Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 28.08.12

Очередное изменение баланса мультиплеера Mass Effect 3 приготовили для нас разработчики игры. На этой неделе ребалансу подверглись высшие уровни сложности, 2 штурмовые винтовки и одна из способностей Разрушителя N7. Уровни сложности «Золото» и «Платина»:
  • Порог преодоления уроном от оружия щитов/барьеров у врагов снижен с 90% до 75%, что значит, что 25% остаточных повреждений от оружия пройдет через защиту к здоровью
Максимальная вместимость панацелина увеличена с 5 до 6, благодаря успешному завершению операции «Сплав». Штурмовая винтовка «Сокол»
  • Вес снижен с [2.0-1.4] до [1.75-1]
Импульсная винтовка гетов
  • Увеличены наносимые повреждения с [24.1-30.1] до [27.4-34.2]
Способность «Пусковая установка»
  • Ранг 3: бонус урона увеличен с 20% до 30%
  • Вариант развития 1: снижение штрафа к щиту увеличено с 15% до 25%
  • Вариант развития 2: бонус урона увеличен с 30% до 40%
  • Вариант развития 3: снижение времени до повторного запуска увеличено с 25% до 35%
  • Вариант развития 5: урон от разделяющихся ракет увеличен с 50% до 75%
  • Вариант развития 6: бонус урона увеличен со 100% до 150%
Архив предыдущих изменений вы можете найти здесь.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Успешное завершение операции «Сплав» (обновлено)

Союзные силы рапортуют об успешном завершении операции «Сплав». Цель по продвижению мультиплеерных персонажей Mass Effect 3 не только достигнута, но и значительно превзойдена. В сумме на всех трех платформах игроками было «повышено» 262 749 персонажей при цели в 50 000. Статистика повышений по платформам выглядит следующим образом:
  • PC: 67 573
  • PlayStation 3: 28 398
  • Xbox 360: 166,778
«Победные» и «Наградные» наборы за успешно проведенную операцию уже доступны в магазине в игре. Поздравительное обращение адмирала Стивена Хакета к участникам операции ищите под катом новости. Обновление. Если вы испытываете сложности с получением честно заработанных Наградных наборов, то попробуйте воспользоваться этой формой на social.bioware.com.
Женечка Женечка

Dragon Age III — Вопрос месяца: «Система крафта»

Настал черед очередного вопроса месяца, который интересует команду разработчиков, безусловно трудящихся, пусть пока и неофициально, над Dragon Age 3. В этот раз сотрудников BioWare интересует создание вещей и все, что с ним связано. Что, на ваш взгляд, является самым лучшим в системе крафта? Например:
  • возможность определять то, как работает снаряжение (его характеристики);
  • возможность определять то, как выглядит снаряжение (его внешний вид);
  • возможность улучшать снаряжение (применение рун);
  • сбор множества предметов для дальнейшего использования в крафте;
  • система случайных улучшений (когда вам не гарантировано получение определенного эффекта);
  • ограничение возможностей крафта в зависимости от уровня вашего персонажа;
  • ограничение возможностей крафта в зависимости от класса вашего персонажа;
  • возможность покупать материалы для крафта;
  • крафт без использования каких-либо материалов и т.д.
Если у вас есть занимательные, необычные, новые и просто интересные идеи, или вы хотели бы увидеть некую конкретную функцию крафта в следующей игре франчайза Dragon Age, то специальная тема в Социальной сети BioWare создана специально для вас. Открыта она будет до следующего понедельника, и, кто знает, может быть, именно ваше предложение приглянется разработчикам и воплотится в жизнь в следующем проекте серии.
Xzander Xzander

Mass Effect возглавил список 25 лучших игр для Xbox 360 по версии IGN

Портал IGN.com опубликовал очередную версию своего Top-25 лучших игр для Xbox 360. Возглавила его Mass Effect — первая игра BioWare, выпущенная на этой платформе, и положившая начало замечательной научно-фантастической серии action-RPG, которая за прошедшие 5 лет обрела миллионы поклонников по всему миру и по своей значимости для игровой индустрии сравнилась с другими выдающимися фантастическими вселенными. Вот как охарактеризовали Mass Effect редакторы IGN.com, выдвигая его на первое место своего Top-25:
Дебютная игра BioWare на Xbox 360 — и последователь Star Wars: Knights of the Old Republic — это еще одна научно-фантастическая опера, которая многого достигла своим сюжетом, особенно теперь, когда трилогия завершена. Ваши выборы — будь они связаны с философией, расизмом, религиями, политикой или другими весьма реальными вопросами — имеют серьезные, далеко идущие последствия, которые определяют судьбу тех, о ком вы искренне заботитесь. Если обратиться к злодею и его мотивациям — вы можете не соглашаться с Сареном Артериусом, но он не является маньяком или социопатом, как большинство плохих парней. Mass Effect, в отличие от своих преемников, это, в основном, ролевая игра, и она настолько хороша в этом, что превосходит оба своих продолжения. Драма и напряжение между NPC создали самые незабываемые моменты на всем протяжении сюжета серии Mass Effect — из вашей памяти никогда не сотрутся образы Вермайра, Цитадели, Новерии или Илоса после того, как пройдут последние титры, неважно играете вы в первый или в пятый раз. Mass Effect может быть и не самая технически совершенная игра на Xbox 360 (больше нет), и она, определенно, несовершенна, но если говорить об обязательных к ознакомлению вещах, то это именно она.
Любопытно, что до этого «игрой №1» на Xbox 360 портал IGN.comназывалMass Effect 2, и ее же провозгласил «лучшей игрой современности». Неужели неоднозначный финал Mass Effect 3 заставил IGN пересмотреть приоритеты, или же время и вправду расставляет все по своим местам? Что бы ни повлияло на их мнения, мы в любом случае рады за Mass Effect.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — DLC «Левиафан» вышел на Xbox 360 и РС

Новый синглпеерный DLC для Mass Effect 3 «Левиафан» стал доступен для покупки в магазине Xbox LIVE и в EA Origin по цене 800 MS/BW Points.
Кто-то скрывается в неизведанных уголках галактики, кто-то, у кого хватает сил уничтожить Жнеца. Шепард делает попытку раскрыть самую сокровенную тайну галактики, пока Жнецы не уничтожили ее навсегда. Готовы ли вы к встрече с Левиафаном?
Купить DLC «Левиафан» для Xbox 360 можно по этой ссылке. Для покупки РС-версии «Левиафана» зайдите в EA Origin под своей учетной записью, щелкните правой кнопкой мыши по иконке Mass Effect 3 и выберите пункт «Купить дополнения».Европейские игроки PlayStation 3 получат дополнение завтра.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Операция N7 «Сплав»

Ближайшие выходные обещают быть интересными в мультиплеере Mass Effect 3. Закаленным в боях ветеранам N7 предстоит тренировать зеленых новобранцев и готовить их к участию в Галактической войне. Именно этим и предлагают нам заняться BioWare в очередной операции N7 под названием «Сплав» (Alloy).
  • Цель для отдельных отрядов: ввести 2 персонажей мультиплеера в Галактическую войну
  • Общая цель для союзных войск: ввести 50 000 персонажей мультиплеера в Галактическую войну
  • Особые условия: нет
Как обычно, успешное выполнение цели союзных войск принесет всем участникам «Победные наборы», а также увеличение вместимости панацелина. Достижение командной цели даст «Наградной набор». Операция «Сплав» начнется в 21:00 МСК в пятницу, 24 августа и завершится в 16:00 МСК в понедельник, 27 августа. Таймер, отсчитывающий время до начала операции, ищите под катом новости. Участвовать в выполнении заданий смогут игроки всех платформ: PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Чтобы получить награду, необходимо включить опцию «Отправление геймплейной информации» в онлайн настройках игры.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Трейлер DLC “Leviathan” с русскими субтитрами

BioWare выпустили трейлер сюжетного DLC “Leviathan” («Левиафан») для Mass Effect 3 с уже демонстрировавшимися ранее фрагментами геймплея грядущего дополнения и тизером завязки его сюжета. Смотрим погружение коммандера Шепарда в пучину в трейлере с русскими субтитрами, подготовленными EA Russia:
[video id=1362 uri=/mass_effect_3/files/video/trailers/leviathan_dlc_trailer_rus_subs.html]http://files.bioware.ru/me3/video/trailers/leviathan_dlc_trailer_rus_subs_480p.flv[/video]
А те, кому по какой-либо причине не нравятся субтитры в видео, могут посмотреть оригинальный английский трейлер: [video id=1361 uri=/mass_effect_3/files/video/trailers/leviathan_dlc_trailer.html]http://files.bioware.ru/me3/video/trailers/leviathan_dlc_trailer_480p.flv[/video]
Напомним, что DLC “Leviathan” выходит 28 августа на всех платформах.
Xzander Xzander

Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords — Доступна в Steam

Приятная новость для всех поклонников Старой Республики. Вторая часть знаменитой серии ролевых игр по вселенной «Звездных войн», Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — созданный студией Obsidian сиквел одной из лучших RPG BioWare — стала доступна для покупки в сервисе цифровой дистрибуции Steam. Купить игру можно за 249 рублей в магазине Steam.
Missis Taylor Missis Taylor

BioWare — В чем смысл DLC, выходящих одновременно с игрой

Заид Массани, Себастьян Вель, Протеанин Явик... Что объединяет этих персонажей? Несмотря на то, что они все могут присоединиться к партии протагониста в играх BioWare с самого начала, в обычной коробке с игрой их не найти. Нужно покупать дополнения, к которые выходят одновременно с игрой. Наверняка вы задумывались над тем, в чём смысл такого действия, и почему, если контент уже готов, не выпустить игру целиком, или, если уж так интересен дополнительный источник дохода, не дать игрокам сначала пройти игру, а потом уже расширять её дополнительным контентом. Шершень перевела для нас секреты успешного постпродакшна, открытые директором департамента онлайн разработки BioWareФернандо Мело. Читайте по ссылке ниже.
Missis Taylor Missis Taylor

В чем смысл DLC, выходящих одновременно с игрой

И как микротранзакции могут вытеснить онлайн код активации
Чарльз Оньетт, www.ign.com 13 августа 2012 г.
Пока Electronic Arts и BioWare медлили с введением системы free-to-play в Star Wars: The Old Republic, BioWare экспериментировали со способом распространения своих однопользовательских RPG. Чтобы получить от своих игр дополнительный доход, компания использовала онлайн коды и DLC — как доступные одновременно с выходом игры, так и сюжетные. По словам директора онлайн-разработки Фернандо Мело, планирование постпродакшна для BioWare абсолютно необходимо, «хотя бы для того, чтобы команде было над чем работать после выхода игры».В интервью на GDC Europe (Европейской конференции разработчиков игр — прим.перевод.) он прямо ответил на вопросы, касающиеся причин, по которым BioWare предлагает DLC одновременно с выходом основной игры, пояснив, что, несмотря на недовольство вводимой системой, уровень продаж окупает подобную практику.Хоть Мело и не смог точно сказать, сколько именно было продано скачиваемых дополнений для таких игр как Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 и Mass Effect 3, он объяснил, что после выпуска игры продажи стремительно уменьшаются. Однако после каждого нового DLC активность игроков приходит в норму, и, что важнее для Мело и BioWare, продажи других, имеющихся в наличии DLC, повышаются благодаря пользователям, возвращающимся в игру и обнаруживающим выпущенный новый контент.Фернандо Мело заметил, что темпы покупки DLC остаются низкими, но стабильными многие месяцы после выпуска, а также, что в то время как цена оригинальной игры может значительно снизиться, стоимость DLC останется прежней. Он охарактеризовал платные DLC как «перспективу, свободную от риска». При условии, что игра оказалась успешной, и предполагая, что некоторые из платных DLC, таких как сюжетные миссии, будут продаваться лучше, чем наборы оружия и другие второстепенные дополнения.Но почему, если есть уже готовые к выпуску DLC, они не включены в оригинальную игру? «Вопреки тому, что вы можете прочесть в интернете, — ответил Мело, — фанаты хотят большего наполнения. Среди них есть тенденция говорить „я хочу это сейчас“. Проблема с контентом первого дня и возражений вокруг них — это то, что определение „сейчас“ у всех разное. Нет единственного верного времени, нет единственного „сейчас“. Это субъективно и уникально для каждого игрока».BioWare исследовали собранную статистику и вывели определенные закономерности, касающиеся времени покупки игр. «Мы смотрим на рейтинги прохождения и видим, что на деле до конца игры доходит менее половины игроков». Так, самую большую игру из включенных в опрос, Dragon Age: Origins, до конца прошли менее 36% покупателей. Mass Effect 2 же прошло около 56% игроков, хотя этот процент возрос перед выходом третьей части, так как пользователи вернулись и закончили игру. Исходя из того, что одни пользователи спешили пройти игру как можно быстрее по ее выходу, а другие — пройти в удобное им время, BioWare пришли к выводу, что единственным способом удовлетворить обе группы игроков будут DLC, доступные с выходом игры. «В этом случае игроки сами выбирают, когда установить дополнения. Это не будет зависеть ни от нас, ни от какого-то одностороннего графика. Дополнения есть, и, если пользователи захотят, они установят их сразу, если нет — они могут подождать, пока не закончат игру».И все же, это не относится к вопросу, почему DLC — не просто часть оригинальной игры. Судя по шкале производства, представленной Мело, разнообразные скачиваемые дополнения должны быть завершены до выпуска основной игры. Мело не мог предоставить точные данные об объеме продаж, но выделил, что высокий процент игроков, особенно в Dragon Age: Origins, купили дополнения, доступные в первый же день. Даже значительный процент тех, кто приобрели коробочную версию, активировали онлайн-код и купили дополнительные DLC.Для BioWare это разумная политика деловых отношений, но для части игроков это все еще неудобство. «Устоявшиеся пути обмена информацией с фанатами увеличивают чисто людей, которые вероятнее всего придадут большее значение вашим словам. Вы говорите им правду, но они могут воспринять что бы вы ни сказали как „вы лжете нам“. Пока что так будет всегда, но есть надежда, что в будущем такая политика будет восприниматься нормально: когда у каждой игры с самого первого дня есть цифровая версия и каждая игра пользуется непрерывным обслуживанием. Сейчас такая политика широко практикуется только в ММО, где в любой день может появиться новый контент. Это может быть как частью основного наполнения, так и премиум-возможностью».По поводу премиум-контента Мело отметил, что как только микротранзакции начнут заменять DLC с фиксированными ценами, больше не будет потребности для онлайн кодов доступа. «Как только в вашей игре станут доступны микроплатежи, вы начнете действовать в пределах модели free-to-play и социального пространства. В этом случае предоставление любого вида ограничений, таких как онлайн код доступа, снижающих количество пользователей, которые получают доступ к микротранзакциям, может работать против вас».Это не значит, что BioWare движется к системе free-to-play во всех своих однопользовательских ролевых играх. Мело подчеркнул, что все сказанное им не указывает на будущую политику компании. Но все же можно сказать, что студия серьезно задумывается над этим направлением и уже сделала шаги к введению микротранзакций на примере Mass Effect 3. «Ключевой принцип микроплатежей — они позволяют игрокам покупать что они хотят и когда хотят. Это чрезвычайно действенная концепция. В отличие от точечных продаж DLC, в ней нет верхнего предела продаж. То есть, если у вас пять DLC, даже для самых пылких фанатов, они принесут вам, скажем, 50 долларов. С микротранзакциями, расходами и прочими издержками, вероятно, вы получите меньше, но и большее количество игроков смогут воспользоваться новой услугой. К тому же каждая такая микротранзакция будет дешевле чем DLC, а значит, доступнее для более широкого круга потребителей, невзирая на их уровень дохода. Просто кто-то купит больше, а кто-то — меньше».С течением времени BioWare продолжат уделять пристальное внимание не только вещам, обозначенным Мело, но и внутриигровой деятельности. BioWare смотрят, какой тип контента вызывает у игроков наибольший отклик, как, например, любовные линии или каких сопартийцев чаще всего берут с собой, и развивают эти направления в DLC. BioWare по-прежнему принимает решение, что будет, а что не будет включено в игру, но Мело подытожил, что, в конечном итоге, в определении того, как расширять игру, «ничто не заменит мнения фанатов».
ПереводШершень, www.bioware.ru
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 14.08.12

Разработчики Mass Effect 3 продолжают шлифовать и оттачивать баланс мультиплеера в игре. На этой неделе небольшие изменения коснулись поведения врагов при добивании павших в бою солдат Альянса.Поведение врагов при добивании
  • (Серебро) Задержка до того момента, как враги начнут движение к телу вашего персонажа, чтобы добить его, увеличена с 1,5 до 2 секунд
  • (Серебро) Задержка до того момента, как враги добьют вашего персонажа, добравшись до него, увеличена с 0,75 до 1 секунды
  • (Золото) Задержка до того момента, как враги начнут движение к телу вашего персонажа, чтобы добить его, увеличена с 0,75 до 1 секунды
  • (Золото) Задержка до того момента, как враги добьют вашего персонажа, добравшись до него, увеличена с 0,25 до 1 секунды
  • (Платина) Задержка до того момента, как враги начнут движение к телу вашего персонажа, чтобы добить его, остается прежней — 0
  • (Платина) Задержка до того момента, как враги добьют вашего персонажа, добравшись до него, увеличена с 0 до 1 секунды
Фантом «Цербера»
  • (Платина) Сила, достаточная, чтобы пошатнуть фантома, снижена до уровня «Золота».
Архив предыдущих изменений вы можете найти здесь.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 21.08.12

Новая неделя — и новые изменения баланса в мультиплеере Mass Effect 3. На этот раз изменения коснулись способностей Штурмовиков и Разведчиков, а также некоторых видов оружия. Пистолет-пулемет «Цикада»
  • Увеличен урон с [34.3—42.9] до [37.7—47.1]
Дробовик «Крестоносец»
  • Увеличен урон с [486.6—608.8] до [530.9—663.6]
Снайперская винтовка «Ки-шок»
  • Множитель урона для полного заряда увеличен со 150% до 175%
Способность «Биотический заряд» (все наборы, кроме кроганов)
  • Базовый урон увеличен с 250 до 400
  • Базовая сила увеличена с 500 до 600
Способность «Биотический заряд» (только кроганы)
  • Базовый урон увеличен с 400 до 500
  • Вариант развития 4: бонус рукопашного урона увеличен с 25% до 40% и время действия увеличено с 4 до 5 секунд
Способность «Биотический заряд» (все наборы, включая кроганов)
  • Ранг 3: повышение урона и силы увеличено с 20% до 30%
  • Вариант развития 1: бонус мощности умений и наносимого ими урона увеличен с 30% до 40%
  • Вариант развития 3: бонус урона от оружия увеличен с 15% до 25% и время действия увеличено с 3 до 5 секунд
  • Вариант развития 4: бонус мощности умений и наносимого ими урона увеличен с 25% до 40%, но время действия сокращено с 15 до 10 секунд
  • Вариант развития 5: шанс мгновенного восстановления увеличен с 25% до 33%
Способность «Электроразрез»
  • Базовое время восстановления увеличено с 5 до 8 секунд
Способность «Биоразрез»
  • Базовое время восстановления увеличено с 5 до 8 секунд
Способность «Граната-липучка»
  • Базовый урон увеличен с 750 до 900
Архив предыдущих изменений вы можете найти здесь.
Xzander Xzander

BioWare — Интервью с Дрю Карпишиным

Прошло уже полгода с того момента, как Дрю Карпишинпокинул студию BioWare, в которой проработал 12 лет, чтобы целиком и полностью сосредоточиться на литературе — сейчас он занят написанием трилогии «Дети огня» (Children of Fire) по придуманному им собственному фэнтезийному миру. Поклонникам RPG канадской студии Дрю известен, прежде всего, как сценарист игр Knights of the Old Republic и Mass Effect, а также как автор романов по этим вселенным. Учитывая заслуги Дрю перед игровой индустрией в качестве сценариста и писателя, портал Eurogamer.net подготовил обширное интервью с ним, в котором оказались затронуты очень многие моменты: его взгляд на прошлое и будущее фантастики в играх и эволюции игровых сценариев, мнение о концовке Mass Effect 3, творческие планы в качестве свободного художника и много другое. Наш перевод читайте по ссылке ниже.
Xzander Xzander

Сценарист, который покинул BioWare: Eurogamer берет интервью у Дрю Карпишина

Роберт Перчес, Eurogamer.net 20 августа 2012 г. О слабой фантастике, текстах против графики, KOTOR, концовке Mass Effect 3 и «Детях огня»

Дрю Карпишин не только напоминает внешне коммандера Шепарда — он его создал. Дрю Карпишин был одним из наиболее выдающихся сценаристов и писателей, работавших в BioWare за все время. Он был ведущим сценаристом замечательной ролевой игры по «Звездным войнам» Knights of the Old Republic, равно как и ведущим сценаристом Mass Effect 1, 2 и автором книг по Mass Effect (за исключением «Обмана»). Помимо этого, Карпишин также оказал влияние на Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal, Neverwinter Nights, Jade Empire и сюжетную ММО Star Wars: The Old Republic — а это значит, что из-за своей работы над ней он не мог участвовать в создании Mass Effect 3.

Но в феврале Дрю Карпишин покинул BioWare — и индустрию видеоигр — после 12 прославленных лет. Он ушел ради литературы — в основном, ради своей трилогии «Детей огня» (Children of Fire). Но он покинул BioWare в непростой период. Mass Effect 3 вышел замечательным, но его будут помнить за тот фурор, который окружал его концовку. Star Wars: The Old Republic стал невероятным достижением для студии, но его будут помнить как дорогую авантюру, которая стала free-to-play менее чем за год. Репутация BioWare, кажется, ставится под сомнение на каждом шагу.

Принимая во внимание эти моменты, обвинения в том, что бюджеты ААА-проектов душат творчество, а также его возможную новую литературную карьеру, я подумал, что пришло самое время пригласить Дрю Карпишина на беседу.

О том, что стало «слабыми, слабыми пятью годами для фантастики в индустрии видеоигр»


Дрю Карпишин, фотография с его личного сайта
Это противоречивое утверждение создателя Half-Life 2 City 17 и Dishonored Виктора Антонова спровоцировало ряд ответных реакций. Я надеялся, что Карпишину, с учетом его роли создателя фантастики — фантастики, родившейся за последние пять лет (Mass Effect 1 в 2007-м, Mass Effect 2 в 2010-м, Star Wars: The Old Republic в 2011-м) — возможно, будет, что сказать на этот счет.

«Конечно же, у каждого есть право на собственное мнение, — сказал Карпишин, — но это похоже на то, что он просто-напросто расхваливает свою игру, вместо того, чтобы давать настоящую критическую оценку индустрии.

Я согласен с тем, что в последнее время наблюдается избыток сиквелов и большая сосредоточенность на "экшнах", и во многих играх нет интересного сюжета. Но можно также с легкостью найти примеры, которые опровергают эту тенденцию. Что касается этой конкретной статьи, то в ней он пытается сделать акцент на том, что сюжет — это отличительная черта разрабатываемого им проекта, поэтому лучшей рекламой для него будет сказать, насколько плохо все остальное — это позиционирует их как "спасителей" индустрии, даже если индустрию на самом деле и не нужно спасать».

Об эволюции игровых сценариев и графики

Графика в играх стала лучше, но можно ли сказать то же самое и о сценариях? Будут ли наиболее преданные фанаты так же помнить какую-либо из игровых серий BioWare, как они помнят Baldur’s Gate? Дрю Карпишин наблюдал эту эволюцию своими глазами — от текста к графике. Так какой же она была, и, что более важно, стало ли это шагом вперед?

«В наших ранних играх диалоги все еще в основном читались с экрана, а не произносились актерами. В результате написание текстов ощущалось как более "книжное", а не "киносценарное", если можно так выразиться. По мере совершенствования озвучения и цифровых актеров нам пришлось адаптироваться, чтобы более полно использовать такие вещи, как актерская игра или выражение лица персонажа — нам пришлось учиться использовать тонкие оттенки, которые не были нам доступны, когда мы только начинали. Как результат, написание текстов стало более эффективным и специализированным», — отметил Карпишин.

«Когда все это соединяется вместе — голоса актеров, цифровые актеры, текст, музыка — мы получаем удивительные вещи, вроде диалога с Властелином в Mass Effect 1. Но от этого сценаристу также сложнее сохранять контроль над происходящим — чем больше элементов вовлечено в процесс, тем большее число людей оставляют свой след в нем. Это замечательно, когда срабатывает, но может обернуться и разочарованием. И это намного, намного более дорогое удовольствие, вот почему олдскульные игры вроде Baldur’s Gate 2 никогда бы не вышли с полной озвучкой — там слишком много диалогов, и такой бюджет разорил бы любую студию».

Мы стоим на пороге появления нового поколения оборудования, которое будет обладать большей, чем когда-либо, графической мощью. Босс 2K Games Кристоф Хартманн сделал неблагоприятный комментарий о том, что игры не смогут воспроизводить эмоциональные моменты наподобие «Горбатой горы» до тех пор, пока не станут ближе к фотореализму. BioWare находятся на передовой эмоционального, кинематографического повествования, так что на этот счет думает Дрю Карпишин?

«Если бы это было правдой, то ни одно анимационное произведение не могло бы передавать никаких эмоций. Расскажите это студиям Disney и Pixar — они, кажется, вполне обходятся без фотореализма», — ответил он.

«Настоящая опасность — попасть в зловещую долину. Если вы подойдете слишком, но недостаточно, близко к фотореализму, то зрителям будет сложно согласовать то, что они видят, с тем, что они ожидают увидеть — глаза выглядят холодными и мертвыми, или движения кажутся чуть-чуть кривыми или искусственными. Это становится настоящей проблемой, по мере того, как совершенствуется цифровая графика. Однако если вы используете более стилизованный подход, то публика будет реагировать по-другому. Зрители не будет ожидать от мультяшного персонажа идеально реалистичных черт, и их сознание не будет испытывать отвращения от почти неощутимых несоответствий, которые становятся столь раздражающими при почти фотореалистичной графике».

Дрю Карпишин уже не будет частью следующего поколения консолей, потому что ушел из игровой индустрии. Но он не предвидит ничего, что могло бы существенно изменить его ремесло, уже вполне выработавшее свой характерный облик.

«Я представляю, что мы увидим последовательное развитие тех направлений, которые мы наблюдали за последнее десятилетие, — поделился он, — но мне сложно представить себе какую-либо существенную революцию или изменение. Написание текстов для игр будет развиваться медленно и маленькими шагами; я не предвижу никаких поворотных моментов, которые навсегда изменили бы этот процесс из-за каких-либо технических или технологических достижений».

О Knights of the Old Republic, злодеях и LucasArts

Карпишинские Дарт Реван и Дарт Малак из Knights of the Old Republic являются не только частью сюжета и игры, которая считается одной из лучших игр BioWare (9/10 от Eurogamer) — они являются частью игры, считающейся одной из лучших во вселенной «Звездных войн». По всей видимости, нельзя просто взять и выдумать Лорда Сита за одну ночь. Так как же возник Реван?


Книги о Дарте Бейне, написанные Дрю Карпишиным

«Реван развивался естественно в ходе работы над Knights of the Old Republic. Сложно сказать: "Вот так мы его и создали", потому что это был долгий совместный процесс, — объясняет Карпишин. — Мы думали об интересных канонических злодеях, пытались представить новые повороты идеи противостояния добра и зла, и мы переписывали и переделывали свои идеи снова и снова. Таков творческий процесс в BioWare.

Нам действительно приходилось получать у LucasArts одобрения разных моментов, но творчество как таковое исходило от BioWare. Что касается самого Джорджа Лукаса, то я не знаю, был ли он как-либо вовлечен — я думаю, что он больше сосредоточен на фильмах и телевизионных проектах, нежели на видеоиграх».

К тому времени, как Карпишин присоединился к BioWare в 2000 году, контракт на создание Knights of the Old Republic, выпущенной в 2003 году, «уже был заключен с LucasArts, поэтому я не знаю, кто к кому первым подошел». Карпишин не участвовал в первоначальных переговорах об игре, но он помнит, что LucasArts отвергли одну идею.


Продолжение истории Ревана после Knights of the Old Republic

«Ого, вы просите меня вспомнить самые первые наши встречи, которые были более десяти лет назад? Не забывайте, я с тех пор занимался многими, многими проектами — творческие истоки и процесс создания каждого проекта загоняются все глубже и глубже с каждым новым делом. Память не безгранична, так что приходится регулярно производить "слив" в части, касающейся художественного творчества, иначе застрянешь в колее. Поэтому я честно не могу припомнить начало в каких-либо подробностях», — начал он.

«Однако я помню, что у нас была мысль как-то использовать клонов в сюжете, но LucasArts зарубили эту идею, так как "Атака клонов" уже была в планах, и они не хотели, чтобы мы двигались по тому же руслу, что и фильм».

Сколь бы сильными не получились персонажи Ревана и Малака и игра Knights of the Old Republic, многие предпочитают персонажей из созданного Obsidian сиквела Knights of the Old Republic 2 — в особенности Крею, вашего наставника и проводника. Дипломатичный Карпишин согласился с тем, что тяготеет к Малаку и Ревану, но признал, что в серии был «ряд великолепных злодеев». Он, однако, не упомянул ни одного из Star Wars: The Old Republic, но все же упомянул Дарта Бейна — персонажа, которого он создал в романах для LucasArts.

Тем не менее, Карпишин считает лучшим из всех Дарта Вейдера, как «возможно самого канонического злодея в западном кинематографе и в научной фантастике вообще».

О Mass Effect 3, его концовке и реакции

BioWare когда-то планировали завершить Mass Effect 3 не так, как они это сделали. Одна из возможных концовок рассматривала распространение темной энергии — силы, используемой для создания полей эффекта массы и биотических сил. В соответствии с ней, Жнецы были созданы, чтобы остановить распространение темной энергии, которая, в конечном счете, должна была уничтожить все. Именно поэтому Жнецы каждые 50 000 лет перерабатывали (превращали в Жнеца) целую расу — чтобы замедлить распространение темной энергии. Создание Человеческого Жнеца должно было стать последним броском костей для Жнецов. В этом случае, в концовке Mass Effect 3 вы должны были бы решить либо пожертвовать всей человеческой расой и создать Человеческого Жнеца, либо рискнуть, надеясь, что человечество найдет какой-то альтернативный путь.

Такая концовка приходила в голову Дрю Карпишину. По всей видимости, наряду с несколькими другими.

В ответ на озвучивание этого, Дрю Карпишин написал очень длинный пост в блоге у себя на сайте. «Да, у нас был некий план, но он был крайне туманным. Мы знали, что хотим сосредоточиться на определенных ключевых темах и ввести определенные ключевые элементы: органики против синтетиков, Жнецы, ретрансляторы массы. Дальше этого мы в подробности не вдавались, потому что знали, что все будет кардинально меняться по мере того, как будет создаваться игра», — объяснил он.

Он рассказал, что «Цербер» был «по сути, ничего не значащей радикальной про-человеческой группировкой», использованной для придания остроты некоторым побочным миссиям в Mass Effect 1. «У нас не было даже общего представления о том, кто ими управлял, — поделился Карпишин, — и мы не думали, что они столь важны. Очевидно, что к моменту выхода моего романа "Восхождение" и МЕ2 это кардинальным образом изменилось. Призрак и "Цербер" стали стержнем сюжета и тематики — этого бы ни за что не произошло, если бы мы жестко фиксировали все и отказывались бы вносить изменения в сюжет».


Романы Карпишина по Mass Effect

«Таким образом, — резюмирует его запись в блоге, — я не люблю говорить: "Так мы задумывали изначально", потому что это дает ложное и крайне искаженное представление о процессе. Mass Effect был детищем огромной команды, вклад в него вносили многие люди на разных стадиях создания проекта. Некоторые вещи заслуженно оказались вырезанными; в праве на существование других вещей я не уверен. Такова природа совместного труда, и, в конечном счете, он делает финальный продукт только сильнее.

Но разговоры об изменениях постфактум похожи на то, будто бы я сижу на троне и вещаю: "Я бы сделал это не так!" Очень легко сидеть в стороне и говорить: "Я бы сделал то или это", но все совсем по-другому, когда ты являешься частью процесса, работаешь с многочисленными идеями, пытаешься собрать их все вместе и в то же время успеть к сроку.

Любой, кто не был частью команды МЕ3, посторонний — даже я — и что бы кто ни говорил о создании игры, это будет лишь безосновательными домыслами».

У Дрю Карпишина еще не было времени сыграть в Mass Effect 3, когда он опубликовал эту запись в марте. К сожалению, он так в него и не сыграл.

«Я все еще так и не сыграл в Mass Effect 3, поэтому я не хочу комментировать. Мой график распланирован на ближайший год или около того — я только что закончил еще одну книгу по "Звездным войнам" (Star Wars: Annihilation, запланирована к выходу на ноябрь) и теперь работаю над собственной фэнтезийной трилогией. Все это оставляет мне не очень много времени на игру в игры, — сказал он. — Из того, что я слышал, могу сказать, что они все-таки пошли в направлении отличном от того, что мы планировали изначально, но это неудивительно — проекты эволюционируют, и редко когда удается закончить там, где ты ожидал закончить, когда только начинал».

Под огромным давлением фанатов BioWare решили расширить концовку Mass Effect 3. Был ли правильным с точки зрения художественной целостности такой шаг? Как мне кажется, это выглядело как частичное признание вины.

«И снова, это то, что мне не очень хотелось бы комментировать. Так как я не являлся частью команды, то не знаю, каков был изначальный план, или как они реагировали или интерпретировали реакцию фанатов», — уклончиво ответил Карпишин.

«Я бы обратил ваше внимание на то, что такое уже происходило в прошлом, и не только в видеоиграх. В фильмах часто переснимают концовки, основываясь на реакции тестовых зрителей, а Артур Конан Дойль был вынужден оживить Шерлока Холмса, после того как фанаты пришли в ярость после его смерти в одной из книг.

Были ли эти изменения признанием того, что что-то не удалось, могут сказать лишь те, кто был вовлечен в творческий процесс, и я не считаю уместным вмешиваться сюда, как посторонний».

Сценаристам Mass Effect 3, должно быть, было непросто встретить ярость фанатов. Тех самых людей, для которых они на протяжении нескольких лет создавали сюжеты, надеясь, что они будут захватывать и развлекать. Я спросил Дрю Карпишина, каково это, встречать негативные отзывы наподобие этого.

«Буквально в каждом из моих проектов было много отрицательных отзывов и много положительных отзывов. Такова суть этого дела, — отметил он, — одна вещь не может нравиться всем.

Именно поэтому я пишу то, что нравится лично мне, и то, чем я горжусь. Попытка угадать, что понравится или не понравится людям, обречена на провал; как художник, ты хочешь создать что-то, чем будешь гордиться. Это позволяет гораздо легче выдерживать критику. По счастью, все, над чем я до этого времени работал, подпадает под эту категорию, так что я никогда ни о чем не сожалел и ничего не стыдился».

Карпишин поделился, что к тому времени, как появляется реакция критиков на игру, «мы уже много, много месяцев как закончили сам писательский процесс». «Обычно, к тому времени, как люди начинают что-то пробовать и давать отзывы, я уже успеваю углубиться в следующий проект и стремлюсь сосредоточиться на нем, — сказал он нам. — Конечно же, я нахожусь в курсе общей реакции, читаю сообщения и комментарии в интернете. Но любая гордость или злость, которые приходят от этого, достаточно мимолетны — это не то, что оставляет запоминающееся впечатление или неизгладимую память».

О «Детях огня», трилогии книг, ради завершения которой он покинул BioWare

Дрю Карпишин уже на протяжении нескольких лет «от случая к случаю» работает над собственной трилогией «Дети огня». Желание работать над ней в полную силу стало одной из главных причин его ухода из BioWare. В апрельской записи на своем сайте он поделился подробностями о книгах. «Дети огня» — это не научная фантастика, это «классическое фэнтези». Карпишин не любит делать сравнения, но на него оказывали влияние Джордж Р. Р. Мартин, Терри Брукс, Дэвид Эддингс и Гай Гэвриел Кей.

«Как и в большинстве моих романов, в "Детях огня" есть ряд персонажей со своими сюжетами, и линия между добром и злом часто размывается, — подытожил он. — Это не сказка с классической моральной схемой; дела здесь грязные и запутанные. Я также придаю большое значение действию и продвижению сюжета вперед. Чего я терпеть не могу в фэнтези, так это странствий по дороге из главы в главу, распевание песен, разглядывание цветов и деревьев и описание каждой чертовой трапезы — я просто хочу добраться до важных вещей! (Я нетерпеливый читатель, и меня обвиняют в том, что я нетерпеливый писатель. Но таков уж я есть.) Я могу пообещать вам — "Дети огня" никогда не наскучат».


«Звездные войны: Уничтожение» — выходит в ноябре

Вот его аннотация первой книги, носящей название «Дети огня».

«Старые Боги мертвы, они принесли себя в жертву, чтобы создать Наследие: магический барьер, защищающий мир смертных от огней Хаоса и легионов Убийцы, некогда смертного героя, который посмел восстать против них. Теперь, семь столетий спустя, Наследие постепенно разрушается. Орден — фанатически преданные служители Старых Богов — пытается сохранить Наследие и отвратить возвращение Убийцы, жестоко уничтожая силы магии и Хаоса, просачивающиеся в мир смертных. Но Хаос невозможно контролировать или удерживать. В разных уголках страны из страданий и раздора родились четверо детей, каждого из которых коснулся один из аспектов самого Убийцы — волшебник, воин, пророк, король. Не подозревающие о своей истинной природе, Дети Огня подвергаются гонениям как со стороны религиозных фанатиков из Ордена, так и приспешников Убийцы. Проклятые своим кровавым, жестоким рождением, все они должны сделать все возможное, чтобы выжить, но они не знают, что один из них держит ключ к восстановлению Наследия… или к его уничтожению».

Карпишин подписал договор с Del Rey на публикацию всей трилогии «Детей огня», и две первые книги — «Дети огня» (Children of Fire) и «Выжженная земля» (Scorched Earth) — будут выпущены в 2014 году. «Освобожденный хаос» (Chaos Unleashed), последняя часть, появится через 9—12 месяцев после этого.

Позднее, в июле, Карпишин написал у себя на сайте: «"Дети огня" пишутся хорошо. Замечательно работать над миром, который целиком является моим изобретением, и над которым я имею полный творческий контроль. "Звездные войны" хороши, но не я решаю все вопросы, связанные со вселенной (да я и не должен). Они уже существовали, когда я еще учился в начальной школе, поэтому я счастлив быть маленьким винтиком в этой машине. В случае с Mass Effect я обладал куда большим влиянием, но это все равно было совместным творчеством, и всегда приходилось идти на взаимные уступки.

Однако в случае с "Детьми огня" я могу устроить себе творческий пир — никаких уступок, все мое. Я делаю, что хочу, когда хочу. Это очень освобождающе».

Учитывая прошлые работы Дрю Карпишина, я поинтересовался, как он относится к тому, что, возможно, однажды «Дети огня» могли бы перерасти в серию игр.

«Это было бы довольно круто, — размышлял он, — но это, на самом деле, не то, чего я хочу. Моя цель — написать потрясающую серию книг. Если кто-то когда-то захочет превратить их в серию видеоигр, то тогда я и стану об этом волноваться, но меня вполне устроит и если этого никогда не произойдет. А если даже и произойдет, не знаю, буду ли я участвовать в таком проекте. Я вполне могу заниматься чем-то совершенно иным… или же, возможно, смогу участвовать. Никогда не знаешь, что готовит тебе будущее».

О том, чтобы никогда не говорить никогда

Как BioWare будут жить без Дрю Карпишина, нам еще предстоит выяснить. Как Дрю Карпишин будет жить без BioWare, нам также предстоит узнать в будущем. Но они, возможно, расстались еще не насовсем.

«Я никогда не говорю никогда, так что возможно, что я вернусь, — признал он. — В данный момент я сосредоточен на своих романах и не чувствую потребности возвращаться к играм. Но со временем, если такая потребность вновь возникнет, я могу сделать еще одну попытку в играх. И если я когда либо захочу этого, BioWare, наверное, станет наиболее вероятным местом для моего возвращения».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Dragon Age III — Слухи: Возможные названия и завязка сюжета

В сети появились новые слухи о пока еще неанонсированном продолжении серии Dragon Age. Как сообщается, некоторым пользователям BioWare Social Network было предложено поучаствовать в опросах и выбрать наиболее понравившиеся им варианты внешнего вида персонажей, а также возможные подзаголовки будущей игры. На предлагаемом ниже скриншоте можно разглядеть такие названия как Dragon Age 3: The Breach («Разрыв»), Dragon Age 3: Exarch («Экзарх»), Dragon Age 3: Inquisition («Инквизиция»), Dragon Age 3: Inquisitor («Инквизитор»), Dragon Age 3: Apocrypha («Апокрифы»).
А вот возможная завязка сюжета Dragon Age 3:
Портал между мирами выпустил на землю орды демонов, гражданские войны раздирают страны на части, и разложению нет предела. Кто-то скрывается в тенях, дергая за ниточки и разрушая мир. Пришло время для Инквизиции.

Облачитесь в плащ Инквизитора и встаньте во главе единственной силы, способной принести свет во тьму. Выбирайте прямой метод и собирайте армии, рассылайте шпионов или вступайте в политическую войну, заводите друзей и используйте свои связи непрямым путем: лишь от вас зависит, как вы будете вести дознание. Но вам предстоит возглавить его с самого начала. Сделайте своего героя разбойником, воином или магом и соберите отряд из команды, в которой будет до десяти разносторонних соратников. Ведите этот отряд за собой против своих врагов, непрерывно шпионя за ними, открывая их секреты и уничтожая их.
Кроме того, несколько дней назад в твиттере появился фанатский логотип Dragon Age 3, предложенный для оценки Рэю Музике, который мы пока — за неимением логотипа официального — будем использовать в новостях по Dragon Age 3.
Xzander Xzander

Dragon Age — Слух: серию ждет мультиплеер с драконами

Еще несколько месяцев назад многие поклонники BioWare отказывались верить в то, что в Mass Effect 3 может быть многопользовательский режим. Однако теперь это свершившийся факт, и BioWare, похоже, не прочь добавить мультиплеер и в другую свою успешную серию – Dragon Age. Как сообщает портал Kotaku, некий источник внутри студии утверждает, что серия получит мультиплеер, причем не просто в виде сражений друг с другом магов, воинов и разбойников – здесь якобы будут присутствовать играбельные драконы.Источник, правда, не уточнил, будет ли мультиплеерный режим входить в состав полноценной новой части (например, Dragon Age III) или же это будет отдельная скачиваемая игра. Судя по всему, все это создается на движке Frostbite 2 студии DICE, который был использован в Battlefield 3, и даже сейчас, на очень ранних стадиях разработки игра выглядит просто потрясающе.Мультиплеерные баталии предположительно будут происходить на отдельных картах, и в них найдется место, как для элементов PvE (игрок против окружения), так и PvP (игрок против игрока), а также будут упомянутые выше схватки людей с драконами. Источник не стал вдаваться в детали PvE-элементов, но можно предположить, что этот режим может быть некоей разновидностью режима Horde из Gears of War, когда команда игроков сражается с наступающими монстрами.Мы будем следить за комментариями BioWare или ЕА по этому поводу, если таковые последуют.
Xzander Xzander

Dragon Age III — BioWare смотрит в сторону Skyrim

У франчайза Dragon Age непростая судьба. Первая игра, Dragon Age: Начало, шла к фанатам больше 5 лет, но была тепло встречена и получила множество различных наград. Столь ожидаемый сиквел, Dragon Age II, вышедший ранее в этом году, был воспринят уже не так однозначно «хардкорными фанатами», надеждам которых на получение Dragon Age: Начало 2.0 не суждено было сбыться. Хоть и не лишенный недостатков, Dragon Age II, все же получился хорошей игрой, к тому же сами BioWare неоднократно заявляли, что учтут и постараются исправить ошибки в будущих частях серии. В подтверждение этого Рэй Музика в своем свежем интервью порталу Wired сказал несколько слов о будущем франчайза. Говоря о работе над ошибками, он заявил, что следующая игра в серии «будет сочетать в себе лучшие черты обеих предыдущих частей Dragon Age, но в ней также будет много такого, что очень понравится игрокам – схожее с имеющимся в некоторых из уже вышедших игр, которые очень хорошо справляются с созданием ощущения более открытого мира».Поясняя свою мысль об «открытом мире», Рэй обратился к другой крайне успешной RPG, вышедшей совсем недавно: «Мы очень пристально следим за Skyrim. Нам он нравится. Мы большие почитатели Bethesda и их проекта. Думаем, мы можем сделать замечательные вещи». Не вдаваясь в конкретику, Музика не упустил шанс подогреть интерес к проекту, весьма пространно намекнув на возможное будущее серии. «Наша цель в том, чтобы удивить и доставить удовольствие фанатам, – сказал он. – За прошедшие несколько недель я успел увидеть что-то, что станет настоящим будущим данного франчайза, и это настолько захватывающе, что я жду не дождусь, когда смогу анонсировать это».Неужели BioWare замахнулись на open-world наподобие миров The Elder Scrolls? Или же, возможно, речь идет о разрабатывающемся, по слухам, мультиплеере с драконами. Остается только ждать обещанного анонса.
Женечка Женечка

Dragon Age II — Майк Лейдлоу о возможном будущем серии

На проходящей в эти дни PAX East один из стендов BioWare был посвящен серии Dragon Age. Помимо всего прочего творческий руководитель проекта Майк Лейдлоу обсудил с фанатами наиболее часто критикуемые моменты Dragon Age II и выделил три основных направления, которые запланированы для третьей игры франчайза: снаряжение сопартийцев, решения, влекущие за собой последствия, и отказ от повторного использования одних и тех же локаций.
Лейдлоу подстраховался, сказав, что обсуждаемые вопросы не являются какими-либо официальными анонсами: «Мы не делаем никаких обещаний, мы обсуждаем идеи».
Предполагаемую систему снаряжения Майк наглядно продемонстрировал, показав на концептах, как одна и та же броня отображается на двух разных персонажах. Предположим, у вас в партии есть мужчина Серый Страж и женщина Искатель. Внешний вид одной и той же брони на этих персонажах несколько различается, добавляя героям «тематические» детали для сохранения уникального образа. Также Лейдлоу намекнул на возможность полной кастомизации брони вплоть до выбора цвета и типа материала (ткань, кожа, кольчуга).
Относительно решений и их последствий Майк сказал, что в будущих играх серии Dragon Age команда стремится добавить больше значимости как персонажу («Мой персонаж активно влияет на окружающий мир посредством моих решений»), так и самому игроку («Я контролирую свой игровой опыт»). Возможно, больше внимания будет уделено переносу решений на протяжении игр.
Касательно же одного из наиболее частых упреков в сторону Dragon Age II – повторяющихся локаций – Лейдлоу сообщил, что подобного больше не будет. Команда стремится к разнообразию, простору и масштабу. Майк также намекнул на вероятность посещения игроками «новых, более французских мест...»
Подводя итог, Лейдлоу повторил, что все сказанное звучит «классно в теории», но пока разработчики не готовы анонсировать что-либо официально.