Dragon Age: Начало — Объявлена дата выхода патча 1.04
BioWare объявили дату выхода долгожданного патча 1.04 для Dragon Age: Начало, который должен исправить невероятное количество багов, привнесенных в игру аддоном «Пробуждение». Эпохальное событие произойдет 19 июля 2010 года, в понедельник.Полный список исправлений под катом. Осторожно, спойлеры.
Dragon Age II — Новые скриншоты и концепт-арты
В галерею Dragon Age II добавлены последние скриншоты и концепт-арты. На скриншотах можно разглядеть, что лица персонажей стали выглядеть гораздо естественнее, а эффекты от заклинаний стали намного зрелищнее.
Концепт-Арт
Скриншоты
Mass Effect 2 — Комикс Evolution расскажет историю Призрака
Серия Mass Effect сильна своими персонажами. Одни из них вызывают симпатию, другие презрение, с третьими некоторые даже не прочь завести любовный роман. И каждый из этих персонажей обладает своей собственной, подчас неповторимой, историей, которая рассказывается либо в самих играх Mass Effect, либо в сопутствующих материалах – книгах и комиксах. Но есть один персонаж, о котором нам практически ничего не известно, лишь выдуманное имя – Призрак (Illusive Man) – и то, что он любит сигареты и выпивку. Заполнить этот пробел во вселенной Mass Effect постарается компания Dark Horse Comics, которая в январе 2011 года начнет выпуск четырехсерийного комикса Mass Effect: Evolution, авторами которого станут создатели предыдущего комикса Redemption – Мак Уолтерс, Джон Джексон Миллер и Омар Франсиа.Комикс Evolution, действие которого начинается во времена войны, представит молодого и очень сильно отличающегося от своего игрового воплощения Призрака, который сражается за сохранение независимости человечества. Эта цель приводит его в тыл врага и сталкивает с некоторыми из наиболее опасных персонажей Mass Effect.Конечно же, Evolution не даст ответов на все вопросы и не раскроет всех своих козырей. В интервью IGN Джон Джексон Миллер отметил, что хотя действие и разворачивается в прошлом, между Evolution и игровой трилогией все же остается определенный временной промежуток. И как знать, быть может, если реакция фанатов на этот мини-сериал будет столь же одобрительной, как на Redemption, мы еще увидим Призрака. «Всегда есть шанс, что кое-что из того, что мы узнали здесь, может найти свое отражение в дальнейшем… здесь есть еще много возможностей для развития сюжетов», – сказал Миллер. Остальную часть интервью читайте под катом новости.
Разное
Dragon Age & Mass Effect 2 — Летние скидки 60% на игры от ЕА!
С 16 июля лучшие игры от Electronic Arts («Dragon Age: Начало», Dante’s Inferno, Crysis, Army of Two: The 40th Day, Command & Conquer: Red Alert 3 и многие другие) можно будет купить со скидкой до 60%! Если Вы еще не укомплектовали свои коллекции игр всеми шедеврами от Electronic Arts – у Вас есть прекрасная возможность сделать это до начала нового сезона релизов. C 16 июля ищите игры со стикером «новая цена» в магазинах вашего города, покупайте и экономьте до 60%!
Новость компании Electronic Arts
Из игр BioWare в акции участвуют Dragon Age: Начало – версии для PC, Xbox 360 и PS3 и Mass Effect 2 – версии для РС и Xbox 360
BioWare — Грег Зещук о проблемах ААА-проектов и многом другом
В своем интервью порталу VG247 на недавней Develop Conference Грег Зещук назвал разработку ААА-проектов для консолей «плохой идеей в настоящий момент». По его мнению, творческое начало здесь вытесняется финансовым давлением.«Я думаю, что большой не всегда означает хороший, – сказал Грег. – Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным.Проработав в этой области 15 или 17 лет, [разработка ААА-проектов] всегда была для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи».Несмотря на это, Зещук пожелал текущему поколению консолей еще долгих лет, ведь, по его словам, их потенциал не раскрыт до конца, а консольные разработчики только «начали обретать почву под ногами».Все это, а также комментарии Грега по поводу слухов на Е3 о возможном уходе Рэя из BioWare читайте в полном интервью по ссылке ниже.
Интервью Грега Зещука на Develop Conference 2010
Джо Андерсон, VG247.com14 июля 2010
VG247: Вы сказали этим утром, что творчество в сфере ААА-проектов подавляется финансовыми соображениями. Как BioWare сохраняет творчество на вершине рынка?Грег Зещук: На данной стадии мы можем отталкиваться от мощного основания в том смысле, что вся наша технология – как для Mass Effect, так и для Dragon Age, по большей части уже создана. Один из способов добиться хороших творческих результатов – это иметь хорошую рабочую платформу, и пробовать на ней новые вещи. В другом направлении, о котором я уже говорил ранее, мы пробуем множество мелких проектов, которые по-своему необычны и уникальны. Мы даже иногда берем оттуда идеи и переносим их в наши основные игры.Вот два способа, которыми мы добиваемся этого, но это, тем не менее, тяжело. Я имею в виду, что ты не можешь создать нечто безумное, потому что если ты продаешь свои идеи внутри компании, они должны укладываться в понятные рамки. То есть это, наверняка, в любом случае будет востребовано, но продать необычную идею гораздо сложнее, особенно в большой консольной игре ААА-класса.Но в чем-то маленьком можно добиться успеха. Но в крупных проектах необходимо следить за тем, чтобы не изменять все подряд. Может быть, небольшие улучшения по всем направлениям и одно большое особенное изменение.VG247: Вы приняли решение сделать ведущего персонажа Dragon Age II только человеком, без возможности выбора расы. Можете объяснить, почему?Грег Зещук: Мы не всегда хотим создавать истинный сиквел – все то же самое, только больше. Вы можете заметить это в ситуации с Mass Effect 1 и Mass Effect 2, где мы поменяли достаточно много всего.Мы решили изменить направление и создать иную игру, как минимум внешне. А в случае с Dragon Age II интересно еще и то, что мы пока что показали только очень маленький ее кусочек. И все уже очень возбуждены, так? Если вы помните, мы сделали трейлер с Мэрилином Мэнсоном для Dragon Age 1, и все просто с ума посходили, и мы сказали: «не волнуйтесь, мы лишь показываем вам иную точку зрения».Со временем люди, я думаю, поймут, что мы делаем, и им наверняка это понравится.Нам нравится создавать испытания для игроков в сиквелах. Это по-прежнему игра серии Dragon Age – ничего не изменилось. Но она станет увлекательной и интересной во многих смыслах. Мы думаем, что, в конечном счете, эта игра будет лучше предыдущей, так что фанаты, в конце концов, согласятся с нами, когда смогут поиграть в нее. Это основополагающий момент.VG247: Dragon Age оказался для вас более удачным продуктом, чем Mass Effect. Как вы думаете, почему?Грег Зещук: Ну, Mass Effect 1, наверное, находится на том же уровне, может быть выше, чем Dragon Age. У него было преимущество на старте. Я думаю, это сравнение «рождественской» и «не рождественской» игры. Во-вторых, у Mass Effect было на одну платформу меньше.Смотреть на эту ситуацию сейчас интересно. Например, Mass Effect 2 по-прежнему входит в десятку самых продаваемых игр в Северной Америке. Он по-прежнему очень, очень хорошо продается, с начала года и до сегодняшнего дня. Я думаю, со временем они сравняются. Я не очень-то переживаю о количествах продаж, о том, что более успешно, а что менее – я больше переживаю за то, чтобы каждая игра становилась все лучше и лучше предыдущей.Я думаю, все они найдут своих поклонников. Mass продолжает очень хорошо продаваться, так что он, наверное, догонит и обгонит. Как знать.VG247: Вы подверглись порядочной критике по поводу консольных версий Dragon Age: Начало, особенно версии для PS3. Что будет с Dragon Age II в плане его мультиплатформенности?Грег Зещук: Я бы, в определенном смысле, выступил в защиту нашей работы с Dragon Age 1 в том плане, что мне нравятся консольные ограничения, но в случае с Dragon Age 2 мы можем работать с конечной платформой с самого начала и разрабатывать геймплей так, чтобы он учитывай ее особенности. Как и в прошлый раз, будут различия между РС-версией и консольными версиями из-за самого характера систем ввода и ощущений. Я думаю, что когда люди увидят игру в действии, они будут по-настоящему поражены тем, как она выглядит на всех платформах.VG247: Команда Mass Effect сейчас целиком сосредоточена на Mass Effect 3 или же мы можем увидеть еще контент для Mass Effect 2?Грег Зещук: У нас по-прежнему запланировано еще больше DLC для Mass Effect 2. Последние из них были приняты действительно хорошо. Публике очень, очень понравился Overlord, да и Kasumi справилась очень неплохо. Мы будем продолжать двигаться в этом направлении. Сейчас этот процесс немного замедлится, тем не менее, у нас есть весьма большие планы по выпуску DLC. Они хорошо продаются. В целом, мы определенно будем продолжать делать их.VG247: На Е3 проскакивали слухи, что Рэй, возможно, думает покинуть BioWare. Если ли в этом доля истины или же это, по-вашему, просто связано с покером?Грег Зещук: [Смеется] Нет, Рэй по-прежнему очень предан BioWare, но он также любит и покер. Это его хобби. Сейчас он на мировом чемпионате по покеру. Предполагалось, что интервью здесь мы будем давать вместе, но он полетел в Вегас. И если бы он выиграл, если бы у него пошла игра, ему пришлось бы остаться там, поскольку он все еще был бы на турнире. Так и вышло. Так что нет, нет: это, наверное, издевательский вопрос, поскольку он очень серьезно к этому относится. Можно сказать, что он сейчас как бы в творческом отпуске, что само по себе неплохо, ведь под его руководством целая группа студий – он генеральный директор во всех студиях. Но он по-прежнему каждый день думает о BioWare.VG247: Вы как-то причастны к планам относительно следующего поколения консолей? Нам сказали, что Microsoft уже начали говорить о подборе разработчиков для своей следующей приставки – BioWare входит в их число?Грег Зещук: Мне об этом ничего не известно.VG247: Когда, по-вашему, произойдет переход на следующее поколение?Грег Зещук: Честно говоря, я не знаю. Для меня это большая загадка. Я был бы в восторге, если бы это произошло как можно позже. Чем дольше, тем лучше, потому что мы должны сначала использовать все возможности данного железа. Первые несколько лет текущего цикла были довольно тяжелыми, поскольку сами консоли оказались более сложными, чем раньше. Теперь мы начали обретать почву под ногами. Я думаю то, что все они создают новые устройства ввода, указывает на их желание продлить жизнь этому поколению.Я не знаю, в каком году это произойдет, но я надеюсь, что как можно позднее. Чем дольше мы сможем работать, тем лучше.VG247: На текущем поколении консолей разработчики, кажется, уходят от фэнтези и больше склоняются в сторону шутеров. Что, по-вашему, является причиной этого?Грег Зещук: Ну, полагаю, успех Dragon Age – это аргумент против. Я имею в виду, что хотя шутеры и занимают значительную часть рынка, возможности для выпуска фэнтези или чего-то еще по-прежнему достаточно велики.VG247: Не думаете ли вы, что люди уходят от этого, потому что говоря «фэнтези» мы как бы подразумеваем «высокобюджетную» игру?Грег Зещук: Не знаю, может, это просто вопрос предпочтений. Если подумать, то таких игр значительно меньше, но их все же делают. Я думаю, что люди видят успех шутерных проектов и поэтому пытаются гнаться за ним. Я ни в коем случае не хочу сказать, что шутеры проще или сложнее в разработке, я хочу сказать, что именно на них делается большая часть денег на рынке, поэтому люди делают их еще больше и больше, создавая этакий замкнутый круг.VG247: Не кажется ли вам, что люди слегка устали? В смысле, они видят все эти игры и, может, считают, что им недостает немного оригинальности?Грег Зещук: Что ж, я думаю, это правда, и это одна из сильных сторон фэнтези или научной фантастики – можно проявить чудеса оригинальности, потому что тут лежит масса возможностей сделать что-то необычное. Это, на самом деле, одна из причин, почему мы занимаемся тем, чем занимаемся. Мы счастливы делать наши игры, это замечательная работа.VG247: Говоря о Dragon Age, эта игра кажется очень подходящей для чего-то вроде PlayStation Move, со всеми своими мечами. Вы когда-нибудь думали об этом?Грег Зещук: Думаю, да. Я имею в виду, что мы собираемся очень тщательно изучить все эти вещи. Трудно предугадать, в каком направлении пойдет рынок в плане различных motion-контроллеров, вроде Kinekt или Move, поэтому мы будем очень медленно продвигаться в этом направлении и не станем выпрыгивать на передовую.Первое поколение игр для этих систем отчасти интуитивно и предсказуемо, с множеством физических упражнений, семейных игр и прочим. Я думаю, что мы, наверное, подождем до следующего поколения и посмотрим, как оно будет развиваться, но, я думаю, что мы определенно будем смотреть в эту сторону.VG247: Как вы соблюдаете в вашей студии баланс между созданием таких игр как Dragon Age, Mass Effect и SWTOR? Легко ли это или же ваша команда тяжело с этим справляется?Грег Зещук: Любопытно то, что все они разные, и, как я уже говорил, я нахожу классным то, что люди сами могут выбирать, над чем им хотелось бы работать, и иногда они помогают в соседних проектах.У нас в студии сложился действительно хороший баланс опыта, когда кто-то может работать над всеми тремя играми в определенной должности или же переходить от одной к другой. Это также здоровая и позитивная конкуренция, так что все это идет на пользу.VG247: SWTOR, как говорят, одна из самых высокобюджетных игр ЕА и, конечно же, из игр по «Звездным войнам». Вы ощущаете давление со стороны ЕА и фанатов, желающих, чтобы все было сделано, как надо?Грег Зещук: Мы всегда работали под большим давлением.Мы сделали игры Baldur’s Gate на ранних этапах нашей карьеры, и эти игры по-прежнему одни из самых продаваемых – их продалось 5 миллионов копий, может даже больше. Когда у тебя за спиной стоит подобная разработка, тебя впоследствии всегда оценивают в сравнении с ней. Мы всегда воспринимали Dragon Age, как игру, которую люди считали next-gen версией Baldur’s Gate, и мы спрашивали: «она ведь хороша, не так ли?»На самом деле, мы не очень переживаем из-за давления – мы хотим добиваться успеха и делаем все, что нужно, чтобы его добиться, но не переживаем из-за страха перед неудачей. Мы иногда терпим неудачи, но, по счастью, в мелочах, и никогда полностью.VG247: Есть ли у вас в настоящий момент планы по переносу SWTOR на консоли?Грег Зещук: Всерьез мы об этом не говорили. Мы больше сосредоточены на РС-версии. Я имею в виду, что, работая над ММО, усвоил одну вещь – они сверх огромны и сложны, так что планы по добавления консольной версии к чему-то подобному… РС-версии уже вполне достаточно.VG247: Мы слышали, что планируется выход Dragon Age на карманных устройствах. Это правда?Грег Зещук: Насколько я знаю, нет. Dragon Age есть на Flash, но вряд ли мы говорили о Dragon Age на карманных устройствах. Если только они там не начали что-то делать, пока меня не было. Нет, не думаю. Я вполне уверен, что мы ничего такого в данный момент не делаем.VG247: Будет ли Dragon Age продолжаться после выхода второй части?Грег Зещук: О да, я думаю, что как франчайз он стартовал очень хорошо и был очень хорошо принят, так что мы собираемся и дальше работать над ним. Здорово то, что в Dragon Age II мы рассказываем другую историю во вселенной Dragon Age, это не продолжение предыдущей истории, и тот факт, что мы создали свою огромную вселенную, дает нам массу возможностей для подобных вариантов. Это действительно очень здорово.VG247: И последний вопрос. Вы можете подбросить нам какой-нибудь объект для спора?Грег Зещук: [Смеется] Этим утром я сказал разработчикам, что сейчас разработка ААА-проектов для консолей – это плохая идея. Я думаю, это было моим частично спорным заявлением сегодня.Я думаю, это правда. Проработав в этой области 15 или 17 лет, это всегда было для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи. Я думаю, что пока там есть хорошая бизнес-модель, их пространство будет оставаться интересным для работы.Я думаю, что большой не всегда означает хороший. Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным. Если кто-то только начинает свою карьеру или относительно недавно попал сюда, им стоит всерьез задуматься, нужно ли делать это своей целью.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Star Wars: The Old Republic — Deceived переносится
Издание книги Deceived переносится на весну следующего года. В своем личном блоге, писатель Пол С. Кэмп написал следующее:
«Некоторые из вас могут уже это знать, но Deceived – мой следующий роман по Звездным Войнам, будет выпущен в марте 2011, а не в декабре 2010. Как я понимаю, релиз книги был перенесен из-за желания выпустить ее поближе к выходу The Old Republic».Если вы ждали книгу в этом году – не расстраиваетесь. Через 5 дней, 20 июля, в свет выходит книга Шона Уилльямса Fatal Alliance. Cheers!
BioWare — Грег Зещук о новых игровых технологиях
В интервью порталу gamesindustry.biz Грег Зещук поделился своим мнением относительно 3D-технологий, которые сейчас все больше входят на игровой рынок. «Говоря просто, это дорого. – сказал Зещук. – Это очень дорого. Попросите кого-нибудь выбросить или переставить в подвал свой телевизор за $1000 и купить телевизор за $1500, купить уродливые и дорогие очки – это весьма осложнит процесс… Но, когда мы преодолеем все это, когда мы пройдем стадию адаптации, стадию цены и очков… но это будет еще не скоро». А вот о конкретном воплощении 3D-технологий – Nintendo 3DS – Зещук высказался весьма лестно, сказав, что Nintendo «снова обыграли всех очень умным способом», однако сам 3DS он назвал «ограниченным устройством», основной проблемой которого является подключение к онлайну. Не остались без внимания и cloud-сервисы OnLive и Gaikai. За ними, по мнению Зещука, будущее. Использование этих сервисов, по его словам, «может невероятно подстегнуть продажи в нашей сфере, если ее не будет сдерживать беспокойство из-за того, на какой платформе выходит та или иная игра. С удаленными сервисами вы сможете играть в нее на любой платформе – просто получить доступ к игре и играть». Что касается motion-контроллеров, то им еще предстоит преодолеть стадию «игр для вечеринок и размахивания мечом», прежде чем серьезные разработчики, такие как BioWare, задумаются об их использовании, и уж точно не стоит ожидать чего-то вроде Dance Dance Krogan во вселенной Mass Effect. «Можем ли мы создать более сильное ощущение погружения во время диалогов, используя жесты? Я думаю, что мы, вероятно, смогли бы, и я думаю, что именно в этом плане мы и будем исследовать их возможности. Мы не собираемся делать игру для вечеринки, мы не собираемся делать Dance Dance Krogan для Mass Effect… Так что подождем, пока эти технологии выйдут за пределы семейных развлечений». Полную версию интервью читайте по ссылке ниже.
Star Wars: The Old Republic — Хотите особого анонса на Comic-Con? Все в ваших руках!
На открывающемся в ближайшие дни в Сан-Диего Comic-Con International будет представлена и Star Wars: The Old Republic. Помимо официально заявленной программы “Beyond Solo”, BioWare, по словам коммьюнити-менеджера Шона Далберга, приготовили еще кое-что особенное, что они не прочь анонсировать в ходе Comic-Con. Однако, состоится этот таинственный анонс или нет – целиком зависит от фанатов. Для этого BioWare нужно набрать как минимум 200 тысяч «одобрений» на странице в Facebook и 30 тысяч «последователей» на странице в Twitter к пятнице, 23 июля 2010. Голосуйте сами и приглашайте своих друзей – все зависит только от вас! =)
Dragon Age II — Игровой опыт будет различаться на разных платформах
Об этом поведал Грег Зещук порталу VG247.com на проходящей в эти дни Develop Conference. Игровой опыт в сиквеле, по его словам, будет различаться в зависимости от платформы, на которой вы играете, в плане управления и ощущений. Dragon Age: Начало, вышедшая в прошлом ноябре, изначально задумывалась как РС-эксклюзив, но затем была портирована на Xbox 360 и Playstation 3. Из-за этого возникла необходимость переделывать управление, предназначенное для клавиатуры и мыши, под консольные геймпады и вносить ряд других изменений. Dragon Age II, напротив, разрабатывается сразу для всех платформ, и это позволит вам в полной мере насладиться игрой, неважно, какую платформу вы предпочитаете. «Я бы, в определенном смысле, выступил в защиту нашей работы с Dragon Age 1, – сказал Зещук, – в том плане, что мне нравятся консольные ограничения, но в случае с Dragon Age 2 мы можем работать с конечной платформой с самого начала и разрабатывать геймплей так, чтобы он учитывал ее особенности. Как и в прошлый раз, будут различия между РС-версией и консольными версиями из-за самого характера систем ввода и ощущений. Я думаю, что когда люди увидят игру в действии, они будут по-настоящему поражены тем, как она выглядит на всех платформах».
Интервью Грега Зещука порталу gamesindustry.biz
Мэтт Мартин, gamesindustry.biz
13 июля 2010
Вопрос: Electronic Arts назвали Star Wars: The Old Republic самой дорогой игрой за всю их историю…Грег Зещук: Она большая и сложная, и игры такого плана столь ресурсоемки, там столько всего происходит. Ее разработкой занято очень много людей, в этом проекте есть онлайновая часть, есть игровая часть – одним словом, она масштабная…В: Это как-то влияет на команду разработчиков – давит ли на них то, что они работают над, возможно, самой большой игрой Electronic Arts?Зещук: В определенном смысле, но, мне кажется, мы вообще большую часть нашей карьеры – после выхода Baldur’s Gate – работаем под давлением. До того момента нас воспринимали просто как случайных разработчиков, но после Baldur’s Gate нас всегда оценивали в сравнении с ним и его успехом. Сейчас мы сами продолжаем ставить перед собой эту задачу, потому что все еще делаем действительно хорошие продукты и будем делать их и дальше – Dragon Age и Mass Effect оказались потрясающими. Во всех наших проектах всегда присутствует это внутреннее давление, и мы не столько думаем о размерах или масштабах инвестиций или стоящих перед нами задачах, сколько сосредотачиваемся на том, что можем сделать – создать максимально качественную игру. Мы действительно стремимся дать потребителям то, что они хотят, и, будем надеяться, у нас это получается.В: Вы выпустили Dragon Age и Mass Effect 2 и все еще продолжаете работать над ними, делая скачиваемые дополнения. Изменился ли подход BioWare к разработке и созданию игр из-за того, что DLC теперь выросли в значительную часть бизнеса?Зещук: Да, конечно изменился. На самом деле, мы сделали свой первый настоящий DLC в начале 2000-х, во времена Neverwinter Nights. Так как мы уже занимались этим какое-то время, то считали, что все знаем об этом – до выхода Mass Effect, когда нам не удалось сделать все, что хотелось, и тогда мы поняли, что в этом деле существует новый уровень сложности, особенно в том, что касается стороннего консольного контента. Пришлось значительно пересмотреть подход к разработке. Мы до определенной степени перестроили свою команду, так чтобы люди уже задолго до выпуска игры знали, что они будут заниматься DLC и делали бы их заранее, до завершения основной игры. И все это просто потому, что если не сделать этого, то потом будет трудно реализовать задуманное и наладить процесс разработки контента для игры. Нам достаточно повезло в том, что мы смогли рано выпустить несколько симпатичных DLC и создать план по непрерывному выпуску DLC. И командам нравится это, потому что у них есть шанс делать конкретные вещи, более глубоко контролируя то, что они выпускают, и поставлять свой продукт потребителям без задержек.В: У вас есть возможность использовать данные, которые вы получаете от DLC и Live, чтобы воздействовать на процесс разработки или на тот тип контента, который вы выпускаете?Зещук: Это интересно, поскольку мы экспериментируем и используем результаты этих экспериментов. В случае с DLC с Hammerhead это был контент, который мы не включили в основную игру Mass Effect 2, но выпустили его позднее отдельно. Мы получаем весьма неплохие показатели от наших продуктов Live. У нас нет той скорости отдачи, что есть в Facebook, где можно вносить изменения каждую неделю, менять цвета и смотреть, что получается, но это интересно для процесса разработки. У нас на это уходит больше времени. Мы создали сиквел, и хотя еще не анонсировали Mass Effect 3, но ранее говорили, что Mass Effect будет трилогией. Если нам нужно сделать сиквел, мы станем просматривать множество данных и показателей, полученных от предыдущей игры. Когда мы начинаем процесс разработки, то делаем предположения и ставки. Мы говорим: «наверное, мы сделали правильное количество побочных персонажей и квестов». И обнаруживаем, что, возможно, в реальной игре люди используют всего троих или четверых персонажей. Это не какой-то конкретный пример, но если бы речь шла об этом, то это бы изменило наш подход к будущим проектам на основании данной реакции игроков.В: На недавней Е3 было много шума вокруг домашнего 3D – каковы ваши впечатления, ведь данная тема весьма сильно затрагивает тот рынок, для которого вы создаете игры – рынок консольных блокбастеров…Зещук: Говоря просто, это дорого. Это очень дорого. Попросите кого-нибудь выбросить или переставить в подвал свой телевизор за $1000 и купить телевизор за $1500, купить уродливые и дорогие очки – это весьма осложнит процесс. Это дорого, но все сводится к тому, «станут ли мои впечатления лучше или останутся теми же самыми?» Они станут лучше. Со временем вы обнаружите, что смотреть спорт стало лучше. Игры, если они хорошо сделаны в 3D, несомненно, выглядят лучше. Часть проблемы – это наше восприятие, ради которого приходится прибегать к немыслимым ухищрениям. Первые 3D-фильмы были сделаны, просто чтобы бросать объекты в сторону экрана. Я смотрел один детский фильм, где была масса сцен, которые ни за что не попали бы сюда в обычном фильме, они ничего не представляли собой с точки зрению сюжета, но там были хорошие 3D-эффекты. Это совершенно неправильный подход, одно большое сложное ухищрение. Но, когда мы преодолеем все это, когда мы пройдем стадию адаптации, стадию цены и очков… но это будет еще не скоро.В: А что насчет новых motion-контроллеров, вроде Move и Kinect?Зещук: Новые контроллеры очень интересны и вполне жизнеспособны. Первая их стадия – это танцы, фитнес и игры для вечеринок, размахивание мечами. На следующей стадии ситуация становится по-настоящему интересной, когда такие разработчики как мы ломают эти представления и задают вопрос: «что мы можем сделать с этим в игре вроде Mass Effect?» Можем ли мы создать более сильное ощущение погружения во время диалогов, используя жесты? Я думаю, что мы, вероятно, смогли бы, и я думаю, что именно в этом плане мы и будем исследовать их возможности. Мы не собираемся делать игру для вечеринки, мы не собираемся делать Dance Dance Krogan для Mass Effect. Факт в том, что они окажут действительно положительное влияние. Существует препятствие в виде контроллера, но хардкорные геймеры никогда от него не откажутся. Было бы неплохо увидеть гибрид контроллера с возможностью делать дополнительные жесты для дополнительного эффекта погружения. Так что подождем, пока эти технологии выйдут за пределы семейных развлечений.В: BioWare хорошо известны своими повествованиями – вы видите возможность использования управления движениями, чтобы расширить повествование в играх, ведь это не самое очевидное их применение?Зещук: Я думаю, в этом есть перспектива. Возможность сделать из игрока актера в конкретной сцене – это действительно интересная идея, потому что в этом случае вы отходите от роли пассивного наблюдателя, и ощущение от превращения в актера может быть очень сильным, но все зависит от того, как это реализовать. Например, вы не можете отвести взгляд от экрана, потому что тогда вернетесь в реальный мир, поэтому вы ограничены в жестах и в возможностях что-то сделать. Но если вы можете делать движения, заставляющие вас чувствовать, что вы на самом деле по ту сторону экрана, и что тот трехмерный персонаж действует так же, как действуете вы – в таком случае это создает новый уровень погружения, и именно в этом заключается успех.В: Говоря об анонсах этой Е3, что вы думаете о технологии 3DS от Nintendo?Зещук: Я думаю, что эта технология очень интересная, во многом потому, что она решает массу проблем с 3D – проблему цены, и мне не нужно таскать с собой дурацкие очки. Также то, что в данном случае оно ощущается более естественно, потому что тут нужно просто настроить фокусное расстояние. Опять же, забавно, что именно Nintendo делает это, потому что они снова обыграли всех очень умным способом. Все остальные сейчас создают то, что они уже создали [с управлением движениями] пять лет назад, и вот сейчас они снова на передовой. Мне любопытно посмотреть на развитие этой технологии, потому что, в конце концов, это все-таки ограниченное устройство, оно в большей степени заточено под мультиплеер, и ключевой вопрос здесь – как подключать его к онлайну? У Nintendo всегда была смешанная позиция, но для меня онлайн – это часть будущего, и необходимо предлагать нечто значимое в этом плане.В: Что вы думаете о сервисах OnLive и Gaikai – считаете ли вы, что они могут дать реальную возможность уйти от необходимости разработки проектов на различных платформах – так сказать, идея будущего с одной консолью?Зещук: Я лично нахожу их невероятно интересными, и это одна из тех вещей, что может стать наиболее трансформируемой из всех на базовом уровне. Но реализация – это всё. Темная сторона этой технологии в том, что я все еще не уверен, как сделать все это технически эффективным. Кластеры вычислительных машин, расположенные близко к потребителю, чтобы целиком решить проблему сетей – это звучит разумно в моем понимании. В случае с Gaikai интересно то, что он повсюду – это веб-сервис, а не просто компьютерная приставка. Это буквально всё. Очень здорово, что он может сломать этот барьер и вывести триал на новый уровень. То, что произошло в Китае с взрывом бесплатных игр, было во много обусловлено тем, что люди получили возможность пробовать что-то. Они пробуют, и если им это нравится, они тратят на это свои деньги. Я думаю, что это может невероятно подстегнуть продажи в нашей сфере, если ее не будет сдерживать беспокойство из-за того, на какой платформе выходит та или иная игра. С удаленными сервисами вы сможете играть в нее на любой платформе – просто получить доступ к игре и играть.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Dragon Age II — Хронология Тедаса
Вечером 14.07.2010 года на сайте журнала Game Informer появилась очередная порция информации о недавно анонсированном сиквеле Dragon Age. В статье дается краткая историческая справка по основным событиям мира Тедас, которые могут стать ключевыми для понимания происходящего во второй части Dragon Age.Теперь эта информация доступна на нашем сайте на русском языке, и вы можете ознакомиться с ней по ссылке ниже.
Хронология Тедаса
Dragon Age II заставила геймеров задуматься о том, что ждет эпическую фэнтази игру от BioWare в грядущем, однако некоторые ответы можно найти, обратившись к прошлому. Разработчики предоставили последовательность исторических событий Тедаса (континента, где разворачивается действие игр серии Dragon Age), и среди них можно обнаружить ключи к пониманию основных событий и локаций, с которыми вы будете иметь дело в следующей игре.1195 год Древних Времен. С помощью магии и стали Дариниус захватил великий град Минратос и провозгласил себя Архонтом – королем и вместе с тем величайшим чародеем. Те, кто поддержал его, стали Магистрами, магами-правителями королевства. Под руководством Дариниуса они захватили соседние земли, и в Тедасе начался период возвышения Империи Тевинтер.981 год Древних Времен. Враждебность между Империей и эльфами переросла в войну. Войска Империи окружили легендарный эльфийский город Арлатан и держали его в осаде шесть долгих лет… пока Магистры Империи не прибегли к ужасающему кровавому ритуалу, что похоронил Арлатан под землей, полностью уничтожив его. Завоевание королевства эльфов было завершено. Те, кто не был погребен вместе с их городом, были порабощены, их дух был сломлен, а их древняя культура потеряна навеки.620 год Древних Времен. Киркволл, последний из великих городов Империи, был основан в отдаленной Вольной Марке могущественным архимагом Эремиусом Крайваном. Тысячи эльфов-рабов были брошены в каменоломни, где претерпевали лишения и невзгоды, что в конечном итоге подарило Киркволлу темную и кровавую репутацию. Со временем город прославился как «Град Цепей», центр имперской работорговли и конечный пункт для всех, кто был порабощен властью чародеев.395 год Древних Времен. Группа наиболее могущественных Магистров тайно открыла врата в
священный Золотой Город, к престолу Создателя, в колыбель творения. За нарушение священных границ они были прокляты и низвергнуты обратно в наш мир в виде ужасных, искаженных чудовищ – первых порождений тьмы. Архидемон Думат восстал, и начался Первый Мор, а вместе с ним и ужасная война, что уничтожила королевство гномов и едва не стерла с лица земли все человечество. Лишь основание ордена Серых Стражей спасло земли людей, и эти отчаянные герои наконец-то начали побеждать порождений тьмы после столетия безнадежных боев. Империя Тевинтер была чрезвычайно ослаблена, однако простой народ ликовал.170 год Древних Времен. Пророчица Андрасте и ее супруг, полководец Маферат, переправили армию варваров через Недремлющее Море чтобы напасть на ослабленную Империю. Они подстрекали к бунту против магов по всему Тедасу, и вскоре их армия приблизилась к вратам самого Минратоса. Незадолго до окончательной победы над Империей Маферат предал Андрасте, и она была сожжена на костре, но память о ней пережила века, вдохновив основание религии, что ныне известна по всему Тедасу. Так возникла Церковь.25 год Древних Времен. В то время как сужались границы Империи, Кирвколл становился одной из ее отдаленных сторожевых застав на далеком и неспокойном рубеже. Окружающие земли стремительно разделились на то, что в последствии стало Орлеем, варварской Вольной Маркой и новой родиной эльфов – Долами. Несмотря на изоляцию, Киркволл отражал атаки множества враждебных армий и не пал до тех пор, пока рабы внутри города не подняли восстание, утопив своих чародеев-правителей в их же собственной крови. На протяжении последующих веков крепость переходила из рук в руки, но так никогда и не присоединилась вновь к Империи.1:01 год Божественного Века. Церковь избрала первую Верховную Жрицу, Юстину Первую, ознаменовав начало новой эры. На этот век пришлось разрастание влияние Церкви по всему Тедасу, не без помощи охотно присоединявшихся Серых Стражей. Орден внес немалую лепту в распространение учения Церкви и Андрасте по всему континенту.1:05 год Божественного Века. Пробуждение Архидемона Зазикеля привело к началу Второго Мора. Порождения Тьмы восстали из-под земли по всему континенту, чтобы грозить людям Тедаса. Человечество оказалось втянутым в отчаянную борьбу за выживание, что продлилась почти сотню лет. Решающее сражение произошло в году 1:95 Божественного Века, в Старкхэйвене, крупнейшем городе Вольной Марки. Войска людей, возглавляемые Серыми Стражами, одержали прославленную победу, загнав порождения тьмы обратно на Глубинные Тропы на несколько столетий.2:10 год Славного Века. Возраставшая напряженность между эльфами Долов и миссионерами людей привела к нападению первых на орлезианское поселение Ред Кроссинг. Разгневанная Церковь провозгласила начало религиозной войны против эльфов, войны, получившей название «Священный Поход против Долов». Новый дом эльфов был сокрушен, а сами эльфы были вынуждены либо жить под игом людей, отказавшись от своих верований, либо скитаться неприкаянными бродягами.3:10 год Века Башен. Вместе с пробуждением Архидемона Тота Третий Мор ворвался на земли Тевинтера и Орлея. Лишь немедленное выступление Серых Стражей помешало порождениям тьмы уничтожить обе нации. Их войска встретились в Хантер Фелл, где стражи уничтожили армию порождений тьмы и возглавлявшего ее Архидемона в ходе жесточайшего сражения в истории. Легенда гласит, что горы трупов порождений тьмы возвышались на десяток футов над землей, и кровь их отравила землю там, где чудовища пали.3:87 год Века Башен. Раздраженные ограничениями, налагаемыми Церковью на магию, священники Империи Тевинтер отделились от Орлесианской Церкви в ходе «Великого Раскола». Признав Андрасте не святой пророчицей, но смертным символом надежды – и весьма вероятно могущественным магом – священники Империи шокировали Тедас, избрав мужчину на пост Верховного Жреца в Соборе Минратоса. Прославившийся как «Черный Жрец», он стал мишенью антиимперской пропаганды и усилил ненависть к магам.4:40 год Черного Века. Разгневанная Великим Расколом, Церковь собрала армию верующих по всему Тедасу и организовала четыре похода против Империи, намереваясь уничтожить еретиков и их ложную Церковь. «Священные Походы» опустошили земли, но так и не достигли цели – Собор Минратоса устоял. До настоящего дня Раскол сохраняется, и Имперская Церковь все так же отделена от своих братьев и сестер в Орлее.5:12 год Священного Века. Священные походы завершились началом Четвертого Мора.
Архидемон Андорал восстал в Антиве, устремившись вместе с ордой порождений тьмы на Вольную Марку и Андерфелс. Отказавшись от помощи, последние были бы уничтожены, если бы не героическое появление Серых Стражей верхом на грифонах. Эльф-страж Гарахел в конце концов сразил Архидемона близ Айсли в бою, итогом которого стала потеря грифонов, но, казалось, порождения тьмы были истреблены навеки.5:42 год Священного Века. Начав с объединения всего лишь нескольких кланов варваров далекого юга, Каленхад Великий в итоге был провозглашен первым королем Ферелдена, положив начало легенде, которой было суждено пережить его и стать примером для потомков.6:30 год Стального Века. Тедас наполнился слухами о странных людях, приставших к берегам поросших джунглями островов Бурского Океана – о высоких людях с рогами и кораблями, извергавшими гром. Пришельцы, называвшие себя «кунари», нахлынули на континент словно потоп, застав человечество врасплох. Они заставляли покоренные народы принимать Кун – их деспотичную религиозную доктрину, провозглашавшую всех равными, но уничтожавшую индивидуальную свободу. Человечеству пришлось сражаться, чтобы выдворить гигантов с континента, на протяжении последовавших столетий.7:60 год Века Бури. Жестокая оккупация Киркволла кунарийскими войсками была окончена благодаря армии Орлея, который сделал шевалье временными правителями процветающего города. Этому воспротивилось как объединение городов Вольной Марки, так и множество эльфов, получивших равные права с другими гражданами вместе с принятием Куна. Восстания внутри Киркволла и угрозы торговых партнеров города вынудили Орлей оставить город. Впервые знать Киркволла получила возможность самостоятельно управлять городом, и был выбран первый Виконт Киркволла.8:24 год Благословенного Века. После многолетнего упадка Император Орлея Ревилль Безумный напал на Ферелден и захватил его в ходе Битвы при Лотеринге. Узурпатор Мегрен был помещен на ферелденский трон, в то время как внучка законного короля, Мятежная Королева, продолжала борьбу. Орлесианская Империя наслаждалась возрождением былых влияния и мощи, достигнутым благодаря вторжению, однако Ревилль быстро растратил и эти ресурсы.8:99 год Благословенного Века. На протяжении трех столетий драконы считались вымершими благодаря усилиям печально известных охотников из Неварры, однако в этот год Высший Дракон был замечен над хребтом Морозных Гор. И хотя ученые сочли это дурным предзнаменованием, Церковь провозгласила это знаком возрождения мощи Орлесианской Империи, и следующий век получил название Века Дракона. Однако повстанцы Ферелдена увидели в этом знак национального возрождения и выдворили орлесианцев из своей страны три года спустя.
Dragon Age II — Предаваться панике пока рано
Примерно так прокомментировал Дэвид Гейдер, ведущий сценарист серии Dragon Age, недовольство фанатов, поднявшееся после оглашения первых подробностей грядущего сиквела. Основное возмущение вызвал главный персонаж Хоук, который, во-первых, будет иметь фиксированную расу, во-вторых, будет полностью озвучен, а в-третьих, диалоговая система в Dragon Age II будет больше походить на Mass Effect, а не на Baldur’s Gate, духовным наследником которой считается серия Dragon Age. Из всего этого напрашивается вывод, что в сиквеле мы увидим «фэнтезийный Mass Effect», а не олдскульную RPG, в духе которой был сделан Dragon Age: Начало. Однако Гейдер предостерегает фанатов от скоропалительных выводов. «Люди ведут себя так, будто те крохи информации, которые мы предоставили им – это все, что они когда-либо вообще узнают об игре, и поэтому сразу же выносят свой окончательный приговор, – сказал он на форумах BioWare. – Вы, наверное, захотите увидеть, как именно мы собираемся реализовать эти особенности, которые вам так не понравились, и своими глазами увидеть, отличаются ли они от того, что есть, скажем, в Mass Effect. Есть, конечно, схожие черты, но есть и различия».Что ж, подождем более подробной информации. А пока можно посмотреть на 2 новых скриншота Dragon Age II, оказавшихся в распоряжении немецкого портала GameStar.de:
Скриншоты
BioWare делает «мелкомасштабную ММО»
Грег Зещук поведал участникам Develop Conference, что BioWare работает над «мелкомасштабной ММО».«Мы, конечно же, работаем над Star Wars: The Old Republic, большой ММО, – сказал Зещук, – но мы работаем и над более мелкой ММО-игрой… Мы уже перепробовали массу всего. Мы делали что-то для Facebook. Мы сделали игру для iPhone по вселенной Mass Effect. Она была не идеальной – нам об этом говорили. Мы учимся на своих ошибках. Учимся, возвращаясь снова и снова к тем же проектам. Наша команда сделала еще несколько игр, которые никогда не были выпущены, но были на порядок лучше. Крупномасштабные ММО. Мелкомасштабные ММО. Мы будем и дальше выпускать ААА-проекты для консолей, но мы также собираемся весьма настойчиво исследовать и другие возможности».Последние хиты от BioWare – Mass Effect и Dragon Age – вышли на старших консолях и на РС. Грядущая ММО Star Wars: The Old Republic будет РС-эксклюзивом. Но студия планирует расширять свой перечень платформ.«Будущее не обязательно будет за консолями, – продолжил Зещук. – Это прошлое. Они будут сильны еще какое-то время, но будущее за этими новыми сервисами, которые стартуют сейчас. В скором будущем, в течение следующего года, мы продемонстрируем, что мы собираемся делать в этом плане».После окончания презентации BioWare, представитель портала Eurogamer.net поинтересовался у Зещука, что же представляет из себя эта «мелкомасштабная ММО».«Это может быть практически все, что угодно, – ответил Грег. – Мне доводилось поиграть в игру под названием OGame от Gameforge. Сама галактика раскручивается где-то там на сервере, а ты через HTML-код просто двигаешь космические корабли. Это ММО. Так что тут может быть практически все, что угодно.Мы хотим расширяться, потому что, взгляните на детей, играющих сейчас. Дети играют на iPhone’ах и iPad’ах. 3DS выглядит просто потрясающе. Все эти варианты платформ – мы хотим быть представленными на всех них. Мы уже сделали одну игру для DS. На самом деле, у нас была еще одна игра для DS в разработке какое-то время, но мы решили приостановить ее и вместо этого обратить взгляд на iPhone».Несмотря на все это, фанатам BioWare пока рано беспокоиться за будущие проекты студии. Зещук заверил, что BioWare «будет и дальше выпускать огромные игры».