Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 2
Создание сценария
Когда садишься за сюжет игры (в частности, RPG, хотя, я думаю, какие-то моменты, о которых дальше пойдет речь, могут относиться и к другим играм, но не уверен, так как никогда не работал над не-RPG), есть несколько ключевых вопросов, на которые нужно ответить. Что будет делать игрок? Какими должны быть ощущения игрока от этого сюжета? Какие у него будут выборы?
Это не праздные вопросы. Да, есть история — и в идеале, когда начинаешь работу над сюжетом, эта история уже есть в голове, но создать сценарий для игры и написать историю — не совсем одно и то же. Многие новички совершают такую ошибку — создают сюжет таким, каким они написали бы его для новеллы. Они придумывают начало, середину и конец... и это бы работало, если бы игрок проходил сюжет в той же манере, в какой он задумывался сценаристом, и его ощущения от сюжета были бы такими же, какими они задумывались для протагониста... но что, если нет?
Наверное, лучший способ объяснить это — обратиться к другому способу создания сценария — посмотреть, как строит сюжет мастер настольной ролевой игры для своих игроков. Он создает для игроков определенные указатели, мотивирует их двигаться от одной точки сюжета к другой с помощью разных приемов. Но он не знает, что именно будут делать игроки в каждый отдельный момент. Мастер вводит определенных NPC, которые встретятся игрокам (а некоторые могут и не встретиться), и разбрасывает все это по карте — и во время игры мастер дает лишь ненавязчивые подсказки, чтобы игроки не слишком сильно уклонялись от сценария (в идеале игроки должны думать, что это результат их собственных решений).
То же самое происходит при создании сценария видеоигры. Мы создаем каждую локацию как детально спланированный эпизод, и игрок взаимодействует с ней так, как мы то задумываем, но делается это таким образом, чтобы у игрока было несколько вариантов взаимодействия с этим эпизодом. В конце концов, игрок все равно пройдет эту часть, но с той скоростью и в той манере, которую выберет он сам. В лучшем случае, мы введем немного кнута и немного пряника, чтобы заставить игрока двигаться.
Где начало?
Первое, что нужно сделать — определить, где начинается сюжет. В какой точке входит игрок? Как много таких точек? Когда и как он сталкивается с квестом — в середине своих путешествий? Случайно? Получает ли он этот квест от NPC? Этот квест лишь звено в цепочке сюжета? Приводят ли игрока к нему ключи из предыдущих квестов? Это точка А, с которой все и начнется.
Где конец?
Dragn
SergiySW