Если вы помните, то по мнениюForbesDragon Age: Inqusition возможный провал 2014 года, но для игрожурналистов из известного издания Eurogamer все совсем наоборот. Для них игра находится в списке «самых ожидаемых игр 2014 года». Почему? Читайте в их заметке, которую перевел malign, под катом новости.
BioWare выложили новый выпуск The Old Republic Insider. В видео разработчики представляют новинки, которые скоро должны появиться в игре:
Новый корабль (Bomber) и новый режим (Team Deathmatch) для Galactic Starfighter, а также флешпойнт Kuat Drive Yards, где каждый раз вы получите случайную карту и задание. Для всех игроков эти новшества откроются 4 февраля, а на тестовом сервере они доступны уже сейчас с патчем 2.6.
В январе нас ждет новый event, несколько кадров из которого промелькнули в ролике.
Новые питомцы в виде корабликов из Galactic Starfighter. Получить их можно, заказав внутриигровую валюту Cartel Coins в онлайн-магазинах Amazon или BestBuy.
14 января в очередной раз обновится Cartel Market. Появятся новые паки, броня, оружие, ездовые животные и многое другое.
Напомним также, что игроки с привилегированным статусом смогут сыграть в Galactic Starfighter уже совсем скоро — 14 января.
Вы помните серию интервью, которые давали сотрудники BioWare о своей работе в компании незадолго до выхода Mass Effect 3? Те, кого мы видим в титрах, не часто отвечают на вопросы. Не Кейси Хадсон и не Дэвид Гейдер, они обычно остаются за кулисами. Сейчас канадцы активно набирают людей для старых и новых проектов, поэтому на официальном сайте студии появились мини-интервью с сотрудниками компании, где они рассказывают о своей работе и о том, почему выбрали именно BioWare. 28 человек, знакомых и неизвестных, больших шишек и рядовых разработчиков — смотрите, читайте и вспоминайте великолепные игры, которые они создали. Кто знает, может, и вы когда-нибудь присоединитесь к ним? =)
Забавный факт. Совершенно случайно фанаты заметили сходство одного объекта в сериале Marvel’s Agents of Shield, который сейчас идет на американском канале ABC, с сооружением из литографии «Mass Effect 3: Earth Alliance». Сотрудники BioWare уже успели ответить на это:
Я с нетерпением жду наших почетных значков агентов Щ.И.Т.А. Аарин Флинн, директор студий BioWare в Эдмонтоне и Монреале.
Подождите, вы не получили свой Геликарриер? Джон Эпплер, дизайнер анимации Dragon Age.
А продюсер Mass Effect Майкл Гэмбл вспомнил обложку альбома рэп дуэта The Jacka и Double-00
А само сравнение арта из Mass Effect и Marvel’s Agents of Shield под катом новости.
И вновь мы спешим порадовать вас новыми ответами неутомимого Дэвида Гейдера. В этот раз новый кусочек серии «Игровые сценарии: Основы и детали», в котором идут подробные объяснения процесса создания квестов и говорится о том, почему так часто многое пропадает из финальной версии игры. За перевод благодарим nomadka2011.
Вы говорите, что израсходовали бюджет, превратив квест из 200 строк в квест из 270 строк (если я правильно подсчитал). И я подумал(а) - вероятность этого квеста составляет 22%, так как игрок должен быть воином/разбойником (2/3 вероятности) И Бетани должна быть в Круге (1/3 вероятности, т.к. есть еще варианты «Бетани погибла в Глубинных Тропах» и «Бетани-Серый Страж»). Это означает, что 78% игроков не смогут в него поиграть, если только они не станут делать несколько прохождений для изучения всех возможных вариантов развития событий.
Достаточно ли 22% вероятности, чтобы увеличивать бюджет на 70 строк (включая все сопутствующие издержки и пространство на диске)?
Лимит слов – бич моей жизни.
И вы правы – этот момент учитывается, но давайте я объясню, почему.
Во-первых, работа сценариста в Bioware считается критическим моментом в том смысле, что каждый кусочек разрабатываемого нами сюжета создает работу для других на следующих этапах производства игры. Каждая строчка диалога должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, а потом, как минимум, на еще нескольких языках), скорее всего потребуется дизайн анимации, – и это не мелочь – создает кучу контента, который нужно тестировать. Поэтому лимиты воспринимаются очень серьезно, так как их цифры зависят не просто от объема работы, которую может сделать сценарист, но и от того, что могут сделать другие отделы (в том числе при задержках, которые случаются каждый раз, когда меняется сценарист).
Представим, что я говорю со сценаристом, который создал сюжет нашего квеста, и мне нужно решить, стоит ли снижать его объем обратно до 200 строк. С одной стороны, это может сделать сюжет квеста менее интересным… и стоит ли тогда вообще его делать? С другой стороны, так было бы честнее по отношению к лимиту (и ко времени других работников). Пусть, я решил – «Не, квест хорош именно в 270 строках. Вперед, и начинай писать».
Дэвид Гейдер продолжает отвечать на вопросы фанатов в своем блоге. Недавно он ответил на такой специфический как «многолюбие в играх». Легко ли это реализовать? Есть ли в этом смысл? Читайте в статье в переводе malign’a.
Что можете сказать по поводу отсутствия «многолюбия»? С точки зрения игрового дизайна, обсуждали ли вы такую возможность, а потом просто отказались от нее из-за того, что динамика отношений начала увеличиваться по эскпоненте? Некоторые персонажи, как и многие настоящие люди, могут предпочитать/желать моногамию. И это нормально. Но некоторые вещи мне кажутся немного странными, например секс с Зевраном в DA2, который считается багом, если с Зевраном были романтические отношения у Стражника в DAO. Что скажете?
Я ничего не имею против полиамории. У меня есть друзья, которые находятся в таких отношениях и я бы не сказал, что они чем-то хуже или лучше людей, которые предпочитают другие отношения (однако, их динамика конечно отличается немного от «обычной» пары). Если для них это подходит идеально, то я считаю, что это хорошо.
В контексте видеоигры, однако, полиамория является очень сложным вариантом – по крайней мере, в такой игре, как наша, где от каждого персонажа ожидается, что они сразу поймут, что именно такие отношениях происходят в данный момент. Мы и так уже сталкиваемся с такими проблемами, когда нам необходимо, чтобы персонажи реагировали соответственно на ваш статус отношений, даже такое (на примере 1+1) может быть настолько сложным, что мы будем стараться писать поменьше этого.
Поэтому, когда заходит вопрос о полиамории, у нас есть всего лишь пара вариантов:
А) Позволить игрокам вступать сразу в несколько отношений одновременно, но при этом не беспокоиться о том, что участвующие в этом персонажи будут задумываться о других мужчинах/женщинах в жизни игрока, помимо шутливых разговоров и редких комментариев... а это ведь уже не полиамория, верно?
В 2013 году BioWare не радовали своих фанатов новыми релизами, и впервые за долгое время мы не могли рассчитывать на десяток-другой заслуженных наград по итогам года. Единственное, что мы получили, — это завершающий DLC «Цитадель» для Mass Effect 3. Последнее приключение Шепарда и встреча со старыми друзьями были тепло приняты фанатами и критиками, но на VGX 2013уступилиFar Cry 3: Blood Dragon.
Заслуженную награду DLC получил от журнала GameInformer. Редакторы журнала выбрали «Цитадель» лучшим дополнением 2013 года, не согласившись с голосом читателей (им стал BioShock Infinite: Burial at Sea). Поздравим команду Кейси Хадсона с последним достижением и пожелаем удачи с новым IP!
BioWare продолжают выкладывать по вторникам еженедельные концепт-арты Dragon Age: Inquisition. Сегодня на официальных страничках в Twitter и в Facebook появилась очередная картинка с цитатами из Песни Света и неизвестного источника:
«Так могучий Арлатан был разрушен, его народ поглотила тьма — никогда им не подняться вновь».«Се бездонная бездна, колодец всех душ. Из сих изумрудных вод рождается новая жизнь» (Песнь Андрасте, 14:11).
Ведущий сценарист Dragon Age, Дэвид Гейдер, за свои 15 лет преданной службы, удосужился своеобразного подарка от Bioware. «15 лет вместе с Bioware».
Порадуемся за него!
Да, вы правильно прочитали заголовок новости. Именно такого мнения придерживается Эрик Кейн, автор известного журнала Forbes. Почему он пришел именно к такому выводу? Читайте об этом в его небольшой заметке под катом в переводе malign’a.
Казалось бы, что ничего не связывает Financial Post с играми. И тем не менее именно на их страницах появилась занимательная статья, в которой автор пытается проанализировать, что положительного команда разработчиков Mass Effect Next могла бы взять из свежей части ежегодной серии Assassin's Creed IV: Black Flag. Конечно же, самое главное и примечательное, а именно — «корабль». Перевод осуществил трудолюбивый malign.
Assassins’s Creed IV: Black Flag – это любовная поэма, которая взывает к духу морских приключений, а ее главный корабль, деревянный бриг «Галка», быстро занял свое место среди самых известных кораблей в игровом мире.
Но во время моих путешествий по уголкам Карибского моря, находясь за штурвалом этого потрясающего корабля, я не мог избавиться от мысли о другом известном транспорте из видео игр – Нормандия из Mass Effect, космический корабль, который стал не менее важной и любимой частью этой научно-фантастической мыльной оперы, чем многие другие персонажи серии.
Очевидно, что BioWare, за время существования всех трех игр, умудрились сделать это судно более значимой частью запутанного повествования, нежели Ubisoft с Галкой. У Нормандии не только есть свой собственный характер благодаря шутливому ИИ, но этот корабль также является домом для многих ключевых персонажей в игре, а также сеттингом для немногих важных событий и диалогов.
Мы продолжаем радовать вас все новыми и новыми заметками неутомимого Дэвида Гейдера. На этот раз продолжением серии «Игровые сценарии: Основы и детали», в которой идут подробные объяснения процесса создания квестов и их правок. За перевод благодарности уходят nomadka2011.
К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошей аналитики. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.
Только сегодня мы опубликовали интервью от OXM (Official Xbox Magazine), как вслед за ними устремился и OPM (Official PlayStation Magazine). Они выложили небольшое превью Dragon Age: Inqusition, которое служит своеобразным дополнением к интервью OXM. За перевод данного превью благодарим IceHeart’a.