Dragn Dragn

Neverwinter — Видео от Nvidia

На официальном YouTube канале Nvidia появился ролик, который демонстрирует технологические особенности F2P MMO Neverwinter, а именно TXAA Anti-Aliasing. 
[video id=1400 uri=/neverwinter/files/video/nvidia_video.html]http://files.bioware.ru/neverwinter/video/neverwinter_tech_video.mp4[/video]
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Игровые сценарии: Основы и детали. Части 2 и 3

Вы ведь еще не успели соскучиться по обширным текстам от мастера Гейдера? Тогда мы спешим вас порадовать новой порцией статей из его блога. На этот раз вас ждет продолжение цикла «Игровые сценарии: Основы и детали». И сразу две части, за перевод которых следует поблагодарить nomadka2011. Приятного чтения!
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — 5 вещей, которых желают игроки

Один из авторов портала unigamesity представила свои размышления по поводу того, что геймеры желают увидеть в грядущей Dragon Age: Inquisition. Всего набралось 5 пунктов. За перевод благодарим malign'a.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Три новых скриншота (Обновлено)

На официальной странице Dragon Age: Inqusition в Facebook был опубликован один-единственный, но очень атмосферный скриншот игры. 
Обновление: Еще два новых скриншота под катом
Обновление (2): Еще один скриншот.
Dragn Dragn

Mass Effect Next — Уже в рабочем состоянии

Новая игра в серии Mass Effect уже имеет рабочий игровой билд. Об этом в своем твиттере заявил Аарин Флинн, руководитель эдмонтонского и монреальского подразделений BioWare. Он же рассказал, что первую информацию по Mass Effect Next стоит ожидать не раньше начала 2014 года. Вот что он написал у себя в твиттере вместе с маленькой фотографией рабочего стола: 
Прекрасно провел время, играя в новый Mass Effect в Монреале. Красиво. Свежо, но в то же время узнаваемо. И весело!
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 3

В общем, просмотрел я ваши предложения. Были хорошие идеи, а из пары идей точно можно было бы сделать настоящий квест. Некоторые подошли бы только для начала квеста. Например, вот этот: «DAO, Морозные горы. Покидая Орзаммар, Дункан и Страж-гном попадают в засаду».
Но ведь в DAO игрок итак постоянно натыкается на случайных врагов... чтобы эта идея стала настоящим квестом, нужно чтобы в ней было больше, чем просто отбить атаку и расправиться с напавшими. Возможно, Дункан допросит одного из них и узнает, кто послал их, но игрок не сможет заняться этим квестом, пока не пройдет Остагар. Может, засада была уловкой, и у Дункана что-то украли посреди драки, и теперь он и игрок должны эту вещь вернуть — может, это кровь Архидемона, которая нужна для Посвящения? Без этого нельзя!
Таким идеям просто нужно немного развития, и их них может получиться хороший квест.
Были и другие идеи, но им не хватало действий игрока... или единственное, что могло произойти в них — это диалог. Простейший сюжет мог бы состоять из «иди в точку А, поговори там с персонажем»... но это едва ли сюжет, и даже меньше, если «иди в точку А» не предполагает препятствий на пути. Понятно объясняю?
Итак, из оставшихся идей я выберу вот эту для построения сюжета: «DA2, Ворваться и Войти, Хоук(у) нужно доставить письмо Бетани, которая заперта в Круге». Перед тем, как приступить к работе над документом с настоящим сценарием, я выложу в упрощенном виде, как этот квест мог бы работать — но он будет нерабочим. Я составлю его как квест, которому я дал бы «красный свет» и предложил бы пересмотреть... и я хочу, чтобы вы посмотрели, сможете ли вы сказать, что с ним не так.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 2

Создание сценария
Когда садишься за сюжет игры (в частности, RPG, хотя, я думаю, какие-то моменты, о которых дальше пойдет речь, могут относиться и к другим играм, но не уверен, так как никогда не работал над не-RPG), есть несколько ключевых вопросов, на которые нужно ответить. Что будет делать игрок? Какими должны быть ощущения игрока от этого сюжета? Какие у него будут выборы? Это не праздные вопросы. Да, есть история — и в идеале, когда начинаешь работу над сюжетом, эта история уже есть в голове, но создать сценарий для игры и написать историю — не совсем одно и то же. Многие новички совершают такую ошибку — создают сюжет таким, каким они написали бы его для новеллы. Они придумывают начало, середину и конец... и это бы работало, если бы игрок проходил сюжет в той же манере, в какой он задумывался сценаристом, и его ощущения от сюжета были бы такими же, какими они задумывались для протагониста... но что, если нет? Наверное, лучший способ объяснить это — обратиться к другому способу создания сценария — посмотреть, как строит сюжет мастер настольной ролевой игры для своих игроков. Он создает для игроков определенные указатели, мотивирует их двигаться от одной точки сюжета к другой с помощью разных приемов. Но он не знает, что именно будут делать игроки в каждый отдельный момент. Мастер вводит определенных NPC, которые встретятся игрокам (а некоторые могут и не встретиться), и разбрасывает все это по карте — и во время игры мастер дает лишь ненавязчивые подсказки, чтобы игроки не слишком сильно уклонялись от сценария (в идеале игроки должны думать, что это результат их собственных решений). То же самое происходит при создании сценария видеоигры. Мы создаем каждую локацию как детально спланированный эпизод, и игрок взаимодействует с ней так, как мы то задумываем, но делается это таким образом, чтобы у игрока было несколько вариантов взаимодействия с этим эпизодом. В конце концов, игрок все равно пройдет эту часть, но с той скоростью и в той манере, которую выберет он сам. В лучшем случае, мы введем немного кнута и немного пряника, чтобы заставить игрока двигаться.
Где начало?
Первое, что нужно сделать — определить, где начинается сюжет. В какой точке входит игрок? Как много таких точек? Когда и как он сталкивается с квестом — в середине своих путешествий? Случайно? Получает ли он этот квест от NPC? Этот квест лишь звено в цепочке сюжета? Приводят ли игрока к нему ключи из предыдущих квестов? Это точка А, с которой все и начнется.
Где конец?
SergiySW SergiySW

BioWare — Новая IP тоже получила рождественский билд

В твиттерах сотрудников BioWare в последние дни стали появляться сообщения, что под Рождество они сыграют в рабочие билды трех игр. Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Next уже раскрыли карты, и вопросы вызывала третья из них. Кейси Хадсон подтвердил, что последний рождественский билд принадлежит новой IP канадцев. Играть на праздниках он будет во все три сборки. Жалко, что приоткрыть фанатам тайну Кейси явно не собирается. Ждем следующего года, а пока остается только завидовать разработчикам.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Рождественский билд игры занял 6 дисков

Кэмерон Ли, продюсер и разработчик боевой системы Dragon Age: Inqusution написал в своем твиттере, что Рождественский билд в этом году занял 6 дисков.
«Рождественский билд Dragon Age: Inqusution занимает 6 дисков, и я знаю, сколько всего нам еще надо сделать… Чертовски БОЛЬШАЯ игра!»
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Рождественский билд игры

В компании BioWare существует много необычных традиций, и одна из самых давних — создание Рождественских билдов игры. Что же в Рождественских билдах такого необычного? Дело в том, что это полностью завершенный кусочек игры со всеми прелестями. И именно сейчас такое происходит с Dragon Age: Inqusition. Более детально и с картинками под катом новости.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о внешнем виде персонажей и модах

Вездесущий Дэвид Гейдер продолжает отвечать на многочисленные вопросы фанатов BioWare. На этот раз он весьма подробно рассказал о модификациях и разъяснил свое отношение к ним. Художники и дизайнеры вкладывают много сил и старания в своих героев, поэтому их мнение по данному вопросу отличается от мнений простых игроков. Перевод выполнил IceHeart.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о тех, кого он не писал

Неутомимый Дэвид Гейдер готов ответить на любой вопрос фанатов, кроме сюжетных перипетий Dragon Age: Inquisition. Сегодня мы публикуем запись из его блога, разъясняющую, почему ведущие сценаристы не крадут самых лакомых персонажей и от каких интересных задумок им приходится отказываться. За перевод дружно благодарим Cmdr. Obvious. Подборку самых интересных записей Гейдера вы можете найти на нашем сайте и форуме.
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: О тех, кого я не писал

Вопрос: Итак, как главный сценарист, уверен, вы выбираете первым, но мне интересно: не хотелось написать чужого персонажа? Потому что вам интересен персонаж или его развитие? В теории, полагаю, я выбираю первым. Если захочу, вполне могу взять персонажа и сказать «а ну-ка съе.али все, это моя добыча». На деле же я склонен уступать другим, если чувствую, что у них сильное желание писать персонажа и солидная идея, как именно писать. Я к тому, что быть сценаристом среднего звена без особого влияния на сюжет в целом и так тяжело — мне хочется, чтоб хоть что-то было целиком в их власти, то, что их волнует, если я вообще могу чем-то помочь. Все немного сложнее, конечно. По-моему, когда мы начинаем концептуализировать персонажей и кого-то из сценаристов увлекает один из них, остальные отступают без особой подчеркнутости. Ко времени, когда я делю список, все уже более-менее определились. С одним из персонажей, что я писал для DA:I, так и было — такую историю я хотел написать с первых дней в BioWare, и все о том знали, и потому мне даже не надо было требовать прямо. Все просто признали, что персонажа пишу я, хоть тресни. Бывают и сюрпризы, впрочем. Сперва я был намерен писать Андерса для DA2. Он был моим персонажем в Пробуждении, все-таки, и арка его слияния со Справедливостью (и то, как она привела к финальному его действию) была задумана мной. Однако он очень увлек Дженнифер, и потому я его отдал. Полагаю, отчасти я всегда буду гадать, каким он мог выйти у меня, хотя тогда пришлось бы отказаться от Фенриса — а я не уверен, что такому размену был бы рад. По личным причинам писать Фенриса было катарсисом, и возможно, я мог перенести весь горький гнев, вложенный в Фенриса, на Андерса... и кто знает, на что было бы похоже? Еще я сперва должен был писать Меррилль. В итоге я обнаружил, что у меня просто нет на нее времени, и ее передали Мэри — она сперва затруднялась найти голос Меррилль, но в итоге нашла. И я рад. Для меня совсем не вопрос, какой была бы моя версия Меррилль. Совсем другой. Она была бы намного более серьезна и даже зла, и скорее всего не так хороша, как у Мэри. Пожалуй, мне трудно воспринимать размышления о том, какой была бы моя версия персонажа, как комплимент — как «персонаж мне так интересен, что я хочу его написать» вместо «а может, у меня бы лучше получилось», что выглядит чутка самонадеянно. Если выбирать тех, что мне всегда нравились, и всегда было интересно, как бы я их написал? Может, Имоен из BG2 — я чуть-чуть написал для нее в Троне Баала, и хотел развить ее в том же направлении, что Алистера в DAO; могло выйти четко. Глядя на Mass Effect, сериал, над которым никогда не работал, думаю, что хотел бы опробовать перо на Эшли или Тейне. Или даже Джек. К такого рода персонажам я бы тяготел, работай я в той команде. Если и есть персонаж, кого я правда хотел написать, то это, вероятно, Йован в DAO. Я считал задачу интересной, взять труса и провести по пути искупления, рассказав кое-что о смелости и о том, чего стоит очиститься, сотворив нечто ужасное. Присоединять его к партии не планировалось с начала, но какое-то время он был в списке и я горел желанием написать его — а потом пришлось его вырезать, возможно отчасти потому, что остальные считали его лажовым. Таким и был, но я видел его тем, каким он мог стать — не тем, каким был в сюжете. И с ним трудно было расстаться. Не уверен, насколько ответ интересен, но вот так вот, в любом случае.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
SergiySW SergiySW

Mass Effect — Анонс 9-го выпуска комикса «Основание»

9-й выпуск комикса Mass Effect: Foundation(Основание) от ведущего сценариста Mass Effect 2 и 3Мака Уолтерса будет посвящен Мордину Солусу. На прилавках и в цифровом виде он появится 26 марта следующего года.
Агенты Призрака удваивают усилия по воскрешению Шепарда, и это приводит их к образцовому саларианскому ученому — Мордину Солусу!
Всего в серии комиксов «Основание» запланировано 13 выпусков по 24 страницы в каждом. Сегодня выходит 6-я часть, вы можете купить ее в цифровом магазине Dark Horse за $3.99 или подождать перевода, который скоро появится на нашем сайте. Превью приключений Джейкоба и Миранды из этого выпуска смотрите здесь.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Опрос о сувенирах

Серия Dragon Age не радовала нас официальными коллекционными предметами. 4 фигурки от DC Comics в далеком 2010 году, одна статуэтка Флемет, пара реплик мечей и с десяток литографий — вот и все, что могли заказать фанаты. И это в то время, как по Mass Effect новые корабли, оружие и фигурки персонажей появляются с завидной регулярностью. К выходу Dragon Age: InquisitionBioWare спешат исправить ситуацию и проводят небольшой опрос среди фанатов. Заходите на сайт Surveymonkey и ответьте на несколько вопросов, чтобы в будущем получить желанные сувениры по миру Тедаса.