Номинант премии BAFTA и лауреат многих наград, композитор Сэм Хьюлик (@SamHulick)
26 марта 2013 г.
В далеком 2005 году я получил письмо от Шоны с приглашением на демонстрацию игры под кодовым названием «SFX». В письме говорилось:
«SFX будет совершенно новым IP BioWare, и поэтому музыкальное сопровождение, в конечном счете, должно стать частью уникального своеобразия игры».
Еще как! Я сомневаюсь, что кто-то из нас тогда мог предположить, каким абсолютно сенсационным хитом станет франчайз, и насколько музыка затронет многих людей в эмоциональном плане, станет для них источником вдохновения. Я даже получил изрядное число писем от молодых людей, которые писали, что начинают изучать музыку, потому что их вдохновила музыка Mass Effect, и они хотят сделать создание музыки своей профессией. Я никогда не ожидал такого, и для меня это было действительно большой честью.
Вернемся в 2005-й. Я думаю, народ считал, что у меня был потенциал, но мне не хватало опыта. Некоторые из вас (включая Джека Уолла и Стива Сима) увидели этот потенциал и решили рискнуть, включив меня в состав команды, работавшей над Mass Effect. Я никогда не смогу до конца отблагодарить вас за это. В отличие от многих других композиторов, у меня не было за спиной списка мелких игр, ведущих к крупному проекту. Как будто бы я стоял в длинной очереди, а кто-то подошел, схватил меня и перетащил к ее началу. Mass Effect, несомненно, стал для меня карьерным толчком, и я не могу даже представить, где бы я был сегодня, если бы вы, ребята, не решили попытать счастья со мной. Я так рад, что вы это сделали.
Я научился ошеломляющему количеству нового за прошедшие восемь лет. Я не только узнал массу всего о самом процессе (который стал более гладким в результате приобретенного опыта), но я также чувствую, что мои музыкальные горизонты здорово расширились. Я не думаю, что многие зеленые композиторы берутся за работу, ожидая подобного, но это целиком правда: творческое руководство извне помогает композитору стать лучше в том, что он делает. Я стремительно рос в музыкальном плане, и частично в этом заслуга вашего музыкального руководства. Я думаю, что мы, артисты, можем попасть в «колею» или определенную рутину в трудовом процессе, а наличие подобного творческого человека, извне говорящего нам: «вот что мы хотим, чтобы ты сделал», выбивает нас из этой комфортной зоны и подводит к новым идеям. Mass Effect не был исключением. До той демонстрации меня не очень-то волновали синтезаторы. Но как же быстро это изменилось!
Я слышал, что команда проводит сегодня заключительный круглый стол по Mass Effect, поэтому подумал, что сегодняшний день будет хорошим поводом написать это. Спасибо вам еще раз за предоставленную возможность и за потрясающее путешествие, занявшее все эти годы! Я с нетерпением жду возможности поработать с вами в будущем! Пожалуйста, передайте это письмо всем остальным в команде Mass Effect.
С наилучшими пожеланиями, Сэм.
GDC 2007 — Светилы игропрома говорят об эволюции жанра. Присутствуют представители BioWare, Square Enix и Lionhead Studios
Рэй Музыка, Питер Молине и Хиронобу Сакагучи обсудили перспективы нелинейных сюжетов в RPG. Подробнее читаем под катом.
Кто вы и кем работаете в BioWare?
Меня зовут Келин Лавалле, и я дизайнер уровней. Я работал над обеими играми в серии Dragon Age, а сейчас работаю над... ХАХ, думали, так я вам и расскажу?
Самый лучший аспект вашей работы?
Как мне выбрать какую-то одну вещь из того, что значит быть дизайнером? Думаю, если бы мне ПРИШЛОСЬ выбирать что-то, то это были бы люди, с которыми я работаю (хотя, кажется, формально это и не одна вещь). Каждый из нас здесь по одной и той же причине: мы любим делать великолепные игры. В моей команде так много чистейшего творчества (да и, на самом-то деле, в каждой команде), и это делает работу намного веселее.
Опишите свой обычный день в офисе.
Я долго думал, как же ответить на этот вопрос. И наконец, понял, что обычный день у меня совсем не обычный. Конечно, у меня есть всякие совещания и работа с бумажками. Но на этих совещаниях обычно обсуждают, каких бы монстров сделать или как должна открываться вон та дверь. Я занимаюсь совершенно разными делами, все зависит от этапа разработки.
В самом начале разработки проекта у нас куча документов, совещаний и мозговых штурмов. После этого мы пытаемся воплотить в жизнь все, что пока существует только на бумаге. Тут мы то двигаемся вперед, то откатываемся назад, ведь что гладко на бумаге, не всегда хорошо в геймплее. А в конце дня я чищу зубы и ложусь спать. Правда, вот не уверен, что это хоть как-то связано с остальной частью ответа.
Чем вы гордитесь больше всего за все время работы в игровой индустрии?
Днем, когда я впервые получил зарплату? Я горжусь тем, что работал над обеими играми в серии Dragon Age. Эти игры были созданы благодаря напряженной работе множества талантливых людей, и я счастлив участвовать в этом.
Какую черту в себе вы считаете «ботанской»?
Я очень много играл в D&D. Сейчас, правда, уже поменьше. Так что, думаю, самая-самая моя «ботанская» черта сейчас... Что у меня коллекция старых консолей. Nintendo, Playstation, Xbox. Даже старый Commodore 64 где-то завалялся.
Можете посоветовать что-нибудь тем, кто хочет попасть в индустрию видеоигр?
Делайте свои собственные игры! Сейчас есть куча свободных инструментов (XNA, Unreal, Unity), и начать творить очень легко. Прокачайте свои умения (не могу поверить, что только что сказал это). Только не ленитесь! Нельзя заниматься замечательной работой и лениться.
Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы вы занимались?
Мне было бы себя очень жаль.
Во что вы сейчас играете, что читаете, что слушаете?
Вы же не поверите, что я ДО СИХ ПОР не прошел Mass Effect 3? Это просто позор, знаю. Хотя я много играю в мультиплеер. Команда Mass Effect проделала просто фантастическую работу!
По части чтения, я только что закончил «Загадочное ночное убийство собаки», а вскоре примусь за «Сговор остолопов». Ох, и мне еще надо добраться до «Танца с драконами». Чтобы узнать, какую песню я слушал последней, придется посмотреть мой iPhone. Кажется, это была “Don’t Stop ‘Til You Get Enough” Майкла Джексона. Не судите меня строго.
Со ссылкой на очень надежный, но, увы, анонимный источник в игропрессе появились слухи о новых планах BioWare. Поскольку на ранних этапах планирования и разработки подобные проекты могут претерпевать глобальные изменения, то к тому моменту, как информация о них выйдет официально, как вы понимаете, она может существенно измениться. Однако по состоянию на 2017 год эту информацию подтвердил профессиональный инсайдер Лиам Робертсон (Liam Robertson) и еще три разных источника в самом BioWare.
Для начала уточним, с чего бы это трем разным людям из студии, рассеянной по разным городам, знать, что происходит в другом филиале. Дело в том, что суперсекретные проекты BioWare светятся только на регулярно проводимых встречах всех подразделений, на которых они делятся презентациями о своих играх.
Итак, что нам известно из этой информации. Что BioWare Остин (SWTOR) работает над новым KOTOR I. Мы не знаем, в какой степени проект задуман как ремейк старой игрушки, но, видимо, разработка пошла по необычному пути. Близок ли сюжет к перезагрузке или продолжению прежней истории — нам тоже пока неизвестно. В данный момент игра находится на стадии прототипа.
Переходим к BioWare Эдмонтон (Mass Effect и Dragon Age). Там тоже готовится что-то новенькое. Новый IP, о котором мы уже писали, носит в данный момент название Dylan и описывается как квази-ММО в стиле Destiny. Предполагают, что это будет кооператив с «гораздо большим бюджетом», чем у Андромеды. Мы узнаем больше на Е3 (если, конечно, не случится какой задержки, как бывает), а сама игра выйдет в 2018 году (если, опять же, как обычно, что-нибудь не сдвинет релиз).
Вы исследователь. Вы когда-нибудь задумывалась о том, каково увидеть звезды, почувствовать себя первооткрывателем на чужой планете? Несмотря на то, что BioWare не могут отправить вас в космос, но зато могут отправить ваш голос к Андромеде.
Конкурс продлится до 28 сентября 2016 года. Победитель будет объявлен 30 ноября 2016 года и доставлен в одну из студии звукозапись, дабы отправиться к звездам.
Сегодня Сэму Халику — композитору, подарившему нам такие прекрасные композиции, в том числе Uncharted Worlds, Victory, I'm Proud Of You, Stand Strong, Stand Together, I Was Lost Without You, Farewell and Into the Inevitable, исполняется 42 года.
Будучи любителем космической тематики и всего неизвестного, что таят в себе звезды и бесконечные просторы вселенной, он вложил эту частичку в каждую свою композицию, что сделало их не только узнаваемыми, но и завораживающими своей красотой и таинственностью, как звезды и необычные миры.
Его удостоенные множества наград композиции звучат в научно-фантастическом фильме «Hybrids», а также в таких проектах, как Maximo vs. Army of Zin, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, Baldur’s Gate: Enhanced Edition и, конечно же, в трилогии Mass Effect.
Первая остановка BioWare в списке летних конвентов — Montreal Comiccon. Если вы посетите выставку, остановитесь у стенда 4211, чтобы поздороваться с разработчиками и получить всемозможный лут.
Кроме того, будут проведены две групповые дискуссии:
4 июля в 23:00 МСК – Кузница Инквизиции: За кулисами с разработчиками Dragon Age
Узнайте из первых рук о проделанной работе над Dragon Age: Inquisition. Разработчики из монреальского офиса BioWare откровенно расскажут, чего им стоило заполучить награду Игра Года 2014 и о том, чему они научились на этом пути.
5 июля в 20:30 МСК – Работа в BioWare
Присядьте рядом с разработчиками из BioWare Montréal и узнайте каково это – работать в индустрии игростроя.
Вы не сможете посетить Comiccon? Не волнуйтесь, следите за новостями на нашем сайте, а также в Twitter и Instagram разработчиков.
Портал AG.ru подвёл итоги Absolute Top 2009. В голосовании 1712 игр боролись за места в более чем 30 номинациях. Попутно оценивались компании и события индустрии. Оценили номинантов почти 10 тысяч человек. И результаты могут нас только радовать. BioWare взяла золото в номинации «Лучшая компания-разработчик». Mass Effect 2 заслужил звание «Возможная лучшая игра 2010». Однако основной вал любви геймеров пришёлся на Dragon Age: Начало. Это 8 первых мест - «Лучшая игра для PC», «Лучшая RPG», «Лучшее игровое повествование», «Лучший визуальный ряд», «Лучшие пререндеренные ролики», «Лучший звук», «Лучшая музыка» и «Лучшая заглавная музыкальная тема». Одно второе - «Самая кровавая/жестокая игра». И два третьих места - «Лучшая игра для Xbox 360» и «Лучшая игра для PS3». Чтож, иного мы и не ожидали. Благодарим всех, кто принял участие в голосовании и поздравляем BioWare с очередной порцией заслуженных наград.
В ходе последних новостей и обещаний мы забыли про другой проект BioWare — NewIP, руководитель которого Джонатан Уорнер, до этого бывший старшим продюсером Mass Effect 3 и Mass Effect Andromeda, поделился в твиттере заманчивой записью:
«Сегодня будет интересный день» с пометкой BioWare.
Тут можно предположить, наиболее вероятное, что сегодня будет открыт бета-тест мультиплеера нового Mass Effect для владельцев консолей, записавшихся через BioWare Becon. Либо, наиболее желанное, что напрашивается из занимающей Джонатаном должности — это пара новых слов про сам NewIP, разработка которого идет уже давно. И это интригует.
Следите за новостями. Мы же будем держать вас в курсе.
На выставке San Diego Comic-Con 2012 прошло совместное мероприяние BioWare и Dark Horse. Канадцы и «Темная лошадка» рассказали о будущих комиксах по Mass Effect и Dragon Age, а также ответили на некоторые вопросы фанатов. Главные положения их выступления мы приводим в новости. Если вам есть, что добавить — не стесняемся
Первый выпуск комикса Dragon Age: Those Who Speak (Те, кто говорят) сосредоточится на Алистере, а второй — на Изабеле. Мы узнаем, как она стала пиратом. Также в комиксе появится... Стэн из Dragon Age: Начало. Военная разведка кунари в Тевинтере?
Третий и четвертый выпуски Mass Effect: Homeworlds (Родина) расскажут о Гаррусе и Лиаре. Гаррус в комиксе прибывает на Омегу и становится Архангелом, а Лиара пытается найти способ остановить Жнецов между Mass Effect 2 и Mass Effect 3. В четвертом выпуске нам также покажут родину ханаров. «Комиксы — это способ побывать где угодно, и не беспокоиться о [раздувшемся] бюджете [игры]», — говорит Сильвия Фекетекути.
«Третий наш комикс [Invasion/Вторжение] был об Арии Т'Лоак, и все, кто хочет узнать больше о вселенной Mass Effect и о том, что же будет дальше... должны с ним ознакомиться», — намекает на DLC Крис Пристли.
В дополнение к «Нормандии» SR-2Dark Horse выпустят модель истребителя Альянса SX3.
Из ответов на вопросы сообщества:
Одна из причин, почему Лиары не было в сопартийцах во время Mass Effect 2, — она должна была выжить для последующих событий.
Новых выпусков Homeworlds не будет. Если комиксы понравятся фанатам, то вполне возможно появление Homeworlds 2.
«Было бы очень интересно [сделать главным персонажем комикса представителя не одной из основных рас]. Сейчас, конечно, важнее сопартийцы и все в таком духе, но почему бы не сделать это на фоне основных событий?». Возможно, появятся модифицированные Жнецами представители своих рас. «Только представьте хасков-саларианцев или ханаров! Это куда проще сделать в комиксах, чем в игре».
Комиксы по предыстории Шепарда не планируются, «это ВАША персональная история».
И не забудьте главное: что с 4 до 5 утра нас ждет панель Mass Effect: Прошлое, настоящее и будущее!
Сторителлинг («рассказывание истории») – важная часть нашего игрового опыта, но само это понятие сложно объяснить. Речь об основном квесте, ведущем нас через игру? О развитии нашего персонажа или его отношений с остальными? Или, может быть, о возможности игроков поделиться своими приключениями?
Если вы играли в игры от BioWare, то, возможно, привыкли к определенному набору ответов на эти вопросы. Серии Mass Effect и Dragon Age сформировали и отточили характерный для студии подход к сюжету, завязанному на одного игрока, окруженного компанией сопартийцев. Но каким бы запоминающимся ни был этот опыт, существуют и другие способы привлечь внимание к миру и его персонажам.
Anthem, новый IP BioWare, по-своему отвечает на вопрос «Что же такое сторителлинг?». Игра разрабатывалась под кооперативное прохождение в общем мире и ориентирована на приключения бок о бок с реальными людьми. Хотя это с большой вероятностью может не совпасть с вашим представлением о типичной игре BioWare, Anthem все же сохраняет крепкие связи с наследием студии. Во время игры мы столкнулись с персонажами, которых хотели бы узнать получше, интересным миром с большими возможностями для исследования и впечатляющими, зрелищными сражениями – всеми составляющими классической формулы BioWare. Anthem может оказаться не тем, чего вы ожидали, но балансируя между старым и новым, она показывает фанатам загадочный и опасный мир, история которого может продолжаться неограниченно долго.
После выхода Mass Effect 3 в 2012 году небольшая группа в BioWare взялась за разработку концепции совершенно новой франшизы. Эта команда во главе с исполнительным продюсером Mass Effect Кейси Хадсоном (он покинул BioWare в 2014 году, но вернулся в прошлом году в качестве генерального менеджера студии) отвечала не только за создание нового IP, но и за формирование нового направления для студии в целом. Чтобы выжить в меняющейся игровой индустрии, недостаточно было просто повторить схему предыдущих игр в другом сеттинге – новой игре требовался новый подход.
«В течении многих лет, заканчивая работу над Mass Effect, мы размышляли, куда двигаться дальше, – говорит Хадсон. – И всегда сходились на том, насколько важна для игры BioWare возможность разделить с кем-то свое впечатление. Мы не пишем истории только об одном персонаже, у вас всегда есть возможность взглянуть на друзей и увидеть их реакцию. Часто это вымышленный персонаж, управляемый компьютером. Но тем не менее, когда что-то происходит, у окружающих вас друзей всегда найдутся забавные комментарии по этому поводу».
Сегодня мы подводим итоги конкурса, проведенного нами совместно с Electronic Arts Russia и приуроченного к Новому Году. Надо признать, что поклонники BioWare постарались и прислали нам огромное количество работ, выбирать из которых было довольно-таки трудно, однако наше жюри справилось с этой задачей, и сейчас мы назовем имена счастливчиков, которые в самое ближайшее время получат свои призы.
N.K.S K.
Ерофеев Фёдор
Jaroslav LJ
Asaris
Лина Ли
Ольга Козлова
TruePrince
shep123
Валерка
Полина Волкова
Поздравляем победителей и благодарим всех, кто принял участие в конкурсе. Работы победителей мы публикуем под катом новости.
Вступление от Криса: А
вы слышали о паре разработчиков из BioWare, обручившихся во время игры в Minecraft? Итак, для нашего сегодняшнего
интервью я попросил ту, кому было адресовано предложение руки и сердца,
рассказать нам больше о своей жизни и работе здесь, в BioWare. Я знаю Хизер Рабатич с самого
начала ее работы в здешнем PR-отделе.
С тех пор она переместилась в команду Dragon Age и, помимо прочего, встретила своего будущего мужа в стенах
нашей компании. Она замечательный человек, и меня ужасно порадовало то, что
именно Хизер и Джоел – те самые «разрабы, помолвленные в Minecraft».
Новые слухи о BioWare приходят к нам из Австралии. В австралийское министерство была подана заявка для проставления рейтинга компьютерной игре под названием Paper, Scissors, Stone (буквально «Бумага, ножницы, камень»; на английском написание известной игры также отличается от предложенного BioWare варианта – Stone-paper-scissors).Разработчиками проекта указаны BioWare и Lucas (Arts). Издателем – Electronic Arts. Это игра на научно-фантастическую тему с неким онлайн-содержимым. В ней имеются отсылки к наркотикам и насилию, поэтому предложен рейтинг M (для взрослых). Возможно, игра связана с Star Wars: The Old Republic.Главный вопрос: мелочевка это или что-то более серьезное?
Игровая индустрия – это, прежде всего, бизнес, но совместимо ли занятие бизнесом с играми как таковыми? Основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук считают, что не только совместимо, но и играть в игры необходимо на всех уровнях бизнеса, если этот бизнес связан с производством видеоигр. В разговоре с Gamasutra они сказали несколько слов по этому поводу, еще раз подтвердив свою репутацию увлеченных геймеров.Прежде всего, Музика отметил, что первые лица Electronic Arts – генеральный директор компании Джон Ричителло и президент EA Games Фрэнк Гибо сами часто играют в свои игры, направляя разработчикам отзывы с самых верхних ступеней корпоративной лестницы.«Фрэнк и Джон много играют в игры, – сказал Музика. – Фрэнк дает множество отзывов о ММО, RPG и шутерах. Они страстные геймеры, играют во все, в том числе и в социальные и мобильные игры. Вы бы удивились, когда узнали, сколько они играют. Это одна из причин нашей гордости от того, что мы работаем с ними».Музика сказал, что директора вовсе не пытаются разрабатывать игры «сверху», но любой вклад в разработку можно только приветствовать.«Важно понимать обстановку, потому что если ты не будешь играть в свои собственные продукты и не будешь по-настоящему представлять, что ты делаешь, то у тебя не будет обратной связи», – добавил Зещук, упомянув также, что все до единого в ЕА играют в игры:«Ребята из отдела маркетинга играют. В некоторых компаниях они этого просто не делают. Кто-то думает – зачем мне играть, я же всего лишь из маркетинга. Но как иначе ты будешь знать, что за продукт выпускает твоя компания? И именно это замечательно в ЕА – компания полна геймеров, которые с настоящей страстью увлечены своими продуктами».«Играть в собственные игры очень, очень важно для нас и наших команд, – сказал в заключение Музика. – Мы подталкиваем всех играть до посинения во всё».
BioWare имеют своеобразное достижение, каждый раз выпуская свои игры, они превращают в руины мои личные и социальные отношения. Сам того не осознавая, я вдруг начинаю отдавать предпочтения виртуальному общению, нежели реальному, а мой замечательный дом превращается в своего рода берлогу, до тех пор пока называть его так не становиться в высшей степени затруднительно из-за прохождения всех последних творений BioWare. Чтобы подготовить себя к приближающемуся, но еще далекому Dragon Age (первая четверть 2009 года) и к скоро выходящему в свет Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, я выкрал минутку у директора и исполнительного продюсера BioWare, доктора Грэга Зещука, чтобы обсудить все те необычные способы, при помощи которых он разрушит мою социальную жизнь в следующем году. Проявите стойкость и прочитайте интервью.UGO: Вы ребята, говорите о Dragon Age как о духовном наследнике серии Baldur's Gate. Можете ли вы рассказать побольше о том, как эта игра связана с Baldur's Gate, а так же как недавно вышедшие RPG, такие как Mass Effect, повлияли на игру?Доктор Грэг Зещук: Ключевым элементом для нас было выяснить, каким же должен быть духовный наследник Baldur's Gate со всеми, имеющимися сейчас, современными технологиями. Baldur's Gate была очень размеренной игрой со своей формулой, формулой, которую мы создавали годы. Если вы посмотрите на игры, которые мы сделали недавно, такие как Mass Effect, с ее лицевыми технологиями, она затягивает вас в игру намного быстрее потому, как диалоги приобретают более эмоциональный характер. Боевая система – одна их ключевых особенностей Baldur's Gate, и возможно это одна из определяющих вещей и в Dragon Age. Тактическая, основанная на партии, боевая система, где под вашим контролем находятся группа персонажей, и вы управляете ими на поле боя. Вы можете поставить игру на паузу или не ставить. На самом деле игра проходит в реальном времени, в том смысле, что все ваши решения происходят в реальном времени, из-за чего создается ощущение срочности. Вам не придется играть игру только с тактического вида, конечно, вы можете, если хотите, но вы также можете приблизить вид, увидеть ближе, что происходит или даже поставить вид за плечи героя и фактически оказаться прямо на поле боя. Кроме того в игре имеются битвы побольше…. Мы всегда предоставляли вам битвы, в которых ваши герои сражались с огромными врагами. Dragon Age даст вам возможность поучаствовать в значимых и интуитивных битвах, где большие, сильные противники будут вас подымать и даже бросать на землю. Кроме того, мы, конечно же, добавили в игру полностью созданный BioWare сюжет с эмоциональной привязанностью к персонажам и вытекающими отсюда сражениями.UGO: На что похож мир Dragon Age? Мы видели, что это довольно классический фентезийный сеттинг, но что такое Мор? И кто такие Архи-Демоны? По вашему демо, можно было сделать вывод, что это другое название драконов…Зещук: (опережает) Я сам до сих пор не уверен в том кто такие Архи-Демоны... Мы создали полностью новую вселенную для этой игры. И большая часть усилий нашей команды некоторое время было ориентировано на создание основ, они отполировывали предысторию к миру. На самом деле Даркспауны - это враги, которых вы встретите в игре. Они мутировавшие, уродливые монстры гуманоидного типа, но не люди. Они скрываются в темной стороне Мора, поэтому вам необходимо выяснить, откуда он распространяется, его причину, и конечно остановить его. Имеются несколько намеков на Архи-Демона, и вы должны разузнать, что это такое.На самом деле, мир Dragon Age очень жестокий, мир без приукрашений. Мы называем его Темным миром Фентези, который весьма отличается от классического высокого фентези – расхаживающие плавной походкой эльфы и веселые хоббиты. Это жестокий мир, где вам предстоит делать очень сложные решения и где каждое решение имеет свое социальное последствие.UGO: Будем ли мы путешествовать по открытым пространствам в Dragon Age? Или же мы будем перемещаться от города к городу как в Mass Effect, где вы на самом деле, перемещаетесь от культурного центра до культурного центра? Зещук: Мы убрали подобную систему путешествий. Мы предпочитаем большие территории для исследований. Нет никакой необходимости бегать с места на место в игре. Кроме того, такие перемещения могут ограничить расстояние, которое иначе вам бы приходилось преодолевать. Так что мы склоняемся к игровым территориям, которые очень огромны. Это одна из сильных сторон Dragon Age. У нас есть несколько очень больших локаций, содержащих много всякой всячины. Множество созданий, множество добычи, вещей, и многое другое… но фактически мы контролируем путешествия между такими локациями. UGO: Что касается масштабируемых битв в игре, мы видели, что камера может подняться на определенную высоту. Мы также видели несколько Огров, которые действительно большие, один примерно размером с 7-8 человек. Можем ли мы ожидать, что нам даже позволят отдалять камеру с поля боя, чтобы увидеть всех противостоящих нам врагов? Или ее можно будет отдалить еще дальше, дабы создать эпическое ощущение в сражениях? Зещук: Это хороший вопрос… наверное? Я считаю, что в основном люди отдаляют вид, чтобы увидеть место действия целиком. Но так же, это очень важно, для планирования ваших действий. Я считаю, многие люди играющие в одиночные игры с одним действующим персонажем не почувствуют этой тактической глубины, и если есть хоть одна вещь, о которой вы можете похвастаться из всех этих вещей с «духовными приемниками», так это тактическая боевая система и возможность планировать ваши действия. Вы можете пустить все на самотек и ли остановить игру - вы контролируете ее. UGO: Сможет ли игрок контролировать и дружеский AI? Установить, когда надо атаковать или лечить или что-то в этом роде? Зещук: Есть несколько очень и очень интересных особенностей касающихся контролируемого вами AI. Мы расскажем побольше об этом позже, но знайте, что это действительно хорошая система, которая к слову еще и на своем месте. Всякий раз, когда вы управляете несколькими персонажами, вы хотите, чтобы это было до определенной степени автоматизировано, но опять же, мы расскажем о подробностях позже.UGO: В вашем демо, главный герой становиться членом Серых Хранителей, вы можете рассказать поточнее, кто такие Серые Хранители? Они кажутся своего рода...Зещук: ...таинственным древним орденом?UGO: А точнее... Зещук: Что ж, к тому времени, когда события в Dragon Age берут свое начало, Серые Хранители уже довольно старая организация. Это классическая ситуация, которая была обыденной в давние времена. Они повсюду вокруг, но никто с уверенностью не может сказать, чем они занимаются. Одна из интересных вещей в игре – разузнать побольше об этой организации.UGO: Давайте сменим тему, как работается над франчайзингом от Соника, когда большое количество фанатов видит в BioWare бастион надежды новой серии? Считаете ли вы, что от игры ожидают больше, потому как BioWare имеют отличный послужной список? Зещук: Было действительно приятно работать над Соником. Мы всегда были фанатами Соника. Рей Музыка, генеральный директор BioWare особенно огромный, просто громадный фан Соника.На самом деле было очень захватывающе работать над Соником. На нас не давит то, что может или не может произойти с будущим игры. Мы сфокусированы на том, чтобы сделать действительно великую игру. Мы очень гордимся командой, которая работает над Соником. Мы думаем, они выполнили потрясающую работу. Насколько вам известно, игра уже близка к завершению, осталось отполировать кое-какие детали. UGO: Создаете ли вы сюжет для игры независимо или Team Sonic держит руку на пульсе? Зещук: Естественно мы создали исходный сюжет. Имеются тоны материала, существованию которых люди даже не предают значения: комиксы, телевизионные шоу и еще множество чего. Так что мы были в состоянии создать наш собственный сюжет, и только потом мы показали его Team Sonic, они внесли в него некоторые коррективы, что, конечно же, помогло нам сохранить в игре определенный курс. Это было хорошим сотрудничеством, мы довольны тем, как все получилось.UGO: Имеются ли у вас планы дополнительного скачиваемого контента для Mass Effect? Можем ли мы ожидать что-нибудь, что расширит вселенную в следующем… году? Зещук: Мы думали об этом, я считаю, что нам нечего анонсировать по этому поводу, но мы настроены поддерживать Mass Effect. Первая часть – довольно удачная, так что мы поддерживаем перспективу. UGO: Что насчет PS3? Имеются ли у вас планы портировать Mass Effect на консоль от Sony. Зещук: Без комментариев. UGO: Ну что же, я пытался... Для меня было удовольствием с вами общаться, Грэг, спасибо. Зещук: Спасибо.
Аналитики из Citi положительно отреагировали на приобретение компанией EA студий BioWare и Pandemic, заявив, что сделка стоила уплаченных 800 миллионов долларов. Они также высказали предположение, что "таинственная MMO" BioWare "с большой вероятностью" будет на тему "Звездных войн".Брент Тилл из Citi отметил, что "индустрия развлечений взбудоражена вестью о таинственной MMORPG", предположительно, "основанной на одной из их прошлых разработок". Возможно, BioWare втайне от всех работает над MMORPG по "Звездным Войнам". Как сообщалось, Тилл назвал возможность такого тайтла весьма вероятной для издателя и сказал, что это "увеличит долю его присутствия на рынке онлайновых ролевых игр". Хочу добавить, что это лишь размышления одного человека и информация не может быть точной, поэтому давайте-ка дружнено подождём официального анонса.Несколько месяцев назад разработчики сообщили, что игра должна выйти в 2009, но после покупки компании, было объявлено, что раньше второй половины 2010 года ждать проект не стоит.
Сотрудники BioWare продолжают оставлять разные интересные записи в своём блоге, а мы продолжаем переводить для вас эти записи. Сегодня представляем вашему вниманию рассказ Брюса Винна, специалиста по тестированию гейм-дизайна, о разных забавных ситуациях, случающихся во время демонстрации игр на выставках. За перевод благодарим RT.
Аликс Вилтон Риган, актриса подарившая свой голос Инквизиторше из Dragon Age: Inquisition, а также специалисту Саманте Трейнор из Mass Effect 3 возвращается в BioWare для озвучки очередного персонажа, о чем она сообщила в своем твиттере:
«Вернулась в студию и снова рву мир на части....она очень очень рассерженная эльфийка»
А теперь вопрос! Какой из персонажей BioWare заговорит ее голосом? Несмотря на догадки касательно Dragon Age 4, Аликс опровергла свою причастность к этому проекту:
«Мне очень жаль, но этот пост не связан с Dragon Age». Продолжаем следить и строить догадки