В недавнем интервью порталу Gamasutra.com Рэй Музика и Грег Зещук рассказали о том, как они подходят к столь амбициозной задаче, как полная озвучка игры, а также о своём сотрудничестве с LucasArts, и в очередной раз ответили на вопросы о конкуренции с другими MMO.
Похоже, что всякий раз, когда BioWare вновь показывает свою грядущую амбициозную ММО, они добавляют новый показатель, подчеркивающий грандиозный масштаб игры – изначально говорилось о том, что она будет равна целому ряду полноценных одиночных игр BioWare, а на прошедшей в этом году Е3 было объявлено, что это будет первая полностью озвученная ММО.Но основатели BioWare, доктора Грег Зещук и Рэй Музика, спокойно относятся к подобным сложностям, во всяком случае, на публике, подчеркивая, что компания уже имеет опыт работы и с LucasArts, и с лицензией «Звездных Войн», также как и с крупномасштабными RPG и с проектами, включавшими огромное количество озвученного материала.Мы встретились с Зещуком и Музикой, чтобы обсудить подобные взаимоотношения между разработчиками, масштаб и рамки The Old Republic, а также то, почему не стоит сильно волноваться из-за конкуренции.Плюс, как говорит Зещук: «Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка».Это не первый случай вашего сотрудничества с LucasArts. На что похожи ваши взаимоотношения, особенно теперь, когда BioWare является частью другого издательства?Грег Зещук: LucasArts фактически является издателем игры в Северной Америке. Но всякий раз, когда мы работаем с материалом по «Звездным Войнам», мы тесно сотрудничаем с ними. В этом они эксперты.У нас замечательные отношения. Они сложились еще во время работы над предыдущей игрой. Вообще, BioWare, конечно же, занимается разработкой, но фактически мы довольно многое делаем сообща. Между нашими студиями происходит большой обмен и в ту, и в другую сторону – мы делимся планами, вместе обсуждаем что-то и так далее.Вы недавно объявили, что игра будет целиком озвучена – это нечто новое для ММО. Я также вижу в этом сложную задачу в двух аспектах: во-первых, материально-техническое обеспечение всего этого, и, во-вторых, просто возникает проблема с таким большим объемом.Зещук: О, да. [смеется] Рэй Музика: Это действительно большая игра. Это действительно большое дело, но это именно то, что мы планировали вместе с LucasArts с самого начала.Они для нас – замечательный партнер, и нам повезло, что мы работаем с ними. Полное озвучивание – это, конечно же, амбициозная задача, но мы думаем, что она даст игрокам захватывающее переживание в плане повествования и развития сюжета.Персонажи просто-напросто будут ощущаться более реалистично, как живые. Игра сильно эмоционально насыщена, что будет подталкивать повествование, которое, как мы думаем, по-настоящему важно для большого интерактивного произведения. И мы не теряем ничего при преобразовании. Развитие и кастомизация персонажа, исследования и бои никуда не делись, и являются значимой частью игры, но кроме них мы добавляем еще одну основу – повествование. LucasArts, BioWare и ЕА – все мы по-настоящему воодушевлены этим.Зещук: У персонажа каждого класса есть своя собственная история. Эта глубокая история, как мы и говорим, может сравниться с сюжетом любой игры BioWare. Это по-настоящему глубокое переживание. Вы можете пройти её в одиночку, можете вместе с другими игроками – она очень гибкая и хорошо поставленная. Она огромна. Как уже упоминалось, написаны сотни тысяч строк диалогов и созданы тысячи персонажей. Мы уже делали крупные озвученные проекты, а это крупнейший наш проект. Огромный проект. Каков ваш подход к озвучиванию проекта подобной величины? Даже для студии, уже знакомой с подобной работой, это непривычный масштаб.Музика: Это было заложено в процесс разработки с самого начала. Повторюсь, это совершенно точно не было какой-то запоздалой мыслью или чем-то, что мы решили добавить сейчас. Это ключевая часть того, как мы развиваем сюжет и повествование, и наши средства позволяют сделать это.У нас есть люди, весьма хорошо знакомые с созданием крупномасштабных игр в плане количества озвученного материала, знающие, как всё объединить, чтобы оно отлично работало. Мы шутили, что данная игра – это Knights of the Old Republic 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и так далее, и это действительно так в плане количества контента, сюжета, числа миров, которые можно исследовать и всего того, что вам предстоит сделать.Если вы посмотрите на игру с этой точки зрения, то мы уже делали подобные вещи. Здесь, конечно же, всё гораздо сложнее, но более чем пятнадцатилетний опыт, несомненно, поможет нам справиться с этой задачей. И LucasArts, опять же, отличный партнер. Они обладают замечательными возможностями по работе со звуком, и у них есть масса опыта в создании миров «Звездных Войн».Как вы собираетесь превзойти постоянно растущий масштаб ММО игр? Беспокоят ли вас вообще такие проекты, как Warhammer, который, вероятно, не сделал того, что от него ожидали, или Star Wars: Galaxies, явившийся предыдущей попыткой создать ММО по «Звездным Войнам»?Зещук: На самом деле, мы не очень-то беспокоимся по этому поводу. Мы беспокоимся о том, чтобы сделать великую игру, создать уникальный игровой опыт – воплотить в жизнь нашу цель, дать людям возможность пережить свою собственную сагу «Звездных Войн» онлайн. Если вы ставите на Джедаев против орков, то это хорошая ставка.Конкуренция существует всегда. Думаю, что параллельно со всеми нашими играми, выходившими за все эти годы, всегда выпускались другие замечательные игры – их конкуренты. Мы сосредотачиваем свои силы на создании чего-то значительного, что давало бы нашим фанатам нечто такое, что они хотят видеть, и что не утратило бы своего значения со временем. Если говорить прямо.
Предлагаем вашему вниманию небольшой дайджест новостей с официального сайта Star Wars: The Old Republic, чтобы компенсировать имевший место перерыв.Итак, подошёл к концу первый акт комикса «Threat of Peace», а вчера взял начало второй акт, в котором уже появились новые герои.На прошлой неделе разработчики игры подводили итоги прошедшей E3, заслуженно хвалились целой подборкой наград, о главных из которых мы уже писали, и обещали рассказать новые подробности о разработке игры на грядущем Comiс-Con, который пройдёт с 23 по 26 июля.Также были представлены обои по нашумевшему ролику с Е3, разумеется, доступные в нашей галерее.И самое главное - в Архивах Джедаев появилась третья запись «Возвращение Мандалорцев», рассказывающая о произошедшем за восемь лет до Конвенции Корусанта: [video id=509 uri=/the_old_republic/files/other/timeline003_780x438.html]http://www.bioware.ru/biofiles/swtor/video/swtor_timeline003.flv[/video]
В отличие от Mass Effect 1, где мы могли повторно проходить игру одним и тем же персонажем сколько угодно раз, сохраняя всё добытое снаряжение и полученные навыки, в Mass Effect 2 у нас, похоже, уже не будет такой возможности – теперь лишь одно прохождение на каждого персонажа. «Все дело в последовательности, – говорит ведущий дизайнер Престон Ватаманюк. – Мы изо всех сил стараемся обеспечить плавный переход в МЕ3 из МЕ2. Если мы позволим повторное прохождение, то это сделает такой переход практически неосуществимым. У нас должно быть четкое представление, где может оказаться персонаж в конце игры».В Mass Effect 2, конечно же, останется возможность создать нового героя и пройти игру еще раз с самого начала.
Издательство «Азбука» собирается выпустить вторую книгу по Mass Effect - Ascension(в перевод пока не сдана), но вот приквел к Dragon Age - The Stolen Throne к изданию не планируется. «Азбука» - единственное издательство, которое плотно занимается выпуском у нас западных игровых новелизаций. Но, возможно, кто-то другой всё же подумает о выпуске The Stolen Throne на русском языке.Stay Tuned!
Обновился раздел, посвященный миру Dragon Age: Origins на нашем сайте. Добавлены описания новой игровой области, Пустошей Корсари, и трех новых существ. Это великолепный и завораживающий Высший дракон, а также два представителя нежити: Мистический ужас и Жаждущий мертвец.Также в описание персонажа Морриган добавлен видеоролик, демонстрирующий волшебницу во всей красе.
Дебри Коркари – это холодные южные просторы, заросшие лесами, размеры которых достоверно не известны. Часиндские «дикари», которые живут здесь, говорят, что дальше к югу лежит снежная пустыня – лишь бесплодная тундра и варвары-кочевники, но северяне верят немногому из того, что говорят им часиндцы. По меркам Ферелдена, жители Часинда – примитивные люди, погрязшие в предрассудках и все еще следующие за своими шаманами. Они живут в домах на сваях, в походных шатрах и боятся мифических Ведьм Дебрей, которые грозятся похитить их детей. Тайны и опасности, сокрытые туманами Дебрей Коркари олицетворяют последние по-настоящему дикие и глухие места Тедаса.
Демоны, приходящие через Вуаль в наш мир, ищут то, чего они хотят больше всего: жизнь. Будучи не в состоянии отличить живое существо от уже неживого, многие демоны вселяются в мертвые тела. Пойманных в ловушку внутри безжизненного трупа демонов охватывает безумие, и они начинают бросаться на окружающих их живых.
Жаждущий мертвец – это название, данное трупу, в который вселился демон Голода. Он обладает ненасытным аппетитом и будет пытаться сожрать любое живое существо, которое встретится ему на пути. Многие из подобных тварей проявляют способность вытягивать сами жизненные силы из своих противников.
Говорят, что некогда драконы властвовали в небесах Тедаса. Самые могучие из них звались Старыми Богами – существами, которые, как считается, обманом заставили людей отвернуться от Создателя, и за свою хитрость были заточены под землей. Их потомками были крылатые твари, которым поклонялись магистры Империума Тевинтер; изображения драконов украшали каждую статую в стране. Позднее неварранские охотники на драконов почти истребили этот вид, добывая драконью кость, которая могла поглощать заклинания как ни один из известных металлов.
Но в конце Святого Века во Фростбеке появилась одна из представительниц породы высших драконов и обрушила свое неистовство на горные поселения. Следующий Век был назван в ее честь. Так как высший дракон впадает в неистовство лишь тогда, когда она готова отложить новую кладку яиц, это зрелище, определенно, будет не последним.
Люди в мире очень боятся Исчадий – существ, возникающих, когда демон вселяется в живого мага. Мало кто, однако, осведомлен о том, что опасность попасть во власть демона подстерегает мага даже после смерти. Именно это считается причиной, по которой Церковь пропагандирует обряд кремации, ведь демоны зачастую не могут отличить мертвое тело от живого и с готовностью вселяются в любое подходящее вместилище. Захваченный демоном Гордости мертвый маг становится тем, что называют Мистическим ужасом – могучим существом, охваченным безумием, которое воздействует почти на все виды нежити, и обладающее магической силой, которой владел маг при жизни. Хотя Мистические ужасы и не могут сравниться с настоящими Исчадиями, они все же остаются грозными противниками, многие из которых мастерски владеют магией крови и способны повелевать другими ожившими мертвецами.
Сегодня стало известно, что Electronic Arts производит реструктуризацию своих подразделений, занятых разработкой RPG и MMO, результатом чего будет объединение студий BioWare и Mythic в «группу студий RPG/MMO». Напомним, что Mythic является разработчиком ММО Warhammer Online. Возглавит вновь образованную группу основатель и исполнительный директор BioWare Рэй Музика, который займет должность генерального директора группы студий RPG/MMO. Грег Зещук займет в новой группе должность креативного директора. Марк Джейкобс, генеральный директор Mythic, уйдет со своего поста, и его место займет Роб Дентон, который будет подчиняться непосредственно Рэю. Структура самой BioWare останется без изменения, и студия по-прежнему будет подчиняться Рэю Музике.EA пообещали, что формальное объявляение о слиянии будет сделано несколько позже.
Связавшись с Electronic Arts, мы выяснили сдедующие факты. Во-первых, Dragon Age: Origins запланирована на выход в России одновременно с Европейским релизом - 23-го октября 2009-го года. Во-вторых, игра будет переведена полностью - и текст и озвучка. Учитывая невероятный объем диалогов в игре это не может не радовать. Ждём.