Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer. Часть 3

Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)

Инквизиция и стиль

Все спутники обладают уникальным внешним видом, что помогает сделать их запоминающимися. Неважно, каким бы крутым ни был изначальный вид персонажа, одной из увлекательных частей RPG является поиск нового снаряжения и оптимизация его для всей партии. В Inquisition игрок может быть уверен, что герой и его партия будут должным образом экипированы без принесения в жертву характерного стиля персонажей.

Это стало возможным благодаря расширению системы крафта. Собирая материалы, которые вы находите по миру и поднимаете с поверженных врагов, вы сможете создавать и персонализировать броню для себя и своих союзников. На этот раз у игроков будет больше стимулов экспериментировать с крафтом, потому что он сосредоточен на создании крутого снаряжения вместо зелий и рун. «Крафт выходит за пределы "О, я что-то сделал", — говорит Лейдлоу. — Цель крафта в Inquisition — персонализация самого вашего персонажа, вашего внешнего вида… К концу игры, если я буду заниматься крафтом на достаточном уровне, я смогу иметь набор брони, выглядящий как любой из тех что я находил, но он будет иметь наилучшие характеристики. Если я могу надеть это, я могу воссоздать это — и воссоздать потрясающим». Это означает, что если вам нравится вид брони, в который вы начинаете игру, то вы, в конечном счете, сможете создать вариант этой брони — раскрашенной по вашему выбору, — который по параметрам будет равен снаряжению с поздних стадий игры.

Эта философия представляет изменение по сравнению с предыдущими частями, в которых случались некоторые связанные с броней недоразумения. От смехотворно выглядящих магов до компаньонов, чье снаряжение вы не могли изменить — этот аспект Dragon Age с самого начала просто молил о том, чтобы ему уделили внимание. В Dragon Age: Origins даже была возможна ситуация, когда вся партия выглядела практически одинаково, если им случалось надевать одинаковые виды брони. Такого не происходит в Inquisition.

«Сопартийцы сохранят свой характерный облик, — говорит Дарра. — Если взять персонажа вроде Кассандры, то, например: ее характерный облик включает плащ с поясом, а под ним броню. Если вы наденете на нее тяжелую броню, она будет выглядеть очень по-другому, но все равно сохранит очертания, когда сзади у нее будет длинная полоса ткани. Любой сможет носить эту броню, но она будет оказывать влияние на внешний вид, которое сохранит облик характерным, но в то же время в нем будет отражение того, что вы делаете».

Наличие интересно выглядящего героя — это ключевая часть в вовлечении игроков, но когда Инквизиция отправляется очищать Тедас от скверны, перед ними встают более существенные выборы, нежели проблема одежды.

Ни единого легкого выбора

Конфликт во вселенной Dragon Age движется не чисто добром и злом — у порядочных людей случаются моменты неудач, а ужасные люди обладают подкупающими чертами характера. Подобный отказ от следования традиционному моральному спектру оставляет вас с более интересными решениями конфликтов, раз вы не просто выбираете мировоззрение и следуете ему. Сложные проблемы — вроде спора о безопасности против свободы, который возникает из существования могущественных магов — не обязательно имеют оптимальное решение.

«Dragon Age всегда был сосредоточен на тяжелых решениях, в которых нет ясного морального пути, — говорит Гейдер. — Если мы можем успешно оспорить любую из сторон проблемы и не чувствовать себя от этого психом, то это для нас хорошая дорога для исследования». Как и ее предшественники, Inquisition заставляет игроков делать выборы в дилеммах. Хотя эти решения и сложны, они не обязательно темные; игрок не выбирает между одинаково плохими вариантами постоянно. Вместо этого, цель состоит в том, чтобы заставить игрока обдумывать последствия своих действий и жить с этими последствиями дальше.

Ваши решения совершаются посредством диалогового колеса, похожего на систему из Dragon Age II, но с несколькими улучшениями. Главная проблема — это понятность. Некоторых игроков расстраивало то, что их диалоговые выборы приводили к неожиданным (и ненамеренным) ответам или действиям. Чтобы дать игрокам больше ясности в том, чего ожидать, команда работает над опциональным добавлением к колесу, которое позволит вам лучше понимать, чего ожидать от немедленных действий, которые последуют за этим. Для кого-то это может облегчить принятие решений, но не ждите, что сможете узнать, каковы будут долгосрочные последствия. Результаты ваших выборов отражаются по всему миру множеством способов, и вам придется узнавать их самостоятельно. «Существуют значительные схватки и значительные части игры, которые определяются тем, что вы выбрали ранее, — говорит Лейдлоу. — Это инвестиция с нашей стороны, которая, как я считаю, окупится».

Раскрытие подробностей отдельных сценариев испортило бы впечатление от их воздействия, но вы можете ожидать, что в игре будет много вариантов того, как разобраться с тематиками и загадками, которые уже были заложены в каноне Dragon Age. «Сюжетные хвосты — это постоянная проблема, — говорит Лейдлоу. — Любой франчайз может поддерживать N-ное число оставленных без разрешения загадок. На нас лежит ответственность разрешить хотя бы часть из них, если мы собираемся вводить новые… Я думаю, что в данный момент франчайз находится в том состоянии, когда в нем слишком много сюжетных хвостов. Нам нужно решить большее их число».

Игроки могут ожидать больше ясности — если не полного раскрытия — по темам вроде Красного Лириума, деятельности Серых Стражей и натуры ведьмы Флемет и судьбы Морриган.

Оставляя свой след

Более обширные местности, улучшенная броня и большее число выборов — это замечательная почва для роста для Dragon Age, но все это укладывается в рамки ожиданий от новой части серии. А будет ли Inquisition представлять будущее франчайза? К сожалению, ответ на этот вопрос сложно сформулировать, не заспойлерив большие куски сюжета, но он сводится к оставлению неизгладимого следа на мире Тедаса.

Объединяя мир
Переход на новые платформы усложняет включение предыдущих решений игроков в Inquisition, но BioWare работают над этой проблемой. «Это очень важно для людей, и это очень важно для нас, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что не могут купить новую консоль или сменить платформу просто из-за того, что они хотят, чтобы их сейвы были учтены». Другими словами, только из-за того, что PS4 не прочитает сейв-файл с Xbox 360, вам не стоит волноваться о том, что Inquisition не будет отражать ваши решения. Будет.

«Если мы говорим о чем-то по-настоящему большом и по-настоящему важном для игры, то я думаю, что жизненно необходимо уважать решения и выборы игрока, — говорит Лейдлоу. — Иначе, зачем было позволять ему делать их?» Держа в уме эту идею, команда в настоящий момент исследует способы сохранить последовательность выборов, но пока еще не готова раскрывать детали.

«Одна из главных отличительных черт Dragon Age — это выборы с сильным воздействием, — говорит Флинн. — Придание масштаба идее о том, что выборы, которые вы делаете как игрок, будут действительно иметь воздействие на мир. Мир почувствует то, что вы делаете, то, каковы ваши решения, и он будет реагировать и меняться на основании того, что вы говорите и что делаете». Выводя эту концепцию на новый уровень, Dragon Age: Inquisition предлагает игрокам еще больше способов почувствовать эффекты своих действий.

«Вот откуда это идет: из идеи, что вы оказываете физическое воздействие на мир, — говорит Лейдлоу. — Что уровни изменяются, пространства становятся другими. Что вы открываете новый контент потому, что ваша Инквизиция оказала воздействие на мир. Это не просто пара изменений уровней; это нечто, что пронизывает всю игру целиком. Мы стараемся придавать гораздо большее визуальное отражение тому, как мы пытаемся показать последствия ваших деяний. Мы стараемся добавить большее количество этого в игру и в сюжет. Вы сделали что-то в одной точке игры, и это обязательно вернется и укусит вас за задницу».

Выполнение этой задачи подразумевает разнообразную смесь выборов с коротко- и долговременными последствиями, равно как и способность трансформировать мир и заставлять его отражать все эти выборы так, чтобы они были одновременно и значимыми, и необратимыми. Если вы сделаете один выбор, затем перезагрузитесь, чтобы сделать другой, вы должны будете увидеть больше, чем просто слегка другую реакцию. «Существует один недостаток — когда люди перезагружают игру, но видят, что ничего не изменилось, — говорит Лейдлоу. — Это типа: "Ого, да это все не по-настоящему"».

Полный объем этой системы реакций не будет понятен, пока не выйдет сама игра в следующем году, и нам интересно, какие еще сюрпризы выплывут на поверхность по сравнению с тем, что сейчас, и что будет потом. В течение нашего визита в BioWare команда открыто признавала недостатки предыдущих игр и подчеркивала то, как Inquisitionпредставляет попытку найти правильный баланс между РС-корнями франчайза и его будущим на следующем поколении.

«С этим проектом мы хотели вернуться в соприкосновение с нашими фанатам и помочь им помочь нам двигать игру вперед, — говорит Дарра. — Посмотреть на то, куда движется жанр в будущем. Посмотреть на вещи, которые им не понравились, на вещи, которые им понравились, и свести все это вместе в нечто, что мы могли бы использовать для создания игры столь мощной по размаху и задумке, как Inquisition».

Какими бы ни были ваши мнения о первых двух играх, BioWare слушали. Уважение команды Inquisition к фанатам Dragon Age может превзойти лишь их страстность к захватывающей вселенной, окружающей серию — и эта вселенная стоит на пути к тому, чтобы стать еще лучше.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Превью из Game Informer. Часть 2

Мы продолжаем публиковать перевод превью Dragon Age: Inquisition из журнала Game Informer. Из второй части материала вы сможете узнать о том, кем будет наш протагонист — Инквизитор, об изменениях, коснувшихся боевой системы и тактики, а также о том, кто же будет противостоять главному герою игры, и кого из старых знакомых можно будет увидеть в Inquisition.
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer. Часть 2

Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)

Инквизитор

Во главе Инквизиции стоит ваш герой. Игрок управляет не рядовым солдатом; он возглавляет саму организацию. Возвышение происходит весьма рано по сюжету, когда вы остаетесь единственным выжившим и свидетелем событий, которые приводят к открытию пролома в завесе. Чтобы не портить сюжет, BioWare не говорит ничего больше об обстоятельствах этого происшествия

Расы возвращаются
В Dragon Age: Origins игроки могли выбирать расу своего героя. В Dragon Age II Хоук был человеком, и игроки ничего не могли сделать, чтобы изменить это. В Inquisition BioWare возвращают возможность выбора между людьми, эльфами и гномами. «Расы всегда были одним из того, что мы хотели вернуть, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Я думаю, это действительно важно; существует много игроков, которые очень страстны — играющие за гномов крайне страстны — в вопросе выбора рас».

Стартовая точка для всех персонажей одна и та же в сюжетном плане, но ваш выбор расы по-прежнему будет окрашивать ваши взаимодействия с другими. Например, эльфов могут преследовать в некоторых областях, но эльфийский анклав с большей готовностью откроется перед одним из их племени. Гномы по-прежнему не смогут выбирать класс мага, но из них получаются превосходные воины и разбойники. В данный момент BioWare подтверждают три расы, оставляя вариант кунари нерешенным. «Мы доходим до четырех? — спрашивает Лейдлоу. — Я не знаю. Определенно, это беспроигрышный вариант».

Вы можете всецело создавать и вести своего Инквизитора. Вы выбираете из трех классов (воин, разбойник и маг) и, по меньшей мере, из трех рас. У вашего персонажа нет предопределенного имени, он будет полностью озвучен и может быть как мужчиной, так и женщиной. Ваши подвиги раскрываются по мере того, как вы совершаете их, а не описываются другим персонажем постфактум. Другими словами, легенда Инквизитора строится как история Стража из Dragon Age: Origins, нежели как жизнеописание Хоука из Dragon Age II.

В зависимости от игрока, Инквизитор может симпатизировать другим силам, но сам не служит никому. Вы не принимаете приказов от магов и не служите на побегушках у знати; такая независимость позволяет игрокам формировать ценности Инквизиции и вступать в союзы с любыми группировками по желанию. «Для меня очень важно, что мы не загоняем вас насильственно ни в какую конкретную позицию по отношению к магам, Храмовникам или к тому, что вы думаете о роли магии, — говорит Дарра. — Решать это должен будет сам игрок». Такая свобода также позволяет игрокам двигаться к тем зацепкам, которые они считают многообещающими.

Технически ваша организация обладает полномочиями свободно вести расследование, но другие группы могут быть возмущены этим фактом и отказаться платить Инквизиции заслуженную дань уважения. Например, беспорядок в Церкви и ее неспособность сдержать конфликт между магами и Храмовниками частично повлекли за собой формирование Инквизиции, поэтому церковные должностные лица вовсе не в восторге от перспективы того, что независимая организация будет копаться в их сомнительных делах. Преодоление подобного сопротивления — одна из ваших задач как Инквизитора, но, по мере того как Инквизиция набирает силу и уважение, ваша работа становится проще. Дать от ворот поворот группе оборванцев, может быть, просто, но целая армия — это гораздо более устрашающая перспектива.

«Если вы приходите к крепости, а они не хотят пускать вас, вы можете использовать свою Инквизицию, чтобы осадить эту крепость, помочь им выломать двери, — говорит Дарра. — Что происходит за этими дверями, зависит от вас. Вы возглавляете атаку; они будут держать мелких солдат в стороне, но вам придется разбираться с битвой и центральным конфликтом».

Инквизиция дает игрокам причину путешествовать по Тедасу, но она также предоставляет BioWare возможность придать происходящему ощущение движения вперед и собственности. По мере того, как вы выполняете задачи, собираете предметы и помогаете людям, репутация Инквизиции и ее сила повышаются. «Что вы хотите сделать — это нарастить свое могущество посредством военных действий, добычи секретов, шантажа, древних знаний или своих связей, — говорит Лейдлоу. — По большому счету, это придание организации такого же типа развития, какое можно ожидать от персонажа. Это возможность видеть рост на уровне, который превосходит персональный. Да, у вас есть куча крутых шмоток, новых способностей и заклинаний, но что, если я могу взять организацию и сделать ее персонажем — придать ей чувство и настроение?»

По мере вашего движения вперед, Инквизиция становится более могущественной и подчеркивает принятые вами решения, но BioWare не раскрывает того, как игрокам будет передаваться это ощущение улучшения. Такая большая и значительная организация должна иметь базу для операций, правильно? «Без комментариев», — вот все, что команда говорит на эту тему. Тем не менее, центральное место, где можно сосредоточить ресурсы, воспользоваться услугами и продемонстрировать растущую мощь Инквизиции, было бы естественным продолжением запущенных концепций.

Новое поле боя

Жизнь Инквизитора — это не только загадки и открытые пространства. По пути вы встречаете множество сопротивления и должны быть готовы к бою, чтобы достичь своих целей. Темп битвы в Inquisition находится между двумя предыдущими играми; это не всегда игра на паузе, но и не взрывное действие

«Я воспринимаю стратегию и тактику как естественное развитие того, что Dragon Age мог дать без труда, — говорит Лейдлоу. — Концепция полностью контролируемой партии — в нашем случае это делается при помощи этого гибридного реалтайма или игры с паузой — всегда была тем, что мы воспринимали как часть нашего наследия, и тем, что мы хотим видеть во главе угла… но мы хотим убедиться, что не потеряли отзывчивости и скорости — четкости — с которой персонаж следует вашим приказам. Я воспринимаю это как часть современных игр».

При прямом управлении персонажем вы заметите сходства с управлением из Dragon Age II. Вы можете свободно переключаться между всеми персонажами в партии и устанавливать поведение ИИ для спутников, если желаете оставить их на автопилоте. Команды исполняются мгновенно, по нажатию кнопки, оставляя ощущение экшна от третьего лица. Хотя такая отзывчивость и важна, BioWare хотят сделать действие менее безумным и более осмотрительным, возвращая схваткам более ориентированный на тактику подход. Частично это достигается простым уменьшением скорости атак, но, что более важно, созданием врагов, которые заставят игрока исследовать поле боя и тщательно подбирать действия.

«Мы получили соединение из экшна и RPG, — говорит старший дизайнер Джош Стиксма. — Мы уделяем много внимания расчету времени… Мы действительно пытаемся убедиться, что игрок, который играет в нашу игру ради экшна, имел бы возможность реагировать на что-то. Если существо собирается обрушить на меня действительно мощную способность, мне важно знать, сколько времени у меня есть для того, чтобы среагировать на эту способность. Действительно ли это подходящее время? Может, в этот момент противник открывается, и я могу броситься и атаковать его».

Бои отходят от долбления кнопок к построению, в котором главную роль играют наблюдение и реакция. Это становится возможным благодаря радикальному изменению проработки стычек в Inquisition. Вместо наваливания толпой на игрока и разрозненных действий, враги Инквизитора имеют специализированные роли и, действуя сообща, заставляют игрока оценивать поле боя и расставлять приоритеты. Например, враг типа вора подвижен и способен прятаться, но отступает, когда возникает опасность прямой схватки, что делает его убийство сложным. Воры также пытаются прятаться и подкрадываться к Инквизитору, чтобы выполнить сокрушительный удар в спину.

Само по себе это звучит не так плохо, но воры — лишь один из нескольких типов врагов, которые могут напасть на вас одновременно. Представьте себе, что вы пытаетесь обездвижить подлого вора, одновременно служа мишенью для лучников, уклоняясь от громилы с двуручным топором и беспокоясь о стоящем сзади заклинателе, который усиливает всех врагов на поле. Кроме этого, ИИ врагов стал более изощренным, чем раньше, что гарантирует напряженность боев.

«Они принимают эти тактические решения на основании расположения игрока, времени восстановления способностей и количества оставшегося у них здоровья, — говорит Стиксма. — Они также способны находить полезные места в окружении… Это весьма сложная структура, но она невероятно мощная. Мы способны заставить этих существ делать вещи, которые были невозможны в наших предыдущих играх».

Увиденный нами бой в действии напомнил о смещении в дизайне, произошедшем между Mass Effect 2 и Mass Effect 3 (хотя эти игры и делались другой командой в Эдмонтоне). Враги не просто материализуются и бездумно атакуют; кажется, что они проводят согласованные нападения, основываясь на своих сильных сторонах, и логичным образом действуют сообща. Лучник, прячущийся за стражником со щитом, может держать игрока на расстоянии, пока их дуэт медленно приближается, а громила с топором отвлекает игрока, пока группа воров медленно подкрадывается сзади. Постоянное слежение за тем, что происходит вокруг — это ключ к выживанию. Хотя команда не исключает случайные вражеские подкрепления и засады, вы нечасто будете видеть волны новых плохих парней, появляющихся из ниоткуда, чтобы продлить схватку.

У Инквизитора есть ряд новых трюков, чтобы противостоять развивающейся стратегии врагов. Конечно же, у вас по-прежнему будет несколько деревьев навыков, специализации и развиваемые способности (в стиле Dragon Age II), но каждый класс также имеет способности с тактической значимостью. Воины, например, могут запускать во врагов цепь с крюком, чтобы притянуть их к себе — маневр, который путает карты врагам (типа воров), которые полагаются на позиционирование. Со стражниками со щитами это работает по-другому; цепь моментально рушит их защиту, что может прервать наступление дуэта «стражник-лучник».

Враги не единственные, у кого есть дополняющие друг друга способности; сопартийцы могут сообща добиваться лучших результатов. Представьте себе, что сражаетесь с огромным, бронированным драконом. Одна из стратегий — послать воина к его лапе на расстояние рукопашной атаки, чтобы сбить его броню. Как только она будет снята, разбойник может подкрасться и отравить открытую конечность. Повреждения от яда заставят дракона ковылять и спотыкаться, а в это время вся партия может обрушить на зверя заклинания и способности, пока тот не оправился.

Такой род разнообразия и совместных действий лежит в основе обновленного тактического элемента боя в Inquisition. Это также дает вам гибкость в выборе стиля игры; команда настаивает, что вы можете подходить к бою с философией «полностью в экшн», «полностью в тактику» или нечто среднего. Мы не удивимся, если игроки снова смогут управлять действием с более отдаленного, близкого к изометрической проекции угла — хотя BioWare и не комментируют такую возможность. Даже если Inquisition и не повторяет в точности подхода Dragon Age: Origins к игре с паузой, ее возвращение к партийной тактике и дополняющим друг друга способностям будет отличной новостью для фанатов.

Друзья и недруги

Сражения бок о бок со своими спутниками и изучение их способностей — это один из вариантов узнать их, но ваша главная связь с вашей партией по-прежнему формируется посредством диалогов и сюжетных сцен. Выходки отдельных возвращающихся в игру персонажей уже знакомы игрокам, но команда сценаристов создает новый ансамбль компаньонов. Одной из спутниц Инквизитора станет маг по имени Вивьенн. Она была в очереди на престижную позицию первого заклинателя Круга Орлея, но восстание магов против Церкви и гражданская война в Орлее случились прежде, чем она смогла формально вступить в должность.

Знакомые лица
После двух полных игр и множества историй в других форматах, вселенная Dragon Age создала себе разнообразный и занимательный набор персонажей. Фанаты, несомненно, хотят знать, появятся или нет их любимые персонажи в Dragon Age: Inquisition, но BioWare не готовы раскрывать все камео и упоминания, которые вы можете встретить. Однако ряд возвращений подтвержден: и Кассандра, и Варрик из Dragon Age II будут полноценными сопартийцами.

Трейлер с Е3 раскрыл, что Морриган вернется в Inquisition, но BioWare хотят с самого начала прояснить ситуацию с ней. «Я думаю, что, наверное, будет просто честно по отношению к людям сказать, что Морриган не станет членом партии, — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Это разочарует некоторых, но, я думаю, что для нас важно быть откровенными в этом».

Это не означает, что у нее будет маленькая роль. «Это не камео», — дразнит ведущий сценарист Дэвид Гейдер.

Это лишь трое персонажей, чье возвращение подтверждено на данный момент, но другие определенно прорабатываются. Мы видели свидетельства, что определенный рыжеволосый гражданин Орлея и полюбившийся фанатам рыцарь-капитан могут вернуться.

«Это персонаж, у которой крайне специфичный взгляд на роль кругов и Церкви, — говорит старший сценарист Люк Кристьянсон. — Как человек, всецело стоящий на стороне кругов, что ей остается, когда вся система рушится?»

Вопрос иллюстрирует интересный элемент процесса по созданию персонажей в BioWare: сценаристы анализируют главные тематики и конфликты в ядре сюжета, а затем создают определенных персонажей под них. «Сопартийцы позволяют нам очеловечить проблемы, свести их сущность к одному лицу», — говорит ведущий сценарист Дэвид Гейдер. Из-за того, что маги и их роль в мире являются центральной проблемой в Dragon Age: Inquisition, союзник, олицетворяющий эту тематику, дает игроку персональную вовлеченность. Вам может быть наплевать на магов в целом, но, может, вам не наплевать на Вивьенн.

С другой стороны, если вы тот игрок, который думает, что маги — это бомба замедленного действия, — и действует соответствующе, то вам предстоят трудности с тем, чтобы поладить с Вивьенн. «Мы помещаем всех их в партию не для того, чтобы вы их всех любили, — говорит Кристьянсон. — Некоторые люди очень, очень озабочены тем "как мне заставить всех их любить меня?" Что ж, это неотъемлемая часть, но другая неотъемлемая часть в том, что вы принимаете какие захотите решения и страдаете от веса этих решений».

Вивьенн не из тех сопартийцев, которых можно просто подцепить в таверне; это женщина со статусом и влиянием и олицетворяет ту величину компаньонов, которых обычно привлекает Инквизитор. Высокопоставленные маги, солдаты и другие социально значимые личности привносят свои таланты в ваше дело, особенно, если складывается впечатление, что вы останетесь единственной стоящей на ногах группировкой, когда уляжется пыль. Кто будут этими другими новым союзниками — и где лежит их верность — эту информацию BioWare пока не готовы разглашать.

Другая загадка — с кем конкретно борется Инквизитор. Демоны, льющиеся с неба — это очевидная угроза, но вы достаточно рано узнаете, что за проломом и всем этим хаосом стоит один руководитель. Как показал Логейн из Dragon Age: Origins, хороший злодей может быть даже более захватывающим, чем традиционный сопартиец, добавляя происходящему моральной неоднозначности наряду с отчетливой целью для движения вперед. Однако, в отличие от ситуации с Логейном, в Inquisitionвы не узнаете личности своей цели немедленно. Все, что знает игрок, это то, что у него есть один противник — равный ему — действующий в противовес его усилиям, и часть сюжета включает в себя докапывание до сути интриг и снятие маски с врага. Кто бы это ни был, мы с нетерпением ждем встречи с ним. «Я думаю, что одна из самых наших сильных черт — это наличие персонажей, о которых вы всецело заботитесь, или которых полностью презираете, — говорит Лейдлоу, — но вы редко забываете их».

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Превью из Game Informer. Часть 1

На сайт добавлена первая часть обширного превью из сентябрьского номера журнала Game Informer, посвященного Dragon Age: Inquisition. По ссылке ниже читайте о завязке сюжета Inquisition — мире, погруженном в хаос, вариативности прохождения игры, открытом мире и переходе на движок Frostbite 3, а также о перспективах мультиплеера и особенностях PC-версии.
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer. Часть 1

Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)

Взгляд в прошлое

Когда в 2009 году вышла Dragon Age: Origins, она была тепло встречена критиками и имела коммерческий успех. Dragon Age II последовал всего лишь через полтора года, изменив многие ключевые элементы Origins. Ориентированная на экшн боевая система заменила механику игры с паузой, а кадрированное повествование дало игрокам меньше возможностей на принятие важных решений. Быть другой — не значит быть плохой, но некоторые фанаты и критики воспринимают Dragon Age II как разочарование из-за этих отклонений.

Команда в BioWare не сбрасывает со счетов такие мнения, но с осторожностью смотрит на то, что каждая из предыдущих частей внесла в растущий франчайз Dragon Age. «Мы услышали множество отзывов, положительных и отрицательных, по обеим предыдущим играм, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Необходимо смотреть на обе стороны этого. Людям действительно понравилась отзывчивость Dragon Age II, но им не понравились многие другие вещи: дизайн стычек, недостаток тактического аспекта в боях — который, как они считали, был у них в Dragon Age: Origins, а затем был утрачен».

Dragon Age: Inquisition решает многие из этих проблем, но не потому, что команда спешит ответить на жалобы. «Нет необходимости извиняться за Dragon Age II, — говорит креативный директор Майк Лейдлоу. — Многие принимаемые нами решения сосредоточены на Dragon Age и на том, как будет выглядеть это поколение RPG». В будущем это включает в себя новое оборудование и движок Frostbite 3 студии DICE. Dragon Age: Inquisition — следующая большая RPGBioWare и отражение того, чего стоит ожидать от студии в ближайшие годы.

Мир в хаосе

В начале Inquisitionна землях Тедаса царит беспорядок. Церковь и маги воюют друг с другом. И Искатели Правды, и Храмовники вышли из-под юрисдикции Церкви. Ферелден, место действия Dragon Age: Origins, все еще восстанавливается после вызванного порождениями тьмы Мора, который закончился за 10 лет до этого. На западе народ Орлея ввергнут в гражданскую войну. Короче говоря, почти все группировки, имеющие силу и власть для противостояния злу, заняты чем-то другим — и тут небеса разверзаются, и начинается нашествие демонов.

Загадка мультиплеера
Ролевые игры включают в себя одиночное прохождение, позволяющее игрокам создавать свои личные истории на протяжении десятков часов. Такой стиль игры обычно не вяжется с многопользовательским режимом, но Mass Effect 3 показал, что это можно реализовать с большим успехом. BioWare напрямую не подтверждают и не опровергают наличие мультиплеерного компонента в Inquisition, но после постановки прямого вопроса, разработчики немедленно начали восхвалять подход Mass Effect 3. «Он на удивление хорошо был встречен в Mass Effect, и мы были по-настоящему счастливы от того, как там все обернулось», — сказал креативный директор Майк Лейдлоу.

Разрыв в небе связывает реальный мир с Тенью, местом, откуда происходит вся магия и демоны. Хотя демонам обычно нужен маг, чтобы пройти в мир, прорыв в завесе означает, что они могут пересекать барьер беспрепятственно. Разрыв в небе не единственное место, где это происходит. Демоны и исчадия чувствуют себя свободно, и кажется, что никто не в силах отложить свои разногласия и выступить против этой угрозы.

«Вследствие открытия этого пролома, при том, что все страны юга и основные организации — церковь, храмовники, маги — все в некоторой степени стали беспомощными из-за своих дрязг, начинает выясняться, что возник слишком подозрительный уровень хаоса в свете этих событий», — говорит Лейдлоу. Кто мог бы быть организатором подобного плана? Какой цели он служит? Почему он удался? Чтобы ответить на эти тревожащие вопросы, игрок возрождает Инквизицию, древнюю организацию, которая не подотчетна никакой внешней власти. Обращая свой взор на все вовлеченные стороны — Церковь, Серых Стражей, Орлей — Инквизиция отбрасывает второстепенную политику и добывает ответы. Конечно же, после того, как вы доберетесь до сути тайны, вам все еще нужно будет заняться решением проблемы пролома.

«Суть Inquisition в том, чтобы расследовать, какие произошли заговоры, какие подлые дела могли иметь место, когда люди слабы и естественно разделены друг с другом, — говорит Лейдлоу. — Какова природа того, кто мог бы подняться над всем этим?»

Варианты повсюду

Проблемы, встающие перед Тедасом, распространены повсюду, симптомы их можно найти в каждой большой стране. Инквизиция не была бы эффективной, если бы не могла отвечать на угрозы во всех уголках мира, поэтому игроку предстоит покрывать больше территорий, чем когда-либо прежде. Действие не привязано к отдельному городу или даже отдельной стране; у вашей организации длинные руки, и вы путешествуете по множеству локаций в ряде различных регионов.

Расширение масштаба приводит к возвращению к структуре Dragon Age: Origins, в которой игрок имел доступ к большой карте мира, разбитой на много областей для посещения. Тем не менее, не ожидайте увидеть здесь в точности ту же формулу. Вместо четырех длинных частей, порядок прохождения которых вы могли выбирать, здесь доступ к основным сюжетным частям открывается по мере достижения определенных уровней могущества вашей Инквизиции. Чтобы получить это могущество, вам нужно исследовать территорию. Задача состоит не в том, чтобы выполнить ряд квестов в определенном порядке. Разработчики хотят, чтобы игроки осматривали мир и занимались тем контентом, который сочтут интересным, а Инквизиция будет автоматически получать барыши.

«Мы пытаемся дать вам свободу преследовать те цели и задачи, которые вы хотите, на фоне общей тематики и структуры, — говорит Лейдлоу. — Мне на самом деле нравится слово "кампания" по отношению к тому, что мы делаем. В некотором роде это возвращает нас назад к олдскульным настольным делам. Это не просто обдумывание сиюминутных ситуаций или того, что представляет собой сюжет. Это сам игровой опыт».

Вы можете собирать магические реликвии, распутывать загадки, сражаться с драконами и помогать людям в нужде на протяжении всего приключения. Некоторое из этого выдается вам в качестве задачи, а другое вы находите во время своих путешествий. Вам не нужно выполнять все это; вам нужно выполнить лишь столько, чтобы довести репутацию Инквизиции до достаточного уровня. Как только вы достигнете порога, то сможете получить доступ к следующей крупной части сюжета и перейти в следующую фазу.

BioWare пробовали похожий подход в Dragon Age II, закрыв раннюю экспедицию на Глубинные Тропы до того момента, как игрок соберет необходимую сумму золота. Проблема? Золото — это та же валюта, которая требуется для улучшения вашего персонажа, что заставляло игроков выбирать между улучшением и продвижением по сюжету. В Inquisition подобный вопрос больше не стоит. Ресурс, который используется для получения более хорошего снаряжения, отличается от того, который позволяет вам продолжать историю.

В конечном счете, цель такой меры в том, чтобы позволить вам самостоятельно направлять свою игру, занимаясь тем контентом, который вы сочтете интересным. Чем бы вы ни занимались — от преследования осколков Тени до укрепления отношений с сопартийцами — все, что вы делаете, оказывает влияние. Это может стать невероятно стоящей вещью для игрока, но со стороны разработки проблема заключается в обеспечении окружений, которые были бы достаточно обширны и богаты, чтобы соответствовать подобному уровню открытий.

Более открытый мир

У игрока будет быстрый доступ к значимым областям посредством мировой карты, но вы не всегда сможете проследить плавные переходы из одной в другую. «Вы будете перемещаться от восточного Ферелдена в западный Орлей, — говорит Дарра. — Это большой кусок земли. Очевидно, мы не собираемся создавать миллион квадратных миль пространства, значит, у нас не будет настоящего открытого мира в том плане, который подразумевают люди. Но каждая из создаваемых нами областей больше, чем то, что мы когда-либо создавали».

Эти огромные уровни — одно из наиболее заслуживающих внимания изменений по сравнению с Dragon Age II. Из-за важности исследования местности, повторяющиеся окружения (как те, что были в приключениях Хоука) больше нигде не встречаются в Inquisition. Игроки не просто пробиваются через узкие коридоры. Во время нашего демо мы видели болото, пустыню и горную гряду — все невероятных размеров — которые можно было свободно исследовать от третьего лица. Больше того, интересные геймплейные нити разбросаны повсеместно по областям и только ждут, чтобы их обнаружили. Вы можете найти загадочную гору трупов, поднявшись на песчаную дюну, или таинственное устройства, которое позволит вам определить местоположение магических предметов. Вы даже можете обнаружить спрятанные входы в совершенно новые области. Исследование подобных аномалий может запустить уникальные квесты, которые лежат параллельно основному сюжету и служат наградой игрокам, которые проявляют интерес к окружающему миру.

«Я пытался реализовать исследования мира, тот элемент, которого было больше в наших прошлых играх, — говорит Дарра. — Это то, чего BioWare, честно говоря, не делали уже долгое время… Я бы сказал, что это, во многом, похоже на то, что вы могли видеть в серии Baldur’s Gate, в которой существовали просто области, куда вы могли отправиться по желанию, но они имели свои собственные сюжеты».

«Я хочу убедиться, что в этой игре есть достаточное количество пещер, и что они уникальны, и чтобы никто меня туда не посылал, — шутит Лейдлоу. — Есть некое абсолютное, изначальное, базисное удовольствие в том, чтобы, перевалив через холм, увидеть что-то, чего ты даже не ожидал, и, возможно, найти вещи, которые твои друзья никогда не найдут. И беря инициативу — будучи игроком, который является агентом и протагонистом, тем, кто находит вещи… именно здесь и раскрывается во всей красе более открытый дизайн».

Локации, в которые вы попадаете, по сути, являются маленькими открытыми мирами, полными предметов, ждущих, чтобы их собрали, и контента, ждущего, чтобы его обнаружили, как при свете дня, так и ночью. Игрокам предстоит покрывать такие большие расстояния, что команда реализует систему ездовых животных (которая будет заключаться не только в простой езде на лошади), чтобы облегчить это и сделать передвижения по большому миру более увлекательными. Но даже в седле вам следует внимательно следить за тем, куда вы едете; лишь малая часть контента подстраивается под ваш уровень, что означает, что вы можете повстречать монстров — например, драконов — которые будут гораздо сильнее вас, и это будет искушать вас вернуться обратно, поднабрав опыта.

Несмотря на все изменения, BioWare не превращает Dragon Age в стандартное фэнтези с открытым миром. Свобода важна, но команда не хочет жертвовать направленным повествованием в угоду ей. «Мы определенно должны быть уверены в том, что сможем рассказать ту историю, которую хотим рассказать, — говорит Дарра. — Чтобы спутники были эмоционально интересными и по-прежнему создавали те моменты, которыми мы так гордимся в наших играх. Нам по-прежнему — в этих больших мирах и более направленном на исследования геймплее — нужно давать возможности провести с ними время. Этот баланс является наиболее сложной задачей из всех, над которыми мы работаем. Балансировка сильной основной линии, сильных историй спутников, а затем и более органичных историй, рассказываемых окружениями и пространствами как таковыми».

Переход на Frostbite

Dragon Age II работает на модифицированной версии движка Eclipse, созданного BioWare — инструмента, корни которого лежат еще в первой Neverwinter Nights. Многие из новых возможностей и улучшений Dragon Age: Inquisition стали возможны после отказа от Eclipse и перехода на движок Frostbite 3 — ту же самую технологию, что используется в грядущем Battlefield 4 студии DICE.

РС-версия
Консольные игроки заметят некоторые графические различия между версиями Inquisition для текущего и следующего поколений, но РС-игроки получат версию игры, оптимизированную для их платформы. «РС действительно другой, особенно с точки зрения управления, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Построение игровых моментов будет тем же самым, но у вас будет мышь и клавиатура. Dragon Age: Origins предлагал очень приспособленную для РС версию, и мы пытаемся воссоздать это». Такой подход отличается от Dragon Age II на РС, который не последовал традиции своего предшественника в полной мере учитывать схему управления с клавиатурой и мышью.

«Frostbite — это настоящая смена парадигмы для BioWare — а для Dragon Age и того больше, — говорит Дарра. — Мы разрабатывали движок Eclipse на протяжении долгого времени. Из него уже песок сыпется, и он не способен делать многие вещи — действительно большие области с множеством интерактивных объектов. Frostbite развязывает нам руки и позволяет исследовать множество возможностей в этом плане, особенно при наличии возможности влиять на окружения и на мир».

Обширные открытые пространства в Dragon Age: Inquisition — это прямой результат перехода на Frostbite 3. Движок переваривает такую нагрузку естественно, но другие аспекты потребовали более специализированного внимания. «От всех студий BioWare — в особенности от Dragon Age — потребовались невероятные усилия, чтобы превратить движок FPS в движок RPG, — говорит Аарин Флинн, генеральный директор BioWare Edmonton и Montreal. — Мы очень довольны тем, что можем сделать с этой технологией».

Когда люди думают о Frostbite в контексте серии Battlefield, они думают о разрушаемости — о подрывах укрытий и обрушивающихся зданиях. Хотя подобные эффекты есть и в Dragon Age: Inquisition (например, можно выбить подпорки из-под платформы с лучниками), команда больше сосредоточена на том, чтобы строить, нежели взрывать. Имея в своей партии мага, вы можете при помощи заклинания восстановить обрушившийся мост и попасть в новую область.

Вы также можете восстановить лежащий в руинах аванпост в пустыне и превратить его в базу Инквизиции.

«Это двунаправленная вещь, — говорит Дарра. — Если можно что-то разрушить, то можно что-то и построить. Мы можем работать в обоих направлениях. Это позволяет строить мир, а не просто разрушать его». Frostbite 3 также облегчает разработку на пяти платформах одновременно. Из-за того, что Dragon Age: Inquisition выйдет на нынешних и грядущих консолях, назвать ее полноценной next-gen RPG можно с натяжкой. Хотя версии для PlayStation 4 и Xbox One имеют более качественную графику, они не будут значительно отличаться в плане контента от своих собратьев из нынешнего поколения.

«Frostbite 3 предназначен для создания мост между текущим и следующим поколением, — говорит Дарра. — С графической точки зрения у вас может быть по-настоящему высокополигональный мост на платформах следующего поколения и низкополигональная версия того же самого объекта на текущем поколении. Единственное, к чему мы изо всех сил стремимся — это не затронуть геймплей как таковой, так что игровой опыт на всех платформах будет узнаваем и похож, насколько это возможно».

Мультиплатформенная природа Dragon Age: Inquisition — это не причина ждать ее меньше; улучшения нового движка по сравнению со старым позволяют получить ряд новых возможностей, которые были невозможны в предыдущих частях. От боя до кастомизации, команда готовит фанатам весьма захватывающие сюрпризы.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru

Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Пожарная тревога в Эдмонтоне

В эти выходные команда Dragon Age: Inquisition, собравшаяся для подведения итогов работы над проектом, чуть было не отправилась по домам — не успел очередной Sprint Review Day начаться, как в здании BioWare Эдмонтон была объявлена пожарная тревога. Впрочем, тревога оказалась ложной, и отделавшиеся легким испугом разработчики рассылали коллегам шуточные послания: «Не волнуйтесь, просто мы тут тестируем файерболлы.»
Тревога не помешала команде поделиться сведениями о том, как продвигается работа над долгожданной игрой. Избранные твиты разработчиков читайте ниже.
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Скриншоты из Game Informer

В сеть стала просачиваться информация по Dragon Age: Inquisition из свежего номера журнала Game Informer. Для начала, предлагаем вашему вниманию целую пачку скриншотов с живописными пейзажами, подземельями, монстрами и персонажами Inquisition:
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Подробности из Game Informer

Свежий номер журнала Game Informer уже появился в цифровом издании, и мы спешим поделиться с вами новыми подробностями из опубликованной в нем статьи по Dragon Age: Inquisition. Полный перевод превью появится на нашем сайте чуть позже, а пока читайте под катом о том, как BioWare понимает термин “open-world”, о невероятных по размеру локациях игры и новых способах продвижения по сюжету, о реализации возможностей движка Frostbite, а также о том, кто из старых персонажей вернется в Inquisition.
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — На обложке сентябрьского номера Game Informer

Журнал GameInformer объявил Dragon Age: Inquisition центральной темой своего сентябрьского номера, поместив его на обложку:
Несомненно, в ближайшем номере нас ждет большое превью, но кроме этого, в течение месяца на сайте gameinformer.com также будет публиковаться разнообразная информация, посвященная новому Dragon Age. Для затравки пока выложен небольшой ролик, в котором можно, кроме всего прочего, рассмотреть и ранний геймплей Inquisition:
[video id=1387 uri=/dragon_age_3/files/video/others/gameinformer_september_2013_trailer.html]http://files.bioware.ru/da3/video/dragon_age_inquisition_coverage_trailer_gameinformer_720p.mp4[/video]
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Выбор расы возвращается

Продюсер Dragon Age: InquisitionКэмерон Ли в своем твиттере написал очень приятную для многих фанатов вещь, а именно: выбор игровых рас возвращается в Dragon Age. До этого считалось, что главный герой будет только человеком, как в Dragon Age II, но теперь мы сможем сыграть не только за людей, но и за эльфов и гномов.
Xzander Xzander

BioWare — Блог Мэтта Родса: За кулисами концепт-арта

Мэтт Родс, художник, работавший в BioWare над сериями Mass Effect и Dragon Age, опубликовал у себя в блоге занимательную статью под названием «Концерт-арт: за кулисами». Роль художников концептов в разработке игр сложно переоценить: именно их труд превращает задумки сценаристов в визуальные образы, на основе которых затем и строится дизайн игры. Зачастую мы видим лишь финальные эффектные рисунки, выставленные на сайтах в разделе “Concept Art”, но для их создания художники проходят долгий путь поиска, отбраковки и полировки результатов. Некоторые концепты так и остаются навсегда на бумаге, а другие претерпевают существенные изменения, прежде чем их финальная версия воплотится в трехмерные модели в игре. Об этом «закулисье» работы концепт-художника и рассказывает в своей статье Мэтт Родс на примере некоторых концептов для Mass Effect 2 и 3 и Dragon Age 2:
Xzander Xzander

Мэтт Родс — Концепт-арт: за кулисами

Роль художника концепт-артов — это роль исследователя, вынужденного открывать мир без света. Потерпите меня немного:
Ты начинаешь с общего описания и исследований. Это хорошо оборудованные базовые лагеря. Они хорошо освещены, плотно населены и безопасны. Чем лучше общее описание, тем лучше будет результат. Задача художника — стартовав из базового лагеря с запасом факелов, яростно броситься во тьму. Любые каракули, эскизы, рисунки и раскадровки — это факелы, горящие где-то позади. А впереди ты по большей части находишь сорняки и камни. Но если ты не сдаешься, то иногда находишь богатый пейзаж, который, если повезет, может стать новым базовым лагерем.
Меня вдохновил мой друг Хете Сродава (Hethe Srodawa), который недавно опубликовал самую суть работы с концептами: свои наброски (http://hethesrodawa.blogspot.ca/2013/05/local-watering-hole_21.html). Мы можем стремиться держать наши самые непривлекательные, самые недоделанные работы спрятанными подальше на своих жестких дисках, но, я думаю, что это создает лицемерный образ роли художников концептов. В этой профессии кроется гораздо больше, нежели пара вылизанных образцов для портфолио, которые доступны общественности. Хете стянул с себя штаны, и это вдохновило меня сделать то же самое.
То, что вы увидите далее, это малое число разноплановых концептов.
Некоторые увидели свет, другие были кардинально изменены, а некоторые были выкинуты целиком.
Xzander Xzander

Dragon Age: Начало — Машинима The Calling. Эпизод 6

Предлагаем вашему вниманию заключительный, 6-й эпизод машинимы The Calling по одноименному роману Дэвида Гейдера, созданной постоянной участницей нашего коммьюнити Резчицей. Не забывайте, что для управления субтитрами видео достаточно нажать на прямоугольник справа на статусной панели внизу видео.
Предыдущие эпизоды машинимы можно посмотреть по ссылкам ниже: