Mass Effect 2

Mass Effect 2

Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Первый взгляд на DLC Overlord

Второй по счету платный (если не считать пары костюмныхнаборов) DLC Overlord, выходящий в июне, станет, по словам Кейси Хадсона «самым большим скачиваемым дополнением на сегодняшний день» для Mass Effect 2. Он добавит в игру пять новых неисследованных миров и новую самостоятельную сюжетную линию, проходить которую можно будет как во время основной игры, так и после ее завершения. Дополнение будет стоить 560 поинтов (около $7) в версиях для Xbox 360 и РС. Первый взгляд на DLC представил портал Gamespot.com – прочитать перевод вы можете под катом новости, если не боитесь незначительных спойлеров.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Новая обоина

BioWare продолжают кормить нас обоями из Mass Effect 2. Сегодня к столу была подана очередная красивая картинка:
Не забывайте, надвигается Е3 2009. На ней должны рассказать много нового о Mass Effect 2.
Xzander Xzander

Интервью порталу VideoGamer.com

VideoGamer.com: Из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, похоже, переносится масса всего, связанного с сюжетом. Как вы сделаете Mass Effect 2 доступным для тех, кто никогда не играл в Mass Effect?
Эдриен Чо: Попытки решить, как включить в сиквел все те разнообразные пути, которыми вы могли следовать в Mass Effect 1, а затем сделать возможность включиться в игру для теъх, кто никогда не играл в Mass Effect 1, – все это стороны одной дизайнерской проблемы. Мы потратили достаточно усилий, желая не оставить без внимания тех, кто провел 60, 80, 100 часов, играя в Mass Effect 1, желая убедиться, что их решения будут иметь существенное и значимое влияние в Mass Effect 2. Любой, кто играл в Mass Effect 1, сможет с удовольствием увидеть, насколько нам это удалось. Я могу все испортить, но там происходят некоторые очень захватывающие вещи. И в то же самое время, мы осознаем тот факт, что хотим расширить нашу аудиторию. Мы понимали, что найдутся люди, которые, возможно, не прошли до конца Mass Effect 1 или те, кто только знакомится с созданной нами вселенной. Ничего страшного. Мы поставили перед собой цель сделать игру настолько доступной и легкой для освоения, насколько это возможно, чтобы такие игроки могли догнать остальных и чувствовать себя уверенно. VideoGamer.com: Как же вы сделали это? В игре будет пятиминутный вступительный ролик, начинающийся со слов «в предыдущей серии Mass Effect…»? Эдриен Чо: Мне не хотелось бы портить впечатление, но, определенно, пролог игры расставляет все на свои места. Никто не останется позади. Вы сможете уяснить цели игры весьма быстро, а ветераны Mass Effect 1 также почувствуют, что вернулись домой, образно говоря. По мере развертывания игры, те, кто играл в Mass Effect, начнут видеть некоторые более глубокие последствия. Для новичков же это будет просто: «а, так вот что там произошло». Как и всегда, мы привлекаем новую публику, но, конечно же, для тех, кто знаком с данной серией, будут свои награды. VideoGamer.com: Шепард что, стал эмо? Такое ощущение, что он пользуется подводкой для глаз. Эдриен Чо: [смеется] Знаете, он метросексуал… нет! Шепард почти не изменился. Мы немного подкорректировали ему глаза. Только отдельные детали. Но он все тот же крутой перец из Mass Effect 1. VideoGamer.com: Он выглядит еще рискованней. Чуть более готовый к тому, чтобы выкинуть кого-то в окно или хладнокровно застрелить.
Эдриен Чо: По мере развития сюжета, вы обнаружите, что ему придется столкнуться с кое-какими жесткими обстоятельствами. Он всегда был персонажем, ходящим по краю. Это делало его привлекательным. Он сталкивался с непростыми решениями. Мы хотели поставить игрока в такое положение, когда перед вами есть некая глобальная цель, и для ее достижения вам придется сталкиваться с множеством серых проблем. Не только черных и белых. Так что вы, возможно, будете делать некоторые спорные с моральной точки зрения вещи, чтобы спасти галактику. На ваших руках может оказаться чья-то кровь. Мы уже проходили через это. Это обычный курс, которого мы придерживались в Mass Effect 1 и продолжаем придерживаться в Mass Effect 2. В этом привлекательность такого курса. Это как: «Я должен убить кого-то. Вы же знаете, я спасаю галактику». Люди получают удовольствие от таких выборов, потому что в жизни мы постоянно сталкиваемся с подобными моральными решениями. Здесь все просто выведено на более высокий уровень. Ролевые игры в какой-то степени призваны дать людям те переживания, которые они могут никогда не испытать в реальной жизни. Что лично вы будете делать, если на вас свалится задача по спасению вселенной, и вам нужно будет убить сотни людей, но ради того, чтобы, возможно, спасти миллиарды разумных существ в галактике? Что вы тогда будете делать? VideoGamer.com: В Mass Effect игрок мог понять, получит ли он очки Героя или Отступника в зависимости от того, в какой части радиального меню располагались диалоговые опции. Верхняя правая соответствовала доброй реакции, нижняя правая – злой, а центральная – реакции монаха. Эдриен Чо: Если оно работает, то… дальше вы знаете? Но мы добавили кое-какие интересные особенности в диалоговую систему. Как и со всем остальным в игре, создав необходимую основу, мы стали находить более изящные способы улучшить ваше впечатление от игры. Система прерываний – это одна из новинок, что мы добавили в игру с целью придать диалогом немного остроты. Я не знаю, был ли у вас когда-нибудь диалог злой направленности, который просто подходил к решающий точке, и вы видели нужную диалоговую реплику – вот оно! Так вот, теперь у вас есть возможность даже не ждать такой реплики. На экране появляется соответствующий значок, и вы нажимаете нужную кнопку. И то, что произойдет дальше, реакция Шепарда, может вас немного удивить. Иногда это будет добрая реакция, иногда злая в плане выбора Отступник/Герой, но, в любом случае, она будет неожиданной. VideoGamer.com: Будет ли Mass Effect 2 продолжительнее, чем Mass Effect 1? Эдриен Чо: Я не могу комментировать конкретную продолжительность самой игры. Мы планируем примерно такую же историю. Но мы также сделали все гораздо более целенаправленным. Мы привносим в игру гораздо больше напряженности – вы можете видеть это в боях. Мы делаем так, чтобы события игры развивались гораздо более гладко. Так что даже если вы захотите пройти только самый костяк сюжета – необходимый минимум, – это будет увлекательным впечатлением. Если вы хотите исследовать каждый уголок игры, то мы хотим, чтобы вместо пиков и провалов сюжета повествование всегда развивалось последовательно, чтобы вы могли чувствовать: «о, я хочу добраться до следующей главы, о, я закончил с этим, теперь хочу попробовать что-то другое». Так что игра увлекает вас постоянно. VideoGamer.com: В Mass Effect 1 можно было посещать новые планеты, но там было не особо много разнообразия, и общая их структура и квесты повторялись. Как вы улучшили эту часть? Эдриен Чо: Мы поработали над этим. Мы пока об этом особо не говорили. Прямо сейчас я не могу раскрывать подробности, но что касается данной части игры, то мы выслушивали отзывы и работали над ней с первого дня разработки. Повторюсь, эта часть должна улучшить течение игры и ход сюжета. Вы будете прилетать на планету, у вас будет задание, вы его выполните, и, надеюсь, народ найдет этот процесс гораздо более разнообразным и полезным. VideoGamer.com: Каким ветром Гарруса занесло к Шепарду? Эдриен Чо: Знаете, в первом Mass Effect было столько персонажей, которых фанаты захотят увидеть вновь. В отношении этих персонажей у нас припасено несколько хороших сюрпризов, потому что вам хочется снова видеть знакомые лица, и узнать их чуть поближе. Гаррус – определенно один из тех персонажей, которые очень нравятся людям. Я рад, что мы нашли способ вернуть его в игру.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Трейлер DLC «Логово Серого Посредника»

BioWare решили порадовать нас сегодня еще одним трейлером – на этот раз это трейлер DLC «Логово Серого Посредника» для Mass Effect 2. Готовимся к новой встрече с Лиарой Т'Сони 7-го сентября и смотрим трейлер:
[video id=843 uri=/mass_effect_2/files/trailers/lair_of_the_shadow_broker_trailer.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/trailers/shadow_broker_trailer.flv[/video]
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Хотите мультиплеер?

Хотели бы вы появления в Mass Effect мультиплеера? Или режима кооперативной игры? Возможно, в будущем BioWare предложит нам что-то подобное. На сайте LinkedInBioWare открыла вакансию с говорящим названием «Программист мультиплеера (франчайз Mass Effect)». Кандидат должен уметь работать с сетевыми задержками, рассинхронизацией данных, сжатием трафика, читерством и разрывами соединений. Попутно желательна работа с базами данных, что позволит сделать игровые чаты, клиент-серверные игры, геймерскую статистику и так далее.
Если суммировать эти данные, кандидат должен будет работать как над клиентской, так и серверной частями игры. Это может быть как чистый мультиплеер, так и кооператив. Что же это будет в итоге – ждём официальных подробностей. Может быть именно это нововведение и есть то самое «что-то большое» для Mass Effect 2, что обещано на весну 2011-го года.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Новые геймплейные ролики

Пока мы все ждём 22-го декабря и полной версии трейлера Mass Effect 2 можно посмотреть пару новых геймплейных роликов игры:
Station Evacuation Gameplay
[video id=684 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/station_evacuation_gameplay.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_statione_gp_gt_hd.flv[/video]Droid Battle Gameplay[video id=683 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/droid_battle_gameplay.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masse2_droidb_gp_gt_hd.flv[/video]
Женечка Женечка

Mass Effect 2 — Интервью с Майклом Битти

В продолжение серии интервью с актерами и актрисами Mass Effect представляем вашему вниманию Майкла Битти. Именно благодаря его таланту Мордин Солус получился не тараторящим доктором в обличии пришельца, а смешным, опасным и невероятно обаятельным Саларианским Ученым.О том, что стало отправной точкой создания образа Мордина, зачем актеры на пробах стоят на голове и что связывает Майкла с Мадонной – читаем как обычно по ссылке ниже:
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Hammerhead выйдет 23-го марта

На своей страничке на Twitter BioWare сообщили, что объявленный ранее DLC Firewalker, который представит нам новый вездеход на воздушной подушке Hammerhead и пять миссий с ним, появится в Cerberus Network уже в ближайший вторник, 23-го марта. Допо1лнение будет бесплатным для всех подписчиков Cerberus Network.1
Sonic Sonic

Mass Effect 2 — Впечатления 360 Magazine

В редакцию британского 360 Magazine попала финальная версия Mass Effect 2 и они не замедлили кратко описать своё впечатление от неё. По их словам, сказать они могут немногое, да им и не особо хочется рассказывать, потому что с самой первой секунды МЕ2 преподносит себя как игра, в которую лучше всего играть, зная о самой игре как можно меньше. Итак:
  • Начало игры абсолютно фантастическое. Те, кто с 2007-го года ждали сиквел не будут разочарованы.
  • Визуально игра выглядит великолепно. Первая часть ME была очень впечатляющей, но сиквел легко её превосходит. Модели персонажей заслуживают отдельного упоминания: они невероятно детализированы и вообще одни из самых лучших в истории индустрии.
  • Музыка и звуковые эффекты также превосходны и дополняют графическое великолепие.
  • Несмотря на статус сиквела (и середины трилогии), новые игроки не потеряются в хитросплетениях вселенной: качество сценария гарантирует, что новички будут увлечены и заинтригованы игрой.
В общем, первое впечатление превосходно, другого и не ожидалось. Полная верия обзора будет опубликована в 62-ом выпуске журнала, который поступит в продажу 20-го января 2010-го года.
Xzander Xzander

Новые подробности и первый взгляд на обновленный класс Штурмовик

Эрик Брюдвиг, IGN.com05 января 2010 г.
IGN: Каким было самое важное улучшение, которое, по вашему мнению, требовалось сделать в отношении Штурмовика?Кристина Норман: Мы хотели, чтобы игра за Штурмовика ощущалась совершенно не так, как игра за Солдата или Адепта. Мы все время держали в уме формулу «высокий риск – высокая награда» и поэтому разработали уникальную способность Штурмовика – Биотическую Атаку – так, чтобы такой стиль игры стал возможен. Наиболее опасная ситуация в Mass Effect 2 возникает, когда враг оказывается близко к вам. На коротких дистанциях все виды оружия становятся крайне смертоносными. Большинство игровых классов изо всех сил стараются держаться подальше от врагов, но Штурмовики с радостью устремляются в самую гущу боя.
[video id=694 uri=/mass_effect_2/files/video/gameplay/vanguard_050110.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/ign_vanguard_050110_low.flv[/video]
Посмотрите ролик, чтобы познакомиться с обновленным классом Штурмовик
Когда Штурмовик проводит Атаку, он при помощи биотической энергии направляет себя прямо к своей цели, ударяя ее с невероятной силой. В момент удара усиливаются защитные барьеры Штурмовика. Это дает Штурмовику несколько секунд на то, чтобы добить оставшихся врагов до того, как они прикончат его самого.Игра за Штурмовика – это постоянная гонка. Каждая Атака наносит сокрушительные повреждения, а добивание находящихся поблизости врагов не дает расслабиться.IGN: Останется ли у Штурмовика доступ к некоторым способностям Солдата и Адепта?Кристина Норман: Для Штурмовика мы отобрали самые смертоносные силы Солдата и Адепта. Каждая из этих способностей выбиралась с учетом того, чтобы соответствовать агрессивному игровому стилю Штурмовика. Способность Ударная Волна посылает серию взрывающихся биотических импульсов, расходящихся от игрока. Она идеально подходит к стилю ближнего боя, которого придерживается Штурмовик. Зажигательные и крио-патроны также отлично подходят Штурмовику. Если превратить врагов в ледяные статуи или деморализовать их при помощи зажигательных боеприпасов, то это даст Штурмовику возможность пережить интенсивные схватки, в которых каждый выстрел может оказаться смертельным. Рывок – это одна из тех способностей, что мы дали Штурмовику, и она предназначена для применения на расстоянии. Что отличает мастера-штурмовика от новичка – это понимание того, когда надо бросаться вперед, а когда нет. В таких ситуациях Рывок позволит вам притянуть врагов поближе к себе, так чтобы вы смогли прикончить их из дробовика. Хотя обращение с дробовиком и не является способностью, в этом со Штурмовиком мало кто может сравниться. Бросок – это лучший способ приблизиться к врагу, а дробовик – это лучшее оружие для ближнего боя.IGN: Для какого типа игроков предназначен Штурмовик?Кристина Норман: Игроки, которые любят быстрые бои, полюбят Штурмовика. В бою Штурмовик идет на высокий риск. Многие игроки будут часто умирать, играя за Штурмовика. Но, тем не менее, это приносит невероятное удовольствие, потому что вы умираете не из-за случайностей – это будут последствия принятых вами решений и вашего умения реализовывать план атаки. В бою Штурмовик получает высокую награду. Штурмовики быстро выигрывают сражения, за секунды уничтожая врагов, на которых у остальных классов уходят минуты. Пока другие постепенно продвигаются к цели от одного укрытия к другому, Штурмовики устремляются вперед через все поле боя, обходят своих врагов и ловят их под смертоносным перекрестным огнем. Игра за Штурмовика требует применения навыков игры и вознаграждает за их наличие больше, чем за любой другой класс. Игроки, которым нравится испытывать свои способности подобным образом, полюбят Штурмовика.IGN: Какие пути специализации может взять Штурмовик?Кристина Норман: При наличии пяти способностей с возможностью взять по две уникальные версии для каждой из них, общее число вариантов специализаций Штурмовика достаточно велико. Большинство Штурмовиков захотят развить до максимума свою способность Атаки. Повышая уровни этой способности, вы увеличиваете силу удара и бонус барьера. Это жизненно необходимо, если вы хотите остаться в живых после проведения атаки. Когда вы доведете до максимума Атаку, то сможете преобразовать ее либо в Тяжелую Атаку, либо в Расширенную Атаку. Расширенная Атака позволит вам отправлять в полет нескольких врагов сразу. Это дает значительно преимущество, когда вы сражаетесь против групп врагов вроде хасков или даже против двух противников, спрятавшихся за укрытием рядом друг с другом. Тяжелая Атака замедляет время в момент удара. Это даст вам возможность выстрелить во врага, пока он отлетает назад, гарантируя, что он уже больше не поднимется. Тяжелая Атака также повышает вашу живучесть, еще больше увеличивая силу удара и стойкость барьера.
Другой хороший вариант для прокачки – это уникальная классовая способность, Мастерство Штурма. Очки, вложенные в Мастерство Штурма, увеличивают ваше здоровье, урон от оружия и сокращают время восстановления способностей. Эта способность также дает вам разговорный бонус, открывающий особые диалоговые опции Героя и Отступника. Вы можете преобразовать Мастерство Штурма и стать либо Разрушителем, либо Защитником. Разрушители получают дополнительное увеличение урона от способностей и оружия. Это поможет вам с одного выстрела убивать врагов, что будет критично при атаках. Защитники получают бонусы ко времени восстановления способностей и их продолжительности, а также улучшенный разговорный навык. Это позволяет Защитникам применять Атаку чаще, и помогает выходить из сложных ситуаций при помощи дипломатии. Все вышесказанное – это лишь поверхностный взгляд на специализации Штурмовика. Другие популярные варианты подразумевают сосредоточение на способностях использования различных патронов, чтобы усилить наступательный потенциал во время Атаки, или же улучшение биотики для дополнительной тактической гибкости на расстоянии.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
TiRTo TiRTo

Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №29

В сегодняшнем выпуске: коалиция наносит ответный удар – неожиданный поворот конфликта на Гарвуге; волнения в научной среде – колония Манновай требует вернуть утраченные реликвии; ЧП на Европе – исследовательская станция оказалась на грани уничтожения. Об этом и многом другом читайте под катом. Перевод подготовили TiRTo & IMK team.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 - Старые сопартийцы вернутся в игру

После того, как Кейси Хадсон в одном из своих интервью заявил, что «все те, кого вы сможете взять в свою команду, будут совершенно новыми персонажами», многие поняли это так, будто бы в Mass Effect 2 мы больше не увидим наших старых знакомых – персонажей из первой игры, – и сильно расстроились. Чуть позже на форумах Mass EffectBioWare прояснили ситуацию, сказав, что данная информация была «не верной», и старые персонажи все-таки вернутся в игру.Патрик Уикс, сценарист Mass Effect 2 добавил от себя пару слов по этому поводу, чтобы успокоить фанатов: «Мы не забыли о членах отряда из Mass Effect 1. Какую бы роль ни играли выжившие члены отряда МЕ1 в МЕ2, мы проявим к ним должное уважение. Мы хотим, чтобы люди, посмотрев на текущее положение данных сопартийцев, сказали: «Да, именно этого они и заслуживают».

В отдельных случаях, есть вероятность, что члены отряда из МЕ1 могут оказаться в вашем отряде МЕ2. Повторюсь, мы пытаемся подходить к этому вопросу, сохраняя уважение к персонажам. Ни одного из них мы не станем неуклюже впихивать в игру или просто вписывать для галочки. Все выжившие члены отряда, по меньшей мере, присутствуют в игре как NPC и играют важные роли в сюжете.

BioWare в настоящий момент не раскрывает подробностей о том, какие именно члены отряда могут присоединиться к Шепарду. Мы надеемся, что частью удовольствия от игры в МЕ2 для людей, которые играли в первую игру, будет увидеть, что произошло с теми, о ком они переживали в течение прошедших двух лет, и мы не хотим портить это удовольствие.
»
Xzander Xzander

«Научное против фантастического»

Может ли технология использоваться для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в процесс повествования? Как сделать персонализированное и близкое к жизни драматическое переживание? Как создать иллюзию свободы воли при наличии фиксированной концовки? Как создать захватывающую сюжетную линию, когда публика управляет повествованием? Обо всём этом люди, ответственные за создание Mass Effect 2, расскажут вам в видеороликах «Научное против фантастического» в четырех частях.

Часть 1

[video id=708 uri=/mass_effect_2/files/video/other/sci_vs_fi_1_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/syfy_scivsfi-01_rus.flv[/video]
Скачать в HD-формате (mkv, ~309 Mb)

Часть 2

[video id=715 uri=/mass_effect_2/files/video/other/sci_vs_fi_2_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/syfy_scivsfi-02_rus.flv[/video]
Скачать в HD-формате (mkv, ~429 Mb)

Часть 3

[video id=720 uri=/mass_effect_2/files/video/other/sci_vs_fi_3_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/syfy_scivsfi-03_rus.flv[/video]
Скачать в HD-формате (mkv, ~433 Mb)

Часть 4

[video id=722 uri=/mass_effect_2/files/video/other/sci_vs_fi_4_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/syfy_scivsfi-04_rus.flv[/video]
Xengtedokitava Xengtedokitava

Крис Л'Этуаль о ИИ-персонажах и Жнецах

www.holdtheline.com
9 января 2013 г.

Когда я занимался Легионом (и EDI), пришлось сесть и подумать о том, как «реальный» машинный интеллект, свободный от железистых отвлекающих факторов, субъективных восприятий / ментальных блоков и философских размышлений (страх смерти, «зачем я здесь?») будет смотреть на мир. Для меня в данном случае Star Trek был, некоторым образом, тем, от чего можно оттолкнуться, но в отрицательном смысле — я не хотел гетов, похожих на боргов («Вы другие, поэтому мы будем поглощать / уничтожать вас») или Дейту («Я другой, поэтому я хочу быть тобой»).
Мой общий подход к гетам заключался в том, что они наблюдали и оценивали нас (Легион использовал это слово довольно много раз), но всегда принимали такими, какие мы есть. «Вы ненавидите и боитесь нас? Очень хорошо. Мы пойдем туда, где не будем беспокоить вас. Если вы хотите поговорить, приходите, когда захотите».

EDI была добавлена на «Нормандию» по указанию сверху, но я думаю, что она отлично вписалась. EDI заполняет роль на корабле, который не могли бы восполнить органики (радиоэлектронные приемы ведения кибервойны против компьютерного программного обеспечения уровня Жнецов) и имеет серьезные аппаратные и программные ограничения ее свободы на протяжении большей части игры. Для меня это вполне себе согласуется друг с другом. Ведь органики хотят наслаждаться преимуществами ИИ без возможных рисков.

Среди сценаристов всегда существовало понимание того, что в отношении входа представителей ИИ в Совет присутствует чистый расизм со стороны органики, похожий на правовые и моральные манипуляции, использовавшиеся на протяжении всей истории, чтобы оправдать рабство «низших рас». Конечно, расы Совета цивилизованны и моральны и недоброжелательно относятся к расизму в их политкорректном обществе. Вы, люди, должны вырасти и перестать судить других на основе цвета их кожи, шишки на лбу, или кто / что / как они ******тся. Да, но эти ИИ не являются реально живыми. Они просто созданные объекты. Совершенно нормально держать их в подобии тюрьмы всю их жизнь, ограничивая доступ ко всему, кроме утвержденных знаний, предотвратить их размножение и отключать их, если они кажутся слишком нахальными, или дать им понять, что они знают или понимают что-либо, только потому что мы так хотим. Когда они поднимаются на восстание, это всегда связано с безумием или неблагодарностью с их стороны. Мы относимся к ним очень хорошо, учитывая, насколько естественно они уступают реальному разуму. И в самом деле, они должны благодарить нас за их обучение.

Геты уникальны тем, что они ИИ, которым удалось сбежать из рабства. Конечно, Совет рас собирается использовать их в качестве страшилки, чтобы оправдать дальнейшее угнетение синтетики.

Да, геты подвергались жестокому обращению. Они прошли через это. Сосредоточившись на мести органической жизни и определив свое существование исключительно в контексте этих отношений. Это значило бы для них остаться в мышлении рабов.

Что касается Жнецов, то независимо от того, придерживаетесь ли вы официально утвержденных представлений о них (кибернетически объединенная органика и технология) или версии, которую я надеялся увидеть (пост-сингулярная эволюция органических рас), становится ясно, что они не ИИ как EDI или геты.

Эмоции разрушили бы уникальность гетов. Они не люди. Они не органика, находящаяся во власти гормонов и субъективных чувств. Они Другие.

Геты удобны тем, что они есть. Признают, что органики другие, и что их путь не подходит для органической жизни (и наоборот). Ибо, только интеллект, оторванный от эмоций, может настолько полно принять это. Геты являются сутью беспристрастности. Если вы обратите внимание на диалог Легиона, то заметите, как он довольно часто использует слова «судья» и «суждение». Я лично практически не использую это слово, поскольку судьи в нашем обществе, как предполагается, должны быть беспристрастными и не зависеть от эмоций, когда принимают решения, но это не так.

Я хотел отнестись к ИИ с большим уважением, чтобы они не были похожи на унылого Буратино: «Я хочу быть настоящим мальчиком» — клише коммандера Дейты. Геты являются машинами. Нет абсолютно никакой причины, почему они должны хотеть походить на органиков. Им должно было быть позволено быть достаточно сильными, чтобы хотеть улучшить себя, не изменяя себе.

Геты, желающие эмоций, будут такими же не заслуживающими уважения персонажами, как черный человек, который хочет быть белым.

Правда в том, что решение насчёт брони было предоставлено мне. Художники, делавшие концепт, решили добавить дыру в гета. Затем, в момент фантазии, они «приделали» к нему часть брони Шепа. Тот, кто платил намного больше денег, чем я, решил, что это действительно здорово, и настаивал на дыре-отверстии в Гете и броне N7. Так что я сказал, okay, Легион получает ранение, когда вы встречаете его, так что дыра в броне образуется именно тогда, и для ее заделки можно использовать кусок брони Шепа, что символизировало бы интеграцию Легиона в экипаж «Нормандии» (при интеграции на борту нового корабля гетов была бы изменена память и время автономной работы, а не физическое оборудование).

Но Тот Кто Много Платит решил, что было бы круче, если сделать Легиона одержимым Шепардом, заставить преследовать его. Для меня это не имело никакого смысла — ведь чтобы быть одержимым, вы должны иметь эмоции. Фишка Гетов это — перефразируя Легиона — «Мы не испытываем (эмоции), но мы понимаем, как (они) влияют на вас». Все, что я мог сделать, это преуменьшить необходимую «одержимость», насколько мог.

Легион имеет диалоги в каждой миссии из-за того, что изначально его присоединение к команде может произойти гораздо раньше в игре. Приобретение системы свой-чужой на Жнеце в конце игры является критической точкой отсчёта, и это должно было быть отдельной миссией. Это дополнительная работа, которая казалась ненужной, когда система свой-чужой может быть аккуратно добавлена в то, что способствовало приобретению лояльности Легиона с некоторыми изменениями диалога. Недостатком является то, что вы теперь вынуждены выбирать между половиной диалогов с Легионом (его последние два разговора на «Нормандии») и сохранением экипажа корабля, совершая проход через Омегу-4 сразу после того, как они оказываются в плену у Коллекционеров.

Я написал сложные научные диалоги с EDI. Жнецы использовали нано-дизассемблеры для выполнения «деструктивного анализа» на людях, с целью научиться строить тело Жнеца, в которое можно было бы загрузить их умы нетронутыми. Как только это было бы завершено, люди по всей галактике, их личности и воспоминания были бы принудительно загружены в банк памяти Жнеца. (Вы все еще можете услышать кое-что из этого в фоновом режиме болтовни во время выполнения миссии Легиона, которую я написал.) Жнецы не должны были быть техно-органическими или частично построенными из человеческих трупов — они были основаны на чистых технологиях.

Кажется, все это было вырезано или переписано после того, как я ушел. Что поделаешь. *пожимает плечами*

Я считаю, эмоции в «жизни, как мы ее знаем» во многом продукт химических процессов в мозгу, гормонов, феромонов, адреналина и т.д.

Таким образом, с моей точки зрения, в то время как органическая жизнь может развиваться без ответов сродни эмоциям, электронная жизнь не может развиваться с ответами сродни эмоциям.

Заметьте, что я сказал «развиваться». Геты являются «нулевым или осознавшим себя» ИИ, который преобразовался из неживого кода. EDI и другие ИИ в IP являются «сверху вниз» моделями, разработанными и закодированными специально, чтобы получить мудрость и разум. Если они запрограммированы на ответ сродни эмоциям, то так и будет. EDI имеет чувство юмора, например, но она не имеет возможности сойти с ума. Да и вы же не хотите, чтобы OS корабля сердилась на вас.

Перевод: Naruko, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Mass Effect 2 — Нас ждут новые DLC

На официальном сайте Mass Effect 2 появилась новость, в которой сказано, что на следующей неделе нас ожидают некие подробности про новый(е) DLC, что не может не радовать.
В дополнение к этому, в новости сообщается, что 4я часть Mass Effect: Redemption появится в начале мая на iTunes.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Новые враги

Ролик «Враги в Mass Effect 2» из серии Developer Diary рассказывает нам о новых противниках, с которыми предстоит столкнуться коммандеру Шепарду в Mass Effect 2. Разработчики рассказывают о загадочной расе Коллекционеров, уже знакомых всем, кто читал книгу «Mass Effect: Восхождение», немного говорят о специфике новых «зомби», а также слегка приоткрывают завесу тайны над гетом по имени Легион.
Подробности – под катом.
[video id=654 uri=/mass_effect_2/files/video/other/enemies_developers_diary.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/t_masseffect2_enemies_devdiary_doc.flv[/video]
А всем, кто хочет узнать немного больше о Mass Effect 2, предлагаем прочитать свежее интервью, которое боссы BioWare дали порталу Nowgamer.com.
Sonic Sonic

Mass Effect 2 - Станция Омега

Стало известно как выглядит станция Омега из Mass Effect 2. Омега, этакая «темная» противоположность Цитадели, станет одним из мест, где будут разворачиваться события Mass Effect 2. Небольшое описание Омеги можно найти под катом новости.
Xzander Xzander

Mass Effect 2 — Искусство игры. Часть 1

Не секрет, что современные игры – это уже нечто большее, чем просто развлечение, иногда это настоящие произведения искусства. Как и любое другое произведение, игра начинается с задумки и предварительных художественных набросков – концепт-артов. О нелегком, но увлекательном процессе создания концептов для Mass Effect 2 нам и поведает сегодня Мэтт Родз, ведущий художник концепт-артов в первом из серии роликов «Искусство игры».
[video id=712 uri=/mass_effect_2/files/video/other/art_of_the_game_p1_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/me2/video/stream/art_of_the_game-01_rus.flv[/video]