Сайт GameTrailers.com опубликовал новое геймплейное видео Dragon Age: Origins. Видео хоть и короткое, зато информативное. Показан процесс боя и режим паузы.
Раздел Dragon Age: Origins пополнился двумя новыми переводами. Первый это краткая сводка всех данных о игре, полученных на E3 2008. Второй перевод - это обьёмное интервью с Грэгом Зещуком, которое у него взяло MTV. В интервью много новых деталей о Dragon Age: Origins. Переводы выполнил Servant of Fate. Читаем тут:
BioWare рассказывает нам о Dragon Age, объясняет отсутствие озвучки главного героя, значения Origins, намекает на драконов и консольные версии. Со-основатель BioWare, Грег Зещук, рассказал мне недавно о Dragon Age. Я как раз был под впечатлением демонстрации игры на игровой торговой выставке Е3. Мне довелось наблюдать за одной из самых впечатляющих катсцен из тех, которых я когда-либо видел – эпическое столкновение бронированных воинов с армией орков, эта сцена заставила бы позавидовать даже Питера Джексона. Мне таки удалось поиграть в игру несколько минут с так называемого 'Baldur's Gate тактического вида'.Затем, наконец, у нас состоялся разговор с Грегом. О том, зачем надо было создавать эту игру, какое отношение она имеет к Baldur's Gate, пытались ли они превзойти самого Питера Джексона, почему главный герой не озвучен, как устроены моральные выборы в игре и многом другом. Вопросы и ответы следуют ниже. Узнайте больше об игре, потому как она поступит в продажу очень скоро: в начале 2009 года. На ПК. Но что это, неужели Грег намекает на консольную версию в конце интервью?Multiplayer: Как у вас появилась идея создать Dragon Age?Грег Зещук, со-основатель BioWare: Вообще-то эта идея пришла к нам как следствие проделанных нами работ: Baldur's Gate и игре, которой Dragon Age приходиться духовным преемником - Neverwinter Nights. Когда мы закончили работу над Neverwinter Nights, мы сказали себе: «Давайте соберем все, чему мы научились, знания которые мы приобрели, создавая эти великие игры, и создадим наш собственный фентезийный мир – с некоторыми особенностями». Мы называем его темным эпическим фентези, в то время как в высоком фентези эльфы с удовольствием расхаживают плавной походкой среди местного населения и беззаботных хоббитов, мир Dragon Age полная противоположность этому. Он жестокий. Он суровый. Он без каких-либо приукрашений, очень реалистичный и полон непредсказуемых ситуациях, которых вам приходилось видеть и которые вы еще не видели в высоком фентези.Multiplayer: Вы только что упомянули Хоббитов, когда мне показали несколько боевых сцен, я не смог удержаться, чтобы не вспомнить трилогию Питера Джексона - Властелин Колец. Как сильно вы ребята постарались, чтобы добиться такого сходства с этими фильмами и старались ли они вообще?Зещук: Отправной точкой сравнений с Властелином Колец является то, что эта трилогия - возможно самое выдающиеся визуальное отображение фентези, и как выглядят тамошние масштабные битвы конечно сыграло роль в том, что мы создаем. Как ни странно, я считаю что то, что мы имеем сейчас, пришло к нам с времен Baldur's Gate, когда мы создавали мало пиксельные проекты. Когда вы проделываете это с теми технологиями, что имеются сейчас – анимация, захват движения (motion capture), это выглядит вот так вот. Это поразительный результат, особенно когда вы создаете игру, основанную на определенных принципах. Multiplayer: Как у игрока, какова моя мотивация в игре? Спасаю ли я мир? Почему мой герой делает то, что он делает?Зещук: Одна из вещей, которая мы думаем что довольно уникально в Dragon Age: Origins связана с заголовком "Origins" (истоки, происхождение). Origins (истоки) означает, что BioWare возвращается к своим корням. Но так же, origin stories (истории происхождения) – это лично индивидуальный опыт, который получит игрок, начиная игру. То, что вы делаете в 'origin story' в своем большинстве - это то, что вы стараетесь делать в реальной жизни. Эта история которую каждому из нас пройдет, но она индивидуальная и полностью разная, в зависимости от того как вы проходите origin. Multiplayer: И как долго нам придется играть в origin прежде чем нас подгонят под общую сюжетную линию?Зещук: Мы не будем говорить много о 'origin story' и как они работают. Пускай это будет для вас лакомым кусочком. Multiplayer: Вы, ребята, всегда предоставляете большое количество выборов в ваших видео играх. Это одна из фундаментальных вещей, характеризующих BioWare. Как выборы действуют в этой игре, и имеются ли отличия от того как они устроены в "Mass Effect", являющейся для многих людей ориентиром.Зещук: Мы всегда смотрели на выбор как на один из основополагающих элементов в наших играх. Концепция не линейных или ветвистых повествований - это одна из тех вещей, что выделяет видеоигры. Мы верим, что это основа для создания эмоционально эффективного вида искусства. "Dragon Age" похожа на остальные наши игры в том плане, что вам придется делать множество выборов. Выборов важных и эффективных. Я считаю, что в наших силах увеличить те эмоции, которые вы получаете от игр, по крайне мере еще в какой-то степени. Мы полагаем, что каждый игрок получит индивидуальные впечатления от игры, потому как она устроена так, что доставит вам разные ощущения, зависящие от того как вы ее начнете и какие выборы вы в ней сделаете. Multiplayer: Вы, ребята, известны тем, что в ваших играх часто припасены необычные сюжетные повороты такие как в Knights of the Old Republic и Jade Empire или один действительно мощный момент, подобно решению Рекса в Mass Effect. Будет ли в Dragon Age какой-нибудь координальный сюжетный поворот? Может вы, ребята, следите за тем, чтобы в игре их было больше или они были в разных моментах?Зещук: Я не хочу раскрывать слишком много о возможных сюжетных изгибах и поворотах. Возможно, мы часто так шутим между собой, поворот в том, что нет поворотов. Вполне может быть, что это так. По этому поводу я думаю, что некоторые сюжетные повороты индивидуального плана, некоторые действительно важные. Некоторые удивят игрока. Есть несколько вещей, о которых мы уже можем с уверенностью сказать… это интересно. Когда мы создаем игры подобные "Dragon Age" и "Mass Effect", вы не знаете, как они будут играться. Вы пишите сценарий, и вы придаете ему облик. Это подобно фильмам. Вы первый раз редактируете игру и видите, как она теперь работает. Возможно, эта часть требует добавить больше действия. То, что мы видим сейчас - это что половина работы выполнена. Мы дергаем все рычаги, чтобы проверить, как все это работает. Multiplayer: Вы не пожелали рассказывать нам больше о значении "Origins" в названии игры. Расскажите ли вы нам о другой части, я на счет "Dragon"?Зещук: Ну разве что драконы будут в игре, думаю это все что я могу сказать о драконах.Multiplayer: Вы можете сказать, предоставят ли нам возможность покататься на драконах или хотя бы подраться с ними?Зещук: Что ж, не на этот раз. Я думаю, что мы уже и так дали понять людям, которые видели игру, что в ней присутствует классические тактические битвы, а так же крупные создание. Так что, возможно в игре будут действительно огромные существа, с которыми вам придется сражаться.Multiplayer: Есть люди для которых отправной точкой игр от BioWare является "Mass Effect", они могут вспомнить о качестве озвучки и о том что вы даже могли выбирать пол персонажа и при этом ваш персонаж был отлично озвучен. Также во время беседы вы могли выбирать настроение, с которым ответит ваш герой и не знали, что конкретно будет говорить ваш персонаж. Что касается "Dragon Age", то здесь ваш герой не озвучен, и вы полностью выбираете то, что будет отвечать ваш герой вместо того, чтобы выбирать лишь фрагменты. Так как же людям следует понимать то, что вы убрали некоторые вещи, которые были в "Mass Effect", и к чему такие изменения?Зещук: О том как работает внутренний голос и голос переводчика: мы уверены, и та причина по которой мы делаем широкое многообразие игр в BioWare (вообще-то, мы сейчас работаем над несколькими из них), они приходятся на разный вкус. "Mass Effect" невероятно кинематографичен и струиться по этому пути, основываясь на голосе глав героя и на том как мы сделали диалоговою систему. Если же посмотреть на Dragon Age, то мы сели и подумали, что хотим чтобы игрок слышал в главном герое свой собственный голос. Это было осознанным решением. Фактически это возвращает нас к нашим корням, так мы делали во всех наших играх до "Mass Effect". И такие игры как "KotOR" сильно любимы многими фанатами. В Dragon Age много выборов связанных с тем, каким вы видите себя и каким вы себя ощущаете. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал нечто вроде: даже если я выбираю ответ, я единственный кто говорит его в своей голове. Multiplayer: Одна из вещей на которую я обратил внимание в демо была броня. Она выглядит очень впечатляюще и детализовано. Меня интересует, какой приоритет в вашей команде выделен броне и вооружению. Зещук: Я тоже обратил на это внимание. Это показывает, что команда, работающая над "Dragon Age", сделала потрясающую работу, они создали мир, который выглядит действительно классно: он выглядит цельным, он выглядит реальным. Это простирается также и на броню и на оружие. Я думаю, у них множество приоритетов. Как и для большинства наших игр, в особенности в "Mass Effect" и "Dragon Age", мы делаем огромную работу с лицами, потому как вы подходите к NPC вплотную и видите их лица. Парой удивляет, сколько времени проводиться только за этим. Отделка поверхности и детали, которые вы видели на этой броне, множество из этого было сделано при помощи специального програмного обеспечения. Это програмное обеспечение – действительно одна из самых важных вещей, которые произошли в игровой индустрией в этом поколении, и чего не хватало раньше. Оно очень простое в использовании. Игровой художник сказал бы: «Эта квартира, она могла бы быть более яркой». Надо сказать, что тогда когда я был программистом, это было действительно просто. У вас есть рисунок. Вам надо перевести рисунок на экран. Вам не надо создавать вещь из нулей и единиц, чтобы она выглядела реалистичной. Multiplayer: Единственный язык который я слышал в игре – английский. Но перед тем как я начал работать на MTV, последняя статья, которую я написал для Нью-Йорк Таймс, было интервью с парнем по имени Wolf, он создал язык Со Фан для "Jade Empire". Он рассказал мне, как он создал четыре разных языка для Dragon Age. Он пояснил, что все языки взаимосвязаны. Используете ли вы их в игре?Зещук: Я считаю что разные языки в играх - фоновая вещь. Мы нашли выход, работая с KotOR, в котором имеются внеземные языки, это удачный ход, но только пока вы не встретите людей разговаривающих по Хатски, тогда вы поймете, что это не работает. Мы стараемся создать их сейчас. Объем предварительной работы перед выпуском игр для наших игр просто фантастический. Объем текста тоже. Например, с Jade Empire, помню, я смотрел книгу. В ней содержалось: география история и культура Jade Empire. Эта как все эти штучки из вселенной "Dungeons & Dragons", эти огромные руководства к этому миру. Так что многие вещи создаются, чтобы мир был целостным, и наша команда работает над этим. Каждая из этих вещей используется в игре в разной степени. Multiplayer: Этим всем вы пытаетесь сказать, что в игре не будет языков Wolf'а.Зещук: Я думая, будут некоторые элементы, но ведь это не та вещь, которая сразу кидается в глаза. Они будут.Multiplayer: Игра появиться на ПК в начале следующего года?Зещук: Да, мы анонсировали игру на начало 2009 года, что сбивает народ с толку. Обычно мы показываем наши игры снова и снова на Е3. Но не в этот раз. Мы показали игру однажды и довольно давно, а потом специально покрыли эту игру завесой, чтобы дождаться технологий, на которых игра бы преуспела. Игра уже не далека от релиза. Она довольно захватывающая. Multiplayer: Как вы считаете, каким будет запуск игры на ПК? Как вы думаете, как отреагирует рынок на нее? Вы считаете, много людей имеют систему, чтобы запустить игру? Полагаете ли вы, что она будет конкурировать с MMO в некотором роде, потому как "World of Warcraft" тоже является фентези?Зещук: Что касается системных требований, мы еще не определились с ними. Движок уже довольно устойчив к ошибкам, и его возможно сделать еще менее требовательным. Эта одна из вещей, над которой мы сфокусированы, потому как в игре имеются бои с четырьмя однопартийцами и двадцатью врагами. Мы работаем для того, чтобы быть уверенными, что движок будет стабильным. Я не думаю, что системные требования будут слишком высоки. Рынок очень интересен. Люди всегда прорицают смерть ПК рынку. Но реальность, особенно если посмотреть глобально, совсем другая. Люди смотрят на свой двор и говорят: "Трава коричневая. Дождя не будет". Как бы то ни было, если вы посмотрите вокруг на другие дворики, то увидите что все нормально. Они просто забыли полить свой двор. Так же ПК рынок в Северной Америке совсем другой. Он не такой, каким он был пять лет назад. Игры, которые соединяют в себе разные элементы, которые предлагают то, что заставляет людей работать вместе и создавать свои моды, до сих пор популярны. Каждый раз, когда наши игры рецензируются, люди спрашивают: "Почему вы не сделаете игру подобную Baldur's Gate". Что же, мы отвечаем: "Ладно, вот она. Теперь мы делаем ее. Наслаждайтесь".Multiplayer: И наконец, что вы скажете по поводу будущего "Dragon Age" как франчайзинга?Зещук: Каждый раз когда мы принимаемся за какой-нибудь проект у нас есть цель создать франчайзинг… сейчас мы сфокусированы на ПК, но так же имеется консольное будущие у этого франчайзинга. Мы еще не обсуждали, что это будет, но есть одна вещь, о которой мы можем сказать с уверенностью то, что люди, несомненно, наблюдали в Mass Effect на ПК, когда мы выбираем определенную платформу, мы решительны и очень специфичны. Мы не создаем игру на всех известных платформах. Как в случае с Mass Effect, мы действительно очень тяжело работали, чтобы сделать ее даже лучше чем консольную версию. ПК дает нам больше инструментов, с которыми нам под силу это сделать. Этот подход мы применяем к "Dragon Age" и другим играм от BioWare.
Впервые анонсированный на Е3 в 2004 году, на Е3 в 2008 (15-17 июля) году Dragon Age был перезапущен как Dragon Age: Origins. Перезапуск ознаменовал начало маркетинговой компании, наконец открыв поток информации о игре. В течении Е3 мы узнали множество интересного, всю информацию я решил суммировать здесь. 5 июля перед Е3, официальный сайт Dragon Age был заменен на тизер, согласно которому что-то должно было произойти 9 числа, то оказался еще одним тизером , теперь нас призывали ждать 12 число, обещая нам видео игры.Наконец, в первый день Е3, официальный вебсайт получил значительные обновление включающее в себя трейлер показывающий внутреигровые сцены на движке игры. Так же были выложены огромная куча скриншотов и множество информации. На Е3 у BioWare имелось играбельное демо ранних этапов игры. Видео этого демо стало доступно в двух геймплейных трейлерах. Эти видео в сочетании с интервью с разработчиками и многочисленными закрытыми просмотрами дают нам множество новой информации о игре.Основное:
Dragon Age – темное героическое фэнтези.
Подзаголовок 'Origins' (истоки, происхождение) подразумевает оба смысла этого слова: BioWare возвращается к своим корням (Dragon Age больше всего похож на Baldur's Gate), а так же 'origin stories' (Предыстории), которые предоставляют нам уникальное начало для каждого из игроков.
Эта игра рассчитана только на сингл, мультиплеер не поддерживается.
Релиз перенесен на первую половину 2009 года.
Рейтинг игры 'M' (множество крови вместе с другими вещами, чем больше врагов вы убиваете, тем более кровожадным становиться ваш герой).
Состоится релиз тул-сета, но каким он будет еще не известно.
В сети будет скачиваемый контент, а также дополнения к вселенной.
Игра была разработана на и для персональных компьютеров. Никаких работ по портированию на другие консоли не начинались. Это игра не дает отворот поворот приставкам, даже возможно, что она или будущие игры по этой вселенной будут портированы на консоли.
В игре будут три базовых класса: вор, воин и маг.
Геймплей:
Вместо того чтобы быть походовой, Dragon Age будет тактической с возможностью паузы. Вы сможете остановить игру в любой момент и раздать команды своей партии в любой очередности.
Камера будет как прямо за спиной, когда вы ее приближаете, так и изометрической когда вы ее отдаляете.
В партии в любой момент могут быть максимум четыре персонажа (герой + 3 сопартийца). Вы можете выбрать компаньонов из более чем трех. Вдобавок, время от времени к вам могут присоединяться временные персонажи, которыми вы будете управлять.
Вы можете выделить партию и дать ей одну и ту же команду или же контролировать одного персонажа, а остальных оставить на попечении AI. Вы сможете настроить AI по вашему усмотрению.
Члены партии не умирают во время битвы. Если уровень их жизни падает до 0, они теряют сознание (если хоть один из компаньонов жив). Однако из-за ранений они получают множество штрафов, вылечить которые очень сложно (может даже понадобиться вернуться в лагерь или в город).
Дэн Тадж (Dan Tudge), глава команды разработчиков, а также исполнительный продюсер всей серии Dragon Age, выступая на Games Convention 2008 заявил, что BioWare готовит, далее цитируем «кое-что очень креативное» применительно к новой игре. И это «кое-что» выйдет до релиза игры.Естественно, первое, что приходит на ум - демонстрационная версия игры, второе - Spore Creature Creator. Последний продукт вроде бы и к полноценным демо-версиям не отнесешь, но креативности ему не занимать. Конечно же, журналисты задали ему прямой вопрос относительно того, о чем конкретно идет речь, однако ответа они не получили.«Пока что я не могу говорить об этом, - отметил Дэн Тадж. - Еще раз повторяю, вам стоит ожидать кое-что очень креативное от наших специалистов, однако все подробности будут представлены чуть позже».
BioWare немного рассказала о возможностях редактора, что будет поставляться вместе с ее грядущей RPG Dragon Age: Origins. Возможности достойные - редактор, по сути, представляет собой урезанную и облегченную версию инструментария, которым пользуются сами разработчики.С его помощью пользователи смогут создавать новые приключения фактически с нуля: за основу берется любой из существующих уровней и видоизменяется на вкус моддера, добавляются новые квесты, пишутся диалоги (а также настраивается мимика участников), создаются скрипты, режиссируются заставки на движке и так далее. Не возбраняется подкрутить гайки AI и поиграться с балансом и сложностью.После релиза BioWare намерена выпускать дополнительные зоны, а продемонстрировать редактор вживую студия собирается в конце августа на Penny Arcade Expo. Тогда же, видимо, появятся и новые подробности.
Майлс Холмс (Miles Holmes), главный дизайнер Sonic Chronicles, RPG, которую BioWare разрабатывает под Nintendo DS, в интервью сайту Eurogamer сказал, что они сейчас рассматривают возможность выпуска DS-версий Mass Effect, Jade Empire и Dragon Age."Я скажу вам, чего я хотел бы. Я бы хотел Mass Effect. У нас есть много планов на эту игру, и выпуск DS-версии поддержит интерес к игре до момента выпуска Mass Effect 2" - сказал Холмс. Как выяснилось, задачей handheld-отдела BioWare является поддержка "больших тайтлов", и они готовы делать до трех проектов одновременно.Sonic Chronicles, выходящий 26-го сентября, будет первой игрой для DS от BioWare.
Авторитетный ресурс Voodoo Extreme подвёл свои итоги прошедей E3 2008. Судя по всему, авторам сайта очень понравилась презентация Dragon Age: Origins, так как они выдали игре сразу 2 высоких награды - Best RPG (PC) и Best PC Game. Слова "BioWare is finally back making the sort of stuff we expect: Fantasy themed computer role-playing games! Thank you. Thank you. Thank you. Dragon Age looks awesome." прекрасно описывают впечатления Voodoo Extreme от игры. И мы с ними согласны :)
C некоторым запозданием извещаем о выходе патча 1.13 для NeverWinter Nights 2. Патч исправляет очередную порцию ошибок игры. О выходе русской версии пока ничего не слышно. Скачать патч можно здесь:
Русская версия первого скачиваемого модуля для Mass Effect - Bring Down the Sky - ещё не вышла, а BioWare уже размышляет над следующим дополнением. В интервью сайту MTVГрэг Зещук сказал о планах компании по этому поводу:
В настоящий момент мы обсуждаем этот момент внутри компании, - заявил Зещук. - Поклонники прекрасно знают наш подход - мы всегда очень осторожно подходим к подобным вопросам и проводим тщательную подготовку. Мы всегда хотим, чтобы наши игры оставались в памяти игроков как можно дольше, и для этого мы стареемся создавать для этого все предпосылки. Именно в таком же ключе мы думаем, когда речь заходит о Mass Effect
Новость для тех кого интересуют сроки выхода русской версии Bring Down the Sky. Цитата с официального форума Snowball:
"Все ресурсы для BDtS и обновления были отправлены в BioWare, обещают собрать и прислать русские версии в ближайшие дни (вместе с польскими, венгерскими и чешскими)."
После неожиданной и неприятной задержки BioWare наконец-то выпустила Bring Down the Sky, первый дополнительный модуль для Mass Effect, на PC. Модуль добавляет в игру новую расу, Батарианцев и связанный с ними квест. Прохождение займёт около 90 минут. Русской версии модуля пока нет, ждём вестей от Snowball и 1C. Скачать же другие версии можно по этим ссылкам:
На сайте Lucas Arts появилась вакансия, согласно которой компании необходимы тестеры для онлайн-проекта. В списке требований - хорошее знание топовых MMO. Что же собрались тестить Лукасы - дополнение к SW: Galaxy или KotOR Online?
Латандер – благословеннейший бог рассвета. Я, Обид Тэтлас, управляю этой церковью от его имени. Вместе, Ласандер и я уничтожим зло, поразившее внутренности Вестгейта. Тогда люди будут восхвалять мое имя. Хм… все это во имя Ласандера.- Обид Тэлтас, жрец Ласандера. В течение двух десятилетий жестокого, основанного на страхе, правления Ночных Масок над Вестгейтом, было всего лишь несколько согласованных попыток остановить их. И не было сомнений, что любой намек на то, чтобы ослабить их контроль над городом, будет быстро и эффективно устранен; Маски бы из себя ничего не представляли, если бы не были настолько жестокими. Без сомнений, в городе существуют несколько организаций, которые могут на первый взгляд стать на защиту угнетенных городских торговцев. Церковь Ласандра находиться рядом с большой ареной, в величественном соборе, известном как Приют Утренней Звезды. Церковь Илмантеру так же имеет сильное представительство в городе хотя, следуя своей мантре мучеников, у них нет собора настолько большого и роскошного как у Ласандрийцев. К сожалению, даже объединившись, две группы часто действуют так же гармонично, как и два божества, которым они служат, у них не достаточно войск чтобы хоть что то противопоставить угрозе, исходящей от последователей Безликих. Никогда раньше тщетность попыток не была настолько очевидной, как после случая произошедшего с «Группой Кармазиновой Десятки». Печальная история всплыла на свет, как многие до нее, в тот день когда рабочие в доках Гавани Лууп нашли десять тел, плавающих в порту и привязанных к пирсу. Когда их выловили из-за рта каждого торчали маскарадные маски. Почти в тоже время, городскую стражу вызвали в магазин некоего Рисада Холандера, местного мясника, там они обнаружили два бесчувственных тела: Холандера и его жены, у обоих во рту были маски. Стража неохотно взялась за расследование, но как оказалось следы было нетрудно найти; несомненно, Маски желали чтобы каждый знал, что случилось на самом деле. Как оказалось, Холандер был представителем Ласандрийской церкви, он снабжал информацией и давал кров членам Кармазиновой Десятки, группе Илмантерских монахов, которых послала в Вестгейт их главная церковь, чтобы начать открытое противостояние с Масками. Холандер думал, что десять хорошо натренированных монахов обеспечат ему защиту от Ночных Масок. Он ошибался. Не ускользнуло от Безликих и то, что мясник был верным членом церкви Ласандера и не мог действовать без их поддержки. На следующее утро, Леди Тиланна, представительница Седьмой Розы, высшая жрица Приюта Утренней Звезды, открыла великий собор, чтобы обнаружить тело одной из своих подчиненных, Алландры Фэллоу, она словно делала утренний ритуал, маскарадная маска выглядывала с ее рта. Чуть позже в этот же день, прибыл сборщик, он заметил, что город стал лишь намного опасней и что Ласандрийцы должны заплатить огромную сумму денег, чтобы Ночные Маски продолжали их «защищать». Униженная церковь, вынуждена была согласиться. Наибольшая угроза для Ночных Масок исходит от секретной гильдии, так же хорошо вооруженной и финансируемой как и Безликие, кроме того, они подобно Маскам не брезгуют отойти от букв закона когда это необходимо. Как было уже не раз замечено, Маски стали ближе к уничтожению, благодаря небольшой группе авантюристов, возглавляемой легендарной организацией - Агентами Магической Руки. Менее известный факт – то что эта организация близко сотрудничают с Арфистами, сверх секретной группировкой, имеющий загадочную мотивацию, они действуют на всем Побережья Мечей и также в центральных районах. Известно, что Арфисты глубоко ненавидят Ночных Масок, а у них точно хватит средств для того чтобы доставить Маскам значительные неприятности, но последние действия их злейшего врага Жентарима, означает что их операция против главенствующей Гильдии Вестгейта вынуждена приостановиться, что несомненно плохо для честных горожан. Однако, недавно Маски столкнулись с еще одной угрозой, навряд ли слабее тех, с которыми они имели дела до этого. Эбеновые Когти охотно померятся с Безликими в жестокости и любви к грандиозным представлениям, задуманным для того чтобы вызвать страх, а в некоторых аспектах даже превосходят их. На протяжении долгих месяцев, две организации открыто воевали друг с другом, и сотни агентов с обоих сторон были убиты, а их тела оставлены на улицах и переулках города, чтобы быть обнаруженными потрясенными торговцами и рабочими. Даже несмотря на значительное количество воров, убийц и других агентов имеющихся в распоряжении Масок, очевидно что война подточила их силы. Тогда как раньше сборщики приходили к торговцам за деньгами непосредственно в первые числа каждого месяца, теперь они часто опаздывают на несколько дней, а иногда и пропускают целые месяцы. В некоторых частях города, Ночные Маски были полностью вытеснены их соперниками, последователям Безликих явно не хватает сил, чтобы вернуть утраченные владения. В такой обстановке, мысли, что пришло время раз и навсегда покончить с Ночными Масками, кажутся как никогда реальными. Недавно леди Тиланна покинула город по неизвестным причинам, по слухам она ищет поддержку одной из самых больших Ласандрийских церквей на всем Побережье Мечей. Вместо нее, ее заместитель, Обид Тетлас, дерзнул бросить вызов Ночным Маскам, он призвал героев выступить против Безликих. Золото, слава и вещи, наделенные огромной силой, не говоря уже о покровительстве Утреннего Лорда, все это тем кто сможет ослабить железную хватку Масок над Вестгейтом. Искателям приключений, только что прибывшим в порт, кажется, что пришло их время получить богатство, славу и ответы на интересующие их вопросы, в этих все более и более отчаянных условиях, многие из них не прочь доказать свою состоятельность мечем и магией.
Вы недооценивали нас, подобно Ночным Маскам до того как мы не вытеснили их с Гавани Лууп. Возможно, мы не сильны настолько, насколько они, но нас много и у нас есть могущественные союзники, о которых они не знают. Да, да, очень могущественные и очень подготовленные союзники.- Алтама, член гильдии Эбеновых Когтей. Исключительно, на протяжение довольно короткого отрезка времени, Ночные Маски полностью властвовали над преступным миром за последние двадцать лет. Не так давно, появилась новая группировка - Эбеновые Когти, и тогда когда, любое соперничество обычно заканчивается жестокой расправой конкурентов последователями Безликих, Когти необыкновенно крепки, они не только уцелели после натиска Ночных Масок, но и стали процветать и благоденствовать. Они настолько уверенны в своих силах, что начали открытую войну с Ночными Масками, чаще являясь зачинщиками конфликтов. Часто мертвые тела членов Ночных Масок находят на улицах при дневном свете, их маски издевательски выглядывают из их ртов, и четыре темных, грязных линий, которые и дали название новой гильдии - «эбеновые когти», красуются, словно траншеи, на их щеках. Происхождение и иерархия в Эбеновых Когтях неизвестна; они появились совсем недавно, чтобы о них было слишком много достоверной информации, даже Ночным Маскам практически ничего о них неизвестно. Их Агенты, как правило, довольно осторожные в поисках информации, стали более настойчивыми в своих изысканиях, большое количество денег предлагалось любому кто даст хоть какую-нибудь достоверную информацию. Слухи, ходящие во всех местных пивных барах, по большей части нереальны, основным аргументом в их пользу - только необычное происхождение могло застать Масок - мастеров скрытности, шпионажа и интриг, врасплох. Как бы там ни было, существует один не утихающий слух касательно Эбеновых Когтей. Было достаточно свидетелей, видевших их деформированных агентов, чтобы предположить, что их гильдия в большинстве своем или даже полностью поражена болезнью – ликантропией, однако это особая разновидность заболевания от которой больные превращаются не в волка, а в то, что более свойственно городам, в огромных крыс. Если это правда, это бы объяснило их успех в противостоянии с Ночными Масками. Чрезвычайно быстрые и наделенные невероятной силой, отряд верретов - опасные противники даже для бывалых плутов и убийц, служащих Маскам. Как бы там ни было, такие истории до сих пор остаются слухами, несмотря на то что существует один конкретный факт, подтверждающий их правдивость. Не так давно, Ночные Маски начали тратить огромное количество денег, приобретая у местных торговцев серебряные мечи, кинжалы, рапиры – оружия, которые как известно имеют необъяснимую способность, наносить повреждения ликантропам всех видов. Из чего очевидно, что во всяком случае, Ночные Маски верят, что эти истории правдивы. Честные горожане Вестгейта научились быстро пригибаться и находить укрытия, в то время как две группировки сталкиваются в сражениях на улицах города, здравый смысл сводится к тому, что тогда когда две преступные организации устраивают разборки между друг другом, лучше отойти в сторонку и не мешать им. Те у кого острые чувства восприятия возможно заметят, что многие горожане, уставшие от жестокости Масок, не привлекая лишнего внимания приветствуют Эбеновых Когтей. В конце концов, у них есть веский аргумент, Когти не могут быть хуже Масок, но это довольно таки близорукий взгляд, в тот момент когда Масок не станет, только поистине наивные будут полагать, что вместе с ними исчезнут и Когти. Напротив, они полностью заполнят образовавшийся пустоты, ведь если у группировки хватило хитрости и жестокости для того, чтобы уничтожить Ночных Масок, то значит они достойны стать их приемниками.