Sonic Sonic

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Обзор от GameSpot

Бретт Тодд, GameSpot,1 декабря 2008 года

Storm of Zehir
пытается быть белой вороной в семействе Neverwinter Nights с предсказуемо посредственным результатом.ХорошееNeverwinter Nights 2 превращается в олдскульную RPG. Обзорная мировая карта возвращает чувство исследования мира. Кампания хорошо приспособлена для многопользовательской игры.ПлохоеИнтерфейс плохо подходит для RPG такого типа. Примитивный сюжет, перегруженный весьма скучными квестами. Мировая карта требует серьезной доработки. В основном отвратительная игра актеров озвучки.Obsidian Entertainment пытается повернуть время вспять с помощью Storm of Zehir – дополнения для Neverwinter Nights 2, стараясь сымитировать идеи замечательной одиночной ролевой игры Baldur's Gate. Эта задумка сама по себе приятна из-за ностальгии по подобным играм, но попытка втиснуть старую стратегическую RPG, отличающуюся наличием полной партии приключенцев, в движок, создававшийся для сюжетной истории с единственным ведущим персонажем, не очень-то удалась. Поэтому, хотя такое путешествие в прошлое и может показаться интересным в создавшемся RPG-вакууме, получившийся результат выглядит как кривобокая поделка, больше похожая на фанатский мод средней руки, нежели на профессионально сделанный официальный адд-он.Storm of Zehir с самого начала ощущается по-другому. Сюжет крайне примитивен, особенно по сравнению с грандиозным размахом противостояния с Королем Теней в оригинальной Neverwinter Nights 2 и эпическим первым дополнением, Mask of the Betrayer. Здесь же вы выступаете в роли самого обычного низкоуровнего героя, который не пытается спасти мир, а лишь сопровождает торговую миссию на корабле, направляющемся с опостылевшего Берега Мечей к неведомым джунглям Самарача (Samarach). Игра даже позволяет вам самим организовывать торговые маршруты и торговать с городами, чтобы заработать несколько монет, как самому настоящему торговцу. Вас не будут тащить по сюжету все 20 с небольшим часов игры, и первые несколько часов будут изобиловать классическими RPG-клише: например, вы потеряете все свое имущество в начале игры.Вместо традиционных потрясающих событий игры по Dungeons&Dragons, здесь вы будете исполнять роль уборщиков, появляющихся на сцене после окончания вечеринки. Король Теней уже обрушил на мир опустошение, а вы всего лишь жалкий наемник, пытающийся срубить пару медяков, сопровождая торговцев в их очередном торговом походе. Квесты отражают эту приземленную сюжетную линию. Вам будут давать множество убогих поручений убить особых монстров и вернуть похищенные товары, и вам придется зачищать кучу шаблонных подземелий, пещер, кладбищ и тому подобных мест. Большинство локаций весьма малы, поэтому они больше походят на незначительные препятствия, которые можно пробежать за пару минут, чем на огромные цитадели зла и логова монстров, типичные для RPG. Торговля воспринимается больше как небольшая раздражающая добавка, чем как значимая особенность. Говоря в общих чертах, вы добываете три вида товаров - руду, лес и шкуры, - в одном месте, а затем продаете их с выгодой для себя где-нибудь в другом месте. Сделки осуществляются через простое экранное меню, когда вы входите в город, то есть, чтобы положить деньги себе в карман, вам не нужно делать ничего, кроме нажатия пары кнопок. Развязка сюжета и финальная битва наступают так внезапно и оказываются столь разочаровывающими, что вы не поверите в то, что игра закончилась, пока не выйдете на рабочий стол.Вместо того чтобы играть за одного-единственного героя, избранного для великой судьбы, вы создаете партию из четырех средненьких ребят, в точности так же, как вы делали в классических D&D играх, таких как серии Baldur's Gate и Icewind Dale. Вы начинаете с ведущего персонажа, который должен стать вашим альтер-эго, и немедленно добавляете в ряды своей партии еще трех приключенцев, а затем, по ходу кампании, можете добавить еще двоих напарников. Вы можете контролировать действия всех своих персонажей и проводить сражения близко к тактическому бою, как в стратегических RPG старой закалки, и это делает кампанию идеальной для мультиплеерного прохождения. Если и оригинальная кампания Neverwinter Nights 2, и Mask of the Betrayer не очень-то дружили с невероятными мультиплеерными возможностями серии Neverwinter Nights, то это дополнение буквально создано для совместной игры с друзьями, даже несмотря на то, что Obsidian почему-то не рекомендует этот сценарий для мультиплеерной игры… Атмосфера отличается от той, что была в предыдущих играх Neverwinter Nights; централизация сюжета на единственном герое и сильно заскриптованный сюжет уступили место более традиционному, открытому подходу к созданию ролевой игры. Если вы будете достаточно часто жать на паузу или играть с друзьями, вы можете даже представить себе, что снова оказались в пошаговой игре образца 1989 года.К сожалению, движок Neverwinter Nights 2 оказался не очень-то подходящим для того, чтобы стойко удерживать это впечатление. Искусственный интеллект представляет собой большую проблему. Вы можете переключаться между полным управлением партией и управлением ИИ, но ни то, ни другое не работает, как надо. Если вы решите взять партию под свой полный контроль, то вам придется постоянно останавливать игру, борясь с интерфейсом, разработанным для управления одним-единственным персонажем. Выпадающие меню, которые никогда толком не работали в оригинальной Neverwinter Nights 2, стали еще хуже теперь, когда вам нужно управляться как минимум с четырьмя персонажами. Нормальный пошаговый интерфейс подразумевает гораздо меньше путаницы и затрат времени. Вы можете включить ИИ, чтобы автоматизировать действия своей партии в бою, хотя это может привести к гораздо худшим последствиям. Оставив все настройки ИИ «по умолчанию», вы столкнетесь с самоубийственными рукопашными атаками и бездумными магическими залпами, которые могут за считанные секунды истратить все заученные вашими магами заклинания, и все это, зачастую, в боях с ничтожными противниками, такими как стаи летучих мышей. Действия могут быть полностью настроены, но придумать формулу, которая работала бы во всех боевых ситуациях, неимоверно сложно. Вы можете обнаружить, что проводите столько времени, копаясь в настройках, что разумнее будет просто отключить ИИ и делать все своими руками.Добавления в основные аспекты геймплея Neverwinter Nights 2 отчасти смелы, если не полностью удачны. Одновременно лучшим и худшим нововведением является обзорная карта мира, которая используется для перемещений между квестовыми локациями, такими как города и подземелья. Это простая, старая система, где вы выбираете лидера партии, и он или она затем ведет ваших приключенцев вперед. Хорошее в этой идее заключается в том, что такая карта предоставляет возможности для открытого исследования, позволяя вам почувствовать открытие неизвестного. Такого не было в D&D RPG на протяжении многих лет. Вы можете отыскать массу всего интересного просто странствуя по карте, начиная от спрятанных убежищ монстров, до магических артефактов и вещей. Плохое в этой идее заключается в том, что карта эта перегружена безумным числом случайных боев. Если только лидер вашей партии не рейнджер, способный развивать такие навыки как незаметность, тихое передвижение и выживание, вам не останется ничего, кроме как натыкаться на бесконечные группы монстров всякий раз, когда вы щелкаете по мировой карте, направляясь выполнять очередной квест. Сначала на вас нападает отряд скелетов, затем гноллов, потом идут зомби, земные элементали, пауки и так далее. Монстры нападают так часто, что вам не удастся отдохнуть, и это превращает путешествия по мировой карте в нудное, утомительное путешествие, надоедающее со временем. Среди прочих нововведений дополнения можно отметить изменения игрового движка, которые могут понравиться хардкорным фанатам серии, но обычные игроки, возможно, не обратят на них внимания. Диалоги были изменены таким образом, чтобы использовать навыки персонажей, которые очень часто игнорируются игроками. Теперь в диалоговом окне появляется меню, в котором представлены все участники партии. Вы можете менять говорящего «на лету», и это открывает различные диалоговые опции и позволяет по максимуму использовать такие навыки как запугивание и блеф. Действуя как команда, ваша партия получает дополнительные преимущества, дающие грозные бонусы, такие как отпугивание врагов на мировой карте или круг клинков, наносящий дополнительные повреждения врагам, если вы заходите им с фланга. Вам также будут доступны две новые расы – серый орк (Gray Orc) и чистокровный юан-ти (Yuan-Ti Pureblood); три новых престиж-класса - Doomguide, Hellfire Warlock, and the Swashbuckler; небольшие изменения в системе создания предметов, а также несколько новых предметов и заклинаний.Визуальная часть гораздо лучше передает атмосферу игры, нежели это делает сюжет. Многие сцены выглядят просто шикарно, а джунгли здесь наиболее реалистичные из всех видов местности, которые были представлены в серии Neverwinter Nights 2. Все здесь зеленое и покрыто лишайником, который выглядит как настоящий. Эффекты освещения и заклинаний также очень зрелищны. Однако же голоса персонажей просто отвратительны. За исключением бездельника Воло, у актеров, похоже, было только два состояния: явное переигрывание и скучное однообразие. Все это очень далеко от потрясающей озвучки оригинальной Neverwinter Nights 2. Саундтрек, в свою очередь, совершенно великолепен. Музыка написана в лучших голливудских традициях, и эти мелодии еще долго будут звучать у вас в ушах, после того как выключите игру.Storm of Zehir вовсе не является ужасным дополнением к игровому канону D&D, хотя он и оказывается совсем не таким идеальным, как вы можете ожидать. Это явилось следствием того, что адд-он слишком далеко отошел от формулы оригинальной игры, и, в конце концов, это дополнение не столь интересно, как Neverwinter Nights 2.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Boldog Boldog

Слухи: Neverwinter Nights 3 и новый Baldur's Gate от Atari

Выступая на пресс-конференции в Великобритании, президент Infogrames Фил Харрисон заявил, что в будущем Atari выпустит продолжения успешных серий своих игр.В частности, он упомянул Baldur's Gate и NeverWinter Nights, а так же другие проекты по лицензии Dungeons&Dragons. Ждут ли нас новые части этих прославленных серий? Если с NeverWinter Nights 3 всё в порядке, то с Baldur's Gate у Atari возникнут определённые правовые трудности. Как мы упоминали ранее, права на игру и логотип Baldur's Gate принадлежат BioWare. Тем не менее, лицензия на создание игр по Dungeons&Dragons, включая сеттинг Baldur's Gate (и его название, заметьте), принадлежит Atari.При таком раскладе возможно несколько очевидных вариантов развития событий.Первый: Atari заключает договор с BioWare и EA, по которому первые предоставляют BioWare лицензию на D&D, естественно, на определённых условиях.Второй вариант более реалистичен, но не столь приятен для фанатов. Atari ни о чём не договаривается с BioWare и EA, перепоручая проект одной подконтрольных этому издательству студий - например, Obsidian или CD Project RED. В результате мы получим игру под названием "Baldur's Gate", никак не связанную с предыдущими частями, кроме общего сеттинга.
Женечка Женечка

Star Wars: The Old Republic - Сопутствующие товары

Star Wars: The Old Republic от BioWare может превратиться в мощно использующий лицензию проект, если то, что сообщили порталу VG247 в LucasArts, воплотится в жизнь.“Мы намерены сотрудничать с нашими партнерами в LucasFilm, которые работали с нами ранее над KOTOR в выпуске комиксов, фигурок персонажей и других вещей такого рода,” сказал глава онлайн направления LucasArts Том Николс.“Я думаю, для нас существует отличная возможность появления таких продуктов и дополнений от наших партнёров по лицензии”.Дата выхода самой игры пока не объявлена, и, вероятно, это произойдёт ещё не скоро. Так или иначе, могут ли под этими "дополнениями" подразумеваться новые игры в серии KotOR - всё это пока лишь туманное будущее.“Господи, мы пока не продумывали это так далеко” - рассмеялся Николс.
Sonic Sonic

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir - Обзор от IGN

Джейсон Окампо,1 декабря 2008 года
Уже очень давно мы не играли в классическую ролевую D&D игру, такую, которая позволила бы создать с нуля собственную партию и провести ее через приключение «мечей и волшебства». В Neverwinter Nights и ее продолжении мы могли создать только одного персонажа. Последней игрой, позволявшей создавать целую партию, была Icewind Dale II, выпущенная в 2002 году. Но теперь, благодаря Obsidian, у нас есть Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, второе расширение NWN2. Storm of Zehir представляет много новых интересных особенностей, не последней из которых является возможность вновь создавать целую партию.Возникает какой-то странный глупый восторг, когда создаешь D&D-партию. Это процесс, который может занять долгое время, но тебе на это наплевать, потому что ты хочешь убедиться, что делаешь все правильно. Тебе нужно подумать, какую именно партию ты хочешь видеть, а затем вылепить приключенцев в соответствии со своей задумкой. Нужно уделить внимание даже самой мельчайшей детали, начиная от расы персонажа, его класса, навыков, способностей. Всего этого достаточно, чтобы заставить тебя обратиться к своим книгам правил D&D (Storm of Zehir в основном придерживается правил редакции 3.5, но не забывайте, что некоторые вещи были вынужденно изменены для возможности переноса в компьютерную игру). Даже придумывание имен может стать сложным делом: хочется придумать что-то крутое, но в то же время не слишком банальное.Я создал ориентированную на бой партию, состоящую из рейнджера с навыком ношения двух видов оружия одновременно, паладина с двуручным топором (мой «танк»), вора для вскрытия замков и обезвреживания ловушек и Favored Soul, особую разновидность клирика для лечения. Вы можете создать лишь четырех членов своей партии, но в самой кампании сможете взять и других персонажей в свою команду. Позднее я добавил второго паладина для ведения ближнего боя и второго клирика Favored Soul для небольшого усиления магической поддержки. Все вместе они составили вполне жизнеспособную партию, но я уже думаю о своем следующем прохождении, где планирую попробовать взять одного или двух магов-специалистов.Тем не менее, партия – это всего лишь верхушка айсберга нововведений, представленных в Storm of Zehir. Дополнение вышло весьма объемным, Obsidian продолжает развивать и совершенствовать возможности игры. Например, здесь появилась новая, трехмерная карта мира, которая позволяет вам нелинейно путешествовать по игровому миру. Вы сможете отыскать города и подземелья, а также более дюжины скрытых мест. И хотя графика на карте мира не столь хороша, как в остальной игре, все-таки это приятное нововведение, потому что раньше у вас не возникало чувство того, что вы исследуете единый игровой мир. Путешествуя по мировой карте, вы можете наткнуться на засаду врагов, и это делает некоторые забытые навыки вновь полезными. Например, навыки рейнджера по выживанию определяют скорость путешествия по миру, и чем выше эти навыки, тем быстрее вы будете перемещаться. Вы даже сможете убежать от некоторых противников. С другой стороны, сражения происходят слишком уж часто на карте мира; иногда хотелось бы путешествовать из одного города в другой без участия в четырех-пяти сражениях.И здесь кроется одна из слабых сторон дополнения: время загрузки. Ценой большего мира и увеличенного числа локаций стало то, что каждое из этих мест намного меньше по размерам, чем в NWN2. Многие поселения состоят всего лишь из таверны и храма, в которые вы можете заглянуть. Подземелья стали намного меньше, чем раньше, и даже большие города состоят всего из одного района. Всякий раз, когда вы переноситесь в битву, или перемещаетесь по карте мира, или входите-выходите из зданий, вам приходится ожидать загрузки. А так как вы проделываете все это постоянно, то загрузочные экраны вы будете видеть очень часто. К тому же, вам придется часто сохраняться, так как нет ничего более раздражающего, чем выиграть три-четыре битвы, а затем нарваться на противников, которые убьют вас, в одно мгновение перечеркивая весь ваш прогресс (и все эти загрузки).Но все же, на эти загрузки закрываешь глаза, когда снова погружаешься в мир Забытых Королевств. Дополнение начинается на острове, населенном динозаврами. Да, в этой игре есть динозавры, а некоторые классы могут взять себе динозавра в качестве животного-компаньона. После вступительной части действие переносится обратно в Невервинтер и на Берег Мечей, где вы должны будете разбираться с последствиями войны с Королем Теней. Частью этого восстановительного процесса будет необходимость по новой установить торговые связи – еще одна интересная находка дополнения. Это, наконец-то, позволит вам не только вкладывать в дело все то золото, что вы накопите по ходу игры, но и прилично заработать, чтобы потом купить действительно дорогие и уникальные предметы. Суть этой системы состоит в том, что вам требуется создавать торговые представительства в городах и поселках, а затем покупать и усовершенствовать караванные маршруты. Это создает доход, а также позволяет вам чувствовать себя большим человеком на арене игрового мира. Вы можете даже наблюдать, как ваши караваны перемещаются между городами и поселениями, и можете прийти им на помощь, в случае если на них нападут странствующие монстры или бандиты.В Storm of Zehir есть множество интересного. Выполняя побочные квесты, вы углубитесь в дебри лесов Невервинтера в поисках пещер и фанатиков. Вам предстоит спасать города, сражаться с драконами и продвигаться по основному сюжету, в котором замешаны юан-ти (раса змеелюдей) и их злой бог, тот самый Zehir. Storm of Zehir также представит вашему вниманию некоторые новые расы и классы. Новые расы это серый орк (gray orc) и чистокровный юан-ти (yuan-ti pureblood), а три новые класса – это Swashbuckler, Hellfire Warlock, and Doomguide. И вы можете играть ими не только в дополнении. Я вернулся к оригинальной кампании Neverwinter Nights 2 и создал персонажа чистокровного юан-ти.Сама кампания дополнения выглядит более сложной, чем оригинальная Neverwinter Nights 2. Obsidian отказалась от раздражающей необходимости поедания душ, как в Mask of the Betrayer и заменила ее более простой системой. Смысл поедания душ был в том, чтобы лишить вас возможности отдыхать после каждого сражения, и в особенности это касалось восстановления всех ваших заклинаний и хит-поинтов. В Storm of Zehir вы просто-напросто не можете отдыхать нигде, кроме гостиницы или походного лагеря на карте мира. В последнем случае вы подвергаетесь риску нападения во время сна. Это решение лучше поедания душ, но иногда выглядит как принуждение. Например, даже если вы полностью зачистили подземелье, то все равно не сможете отдохнуть здесь, несмотря на то, что подземелье это уже стало безопасным. Это означает, что вам придется рисковать больше, пытаясь разбить лагерь за пределами подземелья, чтобы восстановить заклинания.За исключением упомянутого выше внешнего вида мировой карты, все остальное в Storm of Zehir выглядит лучше, чем прежде. В трехмерном окружении появилось богатство красок, которое напоминает мне старые двумерные игры времен Baldur’s Gate. В игровой движок, похоже, внесли ряд улучшений по сравнению с Neverwinter Nights 2, и производительность держится на весьма высоком уровне. Аудио-часть представляет некую эпическую, голливудского размаха музыку, но малое число актерских голосов даже близко нельзя сравнить с тем, что было в Neverwinter Nights 2. Другим ухудшающим восприятие игры аспектом является замена кинематографичных диалогов Neverwinter Nights 2 на маленькие текстовые поля и неподвижные портреты. Это не идет ни в какое сравнение с предыдущей зрелищной диалоговой системой, да к тому же текст мелкий и напечатан в маленьком окошечке в углу экрана. И, увы, стабильность игры оставляет желать лучшего, и она может и будет вылетать довольно часто.Подводя итогФанатам D&D и одиночных ролевых игр, несомненно, следует обратить внимание на Storm of Zehir. Да, сейчас, в век ММО, в котором мы живем, наблюдается острая нехватка одиночных D&D игр, но Obsidian продолжает создавать увлекательные и интересные приключения. Приятно также видеть, что компания идет на риск, вводя в игру новые формы геймплея и развивая свою серию. А с акцентом на партию это выглядит как дань почтения старым ролевым D&D играм.

Перевод
: Xzander, www.BioWare.com
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Новое интервью

На сайт добавлена вторая часть интервью взятого сайтом IncGamers у Джеймса Олена, ведущего дизайнера Star Wars: The Old Republic. На этот раз внимание было уделено боевой системе, сюжету и впечатлениям от игры. Перевод выполнил Nikit. Читаем тут - Star Wars: The Old Republic - Интервью IncGamers и Джеймса Олена (Часть 2).
Sonic Sonic

Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом (часть 2)

28 ноября 2008, Теймер Асфахани, IncGamers.com
Во второй части нашего интервью мы обсуждаем боевую систему, сюжет и общую информацию, а также ощущения от игры с Джеймсом Оленом из BioWare, ведущим дизайнером столь ожидаемой MMO.Вы описываете SW:TOR как ориентированную на сюжет ММО. Я полагаю, что есть одна причина, по которой ММО не акцентировались слишком сильно на сюжете раньше - сюжет всегда прерывает геймплей. Как вы собираетесь справиться с этим?Мы не считаем, что это именно так. Мы верим, что есть четыре основных столпа для идеального игрового опыта: Исследование, Самовыражение в персонаже и его развитие, Бои и Сюжет. Для нас сюжет неотъемлемая часть игрового опыта, и в некотором роде, даже самая важная. Сюжет это то, что дает мотивации действиям игрока. Сюжет создает контекст существования вашего персонажа и делает многообразие игрового опыта правдоподобным, волнующим и увлекательным. Но, не смотря на то, какое мы придаём этому значение, мы также осознаём, что сюжет менее важен для некоторых людей, поэтому мы проделываем огромную работу над игровым процессом, удостоверяясь, что квесты доставляют удовольствие, и убеждаемся, что сочетание сюжета, боев, и исследований такое, каким должно быть. Несомненно, в игре каждый найдёт что-то для себя.Когда доходит до создания миров, впадение в крайности - обычное дело для Звездных Войн (планета целиком - пустыня, океан, лес и т.д.). Придерживаетесь ли вы того же формата с новыми планетами и насколько трудно придумывать новую и оригинальную окружающую среду?Разнообразие миров во вселенной Звездных Войн - одна из самых богатых особенностей франчайза, и мы стремимся создавать новые миры, основываясь на уже признанных принципах. Когда люди начинают играть в одну из игр серии Звездных Войн, они ищут тех именно впечатлений, которые дают Звездные Войны, и мы ценим это, так же как и любой из них. В Звездных Войнах великолепно то, что они о совершенно чуждом и знакомом одновременно. В The Old Republic вы увидите множество канонических миров, а также некоторые планеты, которые никогда не видели прежде. Мы хотим, чтобы эти новые планеты воспринимались свежо и самобытно, но мы также хотим, чтобы они были узнаваемы именно как планеты из Звездных Войн. Достижение такого идеала может потребовать очень много сил, но наша команда воплощает его в реальность.Можете ли вы рассказать нам о взаимодействиях игрока и напарников: как часто общение с ними будет как-то развиваться? Что игрок получит, узнавая их истории? И если объединиться с другим игроком, то будут ли два напарника взаимодействовать между собой?Если вы имели дело с играми BioWare раньше, то вы точно знаете, что ожидать. Напарники будут вовлечены в вашу личную историю, и вы сможете решить участвовать ли в их. Каждый из них обладает собственной индивидуальностью и взглядами, и некоторые из них, не смущаясь, выскажутся, когда будут не согласны с вами. По сути, вы сможете подружиться со своими напарниками, сблизится с ними, узнать о них больше, и возможно даже завести романтически отношения. В качестве альтернативы, вы можете вести себя с напарниками более грубо… проявлять агрессию, даже задевать их… конечно, некоторые из них могут предпочитать именно такой стиль общения… но других, ну, это может заставить их уйти или даже предавать вас. Участие в судьбах ваших напарников откроет новые возможности взаимодействия с ними, так что жестоки ли вы будете или дружелюбны, это - определенно огромная возможность исследования игры. Касательно взаимодействия напарников в группах, это то, что мы уже обсудили в команде, но только пока не готовы подробно рассказать об этом.Рассматривая боевую систему, правильно ли будет сказать, что она работает подобно системе в The Matrix Online, когда игра показывает результат ваших действий? Мы пока не говорим так много о боевой системе, и нет, конечно, никакой определённой боевой системы, с которой я сравнил бы её в этот раз, но я скажу, что мы сосредоточены на создании по-настоящему динамичных интуитивных боев. Мы хотим, чтобы каждое сражение было действительно увлекательным, и я думаю, что мы уже создали действительно впечатляющую систему, но не перестали совершенствовать её. Ещё одна вещь, которую я могу рассказать в этот раз о боях - то, что мы хотим, чтобы они выглядели очень "по-звёздновойнски". Когда вы взмахиваете своим световым мечом в сторону врага, он или поставит блок, или уклонится, или вы коснётесь его, и этот контакт будет действительно приковывать внимание. Чего мы не хотим, так это ситуаций, когда единственный способ для вас понять, что происходит в бою, это смотреть на цифры - анимация и эффекты будут показывать, что случилось. Когда вы посмотрите видео геймплея, то увидите, что бой захватывает не только участием в нём, но и ошеломляет, даже если просто смотреть.
Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Первая часть интервью доступна здесь.
Mackintosh Mackintosh

SW KotOR - Штурмовики Империи

Здравствуйте, дорогие посетители нашего ресурса!У нас на сайте появился мод, который не только дает вам возможность примерить броню штурмовика Империи в SWKotOR'е, но и заменяет броню всех солдатов Малака в игре. Чем не повод вспомнить старую-добрую Трилогию Джорджа Лукаса?Саму модификацию вы найдете здесь. А на нашем форуме вы сможете прочитать краткую инструкцию по установке, взглянуть на скриншоты, задать интересующие вас вопросы и прочитать о впечатлениях других пользователей или написать о своих.P.S. на www.BioWare.ru грядет большое пополнение модификаций. О которых вы сможете узнать на форуме или в новостной ленте. Оставайтесь с нами!
Sonic Sonic

Имперские Штурмовики

kotor_stormtrooper_v1_1.zip
895,61KB - 28.11.2008

Мод заменяет всех солдат Ситов на штурмовиков Империи.
Броня штурмовика (нужен навык ношения тяжелой брони): защита 10, макс. ловкость +0, сопротивление 25/- против Холода, Огня, Звука.
Шлем штурмовика (нужен навык ношения средней брони): внимательность +2.
Sonic Sonic

Star Wars: The Old Republic - Новое интервью

На сайт добавлена первая часть интервью взятого сайтом IncGamers у Джеймса Олена, ведущего дизайнера Star Wars: The Old Republic. Разговор затронул темы разработки, вовлечённости LucasArts и наличия тех или иных классов персонажей в игре. Перевод выполнил Nikit. Читаем тут - Star Wars: The Old Republic - Интервью IncGamers и Джеймса Олена.
Sonic Sonic

Интервью IncGamers c Джеймсом Оленом

26 ноября 2008, Энди Элдерсон, IncGamers.com
IncGamers встретился с Джеймсом Оленом, ведущим дизайнером готовящейся к выходу ММО Star Wars: The Old Republic от BioWare и LucasArts. Это первая часть интервью:
SW:TOR создаётся отделением
BioWare в Остине, а не в штаб-квартире BioWare в Эдмонтоне, почему? Кто входит в команду BioWare Остин, и над какими играми они работали до TOR?Студия BioWare в Остине была открыта в 2006 году, эта команда занимается разработкой Star Wars: The Old Republic MMO. BioWare действительно была заинтересована создать MMO в течении почти десяти лет, и мы просто ждали подходящей возможности сделать это. Остин был на передовой создания онлайн-игр ещё с того времени, когда Origin создавала Ultima Online в конце 1990-ых. Там большое количество талантов и приемлемые цены на жизнь, вот почему Остин прекрасно подходил для открытия новой студии. Команда в Остине сочетает в себе как опытных разработчиков MMO, так и опытных разработчиков RPG из Эдмонтона.LucasArts и ILM(Industrial Light & Magic - прим. пер.) тесно сотрудничали при создании The Force Unleashed, технологии ILM использовались для игры. Будет ли ILM вовлечена в производство SW:TOR? И если да, то каким образом?Star Wars: The Old Republic разрабатывается почти полностью силами студии BioWare в Остине. Наши партнеры в LucasArts вовлечены в процесс и вносят свой вклад на каждой стадии, но нет никаких текущих планов по сотрудничеству с ILM.Игры серии Star Trek известны их строгим процессом утверждения, при котором каждая деталь должна быть одобрена Paramount. Что насчёт SW:TOR? Должен ли весь сюжет утверждаться Джорджем Лукасом или кем-то из Lucasfilm? Есть ли какой-нибудь пример того, что вам хотелось добавить, но не получило одобрения?Звездные Войны - один из самых популярных фантастических миров в истории, так что у Лукаса есть серьезное основание твёрдо контролировать вольности в изображении вселенной, и мы в BioWare, безусловно, одни из самых больших поклонников Звездных Войн в мире, поэтому мы уважаем необходимость сохранять согласованность франчайза. То есть да, существует плотная взаимосвязь в работе и взаимо одобрении между BioWare и LucasArts надо всем, что попадает в игру. Мы хотим, чтобы Звездные Войны в этой игре впечатлили людей также, как тогда, когда они впервые смотрели фильмы много лет назад.Насколько Джордж Лукас вовлечен в процесс производства SW:TOR? Вносит ли он свой вклад? Он уже играл в игру? Он предлагает какие-то части истории?Джордж Лукас видел игру и высказал несколько важных отзывов.Сколько людей работает над игрой?Мы не выдаём точного количества, но можем сказать, что у нас более 100 человек на полную ставку в Остинской студии BioWare, и, разумеется, есть другие участвующие в проекте специалисты, а также несколько человек в LucasArts.Увидим ли мы какие-нибудь знакомые лица из первых двух игр серии KOTOR?Действие Star Wars: The Old Republic разворачивается спустя примерно 300 лет после событий Knights of the Old Republic, и если вы хорошо знакомы со вселенной Звездных Войн, то знаете, что некоторый расы могут жить так долго, и, конечно, это время вообще не срок для дроидов, так что вы сможете увидеть некоторые знакомые лица в Старой Республике. Для хардкорных фанатов будет также множество отсылок к KotOR непосредственно в квестах, и вы, безусловно, услышите о наследии некоторых из персонажей KotOR.Пока что только классы Джедаев и Ситхов были анонсированы, но вы также упоминали новых элитных десантников Республики. Будут ли они третьим классом? И если да, на что он будет похож? Я воображаю их своего рода классом похожим на Джанго Фетта.На самом деле, мы пока не объявляли ни о каких определенных классах. Мы сказали, что будут классы Джедаев и Ситхов, но ещё не сообщили никаких подробностей. Каждый класс мы пытаемся сделать представляющим героев фильмов. Мы хотим дать вам пережить ваши фантазии о Звездных Войнах. Эти фантазии могут быть совсем не о том, чтобы стать Джедаем или Ситхом. В игре обязательно будет место для вас, является ли Хан Соло вашим кумиром или Боба Фетт. Относительно элитных десантников Республики мы сказали только то, что с тех пор как Джедаи покинули Корусант, появился новый род войск специального назначения, занявших ключевую позицию в защите Республики. Будут ли эти защитники игровым классом… вам нужно подождать, чтобы узнать это.
Перевод: Голос Старой Республики, www.VoiceOfTheOldRepublic.ru
Вторая часть интервью доступна здесь.
Boldog Boldog

Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate - Локализация от Акеллы

Компания "Акелла" не ограничится локализацией Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Согласно официальному пресс-релизу, "Акелла" приобрела права на издание первого adventure-pack для Neverwinter Nights 2 -  Mysteries of Westgate от Ossian Studios, прославившихся модом Darkness over Daggerford для оригинальной Neverwinter Nights. Выход локализации намечен на февраль 2009 года.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins - Новое интервью

На сайт добавлен перевод интервью журналистов сайта GameSpot с Дэном Таджем, руководителем проекта Dragon Age: Origins. Разговор шёл в основном о Dragon Age: Origins, но вспомнили и про Baldur's Gate и про NeverWinter Nights. Перевод выполнил SaS. Читаем тут - Dragon Age: Origins - Вопросы и Ответы.
Sonic Sonic

Вопросы и Ответы – Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и текущий проект

На Dragon Age: Origins возлагают большие надежды, учитывая ее предшественников – Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Исполнительный продюсер Дэн Тадж объясняет, как новая игра сможет встать в один ряд c ее предшественницами.Dragon Age: Origins – это новая ролевая игра от BioWare, которая поведает нам эпическую историю в мире дарк-фэнтези. Хотя, начиная с выхода в 2003 году Star Wars: Knights of the Old Republic для системы Xbox, студия стала выпускать свои игры первоначально на приставках, успех и известность ей принесли выпущенные за годы до этого ролевые игры Neverwinter Nights и серия Baldur’s Gate, начавшаяся в 1998 году. Тем не менее, студия намеревается взять все то лучшее, что было в ее старых играх, и сделать еще более лучшую, более интересную ролевую игру. Поясняет исполнительный продюсер Дэн Тадж.GameSpot: Мы понимаем, что Dragon Age: Origins должен стать духовным наследником лучших ролевых игр BioWare, таких как Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Что же такого особенного было в этих играх, что вы захотели перенести это в Dragon Age?Дэн Тадж: Фанаты, которым нравился насыщенный сюжет, интересные персонажи и тактические бои в проработанном фэнтезийном сеттинге Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, наверняка полюбят то, что мы сделаем в Dragon Age: Origins. Мы пытаемся воссоздать тот же самый непередаваемый дух сюжетного повествования, исследования мира, тактических сражение и развития персонажа, который был в тех предыдущих играх, и перенести этот дух в темный, героический фэнтези-сеттинг. Мы использовали опыт создания Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, чтобы сделать Dragon Age: Origins еще лучше, так что фанаты могут ожидать увидеть многое из того, что им так нравилось в тех играх, но с улучшениями нового поколения.GS: И Baldur’s Gate, и Neverwinter Nights имели длинные сюжеты, которые растягивались на продолжения и адд-оны. По ходу развития этих сюжетов не только персонажи игроков становились сильнее, но менялись и персонажи и мир, окружающие их: ключевые персонажи умирали, союзники становились предателями. Как сюжет Dragon Age соотносится с этим?ДТ: BioWare всегда сосредотачивалась на создании глубоких, сюжетных приключений, в которых ваши действия и решения имели значительные последствия. Мы еще глубже эксплуатируем эту идею в Dragon Age: Origins, вводя в игру новый элемент под названием «предыстории». В начале игры вы выбираете себе предысторию, а затем проходите через нее. В каждом случае вы будете начинать в особом месте игрового мира, которое и определит то, как именно вы станете Серым Стражем и направление остальной игры в плане мотивации ваших действий, вашего восприятия окружающего мира и того, как окружающий мир воспринимает вас. Ваши решения будут открывать различные сюжетные линии, диалоговые опции, будут влиять на то, как обходятся с вами другие персонажи, а также изменят состояние мира Dragon Age к концу игры. Если сравнивать с нашими предыдущими играми, то сюжет и размах Dragon Age: Origins на сегодняшний день является самым амбициозным из всех, что когда-либо делала BioWare.GS: В то время как большинство фанатов RPG наслаждались игрой в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, были и такие хардкорные игроки, которые жаловались на то, что система мировоззрения была не до конца сбалансирована. Например, некоторые персонажи не до конца отыгрывали свое мировоззрение, а также были жалобы на то, что игра за злого персонажа даже близко не была столь же насыщена, как игра за доброго персонажа. Как с этим обстоят дела у Dragon Age?ДТ: Вы можете выбирать, героем или антигероем какого типы вы хотите быть, а это значит, что не всегда будет ясно, какие решения «хорошие», а какие «плохие». На вашем пути будет вставать много сложных моральных выборов, и иногда вам, возможно, придется принимать кажущиеся на первый взгляд плохие решения во имя большего добра. Выбор в Dragon Age: Origins – это не всегда только черное и белое, чаще всего это оттенки серого. Важно помнить еще и о том, что каждый ваш выбор будет иметь последствия. Например, существует система «одобрения партией», когда ваши спутники могут не согласиться с какими-то вашими решениями. Если вы и дальше будете продолжать принимать решения, которые им не нравятся, они могу разозлиться на вас и даже покинуть вашу партию.GS: Ваши предыдущие играх были также известны своим увлекательных hach-and-slash геймплеем со множеством тактических сражений. Чему вы научились, создавая битвы в предыдущих играх, и как это переносится в Dragon Age?ДТ: Dragon Age: Origins использует тактическую боевую систему, основанную на игровой партии, которая на самом деле представляет собой next-gen эволюцию классической «активной паузы». Действие разворачивается стремительно и происходит в реальном времени, поэтому если вам нравится просто прорубаться через толпы врагов, то вы можете делать это, но вы быстро поймете, что если хотите остаться в живых, то вам придется гораздо больше мыслить тактически. С системой активной паузы вы можете остановить бой, отдать своей партии ряд четких команд, а затем вернуться обратно к бою. Вы будете иметь полный контроль над всеми участниками партии, так что в вашем распоряжении будет множество различных способностей и атак, включая магию и комбинации заклинаний. Вы сможете как угодно управлять камерой, сможете брать крупный план, чтобы с головой окунуться в бой. Вы просто захотите оказаться там, когда ваш персонаж нанесет сокрушительный смертельный удар!GS: Другой крайне увлекательной чертой игр Baldur’s Gate и Neverwinter Nights была их система развития персонажа, которая, для опытных игроков, превращалась в некое подобие мини-игры. Игроки не только наслаждались самой игрой и прогрессом своего персонажа, но они также планировали и продумывали, как именно будет расти их персонаж – какие предметы он сможет использовать, сможет ли сменить класс, используя дуал-классы Dungeon & Dragons, и так далее. Как будет на этом фоне выглядеть развитие персонажа в Dragon Age? Будут ли, например, какие-то аналоги дуал-классов?ДТ: Развитие персонажей всегда было одним из краеугольных камней каждой игры BioWare. В Dragon Age: Origins вы сможете выбрать расу, пол, класс, внешний вид, особые способности и, конечно же, свою предысторию. Игроки смогут развивать свои навыки, способности и заклинания в соответствии с собственным стилем игры. Вы хотите создать мага-целителя, бандита с мечом в каждой руке или вооруженного мечом и щитом «танка»? По мере роста своих персонажей, игроки смогут выбрать классовую специализацию, которая откроет более продвинутые способности и заклинания.GS: В сериях Baldur’s Gate и Neverwinter Nights, кроме всего прочего, были запоминающиеся спутники, которые присоединялись к вам по ходу развития сюжета и предоставляли не только помощь в битве, но и побочные квесты и даже романтические сюжетные линии. Как будет развиваться идея взаимоотношений между спутниками в Dragon Age?ДТ: Система «одобрения партией» играет значительную роль в отношениях между вами и вашими спутниками. Делайте то, с чем они согласны, и они будут следовать за вами и поддерживать вас. Делайте то, что им не нравится, и они пойду против вас. Каждый персонаж – это совершенно уникальная личность, и это делает общение с ними интересным. Однако именно их общение друг с другом я нахожу наиболее увлекательным. В игре есть любовные линии, которые вы можете развивать, если захотите, а также вы сможете заключить сильные союзы, завести дружеские отношения и даже предать тех, кто вас окружает, и все это будет последствиями ваших действий. Не забывайте также, что ваш выбор предыстории имеет значительное влияние на те отношения, которые сложатся у вас с вашими спутниками по ходу игры.GS: Возвращаясь опять к предыдущим играм, одной из наиболее увлекательных их особенностей для опытных игроков было то, что игроки оценивали игру и персонажей в общем, планируя состав партии и побочные квесты спутников. Увидим ли мы что-нибудь подобное в Dragon Age? Как будет расширяться количество доступных для найма персонажей для того, чтобы подстроиться под различных игроков, например таких, которые хотят видеть в своей партии исключительно злых персонажей, или игроков, которые хотят пройти всю игру лишь двумя персонажами, и так далее?ДТ: Вы можете иметь в своей партии до четырех персонажей одновременно (включая и вашего персонажа), но вы сможете по ходу игры менять спутников. Каждый персонаж не только обладает уникальным набором навыков и способностей, но также имеет и свой собственный уникальный характер и поведение, которые могут удовлетворять или не удовлетворять вашему стилю игры. На своем пути вы встретите многих различных персонажей, поэтому у вас будет множество вариантов построения партии, и каждый из этих вариантов будет иметь свои плюсы и минусы. Это также подразумевает большие возможности для повторного прохождения. А все желающие, смогут играть в игру, используя тактическую камеру, в точности такую же, как в Baldur’s Gate.GS: Предыдущие игры обрели долгую жизнь во многом благодаря игровым редакторам и пользовательским модификациям. Насколько дружественной по отношению к пользователям, создающим моды, будет игра Dragon Age в момент запуска? Какие планы у вас есть относительно того, чтобы продлить жизнь игры с помощью расширенных редакторов или других средств разработки, предназначенных для фанатов?ДТ: Очень скоро мы объявим подробности Dragon Age Toolset, но сейчас мы с нетерпением ждем, когда новый редактор попадет в руки сообщества. Мы действительно хотели воодушевить наших фанатов возможностью создавать свои собственные приключения во вселенной Dragon Age, поэтому они вправе ожидать большой свободы в создании скриптов, диалогов, объектов и так далее. И, конечно же, мы в BioWare будем всесторонне поддерживать фанатов на нашем сайте. У нас уже есть интересные планы касательно скачиваемых модулей, но об этом мы поговорим позже.GS: Ну и наконец, хотите ли вы добавить что-нибудь к тому, каким образом Dragon Age надеется занять место рядом с Baldur’s Gate и Neverwinter Nights?ДТ: Самым большим отличием Dragon Age: Origins от наших предыдущих фэнтези-игр является то, что Dragon Age – это наша собственная дарк-фэнтези вселенная. Это совершенно новый мир, который BioWare создала с нуля, со своей собственной глубокой историей и преданиями, поэтому фанаты увидят здесь то, чего не было в предыдущих фэнтези-играх. Это также самая темная и неприукрашенная игра из всех, что мы создавали. Она предназначена для взрослой публики, так что если вам нужна увлекательная, утонченная игра с повествовательным сюжетом в огромной вселенной дарк-фэнтези, то это именно такая игра. Это фэнтези-RPG от BioWare до мозга костей, и вы даже можете быть шокированы кое-чем из того, что вы здесь увидите..!GS: Сгораем от нетерпения..! Спасибо, Дэн.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru