Sonic Sonic

Превью от ComputerAndVideoGames.com (На русском)

В течение многих лет RPG должны были пологаться на текст, чтобы передать истории, диалоги и действия. Технологические усовершенствования создали новые направления - мы начали видеть выражения лиц, слыша голоса, понимая характеры персонажей. Но это никогда не достигало уровня изощренности, к которой мы привыкли в других жанрах игр. Где смотрящие с негодованием взгляды, испуганные лица и развязные усмешки, которые дали бы нашим героям и злодеям истинную глубину? BioWare понимают, что их аудитория растет. Мы ожидаем большего от игр: больше глубины, больше мрачности и сложных характеров. Dragon Age стремится соответствовать только этому. Хотя игра позиционируется как духовный преемник Baldur's Gate и Neverwinter Nights, с похожими характеристиками, монстрами и квестами, Dragon Age далеко превосходит эти игры в техническом и артистическом плане. BioWare надеются добавлять третий слой коммуникации к тому, что сказано и как это сказано - как персонажи выглядят, когда они говорят. С таким же успехом мы можем поцеловать человека с плохо выраженной мимикой лица, так что персонажам требуется больше анимации в проявлении чувств. Мы начнем понимать побуждения инстинктивно; вместо того, чтобы переваривать диалог и обдумывать наше следующее действие, мы будем чувствовать то, что это правильный путь. План BioWare - не что иное как переизобретение жанра и способа, которым мы играем. BioWare создают свой мир Dragon Age, свою систему. Пять человек провели четыре года, излагая всё это в деталях. Не программируя или проектируя уровни, а только создавая мир и его историю. После работы над такими известными играми, как Baldur's Gate, Neverwinter Nights и KotOR, которые имеют свои проработанные вселенные, BioWare стремится создать свой независимый, новый сеттинг. Именно это хотел подчеркнуть Скотт Грейг, директор проекта. "Если Вы посмотрите на все другие крупные фэнтези-лицензии, такие как Dungeons & Dragons, или Lord of the Rings, можно увидеть, что было проделано много работы по их созданию, и мы хотели, чтобы мир Dragon Age был достойным времени и усилий геймера. Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что Dragon Age имеет историю, а не несколько случайных фэнтези-элементов, смешанных вместе. Мы поняли, что, если бы мы имели свой собственный мир, то могли бы иметь полный контроль над историей, не придерживаясь рамок и ограничений, которые накладывали на нас вселенные прошлых игр." И всё же мы придерживаемся некоторых канонов жанра, например партийной системы. К вашему персонажу могут присоединиться до трех товарищей. "Все персонажи имеют их собственную повестку дня," говорит Скотт. "Нам понятно то, чего они хотят, и это не стандартное добро или зло, а нечто более широкое. Мы хотим, чтобы стало ясно, что любое действие возымеет последствия." Ваш герой будет также наделен предысторией. Есть два варианта для каждой расы, например гном дворянин или гном из низших сословий. Этот выбор полностью диктует ваши первые два игровых часа, давая объяснение вашей причастности к основному квесту. Все предыстории приводят к одной и той же отправной точке после часа или двух игры, но их влияние продолжает сказыватся всюду по мере прохождения, создавая различные подсюжеты позже. Для каждой расы, есть одна традиционная предыстория. На более поздних уровнях игрок так же получил такие навыки и способности, о которых старомодный D&D даже и не мечтал. Удивление названием? Действие игры происходит в эру доминирования драконов и мощной магии. "Волшебство - действительно великая вещь. Если бы кто-то зашёл в паб, указал пальцем, и вы загорелись, то это имело бы реальные последствия." Одна из идей Скотта - то, что этот мир не очень хорошо относится к магии, смерти и разрушению. Это должно заставить нас чувствовать результаты своих действий более остро. В бою оружие больше не проносится со свистом сквозь полигоны ваших противников, Скотт Грейг и ведущий аниматор аниматор Джон Сантос били друг друга палками, отражая удары деревянные щитами, на автостоянке, что бы показать как должна выглядеть анимация. Ведь это бой, он напряжённый и даже брутальный. Противники стоят лицом к лицу, уворачиваются от ударов и переходят в нападение. Они также хотели понять как происходит бой с огромным противником. Вероятно потому, что придётся сражатся с драконами. "Мы действительно хотим, чтобы это было похоже на сцену в пещере из "Братства Кольца", - объясняет Скотт. - "Ключевая вещь - то, что вы управляете не одним человеком, а контролируете целое сражение. Вы имеете партию, один персонаж из которой прыгает на спине твари, втыкая в него кинжал, а другой бегает между ногами и уворачивается от ударов. Возможно ещё один персонаж будет отвлекать внимание дракона, таким образом другой может подкрасться сзади, в то время как спеллкастеры кастуют заклинания из укрытия. Возможно ваш маг перевернёт стол, укрывшись позади него. Или возможно вы под атакой заклинаний спеллкастера, спрятавшегося позади опрокинутого стола, который вам следует разнести на куски, чтобы добратся до противника. " Возможно самое замечательное, учитывая сложность технологии, состоит в том, что BioWare хотят давать нам возможность создавать свои собственные модули для игры, как это было с Neverwinter Nights. "Я был первым программистом на проекте Neverwinter Nights," говорит Скотт. "Мы ожидали, что геймеры будут рады такой возможности и сделают много модулей, но потом это вышло за пределы наших самых невероятных ожиданий. Мы хотим дать игрокам такую возможность и в нашей новой игре. Вы будете в состоянии создать игру столь же детализированную, как Dragon Age, используя наши инструменты. "То же самое было сделано для NWN, и результаты были совершенно разными, от обычных мелких модов, до профессионально сделанных. Канадские умельцы устанавливают перед собой цели, которые, даже будучи достугнуты лишь частично, понравятся их фанатам и всё дальше будут продвигать RPG на новый уровень и более широкий рынок. BioWare вернулись. Самое время.
Sonic Sonic

Dragon Age: Одна из самых ожидаемых игр 2007 года

Уважаемый ресурс 1UP опубликовал списки самых ожидаемых игр 2007 года. Фанатов BioWare, конечно, обрадует то, что в эти списки попали целых две игры компании. Сначала мы увидим Mass Effect в версии для Xbox 360. Причём в графе дата выхода стоит апрель. Будем надеятся что это и вправду так. Кто знает... Ну а затем, осенью-зимой, состоится главное RPG-событие года. Выход долгожданной Dragon Age! Самая ожидаемая, самая многообещающая, самая-самая RPG :) И только на PC! Готовьте компьютер с Windows Vista и GeForce 8xxx / AMD R600 :) С нетерпением продолжаем ждать релиза этого исполина от главных революционеров жанра. Ну и собирать всю возможную информацию. Stay tuned.
Sonic Sonic

Mass Effect: Демоверсия на GDC

Компания BioWare сообщила о том, что на грядущей Game Developer Conference, которая пройдет на следующей неделе в Сан-Франциско, будет показываться демо-версия многообещающей ролевой игры Mass Effect, разрабатываемой в эксклюзивной версии для Xbox 360. Как BioWare, так и Microsoft хранят молчание по поводу того, что конкретно увидят посетители Game Developer Conference, и будет ли демо-версия представлена в играбельной форме, однако, в любом случае, эта новость говорит о том, что процесс разработки вошел в финальную стадию. Точная дата выхода проекта по-прежнему не была анонсирована - будем надеяться, что это произойдет уже на GDC.
Взято с iXBT
PS: Наверняка там же появятся и различные ролики, интервью и тд. Ищите их у нас на сайте :)
Sonic Sonic

Jade Empire: Версия для PC в продаже!

Компании 2K Games и BioWare объявили о поступлении в продажу специальной PC-версии популярной ролевой игры Jade Empire, ставшей одним из самых известных хитов консоли Xbox. Графическая составляющая новой версии просто радует глаз: многочисленных врагов можно будет легко разобрать на кровавые кусочки, всё вокруг заливается ярким светом после использования очередного магического заклинания - всё это с новой детализацией и в высоком разрешении. Также изменению подвергнулся и AI противников, которые теперь более интересно и адекватно реагируют на ваши действия.
Взято с iXBT
Sonic Sonic

Mass Effect: Вместим всё на один диск

Кейси Хадсон из BioWare поделился новой порцией информации об амбициозном проекте Mass Effect. Разработчикам удастся уместить игру всего на один DVD-диск, что в наши дни среди проектов ААА-класса встречается крайне редко. Кроме того, игра сможет похвастаться оригинальным саундтреком, который поможет подчеркнуть атмосферу Mass Effect. О точно дате появления игры в продаже по-прежнему нет информации.
Взято с сайта журнала "Игромания".
Sonic Sonic

BioWare: Смена руководства

Джон Рисителло (John Riccitiello), ранее занимавший один из руководящих постов в мощном объединённом предприятии BioWare/Pandemic, решил вновь вернуться в лоно компании Electronic Arts. Новый менеджер займёт место исполнительного директора, которое ему уступил Лари Пробст (Larry Probst). У Рисителло (Riccitiello), как вы знаете, уже был опыт работы в этой крупнейшей американской компании. Ранее он был операционным директором издательства, но в 2004 году ушел со своего места и стал одним из основателей Elevation Partners. А пост CEO в BioWare/Pandemic займёт Грег Ричардсон.
Sonic Sonic

Mass Effect: Ещё и на бумаге!

BioWare планирует сделать отличный подарок тем, кто с нетерпением ждет релиз проекта Mass Effect. Разработчики сообщили, что по мотивам игры будут созданы два фантастических романа. Их напишет Дрю Карпишин – ведущий сценарист BioWare. Первая книга, Mass Effect: Revalation, расскажет предысторию игровых событий и появится уже в мае. Второй роман, о котором пока нет никакой информации, будет называться Mass Effect: Revolution.
Взято с сайта журнала "Игромания"
Sonic Sonic

Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания"

Автор: Ричард Псмит Оригинал: Обзор NeverWinter Nights 2 от журнала "Игромания"
Ролевая игра Neverwinter Nights, вышедшая четыре года назад, обладала достаточно невыразительным сюжетом и удивительно глубоким конструктором сценариев. Кое-кто даже объявил ее могильщиком жанра, сославшись на неравность конкуренции — разработчикам, мол, сложно противостоять тысячам самодельных дополнений. И это чистая правда — некоторые моды, сделанные на базе Neverwinter Nights, способны потягаться с любыми столпами жанра. В этом контексте возникает вопрос: зачем в таком случае покупать Neverwinter Nights 2? Отвечаем.

Окончание следует

Первым делом поговорим о внешней стороне вопроса. Сиквел имеет смысл приобрести хотя бы ради визуального лоска, на который Neverwinter Nights 2 неожиданно богата. Теперь тут есть реально действующий рельеф, грамотная кастомизация портрета персонажа и картинка, с которой не стыдно использовать максимальный зум.
Sonic Sonic

Обзор NeverWinter Nights 2 от Ferra.ru

«Neverwinter Nights 2» запросто может претендовать на звание самой странной игры уходящего года. Нет, правда, вы можете себе представить RPG, основанную на одном из самых хардкорных сводов правил, которая не требовала бы от игрока длительного вникания во все тонкости? До релиза второй части «NWN» мы тоже с трудом это представляли. Однако это факт. Вторая часть именитой ролевой саги сохранила свою оригинальность и самобытность, стала намного проще в плане освоения и заметно похорошела с виду. Впечатления в целом положительные, подробности – в обзоре.
О творчестве канадской BioWare Corp. можно говорить бесконечно долго. Именно эта компания явила миру обе части «Baldur’s Gate», которые уже давно стали классикой и по-прежнему пользуются большим почётом в кругах поклонников ролевых игр. Именно она является главным законодателем мод в жанре AD&D based RPG. И именно её усилиями была создана оригинальная «Neverwinter Nights», ставшая одной из самых популярных и любимых игр в своём жанре. С момента её выхода, кстати, прошло уже больше четырёх лет, а если быть до конца точным, то четыре с половиной года.

Официальный логотип «Neverwinter Nights 2»

Вторая часть «Neverwinter Nights» добиралась до нас долгих три года. Работы над ней начались ещё в 2003-м, официальный анонс состоялся годом позже, а релиз – лишь в начале этого месяца. В процессе ожидания недоверие вызывал лишь один факт: разработкой сиквела занималась не BioWare, а Obsidian Entertainment (она же, к слову, работала над второй частью «Star Wars: Knights of the Old Republic»). И, несмотря на то что такая практика сейчас широко распространена (к примеру, аддоны к «Doom 3: Resurrection of Evil», «Quake IV» создавались силами других компаний), мы, признаться, сильно сомневались, что кто-то сможет сделать не хуже, чем BioWare. Оказалось, могут, и ещё как!
Sonic Sonic

Dragon Age: Технологии и платформы

Удалось подчерпнуть немного информации о Dragon Age на официальном форуме игры. По словам разработчиков, основной платформой для Dragon Age станет Windows Vista. Только на ней игрок сможет насладиться всеми красотами игры, ибо DirectX 10 не будет доступен пользователям Windows XP. Владельцы XP же будут играть в режиме DirectX 9, что естественно скажется на графике. Разумеется, для связки Windows Vista + DirectX 10 также потребуется соответствующая видеокарта. Также разработчики сообщили, что Jade Empire: SE станет последней игрой компании, которая не получит эмблему Games For Windows. Все остальные игры, в том числе и Dragon Age, будут выходить под этим брендом. Напомню, что это означает в первую очень тщательное тестирование игры на предмет отстутсвия конфликтов и поддержки определённых фич Microsoft Windows. Более подробно об этом можно почитать здесь - Система Windows Vista: Доступ ко всем играм в одном месте.
Sonic Sonic

Dragon Age: Новое превью и скриншоты

Добавлено превью Dragon Age от сайта ComputerAndVideoGames.com. Пока на английском языке. Перевод ожидается в ближайшее время. Оттуда же пришли три новых скрина, на которых можно полюбоваться пейзажами игры и обновлённая, более качественная, версия одного старого скрина. Читаем и смотрим здесь: Превью Dragon Age от ComputerAndVideoGames.com (English)Галерея Dragon Age PS: За наводку на превью спасибо нашему читателю с ником Nameless One.
Sonic Sonic

Превью Dragon Age от ComputerAndVideoGames.com (English)

Dragon Age aims to deliver just that. For although touted as the spiritual successor to Baldur's Gate and Neverwinter Nights, and with all the stats, monsters and quests that entails, Dragon Age far outreaches those games in its technical and artistic range. BioWare are looking to add a third layer of communication to what is said and how it's said; how characters look when they speak. With any luck, we can kiss goodbye to immobile faces badly lip-synching dialogue that deserves animated expressions. We'll begin to understand motivations instinctively; rather than digesting dialogue and calculating our next move, we'll feel what is the right way to proceed. BioWare's plan is nothing less than a reinvention of the genre, of the way we play. Dragon Age is all about invention, in fact. BioWare are creating its world, its systems, its whole lore from scratch. Five people have spent four years fleshing out the details. Not programming or designing levels, just creating the world and writing its history. After working on what were effectively licensed games in the Baldur's Gate, Neverwinter Nights and KotOR series, it's evident that BioWare are intently focused on creating a convincing setting. That's something Scott Greig, Project Director, was keen to stress. "If you look at all the other great fantasy licences, like Dungeon and Dragons, or Lord of the Rings, there's a lot of work gone into building these up, and we wanted the world of Dragon Age to be worthy of gamers' time and effort. We want Dragon Age to feel like it has a history, rather than a few random fantasy elements thrown together. We realised that, if we owned our own IP, we could wield enormous control over the setting and story." That said, some tried-and-tested formulas are also used - such as party-based adventuring. Your main character will be joined by up to three comrades. "All the characters have their own agenda," says Scott. "We're very clear about what they want, and it's not just straightforward good or evil. We're going to be clear that when you act, there will be fallout." Your hero will also be invested with an Origin Story. There'll be two to choose from for each race - the example they give is a dwarf noble or commoner - and this choice entirely dictates your first couple of hours in-game, giving some texture and logic to your involvement in the main quest. It will be a recurring theme later in the game, too: there'll be a nemesis specific to your Origin Story who'll be back to haunt you throughout your adventure and if you, as a dwarf, ever venture back to the dwarven lands you came from, your history as well as your choices can impact the plot. All the Origins lead to the same starting point for the overall plot after an hour or two, but their influence continues throughout the game, creating different subplots later on. For each race, there's one traditional fantasy Origin, and one that's "a lot more edgy". From three archetypes - fighter, rogue, mage - before long you'll get a chance to specialise your main character's class (and those of your party). Later in the game, yet another level of choice will enable you to mix and match abilities in a way old-fashioned D&D wouldn't dream of. Wondering about that name? Think 'Bronze Age' or 'Iron Age' - the game takes place in an era dominated by dragons and powerful magic. "Magic is a really big deal. If someone were to walk into a pub, point the finger, and you burst into flames, that would have real consequences in the world. There'd be all kinds of controls put on the use of magic." Scott's point is that this world isn't complacent about magic, death and destruction. The idea is to make us feel the results of our actions more keenly. To that end, in combat, weapons no longer swoosh through the polygons of your foes - Scott Greig and lead animator John Santos beat each other up with sticks and wooden shields in a car park to prototype how the animations should fit together. It's physical and it's brutal. Instead of people standing toe-to-toe and swinging repeatedly, they're ducking and dodging and moving to attack. They also wanted to get large-scale combat right - presumably because there's likely to be dragons to fight. "We really want it to feel like the cave troll scene from The Fellowship of the Ring," explains Scott. "The key thing is that you're not in control of one person, you're in control of the whole battle. You've got the party guys running out, with one guy jumping up on the back and stabbing, the other guy ducking between the legs. Maybe one character distracts the dragon so another can sneak up behind it, while magic-users find cover and cast spells. Maybe your wizard turns over a table and shelters behind it. Or maybe you're under attack from a wizard behind an overturned table, and you just blow that table away." Perhaps the most remarkable goal, given the complexity of the technology, is that BioWare aim to give us the power to design our own adventures, as with Neverwinter Nights. "I was the first programmer on the Neverwinter Nights project," says Scott. "We expected a certain level of community involvement, but it's gone beyond our wildest dreams. We'll be including a similar level of support for custom content in Dragon Age. But the training wheels are off. You'll be able to create a game as detailed as Dragon Age using our tools." The same claim was made for NWN, and the results ranged from paltry to professional. Yet the quality is not the point - it's about empowering gamers, letting us unleash our creativity. It's hard to think of a BioWare game that hasn't been hugely ambitious in one way or another. In aiming to push storytelling in particular to a new level, the Canadian goblin-fanciers are setting goals that, even if only partially achieved, will please their fans and further open RPGs to a wider, more mature market. BioWare are back. It's about time.
Sonic Sonic

NeverWinter Nights 2: Файлы и статья

Добавил ещё несколько модификаций к NeverWinter Nights 2, а также несколько удобных утилит и примочек к тулсету, руководство к игре и первую часть статьи по созданию модулей для NWN2. Качаем и смотрим тут: Модификации к NWN2Тулзы для NWN2Руководство по NWN2Статья "Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1"
Sonic Sonic

Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1

Автор: Эдуард Клишин Оригинал: Создание модулей для Neverwinter Nights 2. Часть 1 Журнал "Игромания"
В комплекте с Neverwinter Nights 2 идет замечательнейший редактор карт (полное его название — Obsidian Neverwinter Nights 2 Toolset). В нем можно не только создавать полноценные уровни и модули, но и видоизменять все игровые составляющие: от глобальных (размеры локации, число монстров) до самых мелких (направление открывания дверей, замки на сундуках). За пару месяцев на движке NWN 2 можно сделать совершенно новую игру. При этом, заметьте, вам практически не понадобятся навыки программирования — только лишь умение писать базовые наборы скриптов.
Сегодня мы разберем интерфейс редактора, а также расскажем вам о том, как создать простейший уровень и импортировать его в игру.

На подступах

Sonic Sonic

ERFinder

ERFinder_20061211.zip
323,85KB - 18.02.2007

ERFinder – небольшая утилита для открытия, импорта и экспорта ERF – файлов (HAK, MOD, PWC).
Sonic Sonic

NWN2 Installer

nwn2installer100.zip
33,22MB - 18.02.2007

NWN2 Installer автоматически извлекает и перемещает дополнения из zip/rar архивов в соответствующую директорию с игрой.
Sonic Sonic

Servametre

Servametre – это монитор серверов для Neverwinter Nights 2, программа показывает различную информацию о сервере, количество игроков и т.д. Можно составить список из нескольких серверов одновременно, которые программа будет сканировать.

Servametre.zip
60,84KB - 18.02.2007