Об «игрушечности» отношений в играх
Как вы думаете, смогут ли отношения в играх когда-нибудь перешагнуть свое нынешнее косное состояние? Сейчас романы в играх развиваются вокруг правильного выбора - выбери эту строчку здесь или это действие там. В реальной жизни отношения намного сложнее. Мне просто интересно – если это произойдет, добавит ли это что-нибудь играм? Я понимаю, что тогда не только сценаристам, но и программистам будет сложнее. Просто интересно ваше мнение.
Видите ли, в чем дело.
Отношения в играх (в тех, где эти отношения не предопределенная сюжетная линия с предопределенным персонажем) сами по себе игры, так как… ну, они существует в контексте игры. Да, в реальной жизни отношения сложнее. Но это не реальная жизнь. Это сюжет, как и любой другой сюжет, требующий развития и содействия, а, следовательно, и оператора, который бы направлял бы и то, и другое.
Помню, как видел видео, которое критиковало романы Bioware - мол, «вставь монету, получи отношения», на что я мог ответить лишь «Ну, и?». Это игра. «Монета» это ваши время и усилия; а средство, с помощью которого игроки говорят нам, какой контент для них интереснее и в каком направлении они хотят двигаться дальше, это развитие таких систем как «одобрение» или «очки опыта». Когда вы видите кукловода за ширмой, вы начинаете понимать, как все устроено, и действие становится просто игрой… потому что так оно и есть. Потому все в игре является игрой, и так и должно быть.
Но даже так, могли бы мы сделать отношения более сложными, добавив намного больше переменных и/или препятствий? Да, но не без увеличения контента… однако, это не избавит от механики, требуемой, чтобы вставить их в игру, а, значит, и от их «игрушечной» сути.