BioWare

BioWare

Женечка Женечка

Интервью с Джесси Хьюстоном

Blog.BioWare.com15 октября 2010 г.
Имя:Джесси “GTez” Хьюстон
Откуда родом:Ванкувер, провинция Британская Колумбия, Канада, ха!
Любимые фильмы:«Чужие» – одно большое клише, но ведь правда же, обалденное кино.
«Охота за "Красным октябрем"» – «Я бы сказал, что шансы у нас один к трем». Шон Конери научил меня всему, что я когда-либо хотел узнать о лидерстве в одном двухчасовом фильме.
altea altea

Anthem — Сцилла Коста о луте, оружии и эндгейме

GameCrate: Мы видели в игре различные виды лута. Там были аптечки и патроны, а также что-то под названием «Обычные предметы», «Необычные предметы», «Редкие предметы» и т. д. Они к тому же разных цветов. Так как работает система лута в игре?Сцилла Коста: Перед игроками будут стоять различные цели, зависящие  от их текущего прогресса. Допустим, вы начали игру и сейчас находитесь между уровнями 1 и 10. На миссии вам будет падать лут, соответствующий уровню вашего пилота, так что если у вас 2 уровень, скорее всего, вам попадется лут 2-4 уровня. Как правило, это будут Обычные и, может быть, изредка Необычные предметы, а по мере приближения к 10-му уровню, падать начнут в основном Необычные и периодически Редкие. Когда вы прокачаетесь до 10-20 уровня, то будете охотиться уже за Редкими и Эпическими предметами. Это, скорее всего, будет оружие,  но могут встречаться и элементы снаряжения. И еще с повышением уровня вам станут доступны дополнительные слоты в экипировке.
Например, начинаете вы с двумя слотами экипировки. С повышением уровня откроете третий слот (поддержка), который тоже можно использовать для усиления джавелина в бою. У вас также будут различные компоненты, которые можно добавлять, чтобы повысить выносливость или, возможно, дольше летать и тому подобное. Вы можете менять экипировку и пробовать другие стили игры для одного и того же джавелина. У вас может быть Колосс с билдом на танка: в третьем слоте у него будет стоять способность, которая агрит на него врагов, а в слоте атаки – огнемет для ближнего боя. Или Колосс с фокусом на артиллерию, у которого будет фугасный миномет, бьющий издалека, и снайперская винтовка с высоким взрывным уроном. Таким образом, в зависимости от вашего стиля игры вы можете играть одним джавелином совершенно по-разному.
GC: И только после окончания миссии или экспедиции можно будет увидеть, что именно ты подобрал, верно? Нельзя это узнать и сразу надеть предмет, когда только поднял лут.SC: Да, вы будете знать что вам выпало, снаряжение или оружие, но не какое конкретно оружие. Лут откроется только после завершения экспедиции.
Sonic Sonic

Уважай персонажа. Часть 2.

Трент Якук
Между огромным и маленьким есть множество стандартных путей оказать уважение персонажу. Если большой и сильный персонаж хочет выломать дверь, имеет ли это значение для истории, сделает ли он это или нет? Как ГМ (Game Master) вы можете подметить, что он достаточно сильный и только поэтому пусть выламывает дверь. Игрок Полуролсик (Halfling) не захочет ожидать свою очередь, то такая обходительность будет отдана ей. Она поймет, чтобы выбить дверь, ей нужен будет бросок кубика. Вы, так же как ГМ, можете посмотреть, что же игрок вложил в своего персонажа и добавить это как часть истории. Хороший писатель или организатор представлений даже не подметит, что персонаж прекрасный художник, если бы так действительно не было бы. Артистические способности персонажа могут стать очень полезными в некоторых случаях, и было бы хорошо, чтобы такие случаи произошли, но только не «случайно». ГМ может воспользоваться этим. Если способности персонажа указывают на навыки Плаванья, вы, как ГМ должны создать события, где эти навыки будут важны. И лучше бы не однажды, а парочку раз. Это позволит персонажу ощутить себя героем момента. Это дает игроку момент, который никто лучше него не сделает. И, так как вы ввели это специально для него, если выпало «1» на его проверку Плаванья, препятствуйте ему немного, но не вынуждайте его получить «эпическую неудачу».Некоторые люди утверждают, что все могут терпеть неудачу. Но это не полностью верно. В реальной жизни люди терпят неудачи все время. Выдуманный персонаж, о котором мы читаем и которого наблюдаем, терпит поражения только когда относится к истории. Вы не будете читать историю, в которой персонажа сбила машина, а потом ему приходится поправляться, если бы это все не относилось к истории (или же получение авто меняет персонажа, или же нехватка автомобиля создает веселые ситуации позже). Для вашей игры, где вы для того, чтобы развлечь всех, неудачи не доставляют радости игроку. Терпение неудач должно быть второй натурой, это производит впечатление очень тусклое. Чем больше происходит, тем больше персонаж становится набором характеристик. Но когда персонаж становится действительно интересным и позволяет игроку еще больше вложить в него, не всегда все, в чем персонаж хорош, вкладывается при его создании. В самом начале Друид может иметь всего «+6 к навыкам Выживания», но благодаря достоинству выбранного факта игры за Друида, приоритет навыков Друида должен быть больше, чем у Воровских «+6 к навыкам Выживания». Возможно, неудавшийся бросок кубика только подразумевает, что работа Друида займет больше времени, чем обычно. Тогда как бросок у Вора это неудача.Уважение персонажа является жизненным навыком. Я использовал его с огромным успехом. Это всегда оплачивалось сполна, потому что игроки больше углублялись в роль, а не в характеристики. И в свою очередь, когда игроки углубляются в своих персонажей, они больше углубляются в историю. И тогда все уходят довольные.Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
Перевод: Dragn, www.BioWare.ru
The Old One The Old One

Интервью на GDC

Интервью BioWare на GDC (PC)Основатели BioWare осторожничают в обсуждении подходов к созданию больших RPG. Больших многопользовательских RPG.Тема Mass Effect на самом деле заслуживает внимания. Сегодня на Game Developers Conference Bioware показывали демо PC-версии игры, и выглядела эта версия очень симпатично. Но вы должны простить нас за то, что мы решили не менять кардинально тему нашей беседы, когда попали в комнату к уважаемым основателям великой студии. Видите ли, BioWare разрабатывает многопользовательскую игру, и хотя мы были вполне осведомлены, что они не раскрывают подробностей, кроме каких-то отдельных деталей, мы подумали, что стоит попытаться вытянуть из разработчиков кое-какие идеи их разработки.Несомненно, многие фанаты надеются, что эта многопользовательская игра в самом деле обернется игрой, основанной на эре Старой Республики во вселенной Звездных Войн. Мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть этого. Однако мы можем с уверенностью сказать, что д-р Музыка и д-р Зещук заверили нас, что данная игра будет носить ни с чем несравнимый дух игр студии.GameSpy: После отмены Майкрософтом проекта Marvel Universe Online, довольно легко иронизировать по поводу желания крупных издателей вкладывать деньги в область многопользовательских игр. Не боитесь ли вы, что EA будет колебаться поддерживать или нет вашу MMO разработку, если она не сможет повторить успеха WoW?Д-р Рэй Музыка: Нет. Мы поставили перед собой амбициозные цели, и у нас нет более серьезных конкурентов, чем мы сами. Вот как мы видим эту проблему. Хорошо, что World of Warcraft задал такую высокую планку качества для подобных проектов. На сегодняшний день это лучшая многопользовательская игра. Есть, конечно, и другие инновационные проекты, но этот единственный заслужил высшие оценки критиков. Он воспитал аудиторию, и это хорошо. Это действительно очень хорошо для игровой индустрии. Наши цели амбициозны, но мы в то же время осторожны и поэтому не боимся принять вызов. Но мы не ставим перед собой цели переманить на свою сторону всех людей, играющих в WoW. С нашей стороны, мы ставим перед собой цель привлечь людей, не играющих в WoW, потому что у нас будет что-то, чего нет там, а это очень хорошо для игровой индустрии. Наша задача заключается в продолжении развития того направления игровой индустрии, которое начали они, но мы будем двигаться в другом направлении.Д-р Грег Зещук: Мы хотим сделать что-то передовое и великое. Это великое дело, однако, мы должны также добиться относительного успеха нашего дела. Мы убеждены, что у нас в Остине собралась талантливая команда, и что они знают, что делают. Мы верим, что то, чем занимаются эти люди, принесет большой вклад в жанр.Музыка: Заниматься этим – дорогое удовольствие, и мы прекрасно осознаем, что мы делаем.Зещук: Это не из-за трусости.Музыка: Мы ждали 15 лет. Вот как долго мы ждали, прежде чем взяться за это.Зещук: Однако нашей первой разработкой была многопользовательская игра.Музыка: Но мы ждали. Мы ждали того момента, когда мы сформируемся как студия, когда у нас будет команда людей, которые на самом деле уважают наш взгляд на разработку, когда у нас будет правильное сообщество игроков, нужный бренд и соответствующие партнеры.Зещук: Люди, не причастные к области многопользовательских игр, не понимают одну вещь – насколько это трудно, создать MMO. Планка качества очень высока.GameSpy: А что будет отличать вашу MMO от других? Какие принципы разработки игр, присущие вашей компании, вы планируете привнести в область многопользовательских игр?Музыка: Задача нашей студии заключается в том, чтобы дарить миру игры с самыми насыщенными и интересными сюжетами. Именно этим мы и занимаемся в настоящее время. Но наше видение этой задачи лежит в плоскости воздействия на эмоции игроков, как по-настоящему глубокое эмоциональное взаимодействие игроков различных уровней. Вы можете проследить это во всех наших играх. Эмоции – это цель, к которой мы стремимся: заставить людей почувствовать что-то, заставить их волноваться за своих напарников, испытать благоговейный трепет перед открытием новых миров, испытать гордость от продвижения в игровом мире, почувствовать страх перед битвой. На начальном этапе, мы пытаемся заставить вас почувствовать что-то, как мороз по спине, когда вы видите что-либо очень захватывающее. Даже если мы сможем заставить вас почувствовать это лишь единожды за игру, наши труды не пропадут даром. Но мы пытаемся сделать так, чтобы вы постоянно пребывали в таком состоянии. Это амбициозная цель, но если вы посмотрите на игры в этой видеозаписи, то вы увидите, как мы пытаемся достичь этой цели, не в ущерб качеству.[примечание редактора: видеозапись, о которой говорит д-р Музюка – это ретроспектива игр BioWare, которую они показали нам перед интервью]GameSpy: Никто еще не пытался сделать многопользовательскую игру с сильным сюжетом, особенно в неизменном мире. Ваши фанаты, очевидно, рассчитывают, что вы будете первыми, кто возьмется за это. У вас есть план?Музыка: Определенно. Когда вы сказали это, и я это себе представил, у меня мурашки побежали по коже, потому что это именно то, что мы и пытаемся сделать.Зещук: Не вдаваясь в технические подробности, скажем лишь, что вы очень точно почувствовали, что мы пытаемся сделать игру, играя в которую вы смогли бы получать как удовольствие, так и общение, а так же наслаждаться сюжетом.Музыка: И все это будет не по отдельности, а в едином целом.Зещук: У нас накопился богатый опыт после всех тех игр, которые мы уже создали, и теперь мы можем попробовать поэкспериментировать. Мне кажется, что мы достигли того уровня, когда у нас есть возможность создавать действительно захватывающие игры. С другой стороны, мы должны быть очень аккуратными с сюжетом, ведь если он станем слишком подробным и доминирующим, это отпугнет игроков. Сюжета должно быть ровно столько, чтобы он не напрягал, а доставлял удовольствие. Я бы не сказал, что мы решили эту проблему, но мы видим пути решения.Музыка: Мы определенно движемся в сторону решения этой проблемы.Зещук: Другой момент, о котором людям стоит помнить, это то, что многопользовательская игра – долгое занятие. Это составляет буквально сотни и сотни часов…Музыка: …игрового времени, и разработчики MMO должны побуждать людей пробовать новые вещи, и постоянно начинать заново. Решение этих проблемы – настоящий вызов для нас, но именно это доставляет нам особое удовольствие.GameSpy: Как вы планируете примирить свое желание поведать историю с тем, что игроки MMO зачастую желают сосредоточиться на чем-то другом?Музыка: Мы, конечно, не можем отказаться от краеугольных камней существующих многопользовательских игр: исследования, боев и развития персонажа. Но в то же время, мы полагаем, что существует еще один, четвертый камень – камень сюжета и повествования. И если мы совместим три существующих с одним новым, то это будет по истине шедевр.Зещук: Наша задача сделать сюжет настолько захватывающим, что бы игроки хотели развивать его. Мы же не хотим, чтобы они закатывали глаза всякий раз, когда им предстоит вступить в диалог.Музыка: Мы хотим заставить игроков предвидеть сюжет и, таким образом, заставить их продвигаться по повествованию. И делать это наряду с развитием и созданием персонажа, исследованием мира и боями. Все эти аспекты являются движущей силой, влекущей игрока по игре. И, фактически, все они являются формами повествования. Все зависит от того, что вы понимаете под повествованием. Это может быть и то, как меняется боевой стиль игрока, и как изменяются его способности, и как открывается игровая карта по мере исследования мира. Вопрос лишь в том, как преподнести все это.GameSpy: А как быть с тем мнением, что в MMO каждый игрок является главным действующим лицом?Музыка: Это важно. Это центр всего нашего подхода к разработке.Зещук: Как заставить каждого почувствовать себя героем?Музыка: Или негодяем…Зещук: Повторюсь, у нас есть кое-какие идеи, как заставить это работать. В нужное время…Музыка: Ответ «да»!Зещук: Люди играют в игры, чтобы окунуться в мечту, в фантазию; чтобы уйти от реальности и пережить впечатления, которые никогда не испытают в реальной жизни. Это действительно сложно для некоторых игр, которые не очень далеки от реальности. Что действительно нужно людям, так это по-настоящему захватывающее приключение. Но, в самом деле, наш подход очень и очень неплох!
Женечка Женечка

Блог BioWare – Дебаты о турелях

Патрик Уикс, Blog.BioWare.com27 февраля 2012 г.

Турели: Дебаты

Аргумент: Вот черт, турель.Заряд Зарядович, Альянс N7
ЗАРЯЯЯЯЯЯЯД! Ииииии Нова, ииииииии в рукопашку, ииии ву-ху! Ну и как тебе такое, церберовский злыдень? Офигеть, да я ж в одиночку ВЫТЯГИВАЮ эту волну. Было б вообще круто, если б еще эти лузеры не торчали на другом конце карты, а то ведь пичалька, что они не видят, как я тут отжигаю.
TiRTo TiRTo

BioWare — Прошлое, настоящее и будущее видеоигр

Вице-президент ЕА и исполнительный директор BioWare, кумир молодёжи и просто хороший человек Рэй Музика продолжает делиться с нами своими мыслями о развитии игровой индустрии. На сей раз Рэй дал интервью сайту Gametrailers.com на прошедшей выставке Gamescom 2009. Он рассказал о том пути, что проделал жанр RPG за последние 20 лет, а также о различных способах передачи игровых ощущений и не забыл напомнить о скорейших релизах студии - Dragon Age:Начало и Mass Effect 2.[video id=590 uri=/bioware/files/video/gametrailers_muzyka_gamescom09.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/gametrailers_muzyka_gamescom09.flv[/video]
Перевод ключевых моментов - под катом.
Xzander Xzander

BioWare — Интервью Грега Зещука на Е3 2010

Предлагаем вашему вниманию интервью Грега Зещука с прошедшей недавно Е3 2010, которое основатель BioWare дал порталу Eurogamer.net. Диалог начался с обсуждения продолжающейся разработки Star Wars: The Old Republic и показа игры на Е3, а затем была затронута популярная нынче тема motion-управления и возможностей реализации в играх BioWare как поддержки motion-контроллеров в частности, так и применения разнообразных новых технологий вообще. Разговор коснулся также цен на технологические новинки и конкуренции с другими студиями-разработчиками. Перевод интервью читайте по ссылке ниже.
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Интервью с администрацией сайта

Вы когда-нибудь задумывались о том, как появился наш ресурс? Кто работал над ним за время существования? Как мы достигли того уровня, на котором находимся сейчас? Если да, то вам будет интересно прочитать интервью, которое внезапно решил взять у администрации сайта тов. GKalian. Некоторая сумбурность текста объясняется полной импровизированностью процесса, однако прошло всё весьма гладко и интересно. Если вы захотите спросить у нас что-то ещё, то задавайте свои вопросы в комментариях к новости. Мы же хотим выразить GKalian'у благодарность за необычный опыт и такой интерес к проекту. Интервью ожидает своих читателей:
Xzander Xzander

Рассказывая истории

Джей Ватаманюк, BioWare
Я бы хотел немного отвлечься и поведать вам один маленький секрет: играть в игры – все равно, что лгать. Это как рассказывать тщательно придуманную байку, в которую вы и ваши друзья будут верить ровно столько, сколько потребуется для участия в некоем групповом гипнотическом сеансе, результатом которого будет новый рассказ, где вы герой, негодяй, жертва или сторонний наблюдатель как крупных, так и мелких событий.Как по мне, это и есть суть игр.Все соглашаются с тем, что ваша реальность всего на один вечер, но если это продолжающаяся кампания, то она может тянуться месяцами. Каждый из вас строит свою историю на том, что делают другие при поддержке ведущего игрока, у которого есть некоторые идеи, которые он хочет вбросить в эту мешанину. Создание персонажа – это одна из лучших частей начала новой игры, но отыгрывание этого персонажа и общение со своими друзьями-игроками это именно та часть, где заключены погружение и эмоции, которые и делают игру чем-то запоминающимся. Проведя какое-то время за кулисами взрослого профессионального театра, я знаю, что все актеры ставят перед собой одну и ту же цель – рассказать публике историю. Игра отличается лишь тем, что ваша публика это другие игроки. Вы исполняете свою роль для них.Что касается игрока, то существует две вещи, которые делают игру классной. Первая – это необходимость принять основные аспекты сеттинга и персонажей, которые были созданы, чтобы заселить этот мир (мы сражаемся с монстрами в Рэйвенлофте, мы Шэдоураннеры в Викторианской Англии и так далее). Вторая, менее понятная вещь заключается в том, чтобы не просто принять это как факт, но развивать идею, заключающуюся в том, что вы играете в группе с целью рассказать групповую историю. Примером такого мышления может служить то, что ваши сцены страха, чудовищного разоблачения, романтической драмы, безумной комедии и всего прочего в идеале должны исполняться перед другими игроков, а не в каком-то потайном чулане или вне игрового стола. Это может показаться неестественным, поскольку все мы имеем склонность выражать личные чувства и эмоции в личной обстановке, но некоторые наиболее захватывающие части игры как раз и заключаются в том, чтобы видеть то, что делают ваши друзья-игроки. Мне повезло, что я играю с людьми, которые понимают эту вторую особенность на различных уровнях восприятия.Конечно же, есть и исключения из этого, и это скорее даже не правило, а совет опытного игрока. Если уж вы собрались рассказать историю, то позвольте вашей аудитории прочитать как можно больше глав. Вам придется доверить своим друзьям самим отделить то, что знают их персонажи, от того, что знаете вы как игрок. Это может быть очень сложно даже для лучших игроков.Другой пример того, как следует воплощать в жизнь идею групповой истории – это помнить, когда вы солируете, а когда ваша партия всего лишь аккомпанемент другого. Всем нам случалось играть с людьми, которые, казалось, не понимали, что в комнате есть и другие персонажи, и другие истории, которые могут и должны быть рассказаны. Это не идет на пользу игре, и именно для этого в игре есть гейммастер, дающий каждому игроку время выступить. Наслаждайтесь этими моментами, но также обращайте внимание на остальных персонажей, когда на них снисходит драматическое прозрение. Требуется немалый опыт и мастерство игрока, чтобы хорошо передать эстафету первенства другому.Мне очень повезло, потому что я играю с некоторыми очень опытными игроками. Некоторые из них, как я, например, отыграли бессчетное множество игр за прошедшие десятилетия и стали действительно зрелыми игроками. Чтобы не бросать свое хобби на протяжении практически всей взрослой жизни, нужно, чтобы оно развивалось и менялось вместе с тобой. Но это, полагаю, уже другой рассказ.Джей Ватаманюк жил в таких далеких и воображаемых местах как Таиланд, Греция и Япония, но всегда возвращался в Эдмонтон, Канада, чтобы пустить корни и избежать больших страшных насекомых, что живут в тех местах. Он был администратором сообщества BioWare на протяжении 7 лет и ни разу на работе не одевался как пират. Позор.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Интервью с www.BioWare.ru

Немного предисловия от Gkalian’а, т.е. от меня. Причина появления этого интервью лежит в подфоруме «Конкурсы и форумные игры» и в чате. В первом не было интервью от администрации, во втором часто бывал Sonic. Вот так все банально и просто. Я решил исправить это досадное упущение и взял интервью администраторов сайта: Sonic и Xzander.Здравствуйте. Давайте сразу перейдем к делу. Вы являетесь администраторами портала bioware.ru, сайт уже давно существует, очень популярен. Расскажите, а откуда пришла вообще идея сделать сайт? Sonic: Весной 2005-го у меня и моего знакомого fixx'a возникло желание сделать сайт по какой-нибудь RPG. После обсуждения выбор пал на Dragon Age, как на одну из самых перспективных и не имеющих русских фансайтов. Сайт подняли, на бесплатном движке и бесплатном домене – dragonage.net.ru. Написали все имеющиеся новости, повесили 5 обитающих в сети картинок и... всё. Ибо информация кончилась. Тогда мы ещё наивно мечтали, что игра выйдет до конца года. Xzander: Мне тут особо добавить нечего, так как я в 2005 году совершенно не подозревал о существовании сайта bioware.ru. Этот старый сайт еще существует в сети? Sonic: Нет, так как домен был просто временным. Мы хотели заиметь dragonage.ru, но он был занят. Уже после мы просто поменяли домен. Sonic, получается, вы самый старый и самый первый администатор? Вашему другу надоело все и в команду пришел Xzander? Или до него были другие люди? Sonic: Fixx со временем отошёл от дел, да, стало не так интересно, видимо. Ещё до его ухода к нам подключились 2 человека – p1xel и Fess. p1xel активно занимался переводами, так как хорошо владел английским языком. Так как мы взяли домен bioware.ru в итоге, а новостей от самой BW почти не было, то мы стали писать о NWN2, которая была в активной разработке. Информации для работы вполне хватало. Позже Fess тоже потерял интерес. Остались мы с p1xel'ем. Стали наполнять сайт информацией о старых играх BW – BG, NWN, KOTOR. На этой почве к нам подключился тов. Sewwer.
Где-то с полгода мы занимались сайтом втроём, а потом я второй раз поступил в университет и временно подзабил на сайт. К тому же из-за смены хостинга у нас умерла База Данных форума. Sewwer ушёл, p1xel готовился уезжать в Англию, учиться. В таком полуживом виде мы прожили до ноября 2006-го. К этому моменту я написал новый, свой движок для сайта, заново запустил форум. Работал по сути сам, правда p1xel ещё был на связи и частично помогал.
В связи с моим плохим инетом, я искал человека, который сможет заняться файловым архивом сайта, его нужно было перенести. Так у нас появился man-o-war. Однако как только я дал ему доступ к файлам, то он тут же заменил все файлы архивами с текстовым файлом типа «привет, я sewwer, меня тут обидели». Это было не очень приятно. Получается man-o-war был ботом sewwer? Sonic: Позже тов. sewwer уверял всех, что это не он, а его давний враг и всё такое, но как бы верить в это особо не хочется. Месяца 4 мы жили без файлового архива, потом я поставил себе какой-никакой анлим и как смог всё восстановил. Примерно в то же самое время в команду влился наш Del-Vey. Поначалу он занимался переводами и модерством форума, а летом 2007-го, на 2-хлетие сайта стал полноправным администратором. Очень долго мы работали с ним вдвоём, изредка ещё p1xel появлялся. И вот уже, наверное, в начале 2008-го стал активно проявлять себя Xzander, тогда ещё под другим ником. И об этом я попрошу его самого рассказать, у меня уже пальцы устали. :) И правда. Как вы стали администратором? Как так произошло? Xzander: Первое мое знакомство с bioware.ru состоялось где-то в декабре 2007 года, когда я искал информацию о возможном выходе Mass Effect на ПК. Гугл выдал мне среди прочего и ссылку сюда. Ну, зашел, почитал, подписался на новости по rss и пошел дальше. :) А мое непосредственное пришествие сюда состоялось спустя несколько месяцев, в апреле 2008-го, когда на bioware.ru объявили набор переводчиков. Как уже сказал Sonic, ник у меня тогда был другой – SaS. Тогда вместе со мной, помню, еще человек 15 записалось в переводчики. Но со временем все они как-то разбежались кто куда, я один можно считать и остался, кто занимался именно переводами. Потом как-то потихоньку кроме переводов стал писать и новости, ну и вот, собственно, этим и занимаюсь по сей день. Публикация новостей, переводы. Контент сайта, я так понимаю? Xzander: Да. Тогда я, помню, усиленно «бомбил» такими огромными интервью с разработчиками и прочими шишками BioWare. Народу нравилось. Жаль, что-то в последнее время мало интервью от них появляется. А вы, Sonic, получается технический администратор сайта? Какая дуополия у вас? Sonic: Ну да, я, по сути, с самого начала позиционировал себя как технического администратора. На момент создания сайта я не играл ни в одну игру BW. А форумом в то время железной рукой рулил Del-Vey. Ясно. А кто же тогда Slade? Он, я погляжу, администратор на форуме. Sonic: Slade – Серёга – мой лучший друг, который с самого начала помогает мне, где советом, где кусками кода, а где пинками под зад. :) Числится в админах он, по сути, формально. Но как-то это уже прижилось, так что и убирать не вижу смысла.
В конце 2008-го к нам ещё подключился Nikit. Начав с переводов, он очень активно включился в жизнь и развитие ресурса, так что очень скоро стал администратором. Принёс огромное количество идей, поднял планку качества нашего контента на новый уровень. Затем в середине 2009-го после внутреннего конфликта от нас ушёл Del-Vey, а в самом начале 2010-го и Nikit. Вот на данный момент мы остались вдвоём. Xzander: Да, именно Nikit распинал-таки нас на создание субтитров к роликам. Так как очень многие материалы выходят в качестве видео с длинными или не очень рассказами или интервью разработчиков, то эта часть у нас немного отставала – всё, что мы делали тогда, это просто выкладывали английское видео и писали небольшой обзор того, что там говорят. А вот с ним уже стали делать полноценные субтитры. Sonic: Да много на что он нас распинал. Уж сколько идей для админки он выдал – не пересчитать. Например, если не секрет? Sonic: В плане удобности. Я всё раньше делал под себя, весьма топорно. Он же предложил более удобные решения, плюс систему отслеживания изменений с уведомлениями и так далее. Прогресс шагнул вперед, как говорится. Sonic: Да, можно сказать и так. Насыщенная история у вас я погляжу. Ранее было упомянуто доменное имя «bioware.ru». Мне лично, а может и не мне одному, казалось сперва, что это русская версия официального сайта. Но оказалось, что я ошибался. Вы с представителями BW общались? Они вас как-то поддерживают: морально/финансово? Sonic: Конечно, такой домен очень сильно играет нам на руку. Люди заходят случайно, люди указывают нас как официальный ресурс и так далее. Я постоянно получаю письма с вопросами, с жалобами на проблемы с играми и т.д. Люди думают, что пишут в BW. Мы не хотим рушить это мнение. В конце концов, мы нигде и не пишем, что мы официальный ресурс. Xzander, а вы письма получаете? Xzander: Бывает, что получаю. Правда, иногда нас путают с саппортом 1с / ЕА и прочих издателей. Sonic: Когда-то в самом начале мы писали письмо коммьюнити-менеджеру BW, но ответа никакого не получили. Первый какой-никакой контакт у нас был прошлой весной, когда ребята из Snowball предложили провести конкурс, приуроченный к выходу Золотого Издания МЕ. Где-то попутно мы связывались с российским отделением ЕА с просьбой разместить нашу ссылку на их странице фанатских проектов. Xzander: Правда, был еще один контакт с одним мужиком из BioWare... :) Sonic: Ну это было позже. Погоди. Потом был второй конкурс с Snowball, более-менее активная переписка с ЕА. А вот потом, осенью 2009-го было главное событие в нашей довольно скучной истории. Саш, если хочешь – рассказывай ты. :) Xzander: Не, я пожалуй воздержусь :) Давай ты. Я добавлю, если что.
Sonic: Ok. Значит в октябре Алексей, коммьюнити-менеджер ЕА-Russia, сообщил, что к нам едет ревизор. Ну, то есть он нам рассказал, что ЕА планирует устраивать мероприятие, посвящённое запуску Dragon Age: Origins. И что там будет важный гость. Личность гостя заставила меня тут же выбить отпуск, поехать купить билеты и 3 недели жить, как на иголках. Как несложно догадаться, я говорю про приезд Рэя Музики, основателя BW. В период этого ожидания, мы помогали с организацией конкурса для отбора участников на марафон DA:O. Затем был марафон, Игромир, и небольшое, но запомнившееся на всю жизнь интервью с Рэем. Так что наш первый контакт непосредственно с BW был сразу с основателем студии и лично. Ух, шикарно начали. Sonic: Я лишь хотел отметить, что из вышесказанного очевидно, что финансовой поддержки нет. Ну, разве что мы все получили по коробке DA в ноябре. :) Получается, с создателем вы на Игромире пообщались? Или была переписка по сети? Sonic: На Игромире. В небольшой комнатке, на стенде ЕА. И других контактов у вас не было? И кто был от сайта? Вы двое или кто-то еще? Sonic: Вокруг бахала выставка, было отвратительно слышно, наши диктофоны просто захлебнулись, но встреча прошла очень приятно. Других контактов непосредственно с BW у нас не было. Были втроём – я, Саша и Никит. Рад за вас, не каждому так везет. Впрочем, не каждый и администратор портала биоваре.ру. Хех. Вот вы начинали с небольшого сайта. А как происходила раскрутка сайта? Пиар? Sonic: Как таковой раскрутки не было никогда. Если не считать за таковую указывание адреса сайта в профиле и подписи на других форумах. Постепенно люди приходили сами. Кто находил в поиске, кто-то по ссылкам с других ресурсов. Каждый выход новой игры сильно плюсовал в нашу статистику. 3 крупных релиза – и вот уже нас посещают 6-7 тысяч человек в сутки. В дни выхода МЕ2 было и того больше – 11000. Благодаря действиям ЕА, растёт популярность игр BW в России. И вместе с этим растёт наша популярность. Xzander: Да, в дни выхода МЕ2 было просто какое-то сумасшествие. Рекорд посещаемости на форуме устанавливался чуть ли не каждый день. Sonic: Я помню, как когда-то мечтал о 100 человеках за день, а тут бывало за 600 одновременно. Да, игры у Биоваре получаются просто бесподобным. Кстати, вы сами во все их игры играли? Sonic: Ну, я известен своим разгильдяйством – на моём счету только KOTOR, ME, DA и ME2. BG, BG2, NWN, JE – всё это я так и не осилил. Если не отделять KOTOR2 и NWN2 – то в них я тоже играл. Xzander: Что до меня, то я играл во все их RPG, начиная с Baldur's Gate – она же, кстати, моя любимая игра у BioWare. Вот Shattered Steel и прочие MDK-2 как-то прошли мимо меня. Хотя в первый MDK я играл. Но это уже не про BioWare :) Sonic: Ну, вот я так и думал. Xzander: Да, BG, конечно же, первая часть. Sonic: Я несколько раз начинал играть в BGT, но дальше первых 10-15 минут так и не ушёл. К своему стыду, признаюсь, я из всех игр играл лишь в KOTOR, прошел половину, прошел KOTOR2 (хоть он и не от BW) и начал играть в МЕ. И все. Xzander: Ну а я к своему стыду признаюсь, что так до сих пор и не прошел до конца DA. Sonic: Ты недавно 20-ый уровень докачал. Xzander: Что, статистика в социалке таки начала отображаться? Ну да, играю вот помаленьку, даже Остагар купил. Sonic: Всё равно мне стыдно сильнее всех. :) Ах да. Я прошел треть DA:O. Точно, совсем забыл. Xzander: Я даже одно прохождение так и не осилил пока. Хотя тут на форуме есть люди, которые по 4-5 раз прошли, говорят. Мне страшно за них. Sonic: Как же вы тогда к нам попали? :) Как я сюда попал? Интересный вопрос. Меня попросил здесь зарегистрироваться Holsten, он тут иногда бывает активным. Можно в профиле увидеть, что у меня всего парочка постов в разделах NWN и KOTOR. И все. Остальное – оффтоп не по теме сайта. Просто... несмотря на не пройденные игры меня, сюда тянет. Это все Chatbot зовет меня, ага. Sonic: Chatbot он такой... И не говорите. Такой... душевный он. Ну да вернемся к вопросам, я же тут интервью беру, в конце концов. Xzander: Кстати да, вот еще хочу сказать. Когда я сюда только пришел, меня поразила такая очень домашняя что ли, очень дружеская атмосфера на форуме. На других форумах, где я был, было либо очень сухо и официально, либо как-то холодно все. Тут было по-другому. Надеюсь, мы это не потеряем и в будущем. Поговорили о прошлом. Пропустим сейчас настоящее, уйдем в будущее. У вас какие-нибудь будущие идеи по развитию сайта? Какие-то интересные реализации чего-либо? Sonic: Идеи... Что ж, в первую очередь мы ждём новых релизов. И хотим быть к ним готовыми. Поэтому весьма вероятно, будет переезжать на более мощный сервер. Ажиотаж вокруг МЕ2 показал нам, что нам нужен куда более серьёзный канал. Конечно же, мы постоянно думаем об улучшение сервисов ресурса. Будь то интеграция с твиттером или появление спустя 4,5 года формы поиска. Естественно, для нас очень важны наши пользователи. Мы стремимся к тому, чтобы их становилось больше, чтобы они были довольны нашей работой. В связи с необходимостью серьёзных финансовых вливаний и при отсутствии внешней поддержки, мы пытаемся немного монетизировать ресурс, хотя бы для того, чтобы он вышел на уровень самоокупаемости. Надеюсь, это не большие баннеры? Sonic: Нет, это уже имеющиеся блоки Google AdSense, партнёрская программа Ozon.ru. Ничего больше добавлять не планируется. Что ж, надеюсь, это принесет вам пользу. Эта реклама поможет как-то поддерживать сайт. Sonic: Летом у нас будет первый юбилей. Хочется устроить что-нибудь в честь этой даты. Как минимум, я хочу посетить Москву и собрать желающих отпраздновать это событие. Первый юбилей? 5 лет сайту получается? Или я что-то не посчитал? Sonic: 5 лет, да. По аналогии с торрентовкой у вас может быть биоваровка, да. Хорошая идея. Sonic: Что-то подобное уже бывало, пусть и в небольших масштабах. На 3-хлетие сайта ко мне приезжал Del-Vey, а на 4 года я был в Москве, хотя никакой гулянки мы не устраивали. Есть идея организации выпуска футболок с символикой сайта, наподобие того, что недавно сделал Хабрахабр. Но пока обдумываем, будет ли это кому-то интересно. Мне кажется будет. Я бы купил футболку себе. Однозначно. Представьте, у вас на груди красуется Тали, а на спине огромная надпись «Mass Effect Fan». По-моему, как минимум оригинально. Sonic: С изображениями персонажей сложно, это же авторские права и всё такое. Но надпись «Я люблю www.BioWare.ru» – это пожалуйста. Ну, помимо надписей, можно еще значки сделать, кружки. Хотя... не туда меня унесло что-то. Теперь поговорим о настоящем немного. У вас хороший штат модераторов, большой и крупный форум. Уютная атмосфера, что я прям даже и не знаю, что можно спросить и уточнить. Sonic: Посмотрим. Я думаю как на хабрахабре сделать. Конкурс на дизайн футболок. О, как хорошо, что вы о конкурсах заговорили. Проводите ли вы конкурсы? Непосредственно в рамках сайта? Планируется ли что-то в ближайшем будущем? Sonic: Ну, у нас были конкурсы типа ТруРолевик или форумчанин месяца. Это не если не брать официальных конкурсов. Xzander: Конкурсы у нас обычно связаны с выходом игр BioWare, а так как в ближайшее время никаких релизов не значится вроде, то о тематических конкурсах мы пока не думаем. Но что-то вроде «тру-ролевика» или нечто подобное, не связанное напрямую с BioWare, можно замутить, конечно. Может, у вас есть какие-то еще мысли, которыми поделиться хочется, а не было возможностей? Xzander: Насчет изменений – есть кое-какие соображения, но я, пожалуй, пока не буду о них распространяться. Как бы то ни было, это не что-то глобальное, а так, по мелочи. Sonic: Хм... Мысли... О сайте, разумеется. Sonic: А я уж подумал о мировом господстве. :) Скромно, скромно. Sonic: Хм... Ну, разве что сказать, что мы всех любим. :)) А еще мы любим Оперу. :) Мне кажется, мы неплохо пообщались. Раскрыли множество аспектов из жизни сайта. Возможно в будущем, будет еще одно интервью. Спасибо, большое за ответы. Было приятно общаться с вами. Sonic: Вам спасибо за идею и реализацию. Xzander: Взаимно. Спасибо за идею.До встречи. И отличных новостей вам! В качестве заключения скажу лишь, что если вам понравилось интервью, и вы хотите, чтобы у кого-нибудь из модераторского состава взяли интервью – спрашивайте, обращайтесь. Быть может и получится.
Xzander Xzander

Актеры Mass Effect. Интервью с Эли Хиллис. Часть 1

Дэнис «Retroplayer» Мерфи, TheGamingLiberty.com
24 августа 2011 г.

От автора:
Некоторым из вас известно, что год назад я собрал наиболее полное интервью с актерами Mass Effect. Мне не удалось поговорить абсолютно со всеми, но они были дальше в моем списке. Кто же на его вершине? Ну конечно это Эли Хиллис! С тех пор как я услышал ее замечательную игру в роли Лиары Т’Сони, я стал ее фанатом. Для меня Лиара – совершенно потрясающий женский игровой персонаж. Долгое время в этой нашей индустрии женские персонажи не удавались так хорошо. И все же, хотя немало игр изменилось в последние годы, мне кажется, что BioWare на самой вершине с такими персонажами, как Лиара, Джек и Эшли. Лиара, изображенная Эли в оригинальной Mass Effect, предстает перед нами совершенно невинным, хрупким, но в то же время сильным персонажем. На протяжении игры и через ее взаимодействие с Шепардом мы можем заметить, как она меняется, развивается и взрослеет. Нечасто в играх я вижу (или слышу) персонажа, которого проработали в мельчайших подробностях. А это просто, чрезвычайно эффектно и… недооценено. И еще я должен сознаться, что перед интервью с актрисой озвучки я некоторое время был в состоянии, которое можно описать вопросом: «После этого буду ли я смотреть на персонажа по-прежнему?» Немного боязно заглянуть за занавес, потому что это может разрушить все очарование. Случилось ли это? Ни капли. Я понял, что хотя теперь и гляжу на Лиару иначе, уважаю ее куда сильнее. Тем не менее, я был очень рад, что Эли приятно было говорить со мной. Мы сработали на отлично! Она была просто в восторге от интервью и, думаю, дала мне одно из лучших на сегодня интервью на нашем сайте. Я обожаю каждую минуту, проведенную за ним. Надеюсь, и вы испытаете то же самое.Retroplayer: Сначала расскажи нам о себе, Эли.Эли: Ну, я люблю собак, прожила в Штатах всю свою жизнь, правда изредка переезжала внутри страны. Я выросла в театре и начала выступать, когда мне было где-то восемь лет. Я покорила любительский театр, театры моих школ, а затем бросила колледж и перебралась в Нью-Йорк, потому что очень хотела покорить Бродвей. Я же еще певица – оперная.Retroplayer: Как мило!Эли: [смеется] Разве не сексуально? Итак, я перебралась в Нью-Йорк, чтобы покорить Бродвей, и начала сниматься там в одном независимом кино. А затем я снялась в сериале «Закон и порядок» и, когда увидела чек, подумала: «О, да вроде как это круто. Похоже, это больше моих чеков в театрах». Тогда я свернула все дела и переехала в Лос-Анджелес, а там сняла пилотную серию собственного телесериала для FOX. Мне действительно повезло, и я получила приглашения через несколько недель после переезда в Лос-Анджелес. Я была так счастлива, ведь стала актрисой в Голливуде. В любом случае, я снялась во многих телепередачах и фильмах и обожаю каждую минуту, проведенную за ними. А затем я принялась за игры. Mass Effect был для меня первым знакомством с крупными играми, так Лиара стала моим первым серьезным персонажем в видеоиграх. Я просто в восторге от того, чем занимаюсь. Я все еще снимаюсь на телевидении и кино, надеюсь, что вновь буду выступать в театре, когда найдется время! Мне нравится работать в любой среде, и роль в игре для меня так же важна, как и роль в кино. А еще я активистка общества защиты животных, и это для меня тоже очень важно.Retroplayer: Когда ты поняла, что быть актрисой – твое призвание?Эли: Ну, наверное, когда мне было восемь лет, но я долго не осознавала этого. Когда меня спрашивали, кем я хочу стать, когда вырасту, я обычно отвечала, что буду библиотекарем, пожарным… сборщиком мусора или что-то в этом роде. [смеется] Даже когда я покорила театр в своей средней школе (а я была очень активна в школьной жизни – только представьте Лиару в роли чирлидера, черт возьми!), я была готова принять участь сборщика мусора, и это казалось куда более надежной карьерой, чем стать актрисой!Retroplayer: Лиара в роли чирлидера? Уверен, что где-нибудь в сети фанаты выложили такие рисунки.Эли: О, готова поспорить. Уверена, что они есть. Итак, во время учебы в школе я отрицала, что становлюсь актрисой, хотя и активно занималась этим. Когда я поступила в колледж, то получила полную стипендию за пение, но меня перевели на театральную кафедру. Там-то я и осознала, что приду к тому, чтобы стать актрисой так или иначе, ведь я уже зарабатываю на этом. Там же меня приняли в актерский профсоюз, когда мне было четырнадцать лет. Итак, я уже в средней школе зарабатывала деньги, как актриса, так что просто приняла эту карьеру как вполне подходящую для меня. Но никогда, даже в самых безумных мечтах, я не думала, что буду сниматься на камеру, а звукозапись была в еще более далеком уголке сознания, ведь я даже не знала, что такая вещь существует.Retroplayer: Расскажи нам об этике твоей работы. Как ты подходишь к своему делу?Эли: Ну, у меня в четырнадцать лет был учитель, который научил меня «оставлять это за дверью». Думаю, это хороший урок для всех. Как только вы приходите на место работы, то выбрасываете все из головы и очищаете сознание, тогда вы сможете сделать свое задание. Есть еще кое-что из того, как я стараюсь жить. Многих читателей интервью это может рассмешить, но «если ты сделал что-то вовремя, то сделал это поздно». Так что я стараюсь делать все чуть-чуть раньше. Знаете, чтобы выбросить все из головы, выпить чашечку чая и подготовиться к тому, что мне предстоит. Я играю жизнь, поэтому мне приходится очищать сознание для всего, что я делаю. Это были два больших принципа, но есть еще один: «действуй, прежде чем подумать». Если вы будете поступать так в настоящей жизни, то получите кучу неприятностей, но для актера лучше всего на свете действовать, прежде чем думать. Для Mass Effect мы не получаем заранее никакого сценария. И вот что мне очень нравится в звукозаписи: здесь нет подготовки. Я захожу в кабинку и сразу приступаю к озвучке. Я люблю импровизации, потому что они выходят более настоящими, более спонтанными.Retroplayer: Твоей первой игрой была Xenosaga: Episode 2. Какие у тебя ощущения от звукозаписи?Эли: Когда я работала над игрой Xenosaga, меня впечатлила превосходная компания, создававшая игру, и аудио-инженеры, которые работали на нее в маленькой студии звукозаписи, которая называлась Cup of Tea («Чашка чая») – и это мое любимое название студии звукозаписи! Cup of Tea, как же они мне нравятся!Когда я работала над игрой Xenosaga, я еще не понимала, что можно сделать карьеру на звукозаписи для видеоигр. Я даже не была уверена в том, что это игра, потому что слова говорили нам в наушники – будто мы переозвучивали фильм, – вместо того, чтобы мы могли использовать собственные интонации и собственный расчет времени. Мы пытались подогнать наши слова к японской речи. Я никогда такого не делала раньше, и я никогда раньше не работала над играми, ведь раньше я занималась только звукозаписью для телевидения и переозвучкой для некоторых фильмов. Например, когда мы работали над сценой в фильме «Поцелуй навылет» или «Любовь к собакам обязательна», над нашими головами пролетал самолет, так что пришлось переозвучивать этот момент в студии. В общем-то это были границы моего опыта в этой области. [смеется] Это было серьезным вызовом, и я не была уверена, что справлюсь. Я не была уверена в стиле: должна ли я сделать персонажа более жизненным? Или же более мультяшным? Я просто не была уверена. Когда я возвращаюсь к тому времени и слушаю Xenosaga, то совершенно не понимаю, как я это сделала. А сейчас я играю Карин в аниме и играх «Наруто» и уже знаю, как все делать, так что теперь – другая история. Но я надеюсь, надеюсь, что когда фанаты послушают Карин и Xenosaga, они увидят, что я не стою на месте. Это, должно быть, забавно – слушать мою старую озвучку. Хотелось бы вернуться назад, вернуться к озвучке Xenosaga... Они так добры ко мне, бесплатно присылают игры с моим участием и все такое.Retroplayer: Ты также снялась в порядочном количестве телесериалов и фильмов, Эли, например, у тебя были роли в таких фильмах как «Последний подарок», «Поцелуй навылет» и «Девушка моих кошмаров», а в телесериалах это «Мемфис Бит», «C.S.I.: Место преступления» и «Новые приключения старой Кристин». Сильно ли подготовка и исполнение роли на экране отличатся от звукозаписи?Эли: Ты сделал свое домашнее задание. Мне это нравится! А ответ на твой вопрос: нет. Давай начнем с процесса прослушивания. В звукозаписи ты можешь получить маленький кусочек диалога. Вроде бы, в Mass Effect я пробовалась на роль с четырьмя или шестью строчками. Нам дают краткое описание персонажа, а иногда еще и фото. Фото помогает очень сильно. Если бы я просто посмотрела на лицо Лиары, это помогло бы раскрыть персонажа. Некоторые описания получаются великолепными, сразу понимаешь, что это за персонаж, а иногда это просто часть сценария, которая не дает тебе представления о том, что это за персонаж, она просто рассказывает о его роли в мире.При пробах на роль перед камерой мы обычно получаем такие листы, «пробники», где три-четыре сцены для чтения. Они не дают нам полных сценариев, потому что не хотят, чтобы он утек в сеть и все узнали, как этого парня убьют в сериале «CSI» или что-то в таком же духе. [смеется] Итак, мы просто читаем эти сцены, но для работы нам нужно больше материала. Если речь идет о кино, я все еще удивляюсь, когда мне присылают полный сценарий, потому что люди сейчас могут просто выложить его прямо в интернет. А это грустно, знаете ли, ведь я не хочу читать его, я не хочу знать концовку фильма до того, как посмотрю его.В звукозаписи вы совершенствуете своего персонажа более или менее «на лету». Если вы подписались на роль, то приходите в студию, где вам обычно не дают развернутого описания персонажа. Правда, должна сказать, что в Mass Effect звукорежиссер Джинни МакСуэйн основательно помогла мне понять, кто такая Лиара, кто такие азари, в каком мире я живу, какой у меня жизненный опыт, и где я нахожусь в настоящее время. Она чудесно помогла мне с этой ролью, так же как Джек Флетчер в Final Fantasy XIII. Если мы не понимаем, кто такой наш персонаж, то нам сложно добиться своеобразия, и вот где понадобился мой актерский опыт, мне нужно было узнать персонажа так глубоко, как это только возможно. Я не отношусь к ролям в кино как-то иначе, чем к ролям в видеоиграх. Мне посчастливилось сыграть в нескольких крупных играх одна за другой, и я просто хочу поблагодарить всех тех людей, что готовили меня всю мою жизнь. Думаю, это дало то своеобразие, которое помогло мне понять персонажа и, вероятно, получить роль, ведь они прослушивали тысячи людей. От продюсеров я слышала, что они ездили на работу и слушали записи с проб роли в MP3-плеерах своих машин. Но я получила роль Лиары не потому, что они подумали: «Какую бы нам взять актрису телевидения или кино?» – а потому, что прочитала несколько строк, и они решили, что это тот голос, который им нужен. А была счастлива, что они почувствовали во мне ту самую Лиару, и тогда Джинни и я позаботились о том, чтобы довести этого персонажа до совершенства и сделать ее совершенно особенной, прежде чем пойдем на звукозапись.Retroplayer: Поразительно, что ты играешь двух важных персонажей, столь похожих друг на друга: Молнию (Lightning) и Лиару. В основном актеры озвучки дают свой голос лишь одному важному персонажу за всю свою карьеру. Вдобавок, могу предположить, раз они так схожи, то и совместные отклики фанатов были несметными.Эли: Думаю, это потрясающе, парень. Я очень признательна, и в индустрии звукозаписи я встретила столько замечательных людей. Я будто жила под колпаком до того, как пришла в игры, настолько у нас большое сообщество. И, когда люди относятся к играм как к чему-то запретному, я спрашиваю: «А вы были на Comic-Con?» [смеется] Я очень сильно горжусь тем, что делаю. Я очень горжусь тем, что я известна за такие сильные и независимые женские роли. Но они не стервы, вы же в курсе? Это не женщины, которые пытаются доминировать. Это просто женщины, которые не нуждаются в помощи. Они не вопят, чтобы их спасли. Они сильные персонажи, но они благородны. Мне это нравится.Retroplayer: Да, во многих отношениях женщины в играх еще изображаются незрелыми, но думаю, Лиара – великолепный пример совершенно потрясающего женского персонажа.Эли: Спасибо. Мы записывались для Mass Effect без всяких изображений. А для записи Final Fantasy XIII изображения были, потому что к тому времени игру закончили в Японии. Но Mass Effect мы записывали без изображений, так что BioWare собирали нас всех вместе, что должно было… Я могу только догадываться. В основном, я слушала, например, Дженнифер Хейл и других прекрасных актеров озвучки в своих наушниках и отвечала им. Хотя иногда и вообще не на что было отвечать, к счастью, у нас были хорошие звукорежиссеры, и они помогали мне.Retroplayer: Встречаешься ли ты хоть иногда со своими приятелями, работавшими над Mass Effect?Эли: Да, Дженнифер Хейл просто изумительна. Они пригласила меня составить ей компанию на одной из церемоний Spike TV. Мы прошлись по красной ковровой дорожке, прекрасно провели время, и еще ее номинировали на одну из наград. Я так гордилась ей и старалась поддержать ее. Она смешной человек, с ней очень весело. Когда мы собираемся вместе, то смеемся день напролет, а еще мы очень любим наших фанатов. Наверное, мы с ней будем на флоридской выставке EXP Con в октябре, если кто-то из читателей захочет встретить нас там.Retroplayer: Как ты считаешь, развивается ли озвучка игр?Эли: Да, думаю, более реалистичной графике нужен и соответствующий звук.Retroplayer: Да уж, когда слушаешь игру актеров десятилетней давности, она бледновата по сравнению с тем, что ожидаешь услышать сейчас.Эли: Да, я воспринимаю как должное, что игровые компании сейчас такие смышленые и развивают технологии. Я имею в виду, что два года назад Стивен Спилберг на E3 был в зале, где представляли Halo: Reach. Думаю, по этим технологиям он узнал, что игры выросли. Со мной делали захват движений для игры, и я не расскажу, что это была за игра – нет-нет, и не надейся, – но это было великолепное событие, и не могу дождаться, когда же будет еще захват движений. Мне еще и заплатили за это обучение, а учиться – мое любимое занятие.Retroplayer: К слову, о захвате движения. Я на днях встретился в Дублине с Алесией Глайдвелл. Она занимается озвучкой и захватом движения, но с нее также рисовали лицо Челл в Portal 1 и 2. Что я хочу сказать, было очень странно впервые увидеть это лицо, которое я вроде бы уже видел много раз, но вживую.Эли: Вот почему я обычно даю только интервью по Skype без изображения, прямо как сейчас. Но немало людей встречали меня вживую и спрашивали, с меня ли моделировали Молнию. Хотелось бы, но нет. [смеется] Ее разработали задолго до того, как меня привлекли к озвучке. И все-таки интересно, как иногда, только иногда ты начинаешь походить на своего персонажа. Трой Бейкер, сыгравший Сноу в Final Fantasy XIII, потрясающе похож на некоторых своих героев, особенно на Сноу. Здесь есть замечательная компания PCB, они работают над игрой Saints Row и работают в новейших областях компьютерных технологий. То, что они делают с захватом движения, выше всяких похвал.Retroplayer: Я много говорил с актерами озвучки и однажды понял, что они не просто тот узнаваемый голос, но нечто большее, чем просто голос, что их нельзя свести к одной вещи.Эли: И я согласна, что это так. Думаю, частичка каждого из нас есть в нашем персонаже. Я пытаюсь привнести что-то свое каждому персонажу, и неважно, через что я это сделаю. Но и я прошла через что-то подобное по отношению к тем, кого слышала только в своих наушниках. До того, как я встретила Ди Брэдли Бейкера, никогда бы не подумала, что он выглядит так: маленький, тощий, но в хорошей форме. А по голосу я думала, что он стокилограммовый гигант и неприятный человек. Но он просто восхитителен. Очень интересный парень. Я же непохожа на своих персонажей, как вы, наверное, видели в сети. Раз уж, в отличие от некоторых других актеров озвучки, парочка моих изображений найдется почти везде из-за съемок в кино и на телевидении. Но, кажется, что это может расстроить кого-то, не так ли? Посмотришь на кого-нибудь из игры, а ее характерные черты отличаются от реальных. Когда я говорю про характерные черты, то имею в виду грудь! [смеется] Чудно взглянуть на себя в игре, а там у тебя все раздулось. Со мной такого не было, но случалось с моими подругами. Вроде как: «Взгляните на меня, но только улучшенную!» [смеется]Retroplayer: Это то, что случилось с Раной МакАнеар, «лицом» Самары. Она говорила, что они дали ей «космический бюст».Эли: Слишком комично. Думаю, у многих женщин в играх похожее тело. Вот почему мне нравится Молния. У нее это несколько меньше. Она скорее пацанка.Retroplayer: Вернемся к Лиаре. Что в ней привлекает тебя?Эли: Думаю, в Mass Effect 1, во всяком случае для меня, Лиара стала открытием. Я пыталась найти ее сущность, простоту этого персонажа. Хотя Лиара весьма сложный персонаж, я пыталась найти в ней простоту. Мне кажется, что все для нее было открытием, а особенно отношения, в частности в Mass Effect 1, когда она еще не начала развиваться. Она всегда была ученым и с головой погружалась в свое дело, но вместе с тем она очень волновалась, наблюдала за собой и резко противилась нахлынувшим чувствам. Я чувствовала, что ее глаза всегда смотрят, а уши слушают, и вообще она очень компетентна, но почти по-детски непосредственна, несмотря на свои 106 лет. По мере продвижения по игре – а BioWare и я говорили об этом – у нее проявляются все более человеческие черты, она становится более чувствительной, что подходит к другой позиции, чем просто наблюдать и стоять в стороне.Retroplayer: Часть этого личностного роста из-за начала отношений с Шепардом?Эли: Точно-точно. Всем нам нравится сцена «Святая Богиня…». [смеется] И «обними вечность» тоже, не так ли?Retroplayer: Попробуй обрисовать нам обычный день озвучки Mass Effect.Эли: Ну, мы записываемся в студии Technicolor, что в Бербанке, штат Калифорния. Конечно, работа с Джинни МакСуэйн – сплошное удовольствие, она помогла всем нам, помогла развить своих персонажей и сделала основную черновую работу по персонажам Mass Effect. BioWare и Джинни упорно работали с нами, развивая этих персонажей. Ведь у нас не было никаких зрительных образов, вроде фото, а они создавали игру одновременно с записью наших голосов. Было здорово работать с Джинни, а сейчас нами заправляет Кэролайн Ливингстон. Ее я слышу в своих наушниках, или «ушах». Итак, я прихожу в студию Technicolor, на ходу выпиваю чай, иду в свою кабинку, там за стеклом звукоинженер, а на связи с нами Кэролайн, она наш проводник в мире Mass Effect. Она, как и Джинни, может обрисовать буквально зримую картину ситуации, в которой мы находимся, и как нам на нее реагировать. Иногда мы опережаем ту картинку, что они делают для игры, так что мы можем сделать запись, а потом вернуться и переделать ее, потому что они там решили, что у записи не хватает громкости, мы слишком низко опустили голос или говорили слишком тихо, а может, слишком распалились. Так что нам приходится срочно переписывать этот диалог. Деятельность BioWare по согласованию всего этого просто огромна. Не знаю, как им это удается. Но да, у нас то есть запись, то нет. Например, мы можем заниматься озвучкой неделю, а потом не озвучивать целых три недели. В отличие от игр вроде Final Fantasy XIII, где ты записываешь все и сразу, над Mass Effect работа идет параллельно созданию игры. Мы много шутим, и вообще нам очень весело. Кэролайн просто замечательная, и я всегда прощаю ее, когда она напьется. Она так, конечно, не делает, но меня так и подмывает сказать: «Что, Кэролайн, опять водка?» – потому что у нас всех там немного кружится голова. [смеется]Retroplayer: Может, она наполовину ирландка, и поэтому полдня пьяная?Эли: [смеется] Мы там все немного на взводе, посудите сами: у слабых девушек одна за другой идут сеансы записи, а ведь можно еще быть занятой в другой игре. Время в кабинках мы не тратим попусту, но все же смех прорывается, ведь все, что я говорю голосом Лиары, очень забавно.Retroplayer: Итак, для «Логова Серого Посредника», которое было третьим (third) DLC для Mass Effect 2 –Эли: Каким-каким? Дерьмовым (thud)?Retroplayer: [смеется] Вижу, со своим ирландским акцентом я опять проглотил конец «th».Эли: [смеется] У слова «дерьмовый» ведь совершенно другое значение. Ты же в курсе?Retroplayer: Ну да, в курсе. Я говорил «третий».Эли: Я тебя подколола. Ох, мне все это так нравится, что я решила разыграть тебя.Retroplayer: Когда я пытаюсь произнести «th», то издаю звук, да только не тот.Эли: Да, и я тоже. Похоже, ты преподал мне небольшой урок, ирландец. Когда говоришь в микрофон и произносишь звук «th» c «h», который мы называем фрикативным (свистящим), то чуть не плюешься. [смеется] Когда играешь Лиару и оказываешься вся заплевана, то это же неправильно. Ты преподал мне урок, и теперь мое «th» будет больше похоже на твое.Retroplayer: Ясно, вот почему мне не стать хорошим актером озвучки. Я слишком сильно проглатываю окончания.Эли: Нет! Ты станешь прекрасным актером озвучки, ты же не говоришь «ththththththththt!» Ты должен это напечатать!Retroplayer: [смеется] Я попытаюсь напечатать то, что ты сейчас сказала.Эли: «ththththththththt» [смеется] Итак, сегодня я узнала кое-что от Дениса. Я узнала, как говорить «дерьмовый». Дэнис научил Лиару, как говорить «дерьмовый». Нам не хочется, чтобы свистящие «th» рвались в микрофон.Retroplayer: Смотри-ка, мое наследие останется в тебе.Эли: Несомненно. Я буду думать о тебе каждый раз, когда буду говорить «третий». [смеется]
Перевод: SergiySW, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare — Голосуем за компанию!

Как вы возможно помните, в прошлом году мы принимали участие в голосовании на сайте The Escapist в конкурсе на лучшую компанию разработчика. Тогда победа с небольшим перевесом досталась студии Turbine, в то время как BioWare заняла второе место.Однако, победить никогда не поздно. В этом году конкурс проходит снова и мы призываем вас отдать свой голос за BioWare. Всем голосовать! =)
SergiySW SergiySW

BioWare — Дрю Карпишин покидает студию

Дрю Карпишин участвовал в разработке Baldur's Gate II и Neverwinter Nights, был ведущим сценаристом Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Mass Effect 2, сценаристом Jade Empire и TOR. По мотивам игр BioWare он написал 4 книги: 3 по Mass Effect и «Ревана» по The Old Republic. Теперь он покидает студию и игровую индустрию вообще, хотя и работает над ещё одним романом к TOR. Дрю снова займется написанием книг. Он тепло отзывается о времени, проведенном в BioWare, а многие его друзья продолжают работать в студии, так что он не собирается совсем рвать связи с канадцами. Пожелаем Дрю написать еще более ярких личностей, чем Дарт Бейн и Реван.
Sonic Sonic

Mass Effect - Голоса Галактики. Результаты 3-го этапа.

Пришло время объявить победителей 3-го этапа нашего конкурса Mass Effect - Голоса Галактики. На этой неделе, чтобы попасть в список претендентов на Золотое Издание, вы должны были прислать такие ответы:
  • Лиара Т'Сони
  • Прорицательница Азари Ша'ира c Цитадели
  • Доктор Чаквас с «Нормандии»
  • Советник Азари с Цитадели
  • Матриарх Бенезия
C этим успешно справились 87 человек из 209 участников. Трое из них получат Золотое Издание Mass Effect. Имена самых удачливых угадавших:
Поздравляем победителей и спасибо всем, кто принял участие. Завтра мы начнём 4-ый этап конкурса, так что оставайтесь с нами :) Имена всех угадавших участников как всегда под катом.
Женечка Женечка

BioWare — Расписание PAX East 2012

Как известно, с 6 по 8 апреля пройдет ожидаемая многими выставка PAX East, в которой участие примут и представители BioWare. Запланировано два стенда, посвященных сериям Dragon Age и Mass Effect. Полную версию расписания выставки можно найти по данной ссылке, расписание же стендов BioWare представлено ниже.
BioWare и Dragon Age
6 апреля 23:00-0:00 МСК
Представители компании: Джессика Меризан, Марк Дарра, Майкл Лейдлоу, Дэвид Гейдер, Шэйн Хавко
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Мы вернулись!

Всем привет, мы вернулись в строй. Это было самое неприятное падение сайта из всех, что приключались. Абсолютно внезапно вчера вечером «Оверсан-Меркурий» приостановила предоставление услуг компании «Макхост», нашего хостера. Узнали мы об этом пост-фактум, когда наш сервер уже был абсолютно недоступен. Спустя некоторое время сотрудники ДЦ «Оверсан-Меркурий» открыли возможность скачать файлы, а ещё позже - забрать базы данных. Мы как можно быстрее перенесли всё на новый, оперативно подготовленный сервер, который вас сейчас и обслуживает. Приносим извинения за почти суточный простой, а так же за возможные проблемы, которые могут иметь место быть в первое время. Сообщайте о них в комментариях к этой новости. Благодарим за то, что вы остаётесь с нами :)
amercafe amercafe

BioWare — Green Cloud

На сайте австралийского рейтингового агентства был замечен некий проект от BioWare под названием «Green Cloud», который получил рейтинг MA 15+ из-за жестокого насилия и сексуальных сцен. Данный возрастной рейтинг соответствует категории - "Teen" от ESRB.
Теперь, большой вопрос: что такое Green Cloud? Проект может являться как совершенно новым тайтлом, так и кодовым названием для какой-либо игры из уже известных серий например, для Mass Effect Next или недавно анонсированной Shadow Realms.
BioWare пока никак не прокомментировала утечку.
The Old One The Old One

Конкурс "ТРУ РОЛЕВИК!"

На нашем форуме по этой ссылке проводится конкурс на знание компьютерных ролевых игр! Спешите поучаствовать. Нужно лишь ответить на тест в сорок вопросов! Победителю достанется форумная медаль, напоминающая всем о том, кто же самый трушный ролевик, ну и, естественно, почёт и уважение наших посетителей! Всем удачи!
SergiySW SergiySW

BioWare — Голосования на VGA 2011

Игры BioWare представлены в нескольких номинациях на Video Game Awards 2011.
Mass Effect 3
борется за звание самой ожидаемой игры c Bioshock: Infinite, Diablo III, Halo 4 и The Last Guardian. Помочь Шепарду в этом трудном деле вы можете здесь.DLC «Прибытие» (Arrival) для Mass Effect 2 соревнуется с Peer Review для Portal 2, Old World Blues для Fallout: New Vegas и Mortal Kombat: Freddy Krueger за звание лучшего DLC. Проголосовать против вторжения Жнецов вы можете здесь.Dragon Age II готова сразиться за почётный титул «RPG года» с Dark Souls, Deus Ex: Human Revolution и The Elder Scrolls V: Skyrim. Борьба фэнтези и киберпанка проходит здесь.И наконец, I'm Not Calling You A Liar из Dragon Age II мы видим среди номинантов на «Лучшую песню». За эту награду также сражаются Want You Gone и Exile Vilify из Portal 2, Build This Wall и Setting Sail, Coming Home из Bastion. Свой выбор не забудьте отметить здесь.Также на VGA 2011 будет представлена новая игра BioWare, от которой мы пока видели только скриншот. Трансляция шоу начнётся 11 декабря в 5 часов утра по Москве.