Дэвид Гейдер о KOTOR
«Если у вас есть время, не могли бы вы немного похвастаться о вашей роли в написании Knights of the Old Republic?» — вопрос фаната.
Мне всегда сложно точно вспомнить, когда именно я работал
над оригинальной KotOR.
Я знаю, что игра была выпущена в 2003 году, т.е. это точно было до этого. Но
из-за того, что в то же время велась работа над Neverwinter Nights, именно этот
промежуток времени кажется особенно запутанным. Не упростило ситуацию также
то, что существовала еще другая версия KotOR, которую мы написали, а после отказались от нее. Поэтому я
никогда не могу точно вспомнить, был ли NWN завершен перед, после или в
промежутке между KotOR.
Сейчас жалею, что не вел тогда дневника.
Вот, что я помню в какой-то мере:
Оригинальная версия, от которой мы отказались... она бы вам
не понравилась. Сразу после выхода BG2 компания прошла через фазу, когда огромное
количество слов считалось чем-то абсолютно необходимым. BG2 получился очень богатым в этом плане
— 1,2 миллиона слов, если мне память не изменяет — а это означало огромные
денежные затраты. Даже учитывая то, что для BG2 не было сделано полное голосовое сопровождение, нужно было
все равно учитывать цены на перевод. Я уже не говорю о соотношении количества
слов и длины самой игры, а ведь BG2
считался через чур длинной игрой (я согласен — мы могли бы остановиться на Spellhold, посчитать дело
законченным и все равно иметь на руках игру с огромным количеством контента).
Missis Taylor
Xzander
Dragn
beetle