Star Wars: The Old Republic — «Роковой Союз» поступил в продажу
Сегодня поступила в продажу первая книга по игре The Old Republic – «Роковой Союз» (Fatal Alliance) от издательства Del-Rey.Книга расскажет об аукционе, который проводит матриарх-хатт криминального картеля Тассаа Бариш. Этот аукцион привлекает к себе внимание всей галактики. Представители обеих сторон – и Республики, и Империи присутствуют там, вместе с посланным для инспекции Джедаем Падаваном, вышвырнутой из элитного подразделения Черная Звезда десантницей Республики и загадочным Мандалорцем, у которого свои личные цели. Но посланник Республики не тот, кем кажется, а делегация Империи – это беспощадный ученик Ситов. Джедай Падаван полон решимости сделать все правильно, но его ужасает то, что он не может поступить так, десантница надеется вернуть себе свою репутацию, и Мандалорец каким-то образом оказывается постоянно на шаг впереди всех остальных.Никто из этих гостей – приглашенных или нет – не собирается принимать участие в аукционе. Вместо этого каждый из них планирует похитить лот, который закрыт внутри непроницаемого хранилища: два обгорелых обломка взорванного звездного крейсера, один из которых может быть ключом к богатству целой планеты.Но истина о сокровище опасна и смертельна. И в конце концов, Сит и Джедай, Республика и Империя, должны сделать то, что они никогда не делали раньше, что-то, что никакие агенты добра и зла не заставили бы их сделать: объединиться, чтобы вместе остановить могущественную угрозу, которая может уничтожить всю галактику.Ну, как всегда. =) Cheers!
Star Wars: The Old Republic — Музыка Старой Республики
Пять с половиной часов полностью оркестрованной музыки. Оригинальные композиции Джона Вильямса из фильмов, а также мелодии из Knights of the Old Republic. Талантливые композиторы, великолепные музыканты и просто огромная работа над саундтреком.Джесс Харлин (композитор/руководитель музыкального подразделения, LucasArts), Скотт Мортон (аудио дизайнер, BioWare), Марк Грискей (ведущий композитор) и многие другие композиторы и музыканты делятся впечатлениями о работе над проектом в новом Дневнике Разработчиков.Cheers!p.s. За помощь мне в переводе сложных фрагментов дневника хочу выразить благодарность камраду Xzander'у =)[video id=822 uri=/the_old_republic/files/interview/tor_dev_dispatch007_rus.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/tor_devdispatch007_ru_2.flv[/video]
Developer Dispatch: Музыка Старой Республики HD
Developer Dispatch: Музыка Старой Республики
Dragon Age II — Официальный подкаст
BioWare представляют первый официальный подкаст Dragon Age II. В этом получасовом выпуске ведущий дизайнер Майк Лейдлоу и коммьюнити-менеджер Виктор Уоктер обсуждают новый стиль самой игры и игрового повествования, говорят о Хоуке, Герое Киркволла и детально разбирают особенности боевой системы. Скачать подкаст вы можете по ссылке ниже. А для тех, кто не вполне владеет английским языком, мы в ближайшее время подготовим перевод ключевых моментов этого выпуска.
Официальный подкаст #1
Dragon Age II — Интерактивная карта Тедаса
Портал GameInformer.com представил интерактивную карту Тедаса – континента, на котором происходят события вселенной Dragon Age. В Dragon Age: Начало мы подробно познакомились с самым южным королевством, Ферелденом, в Dragon Age II нас ждет путешествие на север, в Вольную Марку (Free Marches), но помимо этого, мир Dragon Age состоит еще из множества стран и областей, имеющих либо историческое, либо политическое значение.На интерактивной карте отмечено 10 ключевых районов, по каждому из которых можно прочитать небольшую справку. Карта доступна на сайте GameInformer.com.Также вы можете загрузить себе отдельную версию этой карты в высоком разрешении (6680x5010), чтобы изучить земли Тедаса во всех мельчайших деталях.
Разное
Dragon Age: Начало — Патч 1.04 вышел
Мы с радостью сообщаем, что объявленный ранее патч 1.04 для Dragon Age: Начало стал доступен для скачивания. Скачать его вы можете либо на нашем сайте, либо в социальной сетиBioWare. Обновление мультиязычно и устанавливается на любую версию игры. Полный список изменений – под катом новости.
Патч 1.04
Исправления общего характера
ДОСТИЖЕНИЯ
- Во время игры на ПК иногда неверно отображались картинки достижений и сообщения о них. Эта проблема устранена.
ЗАГРУЖАЕМЫЙ КОНТЕНТ
-
Исправлены некоторые проблемы с авторизацией, касающиеся загружаемых материалов.
-
Исправлена некорректная работа умений Магии Крови из премиального загружаемого контента «Крепость Серых Стражей» в других модулях.
-
Теперь при установке нового загружаемого контента пункт «Другие кампании» не становится недоступным.
ИГРА
-
Большое количество переходов в зону Тени и из нее увеличивало число запущенных визуальных эффектов, что в свою очередь замедляло игру. Эта проблема решена.
-
Исправлена ошибка карманных краж. Персонажи не получали никаких предметов в результате удачно осуществленной карманной кражи.
ИНТЕРФЕЙС ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
-
Над головами персонажей больше не появляются цифры.
-
Статистика урона теперь правильно обновляется в окне инвентаря, когда не надето никакого оружия.
-
Имена с диакритическими знаками и специальными символами теперь отображаются правильно в текущих подсказках загрузки.
-
При переключении с Dragon Age: Начало на Dragon Age: Начало - Пробуждение все настройки больше не сбрасываются на значения по умолчанию.
-
Сохраненные файлы больше не повреждаются при продаже слишком большого количества предметов одному купцу.
-
Во время установки нового содержимого снимки по умолчанию автоматически загружались на ПК. Эта проблема решена.
ИМПОРТ ПЕРСОНАЖЕЙ
-
Импорт персонажей из сохраненной игры, где в отряде нет героя, в новый модуль приводил к сбою игры. Эта ошибка исправлена.
-
Персонажи, импортированные в Dragon Age: Начало - Пробуждение теперь имеют оружие и одежду в начале игры.
ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
-
Исправлены некоторые случаи утечек памяти, что уменьшит частоту сбоев игры.
-
Ошибки, связанные с воспроизведением звука, исправлены посредством обновления аудио драйверов.
СОЦИАЛЬНЫЙ САЙТ
- Устранены некоторые сложности, препятствовавшие нормальной загрузке портретов с социального сайта BioWare.
Исправления в Dragon Age: Начало
ИГРА
-
Устранена ошибка появления лишних персонажей во время ритуала Морриган.
-
Игрокам, которые спасли членов своего отряда в Тени в части Разорванный Круг, больше не придется сражаться с демоном праздности в одиночку.
-
В части Орзаммар игрок больше не блокируется при попытке пройти квесты двух кандидатов сразу.
Исправления в Dragon Age: Начало - Пробуждение
ИГРА
-
Решены разные проблемы, касающиеся запуска некоторых личных квестов спутников.
-
В Башне Бдения Лиллит теперь благодарит игрока за спасение только один раз.
-
Некоторые враги, встречающиеся при нападении на Амарантайн, были непобедимыми из-за ошибки. Это затрудняло дальнейшее развитие игры. Эта проблема решена.
Теперь игрок может получать приятные сообщения от бывших любовников. -
Сильверитовые руна-шедевр и руна Совершенного теперь стали рунами оружия, а не рунами брони. Руну-шедевр: замедление теперь можно купить в лавках торговцев.
ИМПОРТ ПЕРСОНАЖЕЙ
-
После импорта у персонажей-разбойников теперь работает умение находить ловушки.
-
Сообщение «Legacy tattoo asset do not use!» (Татуировка наследия не используется) больше не появляется на лицах некоторых персонажей после импорта.
Dragon Age: Начало — Первый выпуск комикса на русском языке
Bioware и IDW Publishing продолжают знакомить нас с миром и историей Dragon Age: Начало в первом выпуске комикса с незамысловатым названием “Dragon Age”. Комикс появился на свет благодаря писателям Орсону Скотту Карду (автор книг об Эндере) и Аарону Джонсону вместе с дизайнером Марком Робинсоном и художником обложки – известным актером Умберто Рамосом. Поклонников игры ждут новые увлекательные приключения в мире Dragon Age. Эта история повествует о тяжелой жизни магов под надзором храмовников, и любви, сумевшей преодолеть запреты, наложенные Церковью. Работу по переводу и верстке комикса выполнила Cassandra. Прочитать первый выпуск вы можете либо в нашей галерее, либо скачать весь комикс одним архивом на нашем сайте.
Комикс №1 по-русски
Комикс повествует о тяжелой жизни магов под надзором храмовников, и любви, сумевшей преодолеть запреты, наложенные Церковью.
Комикс, выпуск №1 (Русский)
Mass Effect 2 — Новости сети Цербер, выпуск №7
Мы рады предложить вашему вниманию очередной выпуск новостей Цербера, который увидел свет благодаря стараниям Missis Taylor. Из него вы узнаете, что за препятствия встали на пути съёмок галактического блокбастера, какие хитросплетения наблюдаются в политике земных государств XXII века, а также чем закончилась охота за последним выжившим членом экстремистской группировки. Об этом и многом другом читайте под катом.
Dragon Age II — Превью журнала Game Informer на русском языке
Представляем вам перевод большого превью Dragon Age II, опубликованного в августовском номере журнала Game Informer. Превью включает в себя много интересной информации о Dragon Age II, но содержит и небольшие спойлеры. Читайте по ссылке ниже.
Превью из журнала Game Informer, 08.2010
Джо Джуба, журнал Game Informer
Август 2010
BioWare – один из главных RPG-разработчиков в мире, поэтому успех Dragon Age: Origins мало кого удивил. Игра, вышедшая в ноябре прошлого года, получила хорошие продажи и удостоилась похвалы критиков. В свете таких достижений можно было легко забыть, что Origins был значительным риском для студии BioWare в Эдмонтоне.
Представленная в роли духовного наследника Baldur’s Gate, Origins была призвана продолжить дело РС-игры, выпущенной в 1998 году. За прошедшие годы ролевой жанр рос и развивался по многим направлениям и на различных платформах. Сложно было предугадать, как игроки отреагируют на такие традиционные элементы как молчаливый герой и глубоко тактические сражения, особенно после того, как игры вроде Mass Effect задали новые стандарты в плане диалоговых систем и кинематографичного повествования.
Представленная в роли духовного наследника Baldur’s Gate, Origins была призвана продолжить дело РС-игры, выпущенной в 1998 году. За прошедшие годы ролевой жанр рос и развивался по многим направлениям и на различных платформах. Сложно было предугадать, как игроки отреагируют на такие традиционные элементы как молчаливый герой и глубоко тактические сражения, особенно после того, как игры вроде Mass Effect задали новые стандарты в плане диалоговых систем и кинематографичного повествования.
Увидим ли мы кого-то из персонажей Origins в Dragon Age II? «Мы определенно еще не закончили с историей Морриган, – намекает Майк Лейдлоу. – Вот все, что я могу сказать».
Все опасения по поводу дизайна были развеяны, когда Origins вышел в свет. Благодаря умелой реализации, игроки приняли и полюбили олдскульную эстетику Origins. Но на одной только ностальгии нельзя продолжать серию. Где проходит линия между антиквариатом и старьем? BioWare видят в Dragon Age длительную перспективу со многими воплощениями, и студия в Эдмонтоне понимает, что будущие игры франчайза не могут постоянно обращаться к теплым воспоминаниям из прошлого. Dragon Age II – это больше, чем просто сиквел. Он призван придать новую индивидуальность вселенной Dragon Age. Добившись своего собственного успеха, Dragon Age больше не обязан быть чьим-то духовным наследником. BioWare вносят некоторые существенные изменения в его формулу, придавая сюжету и игровым механикам более современные черты, в то же время сохраняя ту суть, которую фанаты полюбили в оригинальной игре.
В Dragon Age II порождения тьмы все еще представляют угрозу, но они гораздо менее опасны без архидемона
«По сути, то, что мы делаем – это пытаемся сделать Dragon Age укол адреналина, – говорит исполнительный директор Марк Дарра. – Это означает улучшение всего, что, быть может, было не до конца проработано, но сохранение того, что уже и так работало».
Dragon Age II не отрывается от своих корней. Он снова помещает вас в роль образцового героя, реагирует на ваши решения и дает вам и вашим союзникам возможность действовать сообща в тактических битвах. Вы просто будете ощущать всё это по-новому, еще глубже погружаясь в предания мифологии Dragon Age.
Герой
Кто такой герой Киркволла? Некоторые граждане Вольной Марки скажут вам, что он пережил разрушение Лотеринга. Говорят, он нашел нечто в самых глубоких частях заброшенных королевств гномов. Кто-то утверждает, что он могущественный маг, а другие клянутся, что он неистовый воин. В начале Dragon Age II все игроки будут точно знать, что они играют за Хоука, героя Киркволла, а его историю должны создать они сами.
Хоук – легенда своего времени и, как и все легенды, его история окружена слухами, загадками и преувеличениями. Он спасся из Лотеринга во время его уничтожения порождениями тьмы, затем бежал в Киркволл, крупный город Вольной Марки к северу от Ферелдена. Но что произошло в период между бегством и его возвышением к славе? Ответ на этот вопрос – это то, что движет повествование в Dragon Age II.
Хоук – легенда своего времени и, как и все легенды, его история окружена слухами, загадками и преувеличениями. Он спасся из Лотеринга во время его уничтожения порождениями тьмы, затем бежал в Киркволл, крупный город Вольной Марки к северу от Ферелдена. Но что произошло в период между бегством и его возвышением к славе? Ответ на этот вопрос – это то, что движет повествование в Dragon Age II.
Мы увидели в действии только Хоука мужчину, но BioWare говорят, что игроки смогут выбрать пол персонажа
«Мы не обязательно выставим против вас древнее зло, которое вам необходимо будет победить, – говорит ведущий дизайнер Майк Лейдлоу. – Вместо этого мы даем вам нечто, требующее ответа. Играя в игру, вы не только находите этот ответ – во многом вы сами говорите нам, что это будет за ответ».
Как новый главный герой, Хоук гораздо более определенная личность, нежели Страж из Origins. Хотя игроки по-прежнему могут настраивать внешность и класс Хоука, некоторые особенности персонажа остаются неизменными. Вы не сможете выбрать расу, и каждый игрок пройдет через одну и ту же предысторию. Хоук – человек, и он начинает игру в Лотеринге во время его уничтожения – этот момент остался за кадром в Origins. В сравнении с выбором рас и предысторий, доступных в Origins, Dragon Age II может показаться более ограниченным. Однако из-за того, что начало истории Хоука предопределено заранее, игроки не будут принимать меньше решений – большее количество выборов будет совершаться по мере развития сюжета, а не на экране создания персонажа до начала игры.
Здесь больше не будет молчаливого героя. Вместо этого общение в Dragon Age II происходит по похожей на Mass Effect системе
Решение сделать Хоука предопределенным персонажем также позволило команде решить одну из проблем Origins – озвучку для главного персонажа. В данном вопросе BioWare позаимствовали идею из своей же серии Mass Effect, которая заслужила похвалы за ощущение кинематографичности и за убедительные диалоги между персонажами. Такого сложно добиться, если главный герой немой. «Особенно в сравнении с Mass Effect это не позволяет рассказывать по-настоящему захватывающую историю, поэтому мы собираемся добавить озвучку главного героя», – говорит Дарра.
Хоук не только заговорит, но и его реплики вы сможете выбирать по-новому. Dragon Age II использует диалоговую систему, похожую на систему из Mass Effect, где игрок выбирает сокращенные версии реплик на специальном колесе. Более того, иконка в центре колеса показывает вам основное эмоциональное направление конкретной реплики (например, агрессивное или саркастическое), так что вы можете в большей степени сосредоточиться на общении, чем на чтении и обдумывании ваших диалоговых вариантов.
«Мы знаем, что в Mass Effect большинство людей не пропускает диалоги. Они просматривают их от начала до конца, целиком переживая их, – говорит Лейдлоу. – Это говорит о том, что в этом случае люди воспринимают их как гораздо более кинематографичные. В то время как в Origins диалоги более рваные – вам приходится читать, потом слушать, потом читать, потом слушать».
Вы все так же сможете направлять решения Хоука и формировать его личность, но он не будет «чистым листом», на котором игроку нужно будет заполнить все пробелы. Он может говорить, когда к нему не обращаются, и высказывать догадки в зависимости от ситуации. Более того, персонажи, окружающие Хоука, будут иметь что-то, на что смогут реагировать, устраняя неестественную, с остановками, динамику Origins. Точно так же как коммандер Шепард является центральным звеном серии Mass Effect, Герой Киркволла станет легендарной и харизматичной персоной.
Последовательная вселенная
Выбор – это важный элемент любой игры BioWare, и в последние годы студия отыскала способ вынести последствия ваших решений за пределы одной игры. Действия коммандера Шепарда переносятся из Mass Effect 1 в Mass Effect 2, и игроки могут ожидать такого же уровня последовательности от Dragon Age II.
«Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объясняет дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это».
«Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объясняет дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это».
Это больше, чем просто дракон. Приземлившись и схватив когтями порождение тьмы, он превращается в знакомую нам персону – Флемет. Продолжая держать в руке свою жертву, она проходит через пламя и приближается к Хоуку, говоря: «Так-так, кто это у нас здесь?»
Вы можете играть за другого персонажа в Dragon Age II, но решения, которые ваш Серый Страж принимал в Origins, будут перенесены из вашего сейва и отразятся на игровом мире. Кто возглавил Ферелден? Кто победил архидемона? Эти вопросы чрезвычайно важны для определения текущей ситуации во вселенной Dragon Age, и команда BioWare хочет убедиться, что ваши решения будут перенесены – даже если вы захотите играть на другой платформе.
«Мы не вдаемся в подробности, но наша цель сделать так, чтобы, даже если вы играете в первую игру на РС, а во вторую на консоли, мы смогли бы отреагировать на ваши решения, – делится исполнительный продюсер Марк Дарра. – Теперь остается узнать, что Microsoft и Sony скажут об этом».
В отличие от серии Mass Effect, вы не почувствует себя обделенным, если не играли в Origins. Здесь есть четкий канон для начинающих с нуля, а так как сюжет – это не прямое продолжение предыдущей игры, Dragon Age II позволит начать играть в нее практически кому угодно.
Сюжет в деталях
Все события Dragon Age II завязаны на истории Хоука, но общая цель данного франчайза в том, чтобы каждое добавление к канону расширяло понимание игроком вселенной как таковой. «Многие RPG сосредоточены на персонаже. В случае с Mass Effect, это история Шепарда, – говорит Дарра. – В Dragon Age – это, в действительности, история Тедаса».
Рассматривая возможности предоставить игрокам более целостный взгляд на вселенную Dragon Age, разработчики решили сделать так, чтобы сюжет Dragon Age II развивался в течение 10 лет. Однако использование подобной концепции означало нарушение классической повествовательной структуры, лежащей в основе большинства игр от BioWare: проходим пролог, открываем мир, исследуем ряд отдельных областей, а затем направляемся на финальную миссию и смотрим титры.
«Мы уже сделали много игр, – сказал Лейдлоу. – Кто-то может посмотреть на нас и сказать, "А, вы, ребята, опять собираетесь сделать ту же самую историю"». Не в этот раз. Dragon Age II имеет кадрированную систему повествования, это означает, что подвиги Хоука происходили в прошлом, но повторно рассказываются в настоящем. В настоящий момент времени Хоук уже Герой Киркволла. Повествователи, обладающие уникальным пониманием описываемых событий, рассказывают нам историю его прошлых приключений.
«Здесь идет рассказ внутри рассказа, – объясняет Дарра. – Лучшим примером может служить фильм "Подозрительные лица". Этот фильм о том, как Болтун Кинт рассказывает историю ограбления, которое пошло совсем не так, как планировалось. Именно так и будет разворачиваться повествование в Dragon Age II».
Рассматривая возможности предоставить игрокам более целостный взгляд на вселенную Dragon Age, разработчики решили сделать так, чтобы сюжет Dragon Age II развивался в течение 10 лет. Однако использование подобной концепции означало нарушение классической повествовательной структуры, лежащей в основе большинства игр от BioWare: проходим пролог, открываем мир, исследуем ряд отдельных областей, а затем направляемся на финальную миссию и смотрим титры.
«Мы уже сделали много игр, – сказал Лейдлоу. – Кто-то может посмотреть на нас и сказать, "А, вы, ребята, опять собираетесь сделать ту же самую историю"». Не в этот раз. Dragon Age II имеет кадрированную систему повествования, это означает, что подвиги Хоука происходили в прошлом, но повторно рассказываются в настоящем. В настоящий момент времени Хоук уже Герой Киркволла. Повествователи, обладающие уникальным пониманием описываемых событий, рассказывают нам историю его прошлых приключений.
«Здесь идет рассказ внутри рассказа, – объясняет Дарра. – Лучшим примером может служить фильм "Подозрительные лица". Этот фильм о том, как Болтун Кинт рассказывает историю ограбления, которое пошло совсем не так, как планировалось. Именно так и будет разворачиваться повествование в Dragon Age II».
Стилизованный концепт арт изображает разговор гнома Варрика и Ищущей из Церкви
В начале нашего демо мы увидели разговор между гномом по имени Варрик и женщиной из Ищущих Церкви – должность, которая, по сути, является «отделом служебных расследований» храмовников. Из катсцены мы узнаем, что мир стоит на пороге войны, и Ищущая верит, что понимание действий Хоука может помочь объяснить и разрешить эту скользкую ситуацию. Она хочет знать, как Хоук сбежал из Лотеринга, и Варрик нехотя начинает свой рассказ. По крайней мере, он рассказывает ей ту версию, которую она хочет услышать, и на этом сцена переключается на Лотеринг, с точки зрения Хоука.
«Имея рассказчика – имея что-то, что ведет меня по сюжету с определенным направлением и целью, я могу услышать лучшие его части, – говорит Лейдлоу. – В результате мы охватываем больший временной промежуток, чем раньше». Другими словами, развитие повествования менее ограничено, чем в Origins. События вовсе не обязаны развиваться в хронологическом порядке, и такая структура позволяет разработчикам пропускать малозначительные периоды времени, поддерживая игроков в напряжении и убирая трату времени на перемещения.
«Это, по сути, позволяет нам по-настоящему сконцентрироваться на ключевых моментах, которые происходят в Dragon Age II, – говорит Дарра. – Мы можем пропустить промежутки между моментами ключевого действия, моментами принятия ключевых решений, моментами ключевых изменений вселенной».
К финалу Dragon Age II игроки проведут Хоука через множество квестов, побед и поражений. Кадрированное повествование охватывает 10 лет, полных приключений, геройских поступков и последствий – лоскутки истории, сшитые вместе и объединенные угрозой войны, которая в настоящее время нависает над Вольной Маркой.
Сделай свой выбор
Оставив в стороне косную систему морали, которая обычно сопровождает все ваши действия в большинстве ролевых игр, Origins отличился на их фоне, представив более тонкий взгляд на выбор и последствия. Эта традиция продолжится и в Dragon Age II, и кадрированное повествование позволяет разработчикам еще проще показывать вам важность ваших решений.
Из-за более продолжительного периода времени, который охватывает игра, игроки смогут раньше увидеть результаты своих решений. Если вы спасете осажденный город, то он (и его жители) будут присутствовать в будущих фрагментах повествования. С другой стороны, если город будет уничтожен, вы увидите, как это повлияет на данный регион в будущие годы.
«Это, я думаю, самая реагирующая на ваши действия игра из всех, что мы когда-либо делали, – говорит Лейдлоу. – По мере нашего продвижения вперед по времени, рассказчики делают эти комментарии. Вместо того чтобы ждать 80 часов гигантского эпилога, который расскажет мне, кто на ком женился, и кто что сделал, я увижу эти последствия уже в течение считанных часов».
Ваши выборы в таких ситуациях определят историю Хоука, как Героя Киркволла. Как и в Origins, игроки могут ожидать целого ряда мелких и крупных решений. BioWare пока не вдаются в подробности самих ситуаций, но Лейдлоу рассказывает интересную деталь, касательно сути выборов и их последствий: «Я думаю, если о чем и рассказывает Dragon Age, так это о человеческой слабости – неспособности видеть более крупную угрозу. Честно говоря, именно в этом и кроются истоки ваших последствий».
Из-за более продолжительного периода времени, который охватывает игра, игроки смогут раньше увидеть результаты своих решений. Если вы спасете осажденный город, то он (и его жители) будут присутствовать в будущих фрагментах повествования. С другой стороны, если город будет уничтожен, вы увидите, как это повлияет на данный регион в будущие годы.
«Это, я думаю, самая реагирующая на ваши действия игра из всех, что мы когда-либо делали, – говорит Лейдлоу. – По мере нашего продвижения вперед по времени, рассказчики делают эти комментарии. Вместо того чтобы ждать 80 часов гигантского эпилога, который расскажет мне, кто на ком женился, и кто что сделал, я увижу эти последствия уже в течение считанных часов».
Ваши выборы в таких ситуациях определят историю Хоука, как Героя Киркволла. Как и в Origins, игроки могут ожидать целого ряда мелких и крупных решений. BioWare пока не вдаются в подробности самих ситуаций, но Лейдлоу рассказывает интересную деталь, касательно сути выборов и их последствий: «Я думаю, если о чем и рассказывает Dragon Age, так это о человеческой слабости – неспособности видеть более крупную угрозу. Честно говоря, именно в этом и кроются истоки ваших последствий».
Dragon Age II начинается, когда еще происходят события Origins, поэтому вы сможете увидеть некоторые знакомые моменты с иных точек зрения
Не все решения Хоука будут склонять чаши весов власти в Вольной Марке – некоторые из них направлены на установление отношений с его спутниками и союзниками. Ваши сопартийцы все так же будут реагировать на ваши действия и слова, приобретая или теряя уважение к вам в соответствии с их личными взглядами. Однако даже если они не одобряют, вам не стоит беспокоиться о том, что они покинут вас.
В Origins сопартийцы были несовместимы с определенными моральными позициями. Например, Лелиана и Винн не терпели жестокости и покинули бы Стража, если бы уровень их одобрения стал слишком низким. Это вело к тому, что многие отрицательно настроенные игроки избегали брать с собой Лелиану или Винн, даже если они являлись оптимальными персонажами в плане баланса партии. Такая своего рода метаигра больше необязательна в Dragon Age II.
Если персонаж не согласен с вашим выбором, он может жаловаться, но вовсе не значит, что это всегда плохо. Фактически, вы можете явно враждовать со своими сопартийцами и все равно получать доступ к боевым бонусам – это преимущество раньше было доступно только тем, кто развивал хорошие отношения. В довершение этого, игрок может отчитать персонажа, который надоедает ему.
«Они не обязательно будут покидать вас. Они могут все равно присоединиться к вам, но будут пытаться выделиться, и это повлияет на битву, – говорит Дарра. – Мы бы с большей охотой стимулировали игроков придерживаться выбранной линии в отношениях с персонажами, чем заставляли бы их идти на уступки ради игровой системы».
Новый облик Тедаса
Если вы играли в РС-версию Dragon Age: Origins, то можете сказать, что это была симпатичная игра. К сожалению, на консоли не удалось хорошо перенести визуальную часть. В сочетании с традиционным фэнтезийным стилем Origins, у игры не получилось создать свой собственный визуальный облик. Все изменится в Dragon Age II. Разработчики предпринимают всеобъемлющую попытку «прокачать стиль», сделать его более индивидуальным. Это не только вопрос качества графики – это вопрос пересмотра самого художественного стиля игры.
«Арт в Origins – быть может из-за огромных размеров игры – был слегка сумбурным, слегка вычурным и достаточно обыденным, – признает арт-директор Мэтт Голдман. – Поэтому "прокачка стиля" означает, что мы собираемся разобрать его до основ и затем построить более простой, собственный художественный стиль».
«Арт в Origins – быть может из-за огромных размеров игры – был слегка сумбурным, слегка вычурным и достаточно обыденным, – признает арт-директор Мэтт Голдман. – Поэтому "прокачка стиля" означает, что мы собираемся разобрать его до основ и затем построить более простой, собственный художественный стиль».
Мир и персонажи в нем выглядят по-другому, благодаря изменениям в художественном стиле Dragon Age II
Как видно на некоторых скриншотах и концептах, новый стиль подразумевает лучшее использование пустого пространства и более угловатых, зловещих образов окружения. Dragon Age – это темное фэнтези, и разработчики считают, что предыдущие причудливые детали стиля не отражали суровую суть мира и его политики. В сиквеле, как надеются BioWare, более кровавый, сексуальный визуальный стиль сможет лучше передать то, что делает эту вселенную уникальной.
«Всякий раз, когда вы будете видеть скриншот Dragon Age II, вы будете говорить "Это Dragon Age II", – говорит Голдман. – Вы не спутаете его с "Властелином колец"».
Улучшенное поле боя
Сюжет и персонажи обычно занимают центральное место при обсуждении любой RPG, но они лишь часть того, что сделало Dragon Age: Origins столь увлекательным приключением. Тактическая боевая система игры позволяла игрокам использовать уникальные преимущества сопартийцев, чтобы добиться успеха в бою.
Dragon Age II в равной степени сохранит то, что хорошо работало в Origins, как и исправит то, что не работало, именно поэтому игроки вправе ожидать, что не меньшее внимание здесь будет уделено способностям, заклинаниям и развитию персонажа. Три базовые класса – воин, разбойник и маг – перейдут в сиквел, но разработчики надеются освежить каждый из них, создав более индивидуализированные игровые стили.
Dragon Age II в равной степени сохранит то, что хорошо работало в Origins, как и исправит то, что не работало, именно поэтому игроки вправе ожидать, что не меньшее внимание здесь будет уделено способностям, заклинаниям и развитию персонажа. Три базовые класса – воин, разбойник и маг – перейдут в сиквел, но разработчики надеются освежить каждый из них, создав более индивидуализированные игровые стили.
Воин, разбойник и маг - три базовых класса, но каждый из них теперь отличается еще большей специализацией на поле боя
«Воин, маг и разбойник не просто так зовутся архетипами, но я не уверен, что Origins в достаточно степени подчеркивал это. Между ними не было достаточного расстояния. Разбойник с двумя мечами был почти воином, но в более легких доспехах, – признает Лейдлоу. – Я хочу сделать так, чтобы вы точно чувствовали себя неудержимой машиной убийства, гибким супер-ниндзя или полевой артиллерией».
Создание уникальных ощущений для каждого класса во многом заключается в том, что деревья навыков должны давать широкий спектр тактических возможностей. В Origins было много способностей, но полезность некоторые деревьев (в особенности у магов) была крайне ограничена. В Dragon Age II разработчики намерены придать больше глубины, а не широты способностям ваших персонажей.
«Мы хотим дать игроку большую глубину выбора, – объясняет Дарра. – Так что вам может по-настоящему понравиться Fireball. Мы собираемся позволить вам настроить и улучшить сам fireball, так что к концу игры вы сами сделаете это заклинание таким, каким бы вам хотелось». Хотя такой подход может означать уменьшение абсолютного числа способностей, но он также позволит вам принимать более значимые решения и вылепливать Хоука в соответствии с предпочитаемыми вами тактиками.
Заклинания теперь обладают добивающими ударами, как рукопашные атаки в Origins. Например, можно заставить огра взорваться от дробящей темницы
Расширение стратегических возможностей на поле боя – это другой существенный способ добавления глубины в сражения Dragon Age II. Подобно комбинациям заклинаний из Origins, все классы могут комбинировать способности для получения особых преимуществ. Раньше игроки могли комбинировать только магию – например, бросание огненного шара на покрытую жиром область. Теперь воин может расколоть броню противника, а затем разбойник нанесет удар в спину, и комбинация этих способностей создаст дополнительный эффект, урон от которого будет превосходить сумму уронов от этих двух способностей по отдельности.
Будем надеяться, что такой подход позволит игрокам исследовать дополнительные возможности в бою, вместо того, чтобы полагаться на несколько надежных способностей (дробящая темница снова в игре, кстати сказать). Делая акцент на командной работе и глубине, сражения в Dragon Age II должны будут ощущаться еще более разнообразными и приносящими удовлетворение. «Я хочу, чтобы враги больше боялись вас, – говорит Лейдлоу. – Я хочу, чтобы вы сносили головы, и я хочу, чтобы бой ощущался как более быстрый – но, что более важно, как более реагирующий на ваши действия. Если я приказываю кому-то идти и убить кого-то, я хочу чтобы он немедленно оказался там и сражался».
Две Эпохи Дракона
Хотя основы боевой системы были одинаковыми на консолях и РС, BioWare признают неравенство игровых ощущений на разных платформах. Там, где РС-версия целиком полагалась на стратегическую игру с использованием паузы, версии для PS3 и Xbox 360 не могли поднять тактику на такую же высоту. «В Origins управление на РС было гораздо ближе к тому, каким мы хотели его видеть. На консолях ему предстояло пройти еще долгий путь», – признает Дарра.
Консольные версии Dragon Age II уже могут похвастаться значительным превосходством над Origins – это следствие того, что разработчики развели РС и консольные версии дальше друг от друга, вместо того, чтобы сближать их. РС-версия реализует тот же самый стратегический подход, возможный благодаря наличию клавиатуры и мыши. Вы можете пристально изучать поле сражения, принимать решения, глядя на него сверху вниз, и направлять действия своей партии подобно генералу.
Вместо того чтобы пытаться сымитировать РС-управление на консолях, Dragon Age II предлагает боевую систему, больше подогнанную под сильные стороны PS3 и 360. Вы по-прежнему можете отдавать приказания и переключаться между сопартийцами, но разработчики стремятся сделать ощущение от битвы более быстрым и более реагирующим на ваши действия – больше никакого топтания на месте в ожидании, пока ваш маневр будет приведен в исполнение.
Фанатам классической стратегической игры с паузой следует оставаться верным РС-версии Dragon Age II. Что касается консолей, то мы играли в версию для Xbox 360 и можем подтвердить, что она стала более быстрой, более реагирующей и более плавной, чем раньше. Как только вы нажимаете кнопку, что-то происходит. В роли воина Хоук исполнял особые удары и использовал новые стремительные движения, легко прорубаясь через порождений тьмы. Это не Dynasty Warriors, но с учетом очевидных улучшений, сделанных в системе выбора цели и анимации, в Dragon Age II можно, наконец-то, нормально играть с контроллером.
Вне зависимости от того, какую платформу выберут игроки, они получат один и тот же игровой контент. Главные элементы, которые отличают игры BioWare – повествование, квесты, персонажи и выборы – все это неизменно во всех версиях. «Мы по-прежнему BioWare, – говорит Дарра. – Мы по-прежнему знаем, как создать отличный сюжет».
Разработчики пока что держат в секрете особые подробности приключений Хоука. Огромная фэнтезийная вселенная позволяет игрокам самим узнавать ее предания и испытывать трепет первооткрывателя, следуя поворотам и изгибам сюжета. Мы вполне довольны тем, что не узнаем всей истории, пока Dragon Age II не ляжет на полки магазинов в следующем году. BioWare уже доказали свою способность рассказывать захватывающие истории, и мы с нетерпением ждем от них новых кусочков паззла. «Говоря о том, насколько велика вселенная Dragon Age – я думаю, мы лишь пробежались по ее поверхности», – дразнит нас Лейдлоу.
Консольные версии Dragon Age II уже могут похвастаться значительным превосходством над Origins – это следствие того, что разработчики развели РС и консольные версии дальше друг от друга, вместо того, чтобы сближать их. РС-версия реализует тот же самый стратегический подход, возможный благодаря наличию клавиатуры и мыши. Вы можете пристально изучать поле сражения, принимать решения, глядя на него сверху вниз, и направлять действия своей партии подобно генералу.
Вместо того чтобы пытаться сымитировать РС-управление на консолях, Dragon Age II предлагает боевую систему, больше подогнанную под сильные стороны PS3 и 360. Вы по-прежнему можете отдавать приказания и переключаться между сопартийцами, но разработчики стремятся сделать ощущение от битвы более быстрым и более реагирующим на ваши действия – больше никакого топтания на месте в ожидании, пока ваш маневр будет приведен в исполнение.
Фанатам классической стратегической игры с паузой следует оставаться верным РС-версии Dragon Age II. Что касается консолей, то мы играли в версию для Xbox 360 и можем подтвердить, что она стала более быстрой, более реагирующей и более плавной, чем раньше. Как только вы нажимаете кнопку, что-то происходит. В роли воина Хоук исполнял особые удары и использовал новые стремительные движения, легко прорубаясь через порождений тьмы. Это не Dynasty Warriors, но с учетом очевидных улучшений, сделанных в системе выбора цели и анимации, в Dragon Age II можно, наконец-то, нормально играть с контроллером.
Вне зависимости от того, какую платформу выберут игроки, они получат один и тот же игровой контент. Главные элементы, которые отличают игры BioWare – повествование, квесты, персонажи и выборы – все это неизменно во всех версиях. «Мы по-прежнему BioWare, – говорит Дарра. – Мы по-прежнему знаем, как создать отличный сюжет».
Разработчики пока что держат в секрете особые подробности приключений Хоука. Огромная фэнтезийная вселенная позволяет игрокам самим узнавать ее предания и испытывать трепет первооткрывателя, следуя поворотам и изгибам сюжета. Мы вполне довольны тем, что не узнаем всей истории, пока Dragon Age II не ляжет на полки магазинов в следующем году. BioWare уже доказали свою способность рассказывать захватывающие истории, и мы с нетерпением ждем от них новых кусочков паззла. «Говоря о том, насколько велика вселенная Dragon Age – я думаю, мы лишь пробежались по ее поверхности», – дразнит нас Лейдлоу.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Разное
Dragon Age II — Кроссплатформенный перенос сейвов?
В большом превью Dragon Age II, опубликованном в августовском номере журнала Game Informer, разработчики рассказали о том, что BioWare собирается импортировать решения, принятые игроком в Dragon Age: Начало, в Dragon Age II и более того, что они хотят сделать этот перенос кроссплатформенным. «Действительно важно, чтобы Dragon Age ощущался игроками как последовательный мир, – объяснил дизайнер Майк Лейдлоу. – Origins замечательно справился с тем, чтобы позволить вам создать свой собственный Ферелден, и было бы позором потерять это». «Мы не вдаемся в подробности, но наша цель сделать так, чтобы, даже если вы играете в первую игру на РС, а во вторую на консоли, мы смогли бы отреагировать на ваши решения, – поделился исполнительный продюсер Марк Дарра. – Теперь остается узнать, что Microsoft и Sony скажут об этом». Подобная система работает в Mass Effect 2, но здесь нельзя импортировать персонажа, с которым вы проходили Mass Effect 1 на РС, в новую игру Mass Effect 2 на Xbox 360 и наоборот. Если BioWare удастся сделать процесс импорта сохраненных игр кроссплатформенным, то игровой мир Dragon Age станет по истине целостным и не привязанным к конкретной платформе.
Dragon Age II — Первая партия обоев для рабочего стола
Вчера сайт GameInformer.com обнародовал первые обои к Dragon Age II, и теперь они доступны в галерее на нашем сайте.
Примечательно, что обои с загадочной седовласой женщиной называются «Флемет».