

Издательство Dark Horse анонсировалоDragon Age: Deception («Обман») — новый комикс из трех частей по миру Dragon Age. Работают над ним авторы и художники комикса «Странствующий рыцарь». 
Dragon Age: Deception расскажет запутанную историю тевинтерской мошенницы Оливии Прайд (Olivia Pryde) — неудачливой актрисы, ставшей успешной аферисткой. Она направляется в город Вентус (Ventus), где находит свою новую цель — главу богатого рода Каликса Кинтару (Calix Qintara). Но подобравшись ближе к нему, Оливия обнаруживает, что он совсем не тот, за кого себя выдает. И вскоре понимает, что завязла слишком глубоко, да и правила игры, кажется, уже устанавливает не она.
Первый выпуск комикса появится в продаже 10 октября.
И бонус для внимательных фанатов: у Патрика Уикса уточнили, что это за город Вентус, который не появлялся ни на одной карте. Окзалось, что речь идет о всем известом Каринусе — портовом городе на северо-востоке Тевинтера, в котором живут сестра Фенриса, кузен Варрика и, конечно, Меварис Тилани.
altea altea

Mass Effect: Andromeda — Проблемная игра, вышедшая в неудачный момент

Две недели назад, сразу после пресс-конференции EA, Марк Дарра отвечал на вопросы журналиста Game Informer. И хотя темой того интервью была Anthem, несколько вопросов касались и последнего проекта Bioware — Mass Effect: Andromeda. Формат интервью не предполагал подробные объяснения (быстрые ответы на 123 вопроса), поэтому об «Андромеде» Дарра сказал только, что шансы на хороший прием у игры были бы лучше, если бы она не вышла в один месяц с четырьмя другими RPG. И по просьбе журналиста сократил это до «она вышла в один месяц с Zelda [Breath of the Wild]». В феврале-марте прошлого года действительно было много громких игр, и хотя большинство из них все-таки не RPG, окно для релиза было, возможно, выбрано не очень удачно. 
В рамках того интервью ответ остался незамеченным, но на днях портал Segmentnext решил вернуться к «новостям» периода E3 и вытащил оттуда эту фразу, сделав из нее обличительную статью. Хороший способ собрать побольше кликов на громком заголовке («EA обвиняет Зельду в провале Mass Effect Andromeda») — но, по крайней мере, это заставило Марка пояснить в своем твиттере, что именно он тогда имел (и не имел) в виду:

Во-первых, речь не шла о том, что «Mass Effect: Andromeda была на самом деле отличной игрой, провалившейся из-за козней Nintendo». У нее были серьезные проблемы, особенно на момент релиза. Но еще в тот период публиковались обзоры очень многих игр: Nier, Nioh, Horizon, и Zelda вышли в пределах того же месяца — и у каждой из них было что-то, что было сделано лучше, чем в «Андромеде». В результате даже неплохие системы проигрывали в сравнении с более качественными аналогами в других играх. 
Мог бы перенос релиза превратить 72% [положительных отзывов] в 90%? Конечно, нет. А вот 72 в 77-78 – возможно, да.
Повлияло ли это на продажи? Да, в какой-то степени. Но «сарафанное радио» сейчас стало играть очень большую роль.
И это реалии индустрии. Вы только отчасти можете влиять на дату выхода своей игры и никак не контролируете релизы чужих. Dragon Age: Inquisition выиграла от того, что 2014 год в целом выдался сложным для игр.
Вы в любом случае выпускаете настолько хорошую игру, насколько можете. У Mass Effect: Andromeda было множество проблем и ее обошли по-настоящему более качественные игры.

Дарра предусмотрительно не уточнил, о каких же именно проблемах идет речь, но он хотя бы прямо говорит об их наличии, в отличие от Майка Гэмбла, кажется, считающего игру недооцененной по причине невнимательности игроков. Что, впрочем, не так удивительно, учитывая, что Гэмбл работал над игрой заметно дольше, чем Дарра, который успел поучаствовать в выпуске игры уже только ближе к релизу, когда на нее были брошены все силы студии. Были бы оценки игры немного лучше, если бы она вышла в мертвый сезон? Может и так. И, возможно, отсутствие альтернативы действительно удержало бы в игре большее число игроков, что дало бы BioWare основание для выпуска DLC и быстрого перехода к следующей части. А именно на это и рассчитывали разработчики, если верить Джейсону Шрайеру. Так что какая-то доля правды в словах Марка про сильную конкуренцию определенно есть. Можно надеяться, что выводы из этой истории как минимум он сам сделал. И что с Anthem, выходящей в один день с четырьмя другими играми, студия будет рассчитывать на качество игры, а не на кредит доверия фанатов и удачное окно для релиза.
altea altea

Anthem — Дайджест из соцсетей

Еще одна подборка мелочей об игре — на этот раз не только из твиттера, где поток информации уже явно стих. На реддите и в дискорде Anthem на вопросы начали отвечать и другие разработчики. К примеру, Джереми Вуайо (Jeremie Voillot), аудио-директор игры, уточнил, что хотя Тед Риди отлично поработал над саундтреком во время препродакшена, сейчас у игры другой композитор. И они собираются объявить его имя и, возможно, представить пример игровой музыки уже совсем скоро. Ну а пока он подтвердил, что на презентации мы слышим именно отрывок из OST в самом начале геймплейного ролика.
Под катом как обычно новые детали:
altea altea

Anthem — Твиттер дайджест

Марк Дарра продолжает отвечать на вопросы в твиттере. И хотя часть ответов повторяет информацию, например, из статьи от Game Informer, так он привлекает внимание к деталям, которые могли остаться незамеченными в общем потоке информации.
Заодно он составил что-то вроде краткого пояснения "что вам нужно знать про Anthem" для тех, кто только смотрел трейлеры:
Основы Anthem — это экшн-rpg, где вы играете роль фрилансера. Вы пилотируете джавелины — бронированные экзокостюмы, которые позволяют летать и плавать. А так же защищают от враждебного мира, оставленного богами (Shapers) незавершенным. Ваш главный враг по сюжету — Доминион, человеческая нация, пытающая подчинить себе остальных людей. Доминион считает, что они могут контролировать технологии богов и использовать для достижения своих целей. Это древний враг, в чьем прошлом скрыта тайна. Структура игры может быть описана концепцией «Общий мир, моя история».
Общий мир Когда вы находитесь на миссии, вы сосредоточены на ней. Общий для всех мир постоянно меняется. Катаклизмы и время суток вы разделяете со всеми игроками, даже с теми, кто не в вашей команде. Это построение истории, аналогов которому раньше не было в играх BioWare.
Моя история Когда вы закончите миссию, вы можете вернуться на базу, например, Форт Тарсис. Здесь вы будете общаться с персонажами, настраивать свой костюм и узнавать о результатах своих действий. Ваша база — это однопользовательская часть игры, изолирующая от социального взаимодействия тех, кто хочет просто провести время с персонажами Форта. Со временем отношения с персонажами развиваются и становятся глубже, что позволяет строить дружбу.
Джавелины В будущем мы расскажем о них намного больше, но вот некоторые основные моменты:
  • По мере прохождения сюжета вы разблокируете дополнительные костюмы
  • Вы не обязаны выбирать какой-то конкретный костюм, играя в команде
  • Вы может изменить стиль игры за джавелина, меняя его оружие и снаряжение
  • Вы можете изменить внешний вид джавелина через отдельную систему персонализации.
Прогресс Система прокачки является движущей силой такого рода игр, и мы расскажем о ней подробнее позже. У вашего фрилансера есть уровень и способности, влияющие на джавелины, которые вы используете. В мире вам будет выпадать лут с вещами (снаряжение и оружие) разной степени редкости. Есть крафтинг. Есть высокоуровневое снаряжение и оружие, обладающее особыми свойствами. Снаряжение предполагает долгую охоту за ним, что даст вам дополнительные цели для игры.
Кооператив и онлайн В Anthem развитие сюжета сочетается с командной игрой вместе с друзьями. Вы можете проходить сюжетные миссии в одиночку, но я считаю, что в кооперативе проходить будет интереснее даже тем, кто обычно так не играет. У всех типов миссий будет матчмейкинг, чтобы вы могли набрать команду из 4 человек в любой момент, если хотите. Anthem использует выделенные серверы, даже если вы играете соло. Общий мир требует постоянного подключения для работы. PvP нет. Это решение позволяет нам добавить намного больше оружия и снаряжения и сделать добычу лута намного более увлекательной.
Технические моменты В настоящий момент у нас нет планов по кроссплею. Но сейчас я изучаю вопрос с переносом сохранений между платформами. Мы думаем над возможностью опционально отключать визуализацию урона. Скорее всего, мы это сделаем.
Монетизация / МТХ У нас будет покупка косметики (облики и декоративные элементы), но вы сразу видите, что именно покупаете. Никаких лутбоксов. Нельзя купить вещи, влияющие на геймплей. Всю продаваемую косметику мы можете получить во время игры бесплатно.
Очередная порция ответов на вопросы от Марка и еще нескольких человек, как обычно, под катом:
altea altea

Anthem — Итоги конференции и новая информация от Марка Дарры

Марк Дарра все еще героически отвечает на вопросы фанатов и закрывает пробелы в презентации на EA Play. Но количество новых ответов явно стало уменьшаться, так что, по-видимому, информация, которую они могут сейчас разглашать, подходит к концу — как, собственно, и сама конференция E3.
На официальном сайте Anthem появилось более подробное описание, подводящее некий итог презентации и интервью разработчиков:

1. Anthem — игра будущего от BioWare

Она изначально задумывалась как кооперативная многопользовательская игра в лучших традициях BioWare. Anthem — это мир, где вы сможете отправиться в приключения в реальном времени вместе со своими друзьями. Но вместе с этим его история будет меняться в зависимости от ваших личных решений.

2. У вас будет не один набор брони, а целый арсенал экзокостюмов

Джавелины выполнены потрясающе. Благодаря уникальному внешнему виду и характеристикам, каждый из них обязательно найдёт своих пилотов. Вы не будете ограничены одним экзокостюмом, а сможете собрать целый арсенал мощных джавелинов и настроить их на свой вкус в зависимости от стиля игры.

3. Сильных врагов вы будете побеждать в команде

Будь то огромный титан из трейлера или продемонстрированная королева роя, вам и вашим друзьям понадобится выдержка, командная работа и много-много огневой мощи, чтобы справиться с самыми страшными угрозами.

4. Мир будет общим для всех

В мире Anthem всходит и заходит солнце, меняется погода и даже рельеф может перемещаться и трансформироваться. Благодаря выделенным серверам игроки смогут вместе открывать для себя эту впечатляющую, динамично развивающуюся среду. Погода и небо будут одинаковыми для вас и ваших друзей в любой момент времени. Если какое-то событие изменит мир, это увидят все игроки. Именно такие мелочи раскрывают все преимущества многопользовательской игры и помогают полностью погрузиться в происходящее.


5. Вашей базой будет форт Тарсис

Хоть командная работа и лежит в основе Anthem, по основному сюжету вы будете продвигаться независимо от других игроков. У каждого будет свой форт Тарсис, город-крепость, который станет отправной точкой для одиночной части игры. Таким образом, каждый получит шанс войти в историю этого огромного мира и испытать на себе лучший опыт как одиночной, так и многопользовательской игры.

6. Новая история от BioWare полна потрясающих персонажей
Вы будете выполнять миссии по поручению персонажей со всех уголков этого опасного мира, работать с важными фракциями и выполнять различные задания, чтобы завоевать их доверие. У вас даже будет собственная команда, которая будет ждать вас в страйдере — огромной передвижной оперативной базе.
 

7. Вы можете играть в одиночку…

Сама история разворачивается в рамках одиночной игры. А экспедиции позволят вам бросить себе вызов и взяться за выполнение более сложных заданий самостоятельно или в команде. Независимо от вашего уровня в игре, для вас всегда найдётся задание посложнее, которое даст новый опыт и возможности для роста. И хотя командная работа будет наиболее удачным выбором в такой ситуации, никто не мешает вам сразиться с врагом в одиночку. Только не говорите, что мы вас не предупреждали.

8. Но с друзьями играть проще

Подбор команды будет максимально простым и интуитивно понятным, чтобы даже самые заядлые одиночки не пожалели на него времени. Кроме того, работать сообща ещё и выгодно, благодаря продуманной системе поощрений за совместную игру.

9. Широкие возможности для персональной настройки

У нас огромные планы по добавлению контента в игру, чтобы джавелины можно было настраивать всеми возможными способами. Мы хотим, чтобы каждый мог выразить себя через выбор стилей движения и боя джавелина. Нам не терпится показать вам остальные возможности персональной настройки экзокостюмов. Но пока мы хотели упомянуть о некоторых дизайнерских решениях, которые повлияют на ваше путешествие по миру Anthem.
 

10. Нет лутбоксам, нет монетизации

Да, вот так просто. Все предметы, доступные для покупки в Anthem, никак не влияют на игровой процесс, а изменяют только внешний вид. И вы точно будете знать, что покупаете.

Новые подробности об игровом процессе мы раскроем в ближайшее время. Будем рады рассказать вам больше о мире Anthem, джавелинах и о самой игре. 

И согласно данным мониторинговой компании Brandwatch, отслеживавшей активность в соцсетях во время Е3, Anthem оказалась на восьмом месте среди всех представленных игр по числу упоминаний. Не такой плохой результат, учитывая что и сами разработчики признали, что трейлеры с пресс-конференции были не настолько впечатляющими, как демо-версия, в которую могли поиграть журналисты. 
Ну а под катом, как обычно, перевод новой информации из твиттера:
altea altea

Anthem — История мира и путь игрока

Мы продолжаем собирать не попавшие в презентацию детали Anthem. Вчера несколько порталов выложили интервью с разработчиками: в Game informer помимо прочего узнали у Марка Дарра и Майка Гэбмла немного об истории мира Anthem, а Venture Beat попросили Джона Уорнера описать, как будет выглядеть типичный день в игре. Выдержки из этих интервью вы можете почитать под катом:
altea altea

Anthem — О кооперативе и поздней игре

До сих пор основным источником информации о том, как же именно будет работать кооператив в Anthem, был твиттер. Но, к счастью, Марк Дарра на днях дал интервью порталу PC Gamer, в котором объяснил — насколько это в данный момент возможно — как BioWare подошли к созданию миссий и снаряжения, чем игра может удерживать интерес и какие у них планы на поддержку после релиза. Обо всем этом вы можете прочитать в переводе по ссылке:
altea altea

Марк Дарра отвечает на главные вопросы об Anthem

PC Gamer: У людей есть определенные ожидания от игр BioWare, и Anthem, кажется, сильно им противоречит. Зачем уходить в этом новом направлении от того, что вы делали обычно?
Марк Дарра: Вы знаете, если оглянуться на историю BioWare, то мы все время меняли типы игр, которые делаем. И само определение жанров тоже менялось параллельно с этим. Если вы посмотрите на Baldur's Gate в сравнении с Dragon Age: Inquisition, они обе будут RPG, но сильно отличающимися друг от друга. В Baldur's Gate есть отношения, но нет романов, камера под другим углом и много других различий. Эволюция всегда была частью нашего развития. В какой-то степени Anthem была нашим способом рассказывать продолжающуюся историю, создать мир, в котором были бы события, достойные обсуждения. Одна из проблем, с которой мы часто сталкиваемся с нашим повествованием, заключается в том, что, на самом деле, людям сложно делиться своим опытом так, чтобы обойтись без спойлеров, а кроме того зачастую они беспокоятся, что остальные не будут разделять их мнение. Но наличие общего мира дает им гораздо больше возможностей делиться с окружающими и не беспокоиться о том, чтобы не испортить им впечатление. С тех пор, как началась разработка Anthem, целый жанр возник из ниоткуда. Разумеется, Borderlands тогда уже существовали, но больше ничего. Конечно, все еще явно существует связь с тем, что мы делали раньше, но есть и требования, исходящие из жанра, возникшего вокруг Anthem, и это, возможно, немного сбивает людей с толку.
Как соотносится экшн-составляющая с сюжетной в Anthem? История будет развиваться непосредственно в миссиях или просто давать контекст для них?
Часть сюжета вы будете видеть в миссиях. Но там не будет разветвлений, в основном, просто разговоры по радиосвязи, которые будут слышать все игроки. Принятие решение мы перемещаем в Форт Тарсис, точнее, в один из ваших хабов, Форт Тарсис или Страйдер. Это сделано для того, чтобы вы могли делать выборы, не беспокоясь о ждущих вас сопартийцах. Когда вы пытаетесь проходить сюжет в кооперативе, например, если вы играете в мультиплеер BG или Divinity: Original Sin 3?
altea altea

Anthem — Интервью с Кейси Хадсоном о работе над Anthem

В интервью порталу Variety генеральный директор BioWare Кейси Хадсон рассказал о своем возвращении в студию, впечатлениях от Anthem и новом подходе к созданию игр. Как именно они планируют сделать Anthem «сериалом HBO» мира игр вы можете прочесть по ссылке:
altea altea

Кейси Хадсон о играх-сервисах и разработке Anthem

На первый взгляд легко посчитать Anthem ответом EA на Destiny от Activision. Но для этого придется закрыть глаза на десятилетия, в течении которых BioWare создавали сюжеты в ролевых играх. И хотя игроки жалуются в соцсетях на отсутствие в Anthem романов, генеральный менеджер студии Кейси Хадсон уверен, что они узнают в ней игру от BioWare.
Игры BioWare в первую очередь дают игрокам выбор и свободу действий. Создание мира и развитие персонажей — это их следствие.
«Это вопрос свободы выбора, — объясняет Хадсон. — Есть игры, которые представляют собой ряд линейных миссий. Вы идете, делаете их одну за другой, и ваша история развивается по сценарию. Но вы не можете оглянуться и сказать: «Сегодня я хочу пойти, например, вон туда». Такая возможность решать, что вы хотите делать, куда идти, как поступать с персонажами — все эти вещи очень важны для игр BioWare. Другим фактором является достаточно наполненный и продуманный мир, чтобы можно было исследовать его историю и совершить множество открытий. И в дополнение к этому миру есть сюжет, учитывающий ваши решения, и запоминающиеся персонажи, отношения с которыми вы можете развивать в течении долгого времени».
Хадсон говорит о нюансе, который непосредственно относится к переживаниям фанатов. Есть разница между построением отношений с персонажами и любовными сценами с ними.