Любопытно, как устроены сюжетные разговоры: если возникает разговор с персонажем, над кем работает подчиненный сценарист, дают ли ему общие сведения о том, что в нем надо передать? Например когда в Dragon Age 2 Хоук говорит с Меррилл о зеркале — их сценаристы сидели вместе с общей информацией перед ними и обменивались идеями? — вопрос фэна.
Не с первой попытки, но вник в вопрос — надеюсь, что правильно. Трудность никак не связана с вопрошающим — не все знают достаточно о процессе, и уж точно не знают жаргона разработчиков, чтобы задать вопрос, попадающий точно в сердцевину того, о чем хочется знать.Думаю, спрашивается о том, как сценаристы BioWare делят ответственность за написание персонажей — поскольку основные персонажи появляются во многих сюжетах, было бы неудобно, если б все совались в чужой огород.
Первое, то, над чем задумался: «сюжетный разговор», в моих терминах — разговор, возникающий в одном из главных сюжетов игры. Для DAO, например, я писал «Природу Зверя» и «Редклифф», а значит, писал все крупные разговоры, что происходили в этих квестах, и следил за прочим, что в них входило.
«Разговор со спутником», между тем — крупный диалог из сюжетной арки спутника — независимо от того, где происходит. Немало их происходит в «лагере» (локации, прежде всего предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не обязательно... есть такой разговор с Алистером, что начинается перед самым первым приходом в Редклифф, например. Хотя я писал и Алистера тоже, так что разница неясна, но поскольку тут часть его личной арки, а не Редклиффа, то разговор был бы моим, кто бы ни писал сюжет Редклиффа.
Чуть похитрее с тем, что мы называем вмешательством — места в сюжетах, где подают голос спутники. Они могут быть крупными, когда происходит нечто важное для личной арки спутника, но притом сюжетное (тревога Шейл насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, например, или крупная роль Изабелы в кульминации второго акте DA2), или мелкими, когда спутники кратко озвучивают свое мнение о решении игрока или (больше относится к DA2) позволяют выбрать на колесе диалога, как повлиять на квест.