Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Небольшой ролик с Gamescom 2013

Совсем недавно мы публиковали новость о двух милых скриншотах Dragon Age: Inquisition. На них вы могли увидеть маленького дракона и нага. И вот в сеть попал маленький ролик, где оба этих создания можно лицезреть «вживую». 
[video id=1389 uri=/dragon_age_3/files/video/gamescom_2013_ingame.html]http://files.bioware.ru/da3/video/gamescom_2013_ingame.mp4[/video]
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Два новых скриншота

Один из сотрудников BioWare Джонатан Перри опубликовал два очень милых скриншота Dragon Age: Inquisition. На первом вы можете увидеть маленького дракона, а на втором нага (эти существа нечто среднее между свиньей и кроликом).
Милашки, не правда? 
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Тестируем Dragon Age Keep

Несмотря на то, что до выхода Dragon Age: Inquisition осталось ещё немало времени, мы уже сейчас можем немного пофантазировать на тему того, каким будет наш мир в этой игре. С сегодняшнего дня заработал сайт Dragon Age Keep, — пока в режиме бета-теста. На этом сайте вы можете потренироваться импортировать свои решения, принятые в предыдущих играх. Иными словами, вы можете изменять мир Тедаса и себя внутри него по своему вкусу.
Читайте под катом подробности — в письме, опубликованном Марком Дарра в блоге Bioware, и регистрируйтесь в Dragon Age Keep в ожидании новых подробностей.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Интервью с разработчиками

Журнал Gameinformer опубликовал свежее интервью с разработчиками Dragon Age: Inquisiton. В видео рассказывается о мире и регионах, которые игроки смогут увидеть в игре, а также что хорошего привнесет открытый мир в концепт проекта. В дополнению к этому в видео можно лицезреть кусочки преальфа геймплея.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Трейлер с Gamescom

В данный момент в Кёльне проходит крупнейшая европейская игровая выставка — Gamescom. И для фанатов BioWare приготовила новое видео, посвященное Dragon Age: Inquisition:
[video id=1388 uri=/dragon_age_3/files/video/trailers/gamescom_trailer.html]http://files.bioware.ru/da3/video/dragon_age_inquisition_gamescom_trailer.mp4[/video]
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Новые концепт-арты

Еще парой новых концепт-артов Dragon Age: Inquisition порадовали нас BioWare, оставив в социальных сетях вместе с загадочными рисунками не менее загадочные комментарии:
Они взглянули на то, что сотворила гордость, и пали духом В отсутствие света множатся тени
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Концепты рас

На просторах сети появились изображения лиц эльфов и гномов — двух из трех подтвержденных на данный момент рас, из которых можно будет выбрать расу главного героя в Dragon Age: Inquisition. На концептах ниже представлены трехмерные модели голов женских и мужских персонажей, и на них нет даже текстур, и все же они дают возможность оценить внешний вид эльфов и гномов в Inquisition. Без сомнения, в игре по традиции будет редактор внешности главного героя, позволяющий настроить лицо протагониста по своему желанию, но характерные черты эльфов и гномов останутся примерно такими:
Xzander Xzander

Baldur's Gate: Enhanced Edition — Снова в продаже

Baldur’s Gate: Enhanced Edition возвращается в продажу после почти двухмесячного перерыва, связанного с требованиями издателя Atari, владеющего правами на серию. О возобновлении продаж сообщил в глава Beamdog Трент Остер, заявив, что все вопросы с «партнером-издателем» улажены, и переиздание RPG-классики BioWare снова можно купить через сайт Beamdog и в магазине Apple AppStore.
Помимо этого Остер также сообщил, что в самом ближайшем времени нас ждет крупный патч для Baldur’s Gate: Enhanced Edition, а также подробности о версии игры для планшетов на Android. А вскоре после этого глава Beamdog пообещал появление «захватывающих новостей» и о Baldur’s Gate II: Enhanced Edition, выхода которого мы все с нетерпением ждем.
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Превью из Game Informer. Часть 3

В заключительной, третьей части превью Dragon Age: Inquisition из журнала Game Infromer читайте о новых возможностях системы крафта, изменениях в подходе BioWare к моральным выборам и новой концепции влияния решений игрока на игровой мир, а также о возможностях переноса решений между различными платформами.
Xzander Xzander

Dragon Age: Inquisition — Морриган: прошлое и настоящее

Ведьма диких земель Морриган является одним из наиболее харизматичных и загадочных персонажей вселенной Dragon Age. Ее появление в трейлере Dragon Age: Inquisition взбудоражило фанатов и дало надежду на то, что в новой игре будут даны ответы хотя бы на некоторые связанные с ней вопросы. Портал GameInformer.com провел анализ прошлого и настоящего Морриган: каковы могут быть ее мотивы, и чего нам ожидать от Морриган в Inquisition — на этот и другие вопросы ответил Дэвид Гейдер, рассказав также, как создавалась Морриган, о своем видении ее как персонажа и о том, стоит ли игрокам ожидать какой-либо ответной реакции от Морриган, если у них были с ней отношения в Dragon Age: Origins.
Xzander Xzander

Морриган в Dragon Age: Inquisition — прошлое и настоящее

Кимберли Уоллас, GameInformer.com12 августа 2013 г.
Морриган — одна из наиболее загадочных персонажей, удостоивших своим присутствием вселенную Dragon Age. Чарующая колдунья заставляет всех строить догадки о своих истинных намерениях, и знает она больше, чем кажется. Если по восторгам, последовавшим после ее появления в трейлере Dragon Age: Inquisition на Е3, можно судить о реакции фанатов, то они рады, что она вернулась. Учитывая такое количество висящих в воздухе вопросов, включая местонахождение Морриган после проведения темного ритуала по зачатию ребенка, Inquisition — это ее шанс вернуть себе славу. Мы побеседовали с BioWare о создании одного из наиболее обсуждаемых персонажей Dragon Age и о ее роли в Dragon Age: Inquisition.

Как появилась Морриган

Первоначальная задумка ведущего сценариста Дэвида Гейдера о Морриган сильно отличалась от той дерзкой и шумной женщины, которую он представил нам в Dragon Age: Origins. Как это ни странно, Гейдер вначале написал Морриган во многом похожей на Флемет, женщину, которая воспитала ее. «Помните, как встретили Флемет, и как она ходила вокруг да около и была как бы не от мира сего? Морриган у меня была примерно такой же, — говорит ведущий сценарист Дэвид Гейдер. — Она никогда не сказала бы вам ничего напрямую».
Xzander Xzander

Превью из журнала Game Informer. Часть 3

Джо Джуба,
Game Informer #245 (сентябрь 2013)

Инквизиция и стиль

Все спутники обладают уникальным внешним видом, что помогает сделать их запоминающимися. Неважно, каким бы крутым ни был изначальный вид персонажа, одной из увлекательных частей RPG является поиск нового снаряжения и оптимизация его для всей партии. В Inquisition игрок может быть уверен, что герой и его партия будут должным образом экипированы без принесения в жертву характерного стиля персонажей.

Это стало возможным благодаря расширению системы крафта. Собирая материалы, которые вы находите по миру и поднимаете с поверженных врагов, вы сможете создавать и персонализировать броню для себя и своих союзников. На этот раз у игроков будет больше стимулов экспериментировать с крафтом, потому что он сосредоточен на создании крутого снаряжения вместо зелий и рун. «Крафт выходит за пределы "О, я что-то сделал", — говорит Лейдлоу. — Цель крафта в Inquisition — персонализация самого вашего персонажа, вашего внешнего вида… К концу игры, если я буду заниматься крафтом на достаточном уровне, я смогу иметь набор брони, выглядящий как любой из тех что я находил, но он будет иметь наилучшие характеристики. Если я могу надеть это, я могу воссоздать это — и воссоздать потрясающим». Это означает, что если вам нравится вид брони, в который вы начинаете игру, то вы, в конечном счете, сможете создать вариант этой брони — раскрашенной по вашему выбору, — который по параметрам будет равен снаряжению с поздних стадий игры.

Эта философия представляет изменение по сравнению с предыдущими частями, в которых случались некоторые связанные с броней недоразумения. От смехотворно выглядящих магов до компаньонов, чье снаряжение вы не могли изменить — этот аспект Dragon Age с самого начала просто молил о том, чтобы ему уделили внимание. В Dragon Age: Origins даже была возможна ситуация, когда вся партия выглядела практически одинаково, если им случалось надевать одинаковые виды брони. Такого не происходит в Inquisition.

«Сопартийцы сохранят свой характерный облик, — говорит Дарра. — Если взять персонажа вроде Кассандры, то, например: ее характерный облик включает плащ с поясом, а под ним броню. Если вы наденете на нее тяжелую броню, она будет выглядеть очень по-другому, но все равно сохранит очертания, когда сзади у нее будет длинная полоса ткани. Любой сможет носить эту броню, но она будет оказывать влияние на внешний вид, которое сохранит облик характерным, но в то же время в нем будет отражение того, что вы делаете».

Наличие интересно выглядящего героя — это ключевая часть в вовлечении игроков, но когда Инквизиция отправляется очищать Тедас от скверны, перед ними встают более существенные выборы, нежели проблема одежды.

Ни единого легкого выбора

Конфликт во вселенной Dragon Age движется не чисто добром и злом — у порядочных людей случаются моменты неудач, а ужасные люди обладают подкупающими чертами характера. Подобный отказ от следования традиционному моральному спектру оставляет вас с более интересными решениями конфликтов, раз вы не просто выбираете мировоззрение и следуете ему. Сложные проблемы — вроде спора о безопасности против свободы, который возникает из существования могущественных магов — не обязательно имеют оптимальное решение.

«Dragon Age всегда был сосредоточен на тяжелых решениях, в которых нет ясного морального пути, — говорит Гейдер. — Если мы можем успешно оспорить любую из сторон проблемы и не чувствовать себя от этого психом, то это для нас хорошая дорога для исследования». Как и ее предшественники, Inquisition заставляет игроков делать выборы в дилеммах. Хотя эти решения и сложны, они не обязательно темные; игрок не выбирает между одинаково плохими вариантами постоянно. Вместо этого, цель состоит в том, чтобы заставить игрока обдумывать последствия своих действий и жить с этими последствиями дальше.

Ваши решения совершаются посредством диалогового колеса, похожего на систему из Dragon Age II, но с несколькими улучшениями. Главная проблема — это понятность. Некоторых игроков расстраивало то, что их диалоговые выборы приводили к неожиданным (и ненамеренным) ответам или действиям. Чтобы дать игрокам больше ясности в том, чего ожидать, команда работает над опциональным добавлением к колесу, которое позволит вам лучше понимать, чего ожидать от немедленных действий, которые последуют за этим. Для кого-то это может облегчить принятие решений, но не ждите, что сможете узнать, каковы будут долгосрочные последствия. Результаты ваших выборов отражаются по всему миру множеством способов, и вам придется узнавать их самостоятельно. «Существуют значительные схватки и значительные части игры, которые определяются тем, что вы выбрали ранее, — говорит Лейдлоу. — Это инвестиция с нашей стороны, которая, как я считаю, окупится».

Раскрытие подробностей отдельных сценариев испортило бы впечатление от их воздействия, но вы можете ожидать, что в игре будет много вариантов того, как разобраться с тематиками и загадками, которые уже были заложены в каноне Dragon Age. «Сюжетные хвосты — это постоянная проблема, — говорит Лейдлоу. — Любой франчайз может поддерживать N-ное число оставленных без разрешения загадок. На нас лежит ответственность разрешить хотя бы часть из них, если мы собираемся вводить новые… Я думаю, что в данный момент франчайз находится в том состоянии, когда в нем слишком много сюжетных хвостов. Нам нужно решить большее их число».

Игроки могут ожидать больше ясности — если не полного раскрытия — по темам вроде Красного Лириума, деятельности Серых Стражей и натуры ведьмы Флемет и судьбы Морриган.

Оставляя свой след

Более обширные местности, улучшенная броня и большее число выборов — это замечательная почва для роста для Dragon Age, но все это укладывается в рамки ожиданий от новой части серии. А будет ли Inquisition представлять будущее франчайза? К сожалению, ответ на этот вопрос сложно сформулировать, не заспойлерив большие куски сюжета, но он сводится к оставлению неизгладимого следа на мире Тедаса.

Объединяя мир
Переход на новые платформы усложняет включение предыдущих решений игроков в Inquisition, но BioWare работают над этой проблемой. «Это очень важно для людей, и это очень важно для нас, — говорит исполнительный продюсер Марк Дарра. — Мы не хотим, чтобы люди чувствовали, что не могут купить новую консоль или сменить платформу просто из-за того, что они хотят, чтобы их сейвы были учтены». Другими словами, только из-за того, что PS4 не прочитает сейв-файл с Xbox 360, вам не стоит волноваться о том, что Inquisition не будет отражать ваши решения. Будет.

«Если мы говорим о чем-то по-настоящему большом и по-настоящему важном для игры, то я думаю, что жизненно необходимо уважать решения и выборы игрока, — говорит Лейдлоу. — Иначе, зачем было позволять ему делать их?» Держа в уме эту идею, команда в настоящий момент исследует способы сохранить последовательность выборов, но пока еще не готова раскрывать детали.

«Одна из главных отличительных черт Dragon Age — это выборы с сильным воздействием, — говорит Флинн. — Придание масштаба идее о том, что выборы, которые вы делаете как игрок, будут действительно иметь воздействие на мир. Мир почувствует то, что вы делаете, то, каковы ваши решения, и он будет реагировать и меняться на основании того, что вы говорите и что делаете». Выводя эту концепцию на новый уровень, Dragon Age: Inquisition предлагает игрокам еще больше способов почувствовать эффекты своих действий.

«Вот откуда это идет: из идеи, что вы оказываете физическое воздействие на мир, — говорит Лейдлоу. — Что уровни изменяются, пространства становятся другими. Что вы открываете новый контент потому, что ваша Инквизиция оказала воздействие на мир. Это не просто пара изменений уровней; это нечто, что пронизывает всю игру целиком. Мы стараемся придавать гораздо большее визуальное отражение тому, как мы пытаемся показать последствия ваших деяний. Мы стараемся добавить большее количество этого в игру и в сюжет. Вы сделали что-то в одной точке игры, и это обязательно вернется и укусит вас за задницу».

Выполнение этой задачи подразумевает разнообразную смесь выборов с коротко- и долговременными последствиями, равно как и способность трансформировать мир и заставлять его отражать все эти выборы так, чтобы они были одновременно и значимыми, и необратимыми. Если вы сделаете один выбор, затем перезагрузитесь, чтобы сделать другой, вы должны будете увидеть больше, чем просто слегка другую реакцию. «Существует один недостаток — когда люди перезагружают игру, но видят, что ничего не изменилось, — говорит Лейдлоу. — Это типа: "Ого, да это все не по-настоящему"».

Полный объем этой системы реакций не будет понятен, пока не выйдет сама игра в следующем году, и нам интересно, какие еще сюрпризы выплывут на поверхность по сравнению с тем, что сейчас, и что будет потом. В течение нашего визита в BioWare команда открыто признавала недостатки предыдущих игр и подчеркивала то, как Inquisitionпредставляет попытку найти правильный баланс между РС-корнями франчайза и его будущим на следующем поколении.

«С этим проектом мы хотели вернуться в соприкосновение с нашими фанатам и помочь им помочь нам двигать игру вперед, — говорит Дарра. — Посмотреть на то, куда движется жанр в будущем. Посмотреть на вещи, которые им не понравились, на вещи, которые им понравились, и свести все это вместе в нечто, что мы могли бы использовать для создания игры столь мощной по размаху и задумке, как Inquisition».

Какими бы ни были ваши мнения о первых двух играх, BioWare слушали. Уважение команды Inquisition к фанатам Dragon Age может превзойти лишь их страстность к захватывающей вселенной, окружающей серию — и эта вселенная стоит на пути к тому, чтобы стать еще лучше.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru