Джеймс Брайтман, IndustryGamers.com 17 июня 2009
IndustryGamers: Итак, давайте поговорим о вашем новом IP, Dragon Age. Это в некотором роде духовный наследник Baldur’s Gate?Рэй Музика: Можно сказать и так, и, возможно, это выход на другой уровень с использованием технологий нового поколения. Вспомните все особенности, которые были в Baldur’s Gate II, а затем представьте их в сочетании с кинематографическим размахом и тем эмоциональным вовлечением, которым обладали персонажи и миры в Mass Effect… если совместить это вместе, то можно представить себе то, что получится в Dragon Age. Здесь мы также создаем новый вид фэнтези, как мы его видим – темное героическое фэнтези. Это не высокое фэнтези Толкиена, и не что-то более приниженное, темное. Здесь вы находитесь где-то посередине – вы все еще выступаете в роли героя, но вы темный герой в темном мире, где решения имеют последствия, и это взрослый, неприукрашенный, реалистичный мир. Так что это нечто весьма отличающееся от других фэнтези игр, выпущенных на текущий момент, и нам это очень нравится.IG: Ага, я читал о том, как вы, ребята, намеренно изменили восприятие эльфов, так что вместо возвышенной расы они превратились в рабов людей, и между двумя расами существует настоящая ненависть.Грег Зещук: Точно, и вы это чувствуете. Что интересно, если вы начнете игру эльфом, то, проходя Предысторию, вы на своей шкуре испытаете презрение и неуважение… Вы прочувствуете это и, попав в игровой мир после такого переживания, на протяжении оставшейся игры будете четко себе представлять, что значит, быть эльфом. Но данное переживание крайне персонализировано для каждого – вы выбираете, какую Предысторию пройти, и все они бросают вам интересные вызовы, а затем в оставшейся части игры вы всегда будете смотреть на мир с позиции выбранной вами Предыстории. Таким способом еще больше усиливается идея ролевого отыгрыша.
IG: Помимо Толкиена, который, конечно же, вдохновляет всех в жанре, каковы были основные источники вашего вдохновения в этом проекте?
Музика: Некоторые произведения Джорджа Р. Р. Мартина, которые, наверное, представляют противоположную грань жанра – темную и очень взрослую. Каждые несколько страниц умирает какой-то персонаж, и сам мир ощущается как нечто очень далекое от мира высокого фэнтези, но все же это фэнтезийный мир. Dragon Age находится где-то прямо посередине – здесь есть герои, вы занимаетесь спасением мира и перед вами стоит великая задача, которую необходимо выполнить, но этот мир далеко не прост. Это в определенной степени весьма темный, неприятный мир, но исследование его все так же дает героические ощущения, словно вы участвуете в грандиозном приключении. И, конечно же, здесь есть серьезные последствия ваших действий.IG: Верно. Ведь в случае и с Mass Effect, и с Star Wars: Knights of the Old Republic вы создавали игры, демонстрировавшие лишь кратковременные последствия, и сейчас появляется все больше и больше игр, включающих в себя это, например, Fable, BioShock и другие. Считаете ли вы, что разработчики, возможно, несут моральную ответственность за создание игр, которые действительно показывают последствия наших действий?Зещук: Интересно, что вы об этом упомянули. Я не знаю, насколько вы знакомы с немецкой рейтинговой комиссией и теми сложностями, которые там возникают из-за того, что они очень строго относятся к насилию в видеоиграх. Но одной из особенностей в Германии является то, что если вы на самом деле показываете последствия плохого поведения, то это более приемлемо для потребителей, потому что несет в себе определенный подтекст для игроков. Хотя, я думаю, это зависит от того, что вы создаете. Думаю, если вы создаете целиком попсовую игру со значительным уровнем гротеска, вроде Serious Sam, то там нет никаких последствий. Но, полагаю, когда вы пытаетесь создать более увлекающее в себя приключение, в котором вы хотите играть роль и иметь некие более реалистичные отношения, как с персонажами, так и с миром, то в этом случае последствия совсем не помешают, потому они придают игровому переживанию законченную форму. … Это восхитительно с точки зрения дизайнера, потому что мы всегда можем испробовать нечто новое. Например, в Dragon Age у нас есть система одобрений сопартийцами действий игрока, когда каждый из них дает собственные комментарии и оценки того, что вы делаете. По сути, они постоянно следят за вами и либо радуются, либо нет вашим действиям. С другой стороны, это может привести к романтической линии, или же сопартийцы могут поделиться с вами своим жизненным опытом или раскрыть местонахождение сокровищ. Если же они будут недовольны вами, то могут даже напасть на вас или покинуть вашу партию. Так что заниматься этим интересно – я думаю, что дизайнерам нравится решать подобную задачу, как соизмерить такие вещи.Музика: Для нас, вовлечение игрока в эмоциональную часть переживания нельзя осуществить без наличия последствий ваших решений, потому что это ведет к эмоциональному вовлечению или эмоциональной реакции. Это центральная часть нашей философии и нашего подхода к созданию игр. Не все разработчики принимают это, но мы думаем, что такой подход ведет к более сильным впечатлениям со стороны нашей аудитории.IG: В продолжение этого, некоторое время назад были разговоры о том, «может ли видеоигра заставить вас плакать?»
Зещук: Иногда они заставляют нас плакать… [смеется]IG: Но считаете ли вы, что игры уже стали достаточно эмоционально увлекательными, чтобы подобным образом воздействовать на игроков?
Музика: Думаю, что да. Игровая индустрия продолжает развиваться, и сейчас находится где-то в середине своего взросления. Я смотрю на игры как на вид искусства, и они начинают двигаться в сторону этого эмоционального уровня. Как и в случае с фильмами, литературой или телевидением существует целый диапазон различных видов игр, и некоторые из них пытаются делать нечто подобное, а другие нет – они просто более ориентированы на действие. Но даже такие игры могут нести в себе глубокий сюжет и живых персонажей и представлять собой эмоционально захватывающее повествование, проходя которое, вы чувствуете, что погружаетесь в этот мир и не хотите покидать его. Именно к этому мы и стремимся.