Anthem — Майк Гэмбл об игре и будущем студии
Майк Гэмбл о реакции на Anthem и будущем игр BioWare
Anthem — Геймплей в 4K
Anthem — Интервью разработчиков
- В BioWare понимают, что не всегда легко подобрать команду для кооперативной игры, и поэтому постарались решить эту проблему несколькими способами. Во-первых, они интегрировали в карту мира активность других игроков. К примеру, вы как обычно открываете карту, чтобы решить куда хотете отправиться, и видите, что кто-то выполняет миссию, которая вам интересна. Тогда вы можете просто присоединиться к их игре. Во-вторых, в игре будет система Альянсов, которая поможет находить сопартийцев и новых друзей — но об этом они пока подробнее говорить не будут.
- Все сюжетные миссии точно можно проходить соло, но в остальном геймплей намного увлекательнее именно в кооперативном режиме, который лучше раскрывает способности. Сложность одиночного прохождения зависит от того, какого персонажа вы выберете и насколько хорошо вы умеете им играть. Прохождение за Шторма — персонажа типа «стекляная пушка» — сложнее, чем за Колосса.
- Преобразующий шторм на карте мира затронет всех игроков, оказавшихся рядом, и изменит мир. То же касается больших грозовых фронтов и других масштабных событий — все игроки на сервере в это время их увидят. Кроме того, в общем мире синхронизированная для всех игроков погода и смена дня и ночи.
- Погода влияет на игру по-разному: в самом простом варианте она меняет видимость (туман), но от нее также зависит появление определенных существ, являющихся частью разных экосистем, — какие-то из них могут появляться чаще, например, во время дождя. Развитие мира и изменения, которые разработчики могут вносить на серверах, делают игру более разнообразной и увлекательной. Вам не придется драться с одними и теми же врагами в одном и том же месте.
- У каждого фрилансера есть собственная команда, в нашей есть механик Страйдера — шагохода, который показывают в начале трейлера. Это наша мобильная база, на которой можно будет брать миссии, менять снаряжение и пополнить припасы. Персонал этой базы — NPC, с которыми вы можете общаться по ходу игры.
- Полеты ограничены перегревом двигателей, которые придется охлаждать или приземляясь, или пролетая через воду.
- Окружающий мир полон разнообразных существ, которые реагируют на вас, но не обязательно проявляют агрессию. Вам могут встретиться крупные хищники, стоящие на вершине пищевой цепочки — справиться с ними будет не так просто. Они могут нападать и на других существ. В воздухе вам тоже есть кого остерегаться, летающие враги есть и нужно всегда следить за происходящим вокруг.
- Балансировка Джавелинов, которых игроки могут менять в любой момент, довольно сложный процесс, но они постарались не ограничивать их рамками класса. В трейлере показана команда с двумя Колоссами, но они специализированы по-разному: у одного мощная ракетница для боя на расстоянии, а у второго огнемет и огненная ракетница, больше подходящие для ближнего боя. Смена снаряжения позволяет вам менять стиль игры при необходимости. Для сложных миссий разумно взять все четыре разных Джавелина, чтобы они дополняли друг друга, но это совершенно не обязательно и вы можете, если хотите, договориться пойти четырьмя одинаковыми.
- В игре есть урон от падений, который зависит от типа Джавелина. Мощному Колоссу такие приземления особого вреда не причиняют, а вот достаточно хрупкий Шторм не может позволить себе просто падать, когда двитгатели перегрелись.
- Они постарались создать цельный и внутренне непротиворечивый мир с нуля. Этот мир никак не связан с Землей, он был покинут создававшими его Богами прямо в процессе сотворения. После них осталоись огромные машины — Преобразующие Руины, вокруг которых творятся странные и опансые вещи. Из-за этого мир не был полностью исследован и развитие промышленности не ушло очень далеко, а конфликт далек от разрешения. И потому здесь нужны герои, которые смогли бы преодолевать трудности.
- Ваш основной противник Доминион — древний враг Фрилансеров. Если не вдаваться в детали, то была организация под названием Легион Рассвета, легендарная группа героев, которые первыми надели Джавелины. Эта группа разделилась и одной из ее частей являются Фрилансеры. Доминион хочет управлять энергией Гимна, используя ее для разрушения.
- Доминион отчаяно пытается добраться до одного из артефактов, который им нужен, чтобы выжить. И они ни перед чем не остановятся, что заполучить его.
- Anthem — это мир, в котором нет массового производства, все джавелины собираются вручную. Они, как и часть ваших вещей, основаны на элементах технологий богов, но люди в целом не понимают, как эти технологии работают. Оставленные богами механизмы ведут себя непредсказуемо и ваша задача как фрилансера в основном заключается в том, чтобы пытаться выключать их, если они активируются. Эти артифакты могут менять погоду, создавать новые виды существ и изменять мир довольно «взрывным» образом.
- Джавелин Шторм ближе всего к классу мага, он использует Гимн Творения, который является некой общемировой энергией.
- За счет того, что в игре будет только PvE, матчмейкинг может подбирать игроков, сильно отличающихся по уровню. При этом, в игре есть система вознаграждений для более опытных игроков, которые помогают новичкам проходить их миссии. И с точки зрения реалий мира фрилансеры-новички вполне могут присоединяться к ветеранам.
- Возможность позвать людей присоединиться к вам прямо в процессе миссии реализована через Контракты. Вы по сути сообщаете всем, что у вас есть свободное место в группе, и другие фрилансеры могут к вам присоединиться. Вы можете продолжать играть с этими людьми и после завершения контракта, но это не обязательно.
Anthem — Эксклюзивная информация от Game Informer
Anthem — Полет к новым рубежам
Anthem — Предзаказ игры
Джавелины — это механизированные бронекостюмы, в которых человек может безопасно путешествовать по изменчивому миру Anthem. Броня столь крепка, что выдерживает сокрушительные удары, а благодаря встроенному реактивному двигателю пилот может не только перемещаться по земле, но и летать и бороздить подводные глубины. За стенами форта Тарсис без этих костюмов не обойтись. Оказавшись снаружи без защиты, путник наверняка погибнет.
Джавелины — результат разработок Легиона Рассвета и венец инженерной мысли человечества. Когда настали тёмные времена, именно Легион Рассвета вывел людей к спасению. Под предводительством легендарного генерала Элены Тарсис в Легионе Рассвета сражались первые и, как многие говорят, величайшие пилоты джавелинов. На почве их мужества и мастерства выросла и расцвела наша цивилизация. Под их защитой люди возвели укреплённые поселения, где им не угрожали зло и опасности внешнего мира.
Сделайте предзаказ «Anthem: стандартное издание» и получите легендарный набор брони «Легион Рассвета» и легендарное оружие для экзокостюма Рейнджер. С предзаказом вы также получите знамя игрока «Основатели» и VIP-доступ ко всем рабочим предварительным демоверсиям.
Легион Рассвета первым облачился в броню и встал на защиту человечества. А теперь и вы можете продолжить путь первых героев Anthem.
Сделайте предзаказ «Anthem: издание «Легион Рассвета» и станьте первым, кто выйдет за пределы форта Тарсис. Во имя Легиона Рассвета!
Вместе с изданием «Легион Рассвета» вы получите полный комплект наборов легендарной брони, созданной по технологиям Легиона Рассвета. Это будут все четыре джавелина: Рейнджер, Колосс, Перехватчик и Шторм. Кроме того, вы получите легендарное оружие и легендарный предмет экипировки для джавелина Рейнджер, а также бонусный цифровой контент — саундтрек к Anthem. А ещё у вас будет VIP-доступ ко всем рабочим предварительным демоверсиям.
Anthem — Вопросы и ответы об игре
Anthem — Трейлер геймплея
Anthem — Новый тизер, бокс-арт и планы на EA Play
1. Новый трейлер
2. Больше игрового процесса
3. Демонстрация боевой системы
4. Откровения разработчиков
5. Взгляд из-за кулис
BioWare — Интервью с бывшим креативным директором Dragon Age
Майк Лейдлоу: Бывший босс Dragon Age
Anthem — Новая обложка
Mass Effect: Andromeda — Аннигиляция
Этот официальный приквел расскажет о путешествии ковчега Кила Си'ях, несущего в Андромеду 20000 колонистов: дреллов, элкоров, батарианцев и кварианцев. Обычная проверка во время путешествия обнаруживает множество колонистов-дреллов, погибших в криокапсулах, и вызвавший это патоген. Вирус начинает распространяться на другие расы, одновременно выходит из строя техника на корабле и становится ясно, что это не случайность. Кто-то решил избавиться от колонистов — и исполнитель все еще на борту. Системы корабля постепенно отказывают, вызывая панику среди пассажиров. Хуже того, вирус провоцирует отек мозга, вызывающий безумие, галлюцинации и агрессивное поведение. Если экипаж не сможет починить технику и найти лекарство, Кила Си'ях никогда не доберется до Нексуса.
Dragon Age — Карты Таро по всей серии
Anthem — Игру планируют выпустить в марте 2019
..каждая из составляющих игры предложит что-то новое игрокам: от оригинальной вселенной с уникальными историями, которую создает Bioware, до кооперативного геймплея и потрясающего мира, постоянно изменяющегося вокруг игроков. В основе Anthem лежит социальное взаимодействие и мы предоставим фанатам новые возможности стать частью сообщества и начать играть раньше, а мы сможем развивать и улучшать игру, основываясь на их отзывах.
BioWare — Долгая карьера Марка Дарра
- Марк устроился программистом в BioWare в декабре 1996, еще до окончания университета. Он написал установщик для Shattered Steel и звуковой редактор для ранней версии Baldur’s Gate, которые, кажется, так и не были использованы.
- В 1997 он начал работать на полную ставку и его первым полноценным проектом стала Baldur’s Gate. Для нее он написал систему диалогов, половину UI и полностью все системы боев и магии. Также он разработал свой первый сценарный язык и структуру файлов 2DA (практически ставшую его вторым языком сценариев). Файлы .2da предполагалось использовать только для хранения таблиц данных и позднее заменить другим форматом, но они дожили до Dragon Age 2.
- После релиза Baldur’s Gate (21 декабря 1998 года) Марк стал ведущим программистом Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, которая вышла 30 апреля 1999 года.
- В этой же должности он работал над Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (21 сентября 2000 года). Из примечательного: он написал класс Дикий маг, заклинание Остановка времени, а также классы Колдун и Монах. И над завершающей серию игрой Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal (22 июня 2001 года).
- Для Neverwinter Nights (вышла 18 июня 2002 года) Марк написал Dungeon Master client (модуль для ведущего игры), который вошел в релизную версию.
- Затем он вернулся к роли ведущего программиста в Jade Empire, над которой успел немного поработать еще до Neverwinter Nights – здесь он создавал архитектуру боевой системы.
- После выхода Jade Empire (12 апреля 2005 года) он перешел на неназванный новый проект, который позже вместе с Mass Effect 1 перенесли на Unreal Engine. Но Марк не был уверен, что справится с движком, который ему незнаком, поэтому в итоге попросил перевести его в недавно сформированную группу, работавшую с портативными консолями.
- Так он оказался ведущим программистом Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood (вышла 25 сентября 2008 года). Но затем старший продюсер игры перешел в Dragon Age: Origins и Марк занял его место. Хотя из-за того, что в команде было мало людей, программировать ему все равно приходилось – он написал систему статов и простую систему событий, которая стала его вторым (третьим) сценарным языком.
- После этого он приступил к работе над следующей портативной игрой, но вернулся к тому самому неназванному проекту, когда понадобилось заменить ушедшего исполнительного продюсера. К сожалению, проект пришлось отменить из-за нехватки людей, так что Марк присоединился к разработке Dragon Age в качестве старшего продюсера.
- В 2008 году исполнительный продюсер Dragon Age: Origins уходит, Марк занимает его место и 3 ноября 2009 выпускает игру.
- Они начали планировать будущую Dragon Age: Inquisition, но переключились на Dragon Age II и выпустили ее 8 марта 2011 года. Игру планировалось назвать Dragon Age: Exodus и Марк жалеет, что это название не сохранилось – оно намного лучше отражало ее суть.
- После они приступили к Dragon Age: Inquisition и решили сменить движок на Frostbite. Игра вышла 21 ноября 2014 года и стала самой продаваемой и отмеченной наградами для BioWare.
- Часть команды осталась работать над DLC, часть – над [неанонсированной] DA4. Но большинство подключили к разработке Mass Effect: Andromeda и Anthem.
- В ноябре 2016 практически все, включая самого Марка, перешли на Mass Effect: Andromeda, чтобы помочь выпустить игру к сроку – релиз был назначен на 21 марта 2017.
- И спустя полгода Марк оказался исполнительным продюсером и Anthem, и [все еще не анонсированной] DA4.
BioWare — Новости от Кейси Хадсона
Нет, он не увольняется. Это была моя первая мысль, и, к счастью, она не оправдалась=) От нового генерального менеджера Bioware в последние месяцы почти ничего не слышно, но вот он наконец решил прервать молчание и рассказать, как обстоят дела в студии:
Приветствую! Этот год обещает быть увлекательным. Так много всего сейчас происходит, что я решил завести блог, чтобы делиться с вами размышлениями и новостями напрямую. В этой первой записи я хотел бы поговорить о наших планах для BioWare, что именно это означает для будущих игр, и поделиться историями про разработку Anthem, выход которой все ближе.
Я пришел в BioWare 20 лет назад и работал над многими играми, самые известные из них — Star Wars: Knights of the Old Republic и трилогия Mass Effect. Несколько лет назад я решил попробовать что-то новое и перешел в Microsoft, где получил потрясающий опыт работы со смешанной реальностью и HoloLens. Но Канада позвала меня обратно — мне предложили вернуться в BioWare в качестве генерального менеджера. Возможность возглавить компанию, в развитии которой я так долго участвовал, и вернуться к работе над игровыми мирами, которые я люблю, была слишком хороша, чтобы ее упустить.
Я вернулся в BioWare прошлым летом, когда Mass Effect: Andromeda только вышла и значительное число игроков ждало выхода сюжетного DLC, которое ответило бы на вопросы о судьбе кварианцев. Как вы знаете, выпустить это DLC так и не удалось. Нас это расстроило не меньше, чем игроков, и мы поняли, что проблему нам нужно решать в будущих играх.
Эта ситуация в конечном итоге стала определяющим моментом в переосмыслении миссии BioWare. Мы хотим радовать игроков новыми впечатлениями и опытом, но должны сосредоточиться на важности мира, персонажей и элементов сюжета, которых игроки ждут от наших игр. И необходимо разрабатывать эти игры так, чтобы можно было продолжать рассказывать новые истории и предлагать новый игровой опыт, развивая мир вместе с игроками.
Именно руководствуясь этой идеей, мы работаем над Anthem. Для нее мы создаем совершенно новый мир с историями и персонажами, которых вы сможете открыть для себя, участвуя вместе с друзьями в непрерывной серии приключений. Anthem будет отличаться от всего, во что вы играли раньше, но если у нас получится все сделать как надо, вы узнаете в ней игру от BioWare.
В следующий раз я расскажу больше о том, как обновленная миссия студии помогает сосредоточить нашу работу на Anthem и играх, которые последуют за ней!
— Casey
Anthem — Патрик Содерлунд о микротранзакциях
Мы предприняли значительные усилия, чтобы изучить и разобраться в схемах работы монетизации, лутбоксов и прочих компонентов наших игр, прежде чем выпускать их на рынок. Что касается следующих игр, Battlefield и Anthem, то игроки ясно дали понять, что мы не можем позволить себе повторить прежние ошибки. И мы их не повторим.