Обои
1024x768
Mass Effect 2 - Возможности повторно пройти игру тем же персонажем не будет
В отличие от Mass Effect 1, где мы могли повторно проходить игру одним и тем же персонажем сколько угодно раз, сохраняя всё добытое снаряжение и полученные навыки, в Mass Effect 2 у нас, похоже, уже не будет такой возможности – теперь лишь одно прохождение на каждого персонажа. «Все дело в последовательности, – говорит ведущий дизайнер Престон Ватаманюк. – Мы изо всех сил стараемся обеспечить плавный переход в МЕ3 из МЕ2. Если мы позволим повторное прохождение, то это сделает такой переход практически неосуществимым. У нас должно быть четкое представление, где может оказаться персонаж в конце игры».В Mass Effect 2, конечно же, останется возможность создать нового героя и пройти игру еще раз с самого начала.
Издание Mass Effect - Ascension и Dragon Age: The Stolen Throne
Издательство «Азбука» собирается выпустить вторую книгу по Mass Effect - Ascension (в перевод пока не сдана), но вот приквел к Dragon Age - The Stolen Throne к изданию не планируется. «Азбука» - единственное издательство, которое плотно занимается выпуском у нас западных игровых новелизаций. Но, возможно, кто-то другой всё же подумает о выпуске The Stolen Throne на русском языке.Stay Tuned!
Скриншоты
Dragon Age: Origins - Обновление раздела «Мир игры»
Обновился раздел, посвященный миру Dragon Age: Origins на нашем сайте. Добавлены описания новой игровой области, Пустошей Корсари, и трех новых существ. Это великолепный и завораживающий Высший дракон, а также два представителя нежити: Мистический ужас и Жаждущий мертвец.Также в описание персонажа Морриган добавлен видеоролик, демонстрирующий волшебницу во всей красе.
Концепт-Арт
Дебри Коркари
Концепт
Дебри Коркари – это холодные южные просторы, заросшие лесами, размеры которых достоверно не известны. Часиндские «дикари», которые живут здесь, говорят, что дальше к югу лежит снежная пустыня – лишь бесплодная тундра и варвары-кочевники, но северяне верят немногому из того, что говорят им часиндцы. По меркам Ферелдена, жители Часинда – примитивные люди, погрязшие в предрассудках и все еще следующие за своими шаманами. Они живут в домах на сваях, в походных шатрах и боятся мифических Ведьм Дебрей, которые грозятся похитить их детей. Тайны и опасности, сокрытые туманами Дебрей Коркари олицетворяют последние по-настоящему дикие и глухие места Тедаса.
Скриншоты
Существа: Высший Дракон
Жаждущий мертвец
Жаждущий мертвец – это название, данное трупу, в который вселился демон Голода. Он обладает ненасытным аппетитом и будет пытаться сожрать любое живое существо, которое встретится ему на пути. Многие из подобных тварей проявляют способность вытягивать сами жизненные силы из своих противников.
Высший дракон
Концепт
Говорят, что некогда драконы властвовали в небесах Тедаса. Самые могучие из них звались Старыми Богами – существами, которые, как считается, обманом заставили людей отвернуться от Создателя, и за свою хитрость были заточены под землей. Их потомками были крылатые твари, которым поклонялись магистры Империума Тевинтер; изображения драконов украшали каждую статую в стране. Позднее неварранские охотники на драконов почти истребили этот вид, добывая драконью кость, которая могла поглощать заклинания как ни один из известных металлов.Но в конце Святого Века во Фростбеке появилась одна из представительниц породы высших драконов и обрушила свое неистовство на горные поселения. Следующий Век был назван в ее честь. Так как высший дракон впадает в неистовство лишь тогда, когда она готова отложить новую кладку яиц, это зрелище, определенно, будет не последним.
Видео
[video id=508 uri=/dragon_age/files/video/trailers/creature_high_dragon.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/Creature_High_Dragon.flv[/video]Мистический ужас
Концепт
Люди в мире очень боятся Исчадий – существ, возникающих, когда демон вселяется в живого мага. Мало кто, однако, осведомлен о том, что опасность попасть во власть демона подстерегает мага даже после смерти. Именно это считается причиной, по которой Церковь пропагандирует обряд кремации, ведь демоны зачастую не могут отличить мертвое тело от живого и с готовностью вселяются в любое подходящее вместилище. Захваченный демоном Гордости мертвый маг становится тем, что называют Мистическим ужасом – могучим существом, охваченным безумием, которое воздействует почти на все виды нежити, и обладающее магической силой, которой владел маг при жизни. Хотя Мистические ужасы и не могут сравниться с настоящими Исчадиями, они все же остаются грозными противниками, многие из которых мастерски владеют магией крови и способны повелевать другими ожившими мертвецами.BioWare - EA объединяет BioWare и Mythic с образованием «группы студий RPG/MMO»
Сегодня стало известно, что Electronic Arts производит реструктуризацию своих подразделений, занятых разработкой RPG и MMO, результатом чего будет объединение студий BioWare и Mythic в «группу студий RPG/MMO». Напомним, что Mythic является разработчиком ММО Warhammer Online. Возглавит вновь образованную группу основатель и исполнительный директор BioWare Рэй Музика, который займет должность генерального директора группы студий RPG/MMO. Грег Зещук займет в новой группе должность креативного директора. Марк Джейкобс, генеральный директор Mythic, уйдет со своего поста, и его место займет Роб Дентон, который будет подчиняться непосредственно Рэю. Структура самой BioWare останется без изменения, и студия по-прежнему будет подчиняться Рэю Музике.EA пообещали, что формальное объявляение о слиянии будет сделано несколько позже.
Mass Effect Galaxy - Бонус в Mass Effect 2
Только вчера произошёл релиз Mass Effect Galaxy и многие успели не только купить игру, но и пройти. В конце игры их ожидало это:
«Ваша награда за прохождение игры, уже ожидает вас в Mass Effect 2»Что же это за бонус? Пока неизвестно, но вы узнаете об этом первые! Stay Tuned! =)
Dragon Age: Origins - Русская версия
Связавшись с Electronic Arts, мы выяснили сдедующие факты. Во-первых, Dragon Age: Origins запланирована на выход в России одновременно с Европейским релизом - 23-го октября 2009-го года. Во-вторых, игра будет переведена полностью - и текст и озвучка. Учитывая невероятный объем диалогов в игре это не может не радовать. Ждём.
BioWare - Итоги The Game Critics Awards
Наконец-то состоялась церемония награждения The Game Critics Awards, которая проводилась по результатам голосования 29-ти игровых изданий, определивших лучшие игры E3 2009. BioWare может повесить себе на грудь ещё два ордена - Mass Effect 2 получил звание Лучшей ролевой игры, а Star Wars: The Old Republic и вовсе - Лучшей игры для PC. Напоминаем, что Dragon Age: Origins также была номинирована на обе эти награды, Mass Effect 2 учавствовал в номинациях Лучшая игра выставки и Лучшая игра для консолей, а The Old Republic засветилась в номинациях Лучшая ролевая игра и Лучшая многопользовательская онлайн-игра. Поздравляем =)
BioWare - Новое интервью для IndustryGamers
На сайт добавлен перевод свежего интервью Грега Зещука и Рэя Музики порталу IndustryGamers.com. В этом интервью боссы BioWare как обычно увлеченно и с чувством рассказывают о работе над своими грядущими хитами - Dragon Age: Origins и Mass Effect 2, делятся своим видением путей дальнейшего развития повествования и «эмоционального вовлечения» в видеоиграх, а также ищут способы преодоления так называемой «зловещей долины».
Боссы BioWare обсуждают Dragon Age, повествование и пересечение «зловещей долины»
Джеймс Брайтман, IndustryGamers.com 17 июня 2009
IndustryGamers: Итак, давайте поговорим о вашем новом IP, Dragon Age. Это в некотором роде духовный наследник Baldur’s Gate?Рэй Музика: Можно сказать и так, и, возможно, это выход на другой уровень с использованием технологий нового поколения. Вспомните все особенности, которые были в Baldur’s Gate II, а затем представьте их в сочетании с кинематографическим размахом и тем эмоциональным вовлечением, которым обладали персонажи и миры в Mass Effect… если совместить это вместе, то можно представить себе то, что получится в Dragon Age. Здесь мы также создаем новый вид фэнтези, как мы его видим – темное героическое фэнтези. Это не высокое фэнтези Толкиена, и не что-то более приниженное, темное. Здесь вы находитесь где-то посередине – вы все еще выступаете в роли героя, но вы темный герой в темном мире, где решения имеют последствия, и это взрослый, неприукрашенный, реалистичный мир. Так что это нечто весьма отличающееся от других фэнтези игр, выпущенных на текущий момент, и нам это очень нравится.IG: Ага, я читал о том, как вы, ребята, намеренно изменили восприятие эльфов, так что вместо возвышенной расы они превратились в рабов людей, и между двумя расами существует настоящая ненависть.Грег Зещук: Точно, и вы это чувствуете. Что интересно, если вы начнете игру эльфом, то, проходя Предысторию, вы на своей шкуре испытаете презрение и неуважение… Вы прочувствуете это и, попав в игровой мир после такого переживания, на протяжении оставшейся игры будете четко себе представлять, что значит, быть эльфом. Но данное переживание крайне персонализировано для каждого – вы выбираете, какую Предысторию пройти, и все они бросают вам интересные вызовы, а затем в оставшейся части игры вы всегда будете смотреть на мир с позиции выбранной вами Предыстории. Таким способом еще больше усиливается идея ролевого отыгрыша.
IG: Помимо Толкиена, который, конечно же, вдохновляет всех в жанре, каковы были основные источники вашего вдохновения в этом проекте?
Музика: Некоторые произведения Джорджа Р. Р. Мартина, которые, наверное, представляют противоположную грань жанра – темную и очень взрослую. Каждые несколько страниц умирает какой-то персонаж, и сам мир ощущается как нечто очень далекое от мира высокого фэнтези, но все же это фэнтезийный мир. Dragon Age находится где-то прямо посередине – здесь есть герои, вы занимаетесь спасением мира и перед вами стоит великая задача, которую необходимо выполнить, но этот мир далеко не прост. Это в определенной степени весьма темный, неприятный мир, но исследование его все так же дает героические ощущения, словно вы участвуете в грандиозном приключении. И, конечно же, здесь есть серьезные последствия ваших действий.IG: Верно. Ведь в случае и с Mass Effect, и с Star Wars: Knights of the Old Republic вы создавали игры, демонстрировавшие лишь кратковременные последствия, и сейчас появляется все больше и больше игр, включающих в себя это, например, Fable, BioShock и другие. Считаете ли вы, что разработчики, возможно, несут моральную ответственность за создание игр, которые действительно показывают последствия наших действий?Зещук: Интересно, что вы об этом упомянули. Я не знаю, насколько вы знакомы с немецкой рейтинговой комиссией и теми сложностями, которые там возникают из-за того, что они очень строго относятся к насилию в видеоиграх. Но одной из особенностей в Германии является то, что если вы на самом деле показываете последствия плохого поведения, то это более приемлемо для потребителей, потому что несет в себе определенный подтекст для игроков. Хотя, я думаю, это зависит от того, что вы создаете. Думаю, если вы создаете целиком попсовую игру со значительным уровнем гротеска, вроде Serious Sam, то там нет никаких последствий. Но, полагаю, когда вы пытаетесь создать более увлекающее в себя приключение, в котором вы хотите играть роль и иметь некие более реалистичные отношения, как с персонажами, так и с миром, то в этом случае последствия совсем не помешают, потому они придают игровому переживанию законченную форму. … Это восхитительно с точки зрения дизайнера, потому что мы всегда можем испробовать нечто новое. Например, в Dragon Age у нас есть система одобрений сопартийцами действий игрока, когда каждый из них дает собственные комментарии и оценки того, что вы делаете. По сути, они постоянно следят за вами и либо радуются, либо нет вашим действиям. С другой стороны, это может привести к романтической линии, или же сопартийцы могут поделиться с вами своим жизненным опытом или раскрыть местонахождение сокровищ. Если же они будут недовольны вами, то могут даже напасть на вас или покинуть вашу партию. Так что заниматься этим интересно – я думаю, что дизайнерам нравится решать подобную задачу, как соизмерить такие вещи.Музика: Для нас, вовлечение игрока в эмоциональную часть переживания нельзя осуществить без наличия последствий ваших решений, потому что это ведет к эмоциональному вовлечению или эмоциональной реакции. Это центральная часть нашей философии и нашего подхода к созданию игр. Не все разработчики принимают это, но мы думаем, что такой подход ведет к более сильным впечатлениям со стороны нашей аудитории.IG: В продолжение этого, некоторое время назад были разговоры о том, «может ли видеоигра заставить вас плакать?»
Зещук: Иногда они заставляют нас плакать… [смеется]IG: Но считаете ли вы, что игры уже стали достаточно эмоционально увлекательными, чтобы подобным образом воздействовать на игроков?
Музика: Думаю, что да. Игровая индустрия продолжает развиваться, и сейчас находится где-то в середине своего взросления. Я смотрю на игры как на вид искусства, и они начинают двигаться в сторону этого эмоционального уровня. Как и в случае с фильмами, литературой или телевидением существует целый диапазон различных видов игр, и некоторые из них пытаются делать нечто подобное, а другие нет – они просто более ориентированы на действие. Но даже такие игры могут нести в себе глубокий сюжет и живых персонажей и представлять собой эмоционально захватывающее повествование, проходя которое, вы чувствуете, что погружаетесь в этот мир и не хотите покидать его. Именно к этому мы и стремимся.
Музика: Некоторые произведения Джорджа Р. Р. Мартина, которые, наверное, представляют противоположную грань жанра – темную и очень взрослую. Каждые несколько страниц умирает какой-то персонаж, и сам мир ощущается как нечто очень далекое от мира высокого фэнтези, но все же это фэнтезийный мир. Dragon Age находится где-то прямо посередине – здесь есть герои, вы занимаетесь спасением мира и перед вами стоит великая задача, которую необходимо выполнить, но этот мир далеко не прост. Это в определенной степени весьма темный, неприятный мир, но исследование его все так же дает героические ощущения, словно вы участвуете в грандиозном приключении. И, конечно же, здесь есть серьезные последствия ваших действий.IG: Верно. Ведь в случае и с Mass Effect, и с Star Wars: Knights of the Old Republic вы создавали игры, демонстрировавшие лишь кратковременные последствия, и сейчас появляется все больше и больше игр, включающих в себя это, например, Fable, BioShock и другие. Считаете ли вы, что разработчики, возможно, несут моральную ответственность за создание игр, которые действительно показывают последствия наших действий?Зещук: Интересно, что вы об этом упомянули. Я не знаю, насколько вы знакомы с немецкой рейтинговой комиссией и теми сложностями, которые там возникают из-за того, что они очень строго относятся к насилию в видеоиграх. Но одной из особенностей в Германии является то, что если вы на самом деле показываете последствия плохого поведения, то это более приемлемо для потребителей, потому что несет в себе определенный подтекст для игроков. Хотя, я думаю, это зависит от того, что вы создаете. Думаю, если вы создаете целиком попсовую игру со значительным уровнем гротеска, вроде Serious Sam, то там нет никаких последствий. Но, полагаю, когда вы пытаетесь создать более увлекающее в себя приключение, в котором вы хотите играть роль и иметь некие более реалистичные отношения, как с персонажами, так и с миром, то в этом случае последствия совсем не помешают, потому они придают игровому переживанию законченную форму. … Это восхитительно с точки зрения дизайнера, потому что мы всегда можем испробовать нечто новое. Например, в Dragon Age у нас есть система одобрений сопартийцами действий игрока, когда каждый из них дает собственные комментарии и оценки того, что вы делаете. По сути, они постоянно следят за вами и либо радуются, либо нет вашим действиям. С другой стороны, это может привести к романтической линии, или же сопартийцы могут поделиться с вами своим жизненным опытом или раскрыть местонахождение сокровищ. Если же они будут недовольны вами, то могут даже напасть на вас или покинуть вашу партию. Так что заниматься этим интересно – я думаю, что дизайнерам нравится решать подобную задачу, как соизмерить такие вещи.Музика: Для нас, вовлечение игрока в эмоциональную часть переживания нельзя осуществить без наличия последствий ваших решений, потому что это ведет к эмоциональному вовлечению или эмоциональной реакции. Это центральная часть нашей философии и нашего подхода к созданию игр. Не все разработчики принимают это, но мы думаем, что такой подход ведет к более сильным впечатлениям со стороны нашей аудитории.IG: В продолжение этого, некоторое время назад были разговоры о том, «может ли видеоигра заставить вас плакать?»
Зещук: Иногда они заставляют нас плакать… [смеется]IG: Но считаете ли вы, что игры уже стали достаточно эмоционально увлекательными, чтобы подобным образом воздействовать на игроков?
Музика: Думаю, что да. Игровая индустрия продолжает развиваться, и сейчас находится где-то в середине своего взросления. Я смотрю на игры как на вид искусства, и они начинают двигаться в сторону этого эмоционального уровня. Как и в случае с фильмами, литературой или телевидением существует целый диапазон различных видов игр, и некоторые из них пытаются делать нечто подобное, а другие нет – они просто более ориентированы на действие. Но даже такие игры могут нести в себе глубокий сюжет и живых персонажей и представлять собой эмоционально захватывающее повествование, проходя которое, вы чувствуете, что погружаетесь в этот мир и не хотите покидать его. Именно к этому мы и стремимся.