Dragn Dragn

Baldur's Gate 2: Enhanced Edition — Трейлер и дата выхода

В сети появился свежий трейлер переиздания прекрасной классики CRPG Baldur's Gate 2: Enhanced Edition. В нем можно увидеть не только дату выхода игры, а именно 15 ноября, но и новые локации, которые сделаны специально для этого издания. 
Оформить предзаказ на Baldur's Gate 2: Enhanced Edition можно на сайте Beamdog за $24,95.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — 30 минут геймплея с DigiExpo 2013

Буквально вчера завершилась игровая выставка в Хельсинки DigiExpo 2013, которая принесла нам немного свежего геймплея Dragon Age: Inquisition. Увы, качество видео оставляет желать лучшего, но даже оно позволяет оценить кое-какие игровые аспекты.
[video id=1393 uri=/dragon_age_3/files/video/30_min_gameplay_digiexpo_2013.html]http://files.bioware.ru/da3/video/digiexpo_2013_gameplay.mp4[/video]
beetle beetle

Mass Effect — Оденься как любимый персонаж

Многие бы хотели, чтобы частичка Mass Effect существовала с нами в реальной жизни. Многие девушки хотели бы, чтобы их молодой человек выглядел как Гаррус Вакариан. И многие молодые люди хотели бы, чтобы их девушка выглядела как Тали. BioWare дает такую возможность. Теперь, помимо худи коммандера Шепарда, в магазине BioWare можно купить худи Гарруса и Тали. С учетом времени на доставку это может стать хорошим подарком на Новый год.
Худи будут доступны с 18 ноября по цене $68 каждая, но предварительный заказ можно сделать уже сейчас. 
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Дата выхода под вопросом

На днях появилась информация о некоторых сомнениях поводу даты выпуска Dragon Age Inquisition в рядах Electronic Arts. Если вкратце, то несмотря на то, игра «скорее всего» выйдет в сентябре 2014 года, есть небольшая вероятность переноса даты выхода на более поздние сроки. Это мнение выразил финансовый директор EA Блэйк Йоргенсен на собрании акционеров, посвященном планам на второе полугодие 2014. «Дело в том, что если Battlefield ожидает тот успех, который мы прогнозируем, он поставит для нас очень высокие стандарты на следующий год, — сказал Йоргенсен. — Но помните, в будущем году мы выпускаем NBA и UFC. Кроме этого у нас будут Sims и, возможно, Dragon Age.» Именно это слово «возможно», произнесенное на фоне общей уверенности в том, что с игрой все в порядке, вызывает некоторые опасения, ведь выход игры уже один раз откладывался.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Инквизитор не будет Порождением Тьмы

На этих выходных креативный директор BioWare Montreal — офиса, занимающегося разработкой Dragon Age: InquisitionМайк Лейдлоу пообщался в твиттере со своим фанатом, изъявившим желание сыграть за Порождение Тьмы.
Майк сказал, что идея интересная, но пока что команда планирует сосредоточиться на тех четырех расах, что были объявлены ранее и не будет разбрасываться ресурсами.
Изначально Dragon Age: Inquisition планировалась к выходу в сентябре 2013, и протагонист должен был быть человеком. Но команде монреальского офиса BioWare удалось уговорить Electronic Arts отложить релиз игры на год с тем, чтобы добавить еще три расы: гномов, эльфов и кунари.
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Мак Уолтерс о комиксах и Mass Effect 3

Mass Effect — это, прежде всего, история, рассказанная внутри игры. И за большой частью этой истории стоит Мак Уолтерс — сценарист и художник, создатель комиксов Mass Effect: Redemtion и Mass Effect: Incursion. В настоящее время он тоже не сидит без дела, рассказывая историю команды Шепарда в комиксе Mass Effect: Foundation, в котором ожидается целых 13 частей.
На прошедшей недавно в Нью-Йорке выставке ComicСon мистер Уолтерс дал интервью, в котором рассказал о связи комиксов с видеоиграми и о том, как Mass Effect: Foundation дополняет основной сюжет игры. Не обошлось и без традиционного вопроса о концовке Mass Effect. Мак провел неожиданную параллель, сравнив ее с концовкой закончившегося недавно сериала Breaking Bad и объяснил почему, по его мнению, окончание сериала не вызвало вопросов у фанатов, а игра — наоборот.
Все эти интересные вещи перевел для нас IceHeart, за что переводчику — огромное спасибо.
Xzander Xzander

Мак Уолтерс о комиксах и Mass Effect 3

Рик Найт, www.complex.com
13 октября 2013 г.
Любой, кто играл в игры серии Mass Effect, скажет вам, насколько важно было повествование для общего впечатления от игры. Человека, который приложил свою руку к большой части этого повествования, зовут Мак Уолтерс. До того, как Мак стал работать над серией Mass Effect, он принимал участие в создании комикса из 13 частей от Dark Horse под названием Mass Effect: Foundation. В Нью-Йорке на Comic-con удалось взять интервью у мистера Уолтерса, в котором он рассказал обо всем, начиная со связи комиксов с видеоиграми и заканчивая параллелью между спорной концовкой Mass Effect и концовкой в Breaking Bad.Complex: Почему вы решили сделать 13 частей серии комиксов Foundation, а не 4 части, как вы сделали в прошлом с Mass Effect: Redemption и Inсursion?Мак Уолтерс: Я думаю, основная причина в том, что Dark Horse видели успех серии и хотели обеспечить постоянную перспективу. Так как серия Mass Effect подходила к концу, мы знали, что у нас не так уж много времени на отдых, поэтому я решил, что нужно попробовать сделать это. Это был вызов, но, в конце концов, я рад, что мы решили взяться за это дело. Мы смогли сделать и рассказать намного больше в течение тринадцати частей комикса, чем ранее в четырех частях. Complex: Так как же это расширение сказалось на вселенной Mass Effect?Мак Уолтерс: Если вы знакомы с комиксом Homeworlds, с его концепцией, в которой мы не были до конца уверены, мы не думали, что она «взлетит», но эта концепция была, каждый выпуск был сосредоточен на каком-то конкретном персонаже. Именно это приносит мне наибольшее удовольствие от комиксов. Это отдельные истории. Это друзья Шепарда, окунуться в жизнь которых мы можем на страницах комиксов, увидеть события их глазами. Эта концепция сработала очень хорошо. Однако потом появляются люди, которые спрашивают: «Почему бы вам не сделать историю про Эшли? А где Рекс?» Так что Foundation поможет нам снова взглянуть на этих персонажей.Complex: В выпуске №5, который выходит в ноябре, у вас правда появится история Шепарда, которая вернет нас к Mass Effect 2. Можете ли вы рассказать нам об этом?Мак Уолтерс: Мы пытаемся втиснуть все эти вопросы в рамки вселенной. Так как мы дополняем и взаимодействуем с ней, некоторые события имеют место во временных рамках игры, которую вы упомянули. Чем больше мы углубляемся по ходу серии, тем ближе подводим Расу к точке, где находим ее, как и Брукс в DLC «Цитадель». Complex: Будет ли этот комикс влиять на будущее серии в каком-либо направлении?Мак Уолтерс: Эти комиксы претендуют и имеют хорошие шансы на то, чтобы добавить что-то в уже существующий мир, но они не станут мостом во что-то новое. Конечно, мы уже обсуждали четвертую часть Mass Effect, и я не могу представить, что у нас не будет желания создать комиксы-компаньоны для нее. Я имею в виду, что здесь у нас будут лучшие шансы на успех. Когда комиксы взаимодействуют в чем-то непосредственно с игрой. Мы никогда не относились к этому как к «просто очередному материалу по вселенной Mass Effect». Мы хотим, чтобы этот материал вписался в события игры. Так что, если все будет идти так же хорошо, то мы займемся чем-то подобным для Mass Effect Next, когда она выйдет.Complex: Так как коммандера Шепарда больше нет, вы начнете все с чистого листа или же собираетесь продолжать одну из этих историй?Мак Уолтерс: Ну, я не могу вдаваться в подробности, но идея в том, чтобы рассказать историю, которая не будет обязательно связана с каким-либо событием из жизни Шепарда. Кроме того, пока что мы пришли именно к такому решению. Одним из ключевых моментов является то, что эта история все же должна быть частью вселенной Mass Effect. Эта история не может просто чувствоваться как спин-офф. Она должна чувствоваться как Mass Effect, как ее ядро, только без Шепарда или некоторых его товарищей.Complex: Что вы думаете о людях, которые остались недовольны концовкой третьей игры?Maк Уолтерс: Прошло 18—19 месяцев после того, как игра вышла, все мои мысли об этом и все, что мы хотели сказать, было воплощено в Extended Cut. Мы не собираемся ничего менять сейчас. У нас есть планы двигаться вперед. Но знаете что интересно? Я провел интересную аналогию, просмотрев конец Breaking Bad, в котором (СПОЙЛЕР) главный герой умирает. Я не думаю, что кто-то был особо удивлен тем, что он умер. С самого начала было довольно ясно, что это был персонаж, который должен умереть. Интересная разница в том, что этого персонажа люди не могли контролировать. Они не имели никакого влияния на события, которые происходили с Уолтером Уайтом.Я считаю, что это одна из тех вещей, которую мы действительно недооценили. Вы получили свободу выбора, вы решали судьбы миллионов людей, но не смогли выбрать свою собственную судьбу. И я не говорю, что наше решение было верным или неверным. Думаю, что мы просто недооценили влияние, которое этот факт окажет на некоторых игроков. Чтобы быть честным, я встречал людей, которые говорили: «Мне очень понравилось. Это было душераздирающе, но я чувствовал, что это было правильным для главного героя». И для меня это значит, что мы выбрали верный путь. Однако из-за того, что у игроков не было другого выбора, некоторые из них очень расстроились по этому поводу, некоторые же считали это правильным ходом. Оглядываясь назад, я не думаю, что мы бы многое изменили, но это был действительно хороший урок для нас. 
Перевод: IceHeart, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Mass Effect 3 — Лучшие моменты

Вы ещe помните, как ваш Шепард выпивал на Цитадели? У вас есть возможность ненадолго вернуться в это прекрасное время, ведь DLC «Цитадель» для Mass Effect 3 номинируется на 31ю премию «Золотой Джойстик» («Golden Joystick Awards») в достаточно необычной категории: «Лучший момент в играх» за период с октября 2012 по октябрь 2013.Голосование на сайте computerandvideogames.com, продлится до 20 октября, о победителях мы узнаем 25 октября.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Джонатан Перри о кинематографии

Игры BioWare с самых первых дней существования этой компании ценились за высокохудожественный сюжет, за интересное повествование, и чем дальше, тем больше, играя в Dragon Age, Mass Effect или любую другую игру, мы ощущаем себя в центре, скорее, фильма, чем игры. Как же компании удается добиваться такой высокой кинематографичности? Джонатан Перри — режиссер анимации, работавший над первым и вторым Dragon Age, а также серией Mass Effect, откроет нам несколько своих секретов. Читайте под катом, не забывая поблагодарить переводчицу nomadka2011
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisiton: О кинематографии

Режиссер анимации Джонатан Перри рассказывает, как эволюционировал процесс повествования

www.gamerzines.com
14 октября 2013 г.

Джонотан Перри — режиссер анимации в BioWare Edmonton. Его предыдущими работами были Mass Effect и его сиквел, а также Dragon Age: Origins и Dragon Age II.
Визитная карточка BioWare — высокое качество повествования сюжета. Непростое это дело — рассказать хорошую историю, а уникальная формула BioWare, соединяющая в себе хороший сюжет, правдоподобных персонажей и кат-сцены, позволяет хорошо вознаградить игрока за его потраченное время. Мы встретились с режиссером анимации BioWare Edmonton, чтобы посмотреть на процесс изнутри и узнать, как продвигаются дела с их новым проектом Dragon Age: Inquisition.

С годами кинематография BioWare здорово эволюционировала, но в последнее время появились жалобы на то, что камеры часто направлены на «заднюю часть» персонажа. Признаете ли вы это, и будет ли этот подход использоваться в Dragon Age: Inquisition?

Когда речь идет о размещении камер и съемке сцен, мы хотим, чтобы камера отражала характер персонажа или атмосферу сцены. Поэтому вид сзади, о котором вы говорите, на совести дизайнера анимации; не знаю, пытались они там умничать, или что-то еще. Мне кажется, подобные сцены призваны были показать, что пусть Миранда и совершенное создание, но даже у нее есть свои недостатки. Мне эти кадры показались забавными, вот мы их и добавили. Не скажу, что такие же кадры будут в Dragon Age, но мы хотим, чтобы камера максимально, насколько это возможно, отражала личность персонажа и взаимодействовала с ним. Например, камера во время боя будет отличаться от камеры во время простого геймплея, а если игрок переходит к романтической сцене, то персонажи будут показаны более крупным планом.


Похоже, что в своей новой большой RPG BioWare отказываются от «попо-ориентированных» ракурсов. Ура!

Эту эволюцию легко увидеть, особенно по выросшей визуализации персонажей. Модель Варрика, например, проявляет намного больше эмоций, чем раньше. Распространится ли это и на других персонажей?

Думаю, да. Даже просто перенеся персонажей из Dragon Age 2 на Frostbite 3, можно заметить значительное улучшение их внешнего вида. Конечно, это не все, мы идем дальше и улучшаем кастомизацию этих персонажей так, что они действительно выглядят намного лучше на консолях нового поколения и ПК с высокой производительностью. Раз уж мы имеем возможность переделать многих персонажей, мы хотим, чтобы они были более выразительными. Для нас действительно важны отношения в игре, и фанатам важно видеть, как эти отношения развиваются и меняются — как вы влияете на сопартийцев, и что они чувствуют.

Как вообще работают камеры в кат-сценах? В Mass Effect камера работала по нескольким шаблонам. В Inquisition будет использоваться эта же система или более «ручной» подход?

И то, и другое, из-за масштабов игры и количества диалогов. В предыдущих играх у нас было около 10000 строк диалогов и около 30 часов видеоконтента. Во многих играх видеоконтент занимает от 30 минут до пары часов; поэтому мы не можем все делать вручную или строить все с нуля.

У нас есть так называемые «уровни», которые представляют собой набор координат: «Ладно, в ситуации, когда один парень говорит с тремя другими, они могут стоять тут и тут». Мы задаем им позы и эмоции и, основываясь на этих параметрах, воспроизводим их действия. На ранней стадии разработки мы можем проиграть диалог, чтобы посмотреть, как персонажи разговаривают и двигаются, и это позволяет нам оценить повествование и что-то переписать и изменить. Как только мы достигаем играбельного состояния, мы идем дальше и настраиваем движения персонажей.

Возможно, для каких-то не столь важных сцен мы оставим дефолтное переключение камеры вперед и назад, а в других сценах пойдем дальше и воспользуемся ручными настройками; например, поворот камеры вокруг, поворот персонажей вокруг камеры. Вы увидите много диалогов, различающихся по качеству, и в каких-то сценах действия будет больше, чем в других.


Система диалогов в Dragon Age не поменялась, но у морального выбора будет больше нюансов

Dragon Age: Inquisition — одна из первых игр, использующих движок Frostbite 3. На что это похоже?

Новые технологии позволяют нам создавать более отзывчивые системы, и для меня это один из самых увлекательных моментов в Dragon Age: Inquisition. Так, вместо того, чтобы просто переключаться с одной камеры за плечом на другую, используя эти «уровни», мы можем создать «умные» камеры. Они могут реагировать на происходящее в сценках — например, если вы кого-то расстроили или отношения развиваются в негативном направлении, мы можем сбросить камеру вниз или поднять вверх так, чтобы это выглядело чуть более враждебно; или если вы сделали правильные шаги в романтическом диалоге, бесконечно флиртуя, мы можем приблизить камеру. Мне очень нравится, что у нас есть умная камера, она дает намного больше возможностей создать уникальные по ощущениям сцены. Реплики могут быть те же самые, но действие персонажей в кадре будет разниться в зависимости от действий игрока. Раньше, если персонаж произносил какую-то фразу, он всегда выказывал одни и те же эмоции, но теперь есть системы, зависящие от вашего обращения с персонажем. Одну и ту же фразу персонажи могут произносить со строгим или счастливым выражением лица — в зависимости от того, каким был до этого диалог или что происходило ранее.

RPG BioWare известны своими романтическими сценами, особенно ракурсами камеры для рейтинга PG-13 и мягким фокусом в стиле Cinemax. Изменился ли подход к этим сценам?

Мы определенно могли бы развить эти сцены в любом желаемом направлении. Один из несработавших моментов это... я бы не сказал, графический, но... в Dragon Age: Origins персонажи взаимодействовали в таких сценах в нижнем белье, и кружевные трусики и прочее от Victoria Secret выглядели странно и абсолютно неуместно. Конечно, когда персонажи так интимно взаимодействуют друг с другом, с точки зрения точности анимации очень дорого сделать так, чтобы это выглядело, будто они действительно там и прикасаются друг к другу. Думаю, сцены из Mass Effect в этом плане были действительно хороши, и думаю, сцены в Dragon Age: Inquisition будут развиваться в этом же направлении. Может быть, персонаж будет обнажен, но снят он будет так, что часть его тела будет в тени, или персонажи будут в разной степени раздетости.


Неудивительно, но романы остаются

Мы также хотели бы сфокусироваться не только на сексе как таковом, но и на том, что секс с персонажем — это кульминация взаимодействия с ним: вы провели с этим персонажем много времени и хорошо его узнали; так мы стараемся придать сценам взрослость и вкус. Как это будет выглядеть, мы увидим в Dragon Age: Inquisition; сейчас мы над этим работаем, так что посмотрим, выгорит эта идея или нет.

Один известный кинорежиссер недавно сказал, что игры никогда не получат того же отношения, что и фильмы, так как разработчики не могут правильно воссоздать любовную сцену. Как вы думаете, преодолеют ли когда-нибудь игры этот эффект «зловещей долины»?

Когда-нибудь мы точно достигнем того результата, что и кино. Частично это зависит от преодоления «зловещей долины», но думаю, что игры могут быть влиятельными по-своему — они интерактивны и основаны на вашем выборе. Они могут реагировать на ваши действия, а в кино вы никогда этого не получите, будучи пассивным зрителем.


В любой уважающей себя фэнтэзи-серии есть один-два дракона

В Dragon Age: Inquisition ГГ еще в самом начале игры становится лидером организации по борьбе с вторжением демонов. Означает ли это, что моральный выбор станет более сложной задачей с масштабными последствиями?

Думаю, да. У нас уже были выборы в Dragon Age: Origins и Dragon Age II, где не было правильного или неправильного решения; в обеих играх были решения со своими преимуществами и недостатками. В конце концов, вам нужно выбрать что-то одно, и это нелегко, и у обоих вариантов есть отрицательные последствия. Здесь важнее, что важнее всего для вас, как для Инквизитора: ваши люди или невинные жители мира? Какие силы Инквизиции вы будете использовать? Думаю, это хорошо работало в Mass Effect 3, где многие выборы были чем-то большим, нежели просто выбор «Герой/Отступник».

В мире DA:I эльфы все еще угнетаемы?

Да, в мире Dragon Age с эльфами до сих пор обращаются как с рабами или отбросами. Но на что интересно посмотреть в Dragon Age: Inquisition — как персонажи будут реагировать на Инквизитора-кунари, потому что в мире кунари занимают положение примерно как эльфы в Dragon Age: Origins. Люди довольно скептически относятся к идее кунари в должности, которая дает власть.

Игрока сделают лидером Инквизиции сразу, или будет какой-нибудь пролог, где можно будет поработать с персонажем? Нам сильно понравились предыстории в первой части...

У вас будет какое-то время, перед тем как вы станете Инквизитором. Игра начнется с событий, вызвавших ту огромную трещину в небе, и мы покажем, что группы и организации силы в Dragon Age совершенно не в состоянии справиться с этим, поэтому возникает необходимость создания этой Инквизиции. Появится необходимость в лидере Инквизиции, и по причинам, которые мы назвать не можем, ваш персонаж становится этим лидером. Предыстории из Origins были классными, но, как сказал Майк Лейдлоу, эти истории останутся фишкой Origins. Для Inquisition точкой отсчета станет становление лидером организации.


Кто-то из старых персонажей вернется, но ровно настолько, насколько это имеет смысл для сюжета

У серии Dragon Age много любимых фанатами персонажей, но похоже, что в Inquisition у Морриган, Алистера и Лелианы будут только эпизодические роли, тогда как Варрик — сопартиец. Почему BioWare приняли такое решение?

Хороший вопрос, и мы еще не анонсировали всех сопартийцев, так что, кто знает, кто еще может вернуться. Я думаю, что иногда при новом ГГ возвращение старых персонажей кажется странным. Даже при переходе из Dragon Age: Origins в Dragon Age II. Алистер был кем-то, с кем вы путешествовали. У вас есть опыт отношений, и это, своего рода, — приятное воспоминание: вы были стражем, у вас были с ним отношения, и вы потенциально можете помочь ему вернуть трон. И будет странно, если Алистер отправится бродить с Хоуком со словами: «Привет, я болтался со Стражем, но он умер, поэтому я пойду за тобой» (смеется). Есть много персонажей, которых мы хотим вернуть, но настолько, насколько это имеет смысл для сюжета. Варрик и Кассандра, работающие вместе в Инквизиции — очень интересный поворот. В Dragon Age II мы видели, как в какой-то темной комнате Кассандра допрашивает Варрика, а он просто рассказывает свои невероятные сказки! Поэтому я думаю, их работа сообща ради одной и той же цели — интересный контраст. Мы постараемся вернуть персонажей, где это возможно, и если это имеет смысл.

У вас есть возможность отреагировать на требования фанатов, если какой-нибудь любимый персонаж, как Морриган, не получит достаточного игрового времени?

Отзывы фанатов повлияют только на будущие релизы, будь то загружаемый контент или будущие игры серии Dragon Age. Во многих случаях требования фанатов удовлетворяли комиксы. Многие хотели увидеть больше Алистера, поэтому мы создали комикс, где он, Варрик и Изабела отправились на безумные приключения. Конечно, мы постараемся учесть все запросы фанатов настолько, насколько это возможно.

Повлияли ли споры по поводу концовок Mass Effect 3 на разработку игр BioWare?

Конечно, мы уделяем больше внимания тому, как могут быть восприняты концовки — нам может казаться, что это круто, но, кто-нибудь, придите и скажите, может мы на неправильном пути? Давайте мыслить критично и посмотрим еще раз. Мы провели огромное количество встреч по сюжету Dragon Age: Inquisition, и это было здорово. Часть процесса разработки включала в себя возможность играть в очень ранние билды. У нас была целая команда, которая прошла игру и потом дала отзывы в большом опросе, в котором были такие вопросы как: «Есть ли в игре смысл?», «Знаете ли вы, почему Инквизитор делает так-то» или «Почему происходит то-то?» Было много хорошей, конструктивной критики, и мы смогли исправить дырки в сюжете, сделать так, чтобы намерения и мотивы персонажей были ясны. Мы прогнали игру несколько раз, чтобы найти проблемы и решить их.


Над концовкой Inquisition думали больше, чем над концовкой любой другой игры BioWare

Спор вокруг Mass Effect поднял интересный вопрос: важнее ли творческое виденье разработчика виденья фаната. Считаете ли вы, что художественное виденье должно цениться выше, чем ценится сейчас геймерами в целом?

Думаю, что слушать фанатов, принимать и учитывать их мнения как можно лучше — одна из задач разработчиков. Но в конечном счете, именно они показывают свое виденье и создают историю, и фанаты должны это понимать: «Окей, я бы сделал это по-другому, но я понимаю, что этого не будет» и дать конструктивную критику на следующий раз. Ненавижу говорить, что невозможно угодить всем, но в игре с огромным количеством решений очень трудно найти концовку, удовлетворяющую всех. Но мы, конечно, сделаем все, чтобы сделать концовку как можно более сильной.

Должно быть, очень раздражает, когда создаешь 60-часовой игровой опыт, а потом особо голосистые фанаты жалуются, что весь опыт был испорчен событиями последнего часа игры. Всяко VP игры на тот момент полностью оправдана! (VP — примерно «предлагаемая покупателю ценность товара», что-то типа ожиданий потребителя — прим. пер.)

Есть такие цитаты, как: «Первые 60 часов были лучшими в моей жизни, но последние 10 минут разрушили всю игру. Все эти часы, проведенные за игрой, были потрачены впустую». Во многих случаях смысл заключается не в пункте назначения, а в самом путешествии, и мы видели, что другие франшизы столкнулись с этими же проблемами. Это как раз один из тех случаев, когда параллельно идут несколько сюжетов, и трудно найти решение, которое завязало бы все узелки так, что все остались бы довольны.

Перевод: nomadka2011, www.bioware.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Опрос мнения игроков

BioWare продолжает свой диалог с фанатами. На днях команда разработчиков выпустила опрос о привычках и предпочтениях тех, кто играл в Dragon Age. Есть надежда, что результаты буду учтены при разработке игры, так что мы думаем, что ответить будет не лишним.

Вопросы начинаются с самых простых: на каких платформах и в какие игры BioWare вы играли, и какой уровень сложности предпочитаете и постепенно становятся интереснее. Так, разработчиков интересует не только любимый класс вашего героя и его спутников, но также и то, насколько важны для вас романтические отношения.
Помимо романтики, BioWare интересуют, насколько важны для фанатов следующие аспекты игры:
  • Красота окружающего мира
  • Простота управления
  • Исследование мира
  • Тактический бой
  • Кастомизация персонажей
  • Романтические отношения
  • Мини-квесты
  • Реализм и натуралистичность
  • Внешность главного героя и персонажей
  • Проработанность НПС и монстров
  • Повествование
Одним словом, если вы хотите поучаствовать в создании Dragon Age: Inquisition, то сейчас — самое время. Если игра вдруг не получится — в Монреале будут знать, кто виноват.
Xzander Xzander

SWTOR: Galactic Starfighter — Режим PvP в новом расширении

На этой неделе BioWare Austin анонсировали новое бесплатное цифровое расширение для Star Wars: The Old Republic, которое впервые добавит в игру режим PvP. Расширение под названием Galactic Starfighter станет доступно публично 4 февраля 2014 и предложит игрокам захватывающие космические сражения размером до 12 на 12. Нам обещают разнообразие уникальных звездолетов, широкие параметры кастомизации и апгрейдов, множество боевых зон и геймплейных режимов. Ознакомиться с геймплеем Galactic Starfighter можно в этом видео:
[video id=1392 uri=/the_old_republic/files/video/trailers/tor_conflict_rising_trailer.html]http://files.bioware.ru/swtor/video/trailers/tor_conflict_rising.mp4[/video]
Несмотря на бесплатный (free-to-play) статус расширения, игроки, тратящие деньги на Star Wars: The Old Republic получат ряд преимуществ. Во-первых, это ранний доступ: действующие подписчики смогут начать играть в Galactic Starfighter уже 3 декабря текущего года, а игроки с привилегированным статусом (Preferred Status Players) — 14 января 2014. Привилегированный статус получают те игроки, кто совершил какую-либо покупку в онлайн-магазине игры или был подписчиком в прошлом. Также ранний доступ получат те, кто перейдет в привилегированный статус в период с 14 января по 4 февраля — до публичного запуска расширения. Во-вторых, подписчики и привилегированные игроки получат особые игровые предметы, в числе которых костюмы пилотов, игровые титулы и раскраски кораблей, а игроки с подпиской, активной на 1 ноября 2013, дополнительно получат ранний анлок роли Gunship'а и особую раскраску для него (Gunship будет доступен всем с 14 января). Подробности раннего доступа — под катом новости, а также на странице расширения на сайте SWTOR.com.
beetle beetle

Dragon Age — Heroes of Dragon Age

В Google Play появилась тактическая игра для для мобильных устройств по мотивам серии Dragon Age, Heroes of Dragon Age. Игра полностью на русском языке, и чтобы запустить ее, вам понадобится устройство с Android версии 2.3.3 и выше, а также 480 Мб свободного места. Пока приложение бесплатно. Описание под катом.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — О расах, романах и R-тайм

Неужели со времени нашей последней беседы с ведущим дизайнером Dragon Age: Inquisition Майком Лейдлоу прошло много времени? Конечно, нет. Первая часть нашего интервью была вчера. Мы обсудили систему боя, выбор и исследование мира и сегодня мы еще больше углубимся в кроличью нору роковое логово дракона. В переводе нашей пользовательницы nomadka2011 читайте продолжение о том, что ждет систему выбора расы/пола, пересечение с предыдущими играми DA, романы и многое другое в новом проекте Bioware, с которым связаны многие надежды о возвращении компании в прежнюю форму.