Mass Effect 3 — Четвертый выпуск Mass Effect: Родина на русском
Star Wars: The Old Republic — Игровое обновление 1.4 доступно на PTS!
- Новая броня и оружие — Улучшите эффективность и внешний вид ваших персонажей с набором Legendary Dread Guard.
- Улучшеный поиск группы — Пройдя Операцию или Флешпоинт в составе группы, вы вернётесь туда, откуда начинали.
- Унифированные цвета для компаньонов — Теперь вы можете выбрать опцию подстраивания всей одежды под броню компаньона для более стильного внешнего вида.
- Новые Эмоции — Новый набор комманд позволит вам выражать эмоции персонажа. Дайте галактике понять что вы на самом деле чувствуете.
Baldur's Gate: Enhanced Edition — Релиз отложен
Как только мы анонсировали Baldur's Gate: Enhanced Edition, вы обрушили наши серверы, и мы были потрясены огромной волной поддержки от фанатов оригинальной игры.
Как только первоначальное волнение поутихло, тысячи из вас стали оставлять предложения и просьбы на наших форумах. Десятки добровольцев со всего мира помогали нам улучшать геймплей, устранять баги и в целом доводить игру до ума. Еще большее число людей пришли, чтобы помочь в переводе с английского на более чем 16 других языков.
Претворяя в жизнь наш план сделать наилучший из возможных вариантов Baldur’s Gate и отвечая на ту ошеломляющую реакцию, мы добавили новых персонажей, области и части сюжета, создав многие новые часы игры. Но предложения, исправления и переводы продолжаются, и все больше добровольцев присоединяется к нам.
Просмотрев в очередной раз игру и проконсультировавшись с нашими партнерами, мы решили убедиться, что к моменту запуска Baldur's Gate: Enhanced Edition будет наилучшим из всех возможных продуктов. Поэтому мы отодвинули дату релиза игры. Теперь мы планируем выпустить ее в ноябре 2012 года.
Обращаясь ко всем тем, кто оформил предзаказ, мы просим вашего терпения, пока движемся к окончательной дате релиза — и мы будем работать над кое-каким бонусом для вас. Всех добровольцев мы благодарим за преданность и поддержку.
Трент Остер,
президент Overhaul Games.
Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 11.09.12
- Интервал времени для построения комбинаций «Технический взрыв» увеличен с 3,5 до 5 секунд
- Базовая длительность увеличена с 3 до 4 секунд
- Базовое время восстановления уменьшено с 6 до 5 секунд
- Вариант развития 3: штраф к скорости передвижения увеличен с 20% до 30%
- Вариант развития 5: бонус к скорости перезарядки увеличен с 50% до 100%
- Увеличен урон с [530,9—663,6] до [573,4—716,75]
- Увеличен урон с [80,0—100,0] до [88,0—110,0]
- Множитель урона для выстрелов в голову увеличен с 2,5 до 3,0
- Увеличен урон с [645,4—806,8] до [774,5—968,1]
- Процент от общего урона, наносимого в виде урона от кровопотери, увеличен с 20% до 33%
- Продолжительность урона от кровопотери осталась равной 10 секундам
Mass Effect 3 — Провал операции «Бдительность»
Star Wars: The Old Republic — Крупные обновления каждые шесть недель
Command & Conquer — Синглплеер не исключается
Означает ли это, что в игре не будет синглплеерного режима? Нет, мы четко и ясно услышали, что это то, что важно людям. Прелесть free-to-play в том, что мы можем изменять и адаптировать игру к тому, что мы слышим, в отличие от: "Простите, до запуска два месяца, и вы получите то, что получите". Это совершенно иная модель, потому что здесь тебе не обязательно создавать столь же многое. Ты создаешь в ответ на реакцию аудитории». По словам Гибо решение перевести игру на free-to-play возникло от желания привлечь как можно более широкую аудиторию игроков. Взвешивая варианты, издатель склонился к модели free-to-play, как к позволяющей охватить максимально возможный рынок: «Мы получим наибольший рынок с free-to-play и со временем сможем развивать игру, основываясь на том, что происходит внутри сервиса», — сказал Гибо. Несмотря на то, что игра стала free-to-play и лишилась подзаголовка “Generals”, новый C&C по-прежнему будет основываться на вселенной Command & Conquer: Generals, третьем по счету ответвлении от «дерева» C&C, появившемся в 2003 году и представившим противостояние между Соединенными Штатами, Китаем и террористической группировкой Global Liberation Army. Гибо заметил, что план разработчиков состоит в том, чтобы в конечном счете включить сюда юнитов из двух других серий Command & Conquer: Red Alert и Tiberium.«Вы сможете увидеть здесь некоторые вещи, о которых фанаты просят уже на протяжении многих лет. Простые аргументы: тот танк в Red Alert лучше, чем этот танк здесь.
Наша цель — развивать сервис в соответствии с тем, чего хотят люди, и в этом-то и заключается прелесть free-to-play: ты создаешь по мере того, как получаешь информацию от аудитории. Когда создаешь большую дорогую игру, то вынужден идти вслепую в том смысле, что тратишь уйму денег на создание конкретного продукта, а потом выпускаешь его в массы и смотришь на реакцию людей». Гибо заявил, что прекрасно понимает, что превращение полноценной большой игры в free-to-play — это палка о двух концах, но, по его мнению, EA вполне способны преодолеть предрассудки относительно free-to-play при помощи данной игры: «Я понимаю, почему free-to-play считается палкой о двух концах, в том плане, что публика считает его недостойной внимания ерундой. Именно это мы и пытаемся изменить в случае с Command & Conquer, и именно поэтому мы надеемся, что другие компании сделают то же самое». Также Гибо заметил, что в будущем EA определенно непрочь запустить новый C&C и на консолях, если «платформы позволят реализовать его там». РС-версия Command & Conquer выходит в 2013 году.
Mass Effect 3 — Операция N7 «Бдительность»
- Цель для отдельных отрядов: завершить 10 волн на любой сложности, не используя расходного снаряжения ни одним из членов отряда (панацелин, термозаряды, спасательные комплекты и пусковые установки «Кобра»).
- Цель для союзных войск: завершить 250 000 миссий сопровождения на любой сложности.
Mass Effect: Paragon Lost — Новый трейлер
Трейлер аниме “Paragon Lost”
Mass Effect 3 — Изменения баланса мультиплеера от 04.09.12
- Базовая сила увеличена с 600 до 650
- Базовое время восстановления уменьшено с 8 до 6 секунд
- Базовый урон увеличен с 350 до 600
- Ранг 3: бонусы урона и времени действия увеличены с 20% до 30%
- Вариант развития 1: бонус урона увеличен с 30% до 40%
- Вариант развития 3: бонус урона увеличен с 30% до 40%
- Вариант развития 4: бонус скорости восстановления увеличен с 35% до 45%
- Вариант развития 6: частота электрического импульса увеличена с 1,5 до 1 секунды
- Вариант развития 6: базовый урон электрического импульса увеличен с 100 до 150
- Начальная грузоподъемность увеличена с 40% до 50%
- Начальная грузоподъемность увеличена с 55% до 65%
- Базовый бонус здоровью/щитам увеличен с 15% до 25%
- Ранг 2: бонус здоровью/щитам увеличен с 10% до 15%
- Вариант развития 2: бонус здоровью/щитам увеличен с 15% до 20%
- Вариант развития 6: бонус здоровью/щитам увеличен с 25% до 30%
Star Wars: The Old Republic — Подробности Terror From Beyond
Star Wars: The Old Republic — Изменения классов и баланса в Игровом Обновлении 1.4
Mass Effect: Paragon Lost — Релиз перенесен на декабрь
Изменения классов и баланса в Игровом Обновлении 1.4
Всем привет ещё раз. Меня зовут Austin Peckenpaugh и я старший дизайнер Star Wars: The Old Republic. Моя работа — создавать, поддерживать и балансировать геймплей классов в The Old Republic. И сейчас я пролью немного света на грядущие изменения классов в Игровом Обновлении 1.4, чтобы вы знали что будет сделано и почему.
В Игровом Обновлении 1.4 мы хотели решить несколько ключевых проблем в удобстве геймплея и балансе. В первую очередь это изменения в системах Контроля и Решимости. Классы были изменены для гармонии с улучшениями системы контроля и переосмыслением геймплея стелсовых спеков.
Изменения в системах Контроля и Решимости
Цель нашей системы контроля была в том, чтобы предоставить игроку возможность контролировать битву, почувствовать себя главным. Мы знаем, что мы можем ещё улучшить, поэтому я хочу объяснить нашу философию и нашу мотивацию к изменениям прежде, чем перейти к самим изменениям.
До Игрового Обновления 1.4 было легко контроллировать цель с большого расстояния и это делать это постоянно, чаще всего как внезапное начало боя или наоборот, делая это из невидимой для врага зоны. Способности контроля были сделаны так, что подталкивали к такому поведению и итоговый геймплей мог быть разочаровывающим.
В Игровом Обновлении 1.4 мы изменили дистанцию способностей контроля в соответствии с новой филоофией. Мы хотим, чтобы контроль был чем-то более чётким, более предсказуемым и менее хаотичным. Чтобы достичь этого, контроль должет требовать подготовки, времени активации или иметь меньший радиус, чтобы контроллер был вынужден обозначить свои намерения.
В Игровом Обновлении 1.4 вы обнаружите следующие изменения:
- Electro Dart и Cryo Grenade теперь работают с дистанции в 10 метров.
- Electrocute и Force Stun теперь работают с дистанции в 10 метров.
Whirlwind и Force Lift по прежнему имеют время активации и работают с 30 метров. Plasma Probe и Incendiary Grenade по прежнему требуют некий эффект и работают с 30 метров. Mind Trap, Mind Maze, Sleep Dart, и Tranquilizer по прежнему требуют режима невидимости и работают с 10 метров. Dirty Kick и Debilitate по прежнему работают с 4 метров и имеют самый короткий кулдаун в игре. Flash Bang и Flash Grenade по прежнему работают с 30 метров и являются исключением из нашей филосовия, поскольку являются важной частью геймплея Sniper’a и Gunslinger’a.
В то время как Overload и Force Wave были сделаны для возможности отступления, это негативно сказывалось на геймплее PvP. Мы хотели, чтобы эти способности создавали дистанцию между вами и целью(-ями), однако это чаще всего мешало случайным врагам, оказавшимся поблизости, нежели вашей изначальной цели(-ям). Jet Boost и Concussion Charge ведут себя схожим образом, однако они доступны только для Mercenary и Commando. Мы изменили их так, чтобы не сильно повлиять на игру. Они стали более мощными, однако их кулдаун увеличился.
- Overload и Force Wave были переработаны. Эти способности теперь отталкивают всех врагов в пределах конуса с углом 120 градусов на дистанции 15 метров перед вами. Более того, теперь оталкивание идёт мгновенно, не дожидаясь окончания анимации.
В Игровом обновлении 1.4 мы также внесли изменения в систему Решимости. Мы изменили логику получения Решимости, в частности то, что схожие или дублирующие эффекты больше не увеличивают Решимость как два отдельных события. Вместо этого этого, Решимость будет увеличена на значение более сильного эффекта.
Как результат, неорганизованные комманды больше не будут так страдать из-за дублирующихся эффектов контроля в критические моменты. Напимер, игроков может разочаровывать то, что Marauder становится имунным к контролю, потому что два или более членов команды попытались его застанить. Также нам не нравится то, что в Хатболле игрок, который несёт мяч становится полностью имунным из-за того, чтобы все противники при плохой организации пытаются его законтроллить.
Изменения способностей
Мы уверены, что эти изменения сделают PvP более предсказуемым, чётким и невероятно приятным. Однако, ни одно из этих изменений невозможно без исправления следующих «дыр» в существующем геймплее. Очевидно, что уменьшение дистанции станов и превращение Overload и Force Wave в конические атаки требует доработки классов, которые полагаются на эти способности при избегании врагов.
Mercenary и Commando:
- Mercenary и Commando теперь имеют 30 метровую прерывающую способность, Disabling Shot. Эта способность прерывает текущее действие цели и не даёт ей использовать его снова ещё 4 секунды. Может быть выучено на 18 уровне.
- Afterburners/Concussive Force: Rocket Punch/Stockstrike теперь обездвиживает цель на 4 секунды вместо отбрасывания. Урон нанесённый через секунды прерывает эффект. Отбрасывание, ранее вызываемое этой способностью генерировало столько Решимости, что было на самом деле вредным для возможности Mercenary/Commando в дальнейшем скрыться от врага.
- Tracer Lock/Charged Barrel: Теперь каждый стак дополнительно снижает время активации вашего следующего Healing Scan/Advanced Medical Probe на 20% за стак.
- Kolto Residue: Теперь дополнительно замедляет врагов, попавших по ваши Kolto Missile/Kolto Bomb на 50% в течение 3 секунд.
- новый скил Bodyguard/Combat Medic, Peacekeeper/Frontline Medic: Выстрел во врага Rapid Shots/Hammer Shot во время действия собственной Kolto Shell/Trauma Probe заставляет Kolto Shell/Trauma Probe лечить вас дополнительные 3 секунды.
Sorcerer и Sage:
- Force Speed теперь имеет куладун в 20 секунд (вместо 30) для всех Consular’ов и Inquisitor’ов.
- Новая способность Sorcerer/Sage, Unnatural Preservation/Force Mend: Лечит вас на среднее количество здоровья. Может быть использовано только на себя. Не имеет времени активации, не требует силы, имеет кулдаун в 30 секунд. Может быть выучено на 18 уровне.
- Dark Resilience/Valiance: Теперь дополнительно увеличивает лечение от Unnatural Preservation/Force Mend на 15% за очко.
- Fadeout/Egress был переделан. Теперь Force Speed снимает все замедляющие эффекты и делает ввас иммунным к ним на время действия способности.
- Polarity Shift/Mental Alacrity теперь дополнительно даёт иммунитет к прерыванию во время своего действия. Улучшена анимацция для демонстрацции этого эффекта.
- Backlash/Kinetic Collapse: Обездвиживающий эффект этого умения больше не прерывается уроном.
Изменения геймплея в стелсе
До Игрового Обновления 1.4, стелс-классы и спеки имели цель «проникнуть и уничтожить», что эффективно работало в сольной игре и в небольших командах. Однако спеки, ориентированные на стелс (Infiltration/Deception, Scrapper/Concealment) были не очень востребованы в групповой игре.
В PvE, бурст веток Infiltration/Deception не ценился и Scrapper/Concealment имели сложность в быстром перемещении между целям. В PvP коммьюнити явно выразило своё желение получать больше от стелс-спека, чем игру в «одинокого волка». В случае Infiltration/Deception, игроки жаловались на сложности это класса в затяжных боях.
Scoundrel and Operative:
- Disappearing Act/Cloaking Screen теперь имеет кулдаун в 2 минуты.
- Energy Screen был переименован в Ghost. Fight или Flight/Ghost: Теперь это умение завершает кулдаун Sneak когда вы в стелсе. Более того, оно позволяет Sneak быть использованным из стелса, увеличивая скорость передвижения на 50% на 6 секунд. Оно по прежнему убирает штраф к лечению от Disappearing Act/Cloaking Screen.
- Flee the Scene/Advanced Cloaking теперь дополнительно снижает кулдаун Sneak на 7.5 секунда за очко. И снижает кулдаун Disappearing Act/Cloaking Screen на 15 секунда за очко (с 30 секунд за очко).
Shadow and Assassin:
- Force Cloak теперь имеет кулдаун в 2 минуты.
- Infiltration Tactics/Duplicity: При активации, ваш следующий Shadow Strike/Maul нанесёт на 30% больше урона и будет стоить на 75% меньше Силы. Этот эффект не может повторяться чаще, чем раз в 15 скунда, однако каждое вложенное очко снижает это время на 3 секунды.
- Celerity/Avoidance теперь дополнительно уменьшает кулдаун Force Speed на 2.5 секунды за очко.
- Masked Assault/Darkswell: Теперь дополнительно завершает кулдаун Blackout когда вы выходите из стелса. А также, Masked Assault/Blackout позволяет Shadow’s Respite/Dark Embrace уменьшить весь входящий урон на 25%.
- Fade теперь дополнительно снижает входящий урон от АОЕ на 15% за очко. Kinetic Field/Entropic Field больше не даёт такого эффекта. Также снижает кулдаун Force Cloak на 15 секунд за очко (вместо 30 секунд за очко).
- Kinetic Field/Entropic Field был переделан. Теперь критические удары дают вам возможность создавать Kinetic/Entropic Field, увеличивая снижение урона на 1% за очко за стак. Стакается до 3 раз.
- Humbling Strike/Magnetism новое умение, требующее 1 очко. Замедляет цель ударенную Spinning Kick/Spike на 70% на 3 секунды после завершения эффекта сбивания с ног.
- Clairvoyant Strike/Voltaic Slash: Использование Project/Shock больше не дают эффект предоставленый этой способностью. Это изменение было сделано для лучшей согласованности со Spinning Strike/Assassinate во время фазы добивания.
Последующие игровые обновления
Как и было заявлено ранее, классы в Star Wars: The Old Republic продолжают постоянно эволюционировать. Многие следующие изменения будут схожими по масштабу и назначению с теми, что я описал в этой записи — исправление ошибок, улучшению качества геймпления и внесению максимально возможных аккуратных изменений в геймплей для балансировки.
Ничего конкретного на данный момент не известно про будущие Игровые Обновления, чтобы я мог это комментировать. Однако, я надеюсь, информация, которой я смог сегодня поделиться с вами, пролила немного света на наш процесс и нашу мотивацию. Спасибо всем нашим игрокам за вашу преданность и ваши отзывы!
Austin Peckenpaugh
Senior Designer
Terror from Beyond
Mass Effect 3 — Трек, не вошедший в DLC «Левиафан»
- Трек, не вошедший в DLC «Левиафан» (скачать в *.wav)
- Трек, не вошедший в DLC «Левиафан» (скачать в *.mp3)