BioWare

BioWare

Xzander Xzander

Шепард в свободное время

Патрик Уикс
BioWare

Свободное время

Моя команда занимает свои места в шаттле после очередного сложного задания. Жнец прижал отряд турианцев после того, как их миссия с треском провалилась. Мы сделали все, что было в наших силах, чтобы спасти как можно больше пострадавших. После краткого отчета перед начальством я, коммандер Шепард, официально получаю перерыв.

Переговоры и снятие стресса

Первым делом надо разобраться с насущными вопросами. На борту «Нормандии» находятся важные дипломатические гости, вместе мы пытаемся скоординировать действия Альянса и Турианской Империи. В разговоре один из них ясно дает понять его мнение о событиях последней миссии. Хоть подобные обсуждения и важны в свете военного положения, они меня всегда несколько напрягают – галактической войне свойственен подобный эффект. Я направляюсь в кабину пилота к Джокеру. Он выдает саркастичный комментарий о спасенных мной турианцах. Что ж, хоть кто-то понимает то, через что я сейчас прохожу.Уже уходя, я слышу, как специалист по связи говорит что-то о новых входящих сообщениях. Проверяю почту и читаю благодарность от гражданских, которых мы спасли. Вижу письмо от неизвестного отправителя с просьбой встретится с ним на Цитадели, так же вижу заметку от Джеймса. Он хочет о чем-то поговорить наедине. Решив разобраться с почтой позже, я беседую со специалистом – настоящий эксперт в техническом плане, но с довольно малым опытом фронтовой работы. Убедившись, что с ней все в порядке, я готов посмотреть, что происходит в остальных частях корабля.

Команда и оружейный отсек

Я спускаюсь на нижнюю палубу, чтобы проведать команду. После разговора с Гаррусом становится понятно, что тот явно расстроен из-за турианских потерь, которые мы не смогли предотвратить. После я заглядываю к Лиаре, как раз, когда она разговаривает с Джокером по интеркому. По крайней мере, я думаю, что они просто разговаривают – Лиара выглядит измученной. Хотя большинство людей так себя и чувствуют после общения с нашим пилотом. Убедив его оставить Лиару в покое, я отправляюсь дальше.Дойдя до оружейного отсека, я останавливаюсь у верстака. На последней миссии винтовка отлично себя показала, но дробовику не помешает дополнительная настройка. Я покупаю новый апгрейд, который добавит оружию убойной силы, как и мод, улучшающий бронебойность. Это наверняка пригодится, если я столкнусь с противниками в тяжелой броне. Еще немного вожусь с пистолетами – сам я ими не пользуюсь, но Лиаре они пригодятся – и покупаю несколько вещей подешевле. Надо будет купить более дорогих апргейдов, когда в следующий раз окажемся на Цитадели – покупать напрямую выходит все же дешевле. Далее я обращаю внимание на броню. На последнем задании враги несколько раз вступали со мной в рукопашный бой, так что я добавляю несколько улучшений, которые будут полезны на ближних дистанциях.

Дом, милый дом

И вот я наконец-то добираюсь до собственной каюты, включаю музыку, проверяю рыб в аквариуме. Джеймс хотел поговорить, так что я приглашаю его подняться. Мы обсуждаем то, что он по понятным причинам не хотел обсуждать при других. А что теперь? Можно отправиться на Цитадель на встречу с отправителем того письма. Можно обследовать систему, недавно павшую под натиском Жнецов – если повезет, я смогу эвакуировать больше гражданских с вражеской территории. Но если честно, все это может подождать до завершения следующей миссии. Сейчас я готов проверить улучшенный дробовик в деле.Похоже, свободное время подошло к концу.
Перевод: Женечка, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare — Планы на E3 2010

Electronic Arts опубликовала список игр, которые она планирует показать на E3 2010. Нас с вами, конечно же, интересует, что покажет BioWare, и вполне можно было ожидать если уж не анонса Mass Effect 3, то хотя бы что-нибудь про «новый» Dragon Age. Однако, на даный момент в опубликованном списке присутствует только Star Wars: The Old Republic. BioWare решила заранее попридержать сюрпризы до самой выставки, или же появления информации по этим новым играм нам придётся подождать ещё какое-то время? Поглядим. E3 2010 пройдёт в Лос Анджелесе уже через месяц, с 15 по 17 июня. Одна демонстрация The Old Republic вкупе с возможным началом бета-теста, вероятным ворохом информации, а также почти гарантированным сногсшибательным видео от Blur превращают выставку в одно из самых ожидаемых событий лета. Ждём.
P.S. Между тем, немногим ранее EA опубликовала свои планы на 2011-ый финансовый год и «новый» Dragon Age по-прежнему нацелен на выход в 4-ом квартале, то есть весной 2011-го года.
Dragn Dragn

Из BioWare ушел Кейси Хадсон

Сегодня стало известно, что из BioWare ушел Кейси Хадсон, проработавший в студии более 16 лет. За все это время он приложился к разработке почти всех игр BioWare,начиная от MDK2 и Neverwinter Nights до трилогии Mass Effect. За "таинственный новый IP от Кейси Хадсона" волноваться не стоит, ибо его разработка продолжается. 
Желаем Кейси Хадсону удачи и успехов в дальнейших начинаниях вне стен BioWare
SergiySW SergiySW

BioWare — Video Game Awards 2013 (Обновлено)

Завтра в 3 часа ночи по Москве начинается одиннадцатая ежегодная церемония Video Game Awards (VGX). Формат мероприятия изменили после прошлогоднего юбилея, увеличив продолжительность, добавив интервью и многое другое. BioWare принимали участие во всех последних церемониях, раз за разом они получали заслуженные награды и представляли новые игры. 2013 год был беден на релизы для канадской студии. За последние 12 месяцев мы получили только дополнение «Цитадель» для Mass Effect 3, и BioWare участвует только в одной номинации — на лучший DLC. Соперниками прощального привета капитана Шепарда стали Far Cry 3: Blood Dragon, Dishonored: The Knife of Dunwall и Borderlands 2: Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep. На этом вся официальная информация заканчивается. Никто из канадцев ни словом не обмолвился, никаких тизеров и таинственных сайтов в сети не появлялось. Организаторы заявляют о нескольких анонсах новых игр. Ходят слухи о Mass Effect: Next и есть вероятность, что мы получим что-нибудь по Dragon Age: Inquisition. Но стоят ли такие туманные перспективы бессонной ночи? Решать вам, а мы традиционно размещаем прямую трансляцию шоу. Ждем и надеемся =)
Альтернативные ссылки на трансляцию: Spike, Twitch, Steam.Обновление: Mass Effect 3 не удалось победить в номинации «Лучший DLC». На первое место вышел Far Cry 3: Blood Dragon. Таким образом, первый раз с 2008 года BioWare остались без статуэток Video Game Awards. Никакими анонсами и материалами канадцы нас не порадовали. Ждем крупных новостей дальше.
The Old One The Old One

BioWare в десятке!

Знаменитая канадская студия BioWare вошла в десятку лучших работодателей страны по версии агентства Mediacorp Canada. Таким образом, компания является одним из самых привлекательных рабочих мест в Канаде, которое гарантирует высокую оплату труда и лояльное отношение со стороны руководства.
Наверняка эта новость порадует ЕА, которая недавно купила BioWare, ведь у самих "электроников" регулярно возникают конфликты с персоналом.
Igromania.ru
beetle beetle

BioWare — Скидка в Origin до 50%

Время играть в любимые игры BioWare вместе с Origin. Теперь вы можете купить со скидкой до 50%:
Играйте вместе с Origin. Акция действует до 28 июня 2016 года включительно.
Drama Drama

BioWare — Дрю Карпишин возвращается в BioWare

Ведущий сценарист Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect, Mass Effect 2, а также автор книг по Вселенной Mass Effect и Star Wars: The Old Republic Дрю Карпишин возвращается в BioWare. Об этом, а также о том, что будет работать в Остине над Star Wars: The Old Republic, он сообщил на своем сайте.
Напомним, что Карпишин покинул студию в феврале 2012 года, посвятив себя написанию книг. По словам самого сценариста, он завершил работу над трилогией романов и вновь начал сотрудничать с ребятами из BioWare. Для тех же, кто следит за литературным творчеством Дрю, Карпишин подчеркивает, что волноваться не о чем, и он продолжит писать романы.
Xzander Xzander

Поздравления BioWare всему сообществу с наступающими новогодними праздниками

BioWare и Похититель Рождества BioWare, Злой Крис Пристли
Это ваше рождество – сущая ерунда, как сказал бы Эбенезер Скрудж.Рождественские каникулы наступают для всех, в том числе и для команды BioWare. Некоторые из нас, впрочем, будут работать, готовя Dragon Age II к мартовскому выходу, да Mass Effect 3, выход которого запланирован к следующему Рождеству, тоже требует внимания, так что дел у нас полно, но, тем не менее, мы все найдем время для своих любимых занятий в эти каникулы. Кто-то будет кататься на лыжах, кто-то проведет время с семьей, и уж наверняка у каждого есть какие-то особые традиции и планы на эти каникулы.Я попросил сотрудников компании передать свои новогодние пожелания сообществу фанатов BioWare. Двое из них подарили вам свои рисунки по мотивам Mass Effect и Dragon Age II. Читайте праздничные пожелания и поздравления от сотрудников BioWare:Желаю фанатам и их семьям всего самого лучшего. С нетерпением жду, когда вы увидите все, что мы приготовили для вас в 2011 году. – Аарин Флинн, руководитель Эдмонтонского отделения.Спасибо вам всем за поддержку. Веселого рождества и счастливого нового года. – Алан Шумахер, отдел контроля качества Dragon Age.Из нашего секретного программерского бункера желаю всем вам отличных каникул! – Нил Грей, информационный отдел.

Я надеюсь, что у всех фанатов BioWare будут отличные каникулы, и отличной вам игры в DA2 в следующем году! – Мэт Пауэлл, тестер.

Всем кто любил и любит наши игры: самого прекрасного рождества! Вы это заслужили! – Дэйв Фелтам, старший дизайнер команды ME.

Отличных праздников всем нашим фанатам. Без вас у нас бы ничего не вышло. Я надеюсь, что вы с таким же как и мы нетерпением ожидаете наших релизов в 2011 году. – Патрик Демкив, также известный как Miracl3 Work3r, отдел контроля качества.

Благодаря всем вам я прихожу на работу каждый день с удовольствием. Я собираюсь на каникулах поиграть в некоторые наши игры, надеюсь, что вам тоже будет, чем заняться, особенно если там где живете вы – теплее. – Брайан Джонсон, отдел контроля качества команды ME.

Всем вам прекрасных каникул! Даже тем, кому нравится волосатая грудь Варрика! Да, и даже талифанам! – Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II (в основном, Карин).

Не одобряю каникулы. Гораздо лучше просто послать сертификат на подарок. Разрешите мне самому выбрать материал для чтения. Уже прочел ту книгу, что вы мне собираетесь подарить. Тем не менее, ценю ваш порыв. – Доктор Мордин Солус, Отдел медицинских разработок, BioWare. (Также Патрик и Карин Викс, дизайнеры, ME3 и DA-II, в основном, Патрик).

Отличных праздников от одного из работающих в BioWare над вашим рождественским подарком эльфов. Правда, рождественский подарок немного запоздает, но все равно – Dragon Age 2 будет вашим в марте! Zu allen unseren Ventilatoren in Deutschland… Ein frohes Weihnachtsfest und alles Gute zum neuen Jahr! – Тони Эванс, команда Dragon Age 2.

Ребята, спасибо вам за любовь и поддержку. Я желаю вам счастливого и безопасного праздничного сезона. – Скотт Митчелл, главный аниматор Mass Effect 3.

Я надеюсь, что к рождеству получу DLC «Сэндел спасает Санту»! – Мэтью Идс, контроль качества Dragon Age (может быть, в следующем году, Мэтт).

Я искренне надеюсь, что ваши праздники будут наполнены теплом и людьми, которые считают вас замечательными. Я имею виду, что *я*-то и так считаю вас замечательными, но, может быть, то, что так считают еще и *другие люди*, окажется для вас более приятным. Но я не хочу сказать, что я буду плакать и грустить, если вас не очень интересует мое мнение. – Джей Ватаманюк, сценарист, Mass Effect 3.

Желаю всем фанатам безопасных, счастливых и здоровых каникул. Ешьте много вкусной еды, обнимайте ваших близких и заботьтесь друг о друге. – Стэн Ву, ниндзя из отдела контроля качества.

Желаю вам на этих каникулах объедаться так, словно завтрашний день не наступит никогда, и сделать что-то хорошее для самых близких. Хороших праздников! – Роберт Жерарден, отдел технического контроля DA.

Graag wens ik iedereen in onze community een warme en gezonde kerst en jaarwisseling toe. – Джос Хендрикс, дизайнер уровней Mass Effect.

Счастливого Рождества вам всем! – Рэнди Хильдебранд, Studio Ops.

Харосева Раждестава! Anzende tanoshii horideeshizun wo motte. Atarashii geemu ga dete kuru toki 3 tsuki 11~nichi o shinbouzuyoku matte kudasai. – От самой-самой милой – Селесты Филлипс, отдел контроля качества.

Я периодически ползаю по форумам и вижу ожидание и оптимизм. И сомнения, и неуверенность, конечно, тоже, но в целом – отношение очень позитивное! Я очень жду Dragon Age 2, и я много работаю, чтобы фанаты получили самую лучшую игру! Да и не я один, вся наша команда. Спасибо за ваше участие в нашем сообществе, отличных вам праздников и с Новым Годом! – Майкл Хамильтон, программист Dragon Age.

От всех нас, вам – пожелание счастливых рождественских каникул. Желаем вам самых вкусных гоголь-моголей и шоколадок. – Натан Виллис, аудио-тестер, команда контроля качества DA.

Желаю вам отведать множество самых вкусных сыров на этих рождественских каникулах. А также мяса, овощей и рыбы. – Шейла Нэш, дизайнер уровней Dragon Age.

Всем счастливого рождества, а особенно – Бин ^_^ – Оуэн Борстад, программист Dragon Age.

Я надеюсь, что этот рождественский сезон для вас будет полон мыслями о гарлоках и кроганах, радостно прыгающих по новогоднему снежку. – Кевин Ло, команда Dragon Age II.

Все прошлые новогодние каникулы я провел в мире DA:O. В это рождество я получил Ultimate Edition и, кроме этого, надеюсь пройти все DLC. Желаю вам, чтобы в это рождество у вас тоже нашлось время для вашего любимого занятия. – Джин-Мари Оуэнс, задрот.

Спасибо всем из команды Bioware за то, что нашли время для этих праздничных пожеланий. И особенное спасибо Мэттью Кларку за рисунок «Санта Варрика» и Джэки Винстон за «Рождество в стиле Mass Effect».

И еще одно, последнее пожелание. Спасибо вам за то, что были частью нашего сообщества BioWare. Мою работу значительно облегчает то, что у нас – лучшие фаны на земле. Какая бы из игр не была вашей любимой, будь то Dragon Age, Mass Effect или Star Wars, наши старые игры или то, что еще только на подходе, у нас – лучшее сообщество. Иногда вы аплодируете нам, иногда – освистываете нас, но мы знаем – что бы вы ни делали – вам не безразлично. Я желаю вам всем прекрасного рождества и самых лучших новогодних каникул. Я желаю вам здоровья, счастья, и отличного 2011 года, и больше великолепных игр, которые выпустит для вас BioWare. Увидимся в будущем году. – Злой Крис Пристли, команда сообщества BioWare (пока он писал этот блог, его сердце, кажется, выросло втрое).

Перевод: Missis Taylor, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Рэй Музика и Грег Зещук - интервью на Ripten.com

Предлагаем вашему вниманию одно очень интересное интервью, которое Рэй Музика и Грег Зещук дали порталу Ripten.com. В этом интервью основатели BioWare много и увлеченно рассказывают о вариантах создания RPG, о том, почему они так любят повествование, и о взаимодействии игры и игрока.
TiRTo TiRTo

BioWare — Интервью с Дженнифер Хеплер

Новый день – новое интервью. На этот раз под прицелом блокнотов папарацци из BioWare оказалась Дженнифер Хеплер – старший сценарист франчайза Dragon Age, в свое время угодившая в эпицентр скандала, разгоревшегося вокруг однополых отношений в Dragon Age II.
beetle beetle

BioWare — Грег Зещук: «EA дает достаточно свободы, чтобы повеситься»

Один из основателей BioWare — Грег Зещук — в интервью GamesIndustry.biz сказал, что скорее всего уже не будет заниматься разработками видеоигр, так как потерял ту страсть к играм, что у него когда-то была. Зато теперь появилась новая — пиво. За своим веб-шоу он проводит часы напролет.
Также он высказался против популярного отношения к ElectronicArts как к монстру контроля, заставляющего внедрять ненужные элементы в игры, при этом говоря, что они предоставляют достаточно свободы и ресурсов — так что разработчики спокойно могут совершать собственные ошибки.
Он «отвергает» полюбившиеся мнение, будто EA требует такие вещи, как мультиплеер, микротранзакции, спинн-оффы на телефоны для всех игр.
«Самая лучшая аналогия, которую я часто использую в хорошем смысле слова — это то, что EA предоставит вам столько веревки, что вы сможете даже повеситься, и еще останется, — говорит Зещук.
Xzander Xzander

BioWare обдумывают отход от фэнтези и научной фантастики

BioWare на протяжении своей 16-летней истории выпустили немало отличных игр, и все они, так или иначе, относились к жанру фантастики – научной либо фэнтези. Но фантастика – это не единственный жанр, в котором можно рассказывать захватывающие истории, и боссы BioWare всерьез задумываются о развитии новых направлений. Как вам, например, идея «полицейской драмы» или «шпионских приключений» в исполнении BioWare? Грег Зещук, давая интервью порталу Gamasutra, поделился своими мыслями об этом.«Это то, над чем мы задумываемся все больше и больше», – поведал Грег, когда его спросили, собирается ли студия когда-либо отойти от научно-фантастических и фэнтезийных сеттингов в своих играх.По словам Зещука, изначальный курс студии был обусловлен традиционной для классических RPG жанровой направленностью – фэнтези, и первая их RPG Baldur’s Gate была именно фэнтезийной. Но с тех пор прошло уже больше 10 лет, и пора двигаться дальше:«Можно представить себе полицейскую драму на основе, подобной Mass Effect. Можно представить себе шпионские приключения в таком контексте. Я думаю, что за время нашей работы мы развили способность постигать и понимать различные игровые контексты. И уже это начинает открывать перед нами возможности делать вещи, которые не совсем традиционны для нас».«Мы сейчас рассуждаем гипотетически, – добавил он, – но мы много обсуждаем это, потому что среди прочего мы очень стараемся расширить нашу привлекательность, расширить сферу нашего охвата, продавать больше игр, привлекать больше фанатов».
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — С Новым Годом!

Новый год. По чьим-то часам он уже наступил, а кому-то ещё только предстоит его встретить. Новый год несёт нам новые перспективы, новые свершения, новые надежды, но сначала давайте оглянемся немного назад. Год прошедший выдался для нас нелёгким. Были проблемы, были неудачи, однако было и много очень светлых моментов. Зимой и весной у нас сильно перетряхнуло состав. Мы потеряли нескольких важных людей, приобрели новых и вернули некоторых из тех, кто покинул нас ранее. Всё той же весной у нас было несколько неприятных моментов с хостингом, вследствие чего я уже морально готовлюсь к ранней седине. Но мы справились со всеми этими сложностями и постарались сделать их минимально заметными для вас, чтобы вы могли полноценно узнавать и обсуждать важные для BioWare события этого года. Во-первых, мы получили Mass Effect 2. Ровно год назад, за месяц до выхода игры я сомневался – сможет ли сиквел превзойти оригинал. Как оказалось – смог. И ещё как. Да, наверняка, кто-то из вас со мной не согласится, но я этого и не жду. После выхода самой игры было выпущено немало DLC, в особенности хочется отметить «Касуми: украденная память» и «Логово Серого Посредника», которые очень приятно вписались в общий сюжет. Во-вторых, вышел крупный аддон для Dragon Age: Начало – «Пробуждение». Дополнение добавило ещё несколько увлекательных часов в и без того обширную и интересную игру. Чего нельзя сказать о последовавшем позже DLC «Охота на ведьм», которое получилось весьма неоднозначным. Ну и в-третьих, анонсы. Как и ожидалось, летом было объявлено о разработке Dragon Age II и её довольно скором выходе. А уже ближе к концу года, после затейливой шумихи с тизером, подсказками и прочими слухами был анонсирован Mass Effect 3. Между тем, в это же самое время Mass Effect 2 получал пачки наград от всевозможных игровых сайтов и журналов. От дел глобальных, к делам нашим, BRC-шным. Главным событием года было празднование 5-летия коммьюнити. Спасибо всем, кто смог придти и всем, кто поздравлял нас онлайн. Празднование выдалось приятным во всех отношениях. Надеюсь, мы продолжим эту славную традицию и на 6-летие сайта соберёмся ещё большей дружной компанией. В течение года мы старались удерживать планку качества и оперативности материалов. Изменяли внешний вид сайта и переделывали форум. Переводили статьи и целые книги. Активно сотрудничали с Electronic Arts Russia, благодаря которым смогли провести (и проводим прямо сейчас) 2 интересных конкурса, а также получаем много информации «из первых рук». Спасибо им огромное за эту поддержку. Что же будет дальше? Дальше будет только лучше, ведь 2011 год обещает стать самым мощным из всех лет существования славной студии BioWare. Уже в марте выйдет Dragon Age II, довольно самобытный сиквел столь любимой нами Dragon Age: Начало. Где-то позже мы очень ждём Star Wars: The Old Republic, которая пока хоть и выглядит тёмной лошадкой, но просто обязана стать грандиозным памятником студии при жизни. Ну и под конец 2011 года славное шествие BioWare по планете возглавит выход Mass Effect 3, завершительной главы в эпической космоопере. Ну а если вдруг и этого вам будет мало, то можете не сомневаться в потоке всевозможных DLC, которые подарят возможность провести ещё по несколько часов в любимых играх. Но всё это – только лишь запланированные события. А сколько может быть того, о чём пока не сказано... Мы очень ждём в этом году анонса нового франчайза, который откроет перед нами либо новую вселенную, либо новый жанр в уже знакомых декорациях. Ждём новых книг, новых комиксов. Ждём всего, чем бы ни порадовали нас BioWare. Ждём мы и вас, наших дорогих читателей. Ваших отзывов, предложений, комментариев, споров, восстаний и всего остального, что так оживляет жизнь нашего ресурса. Со своей стороны мы будем работать ещё сильнее и активнее, дабы вы всегда получали всю важную и интересную информацию от BioWare в числе первых. В новом году у нас будет новый движок сайта, наверняка мы приготовим новые красивые тематические дизайны и обязательно проведём ещё немало увлекательных конкурсов с отличными призами. Мы поздравляем вас с Новым годом, желаем приятно отметить этот замечательный праздник с вашей семьёй, друзьями и любимыми. Как и всегда, желаем вам здоровья, счастья, успехов и побольше положительных эмоций. Радуйтесь, любите, веселитесь, будьте счастливы. И пусть невзгоды обойдут вас стороной. Смотрите в будущее смело. Администрация BioWare Russian Community приветствует вас в этом новом, 2011 году. Всё самое интересное ещё только впереди! Stay Tuned =)
Sonic Sonic

Обновление форума

Обновил движок форума и его дизайн. Дизайн пока ещё не окончательный. Будет перерисована графика, в частности кнопки. О всех замечаниях и предложениях писать в этой теме.
Sonic Sonic

Форум

Приглашаем всех на наш новый форум - RPG Zone. Здесь вы можете поговорить об РПГ-играх, поучавствовать в различных конкурсах и просто пообщаться в своё удовольствие!
Sonic Sonic

Воспоминания о Baldur’s Gate

Десятилетие спустя после выхода знаменательной RPG от BioWare мы представляем взгляд в прошлое трех сотрудников студии плюс руководителя проекта Dragon Age.23 декабря 2008 – «Огромная, прекрасная, с крайне высокой степенью реиграбельности, эта игра обязательна для ознакомления для каждого серьезного фаната RPG или просто любителя жанра… Baldur's Gate… вернет серьезные ролевые игры на их законное место в центре вселенной компьютерных игр». Эти слова были заключительной частью обзора, который RPG Vault посвятил вышедшей в конце 1998 года игре BioWare – игре, ознаменовавшей собой возрождение жанра после более чем пятилетнего застоя. Изданная студией Black Isle, подразделением Interplay, эта игра стала редким примером того, как проект, от которого ждали многого, не только подтвердил эти ожидания, но и превзошел их. В результате, игра собрала множество наград, включая «лучшую игру года» от сайта IGN.com и многих других изданий. Кроме того, ее продажи были исключительно хороши. Эта ставка сыграла и вывела неопытную канадскую студию на вершину олимпа мировых разработчиков. Все остальное, как они говорят, уже история.Дополнение The Tales of the Sword Coast вышло в 1999 году, а затем последовал сиквел Baldur’s Gate II: Shadows of Amn в 2000 и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal в 2001. Все эти игры были превосходно сделаны и стали хитами, поэтому значительная армия фанатов весьма разочаровалась, когда стало ясно, что продолжения не будет; студия Black Isle вообще-то начала работать над продолжением, его еще иногда называют Baldur's Gate III: The Black Hound, но проект закрыли в 2003 году. Однако BioWare сейчас усердно трудится над Dragon Age: Origins, выход РС-версии которой намечен на начало следующего года; эту игру описывают не иначе как «духовного наследника» серии, хотя она и не основывается на D&D. Когда мы попросили некоторых работников студии рассказать о Baldur's Gate в свете ее десятилетнего юбилея, четверо сотрудников откликнулись на нашу просьбу, и трое из них непосредственно работали над этой игрой.Дэн ТаджРуководитель проекта и исполнительный продюсер, Dragon Age: OriginsЗадолго до того как я начал работать в BioWare, я был огромным фанатом игр компании и особенно серии Baldur's Gate. Я помню, как проводил бессчетные часы, играя в оригинальную игру, как торопился каждый день домой после работы (в другой студии), чтобы снова зависать вместе с Минском и Буу, чтобы погружаться в мир, тщательно сконструированный для меня разработчиками.Сюжет, персонажи и шикарные двумерные пейзажи дополнялись увлекательной боевой системой и развитием персонажа. Уже тогда, в тот момент, было ясно, что сюжетные ролевые игры никогда не будут такими, как прежде, что BioWare установила новую планку, и что это было только началом.Фанаты ролевых игр многим обязаны той команде BioWare и тому пути, что они открыли для всех нас. Сейчас, годы спустя, я возглавляю ту же самую команду, которая подарила нам эту классику, и для меня быть частью легенду – это по-настоящему почетно, и иногда я очень горжусь тем, что я один из них.Росс ГарднерВедущий программист, Dragon Age: Origins
Дизайнер, Baldur's Gate
Был полдень, и до выхода BG оставалось около двух месяцев. В те времена в BioWare работало около 30 человек, и все, что у нас было, это единственный, напоминающий Тысячелетний Сокол, коридор, весь обмотанный шнурами и кабелями. Мы все пребывали в странном состоянии ума, таком, какое бывает, только когда работаешь по 100 часов в неделю. Я сидел за своим столом, делая себе тосты, когда совершенно неожиданно мой компьютер вырубился… и через некоторое время из коридора послышались рассерженные голоса.Я запихнул в рот свой тост и пригнулся (с виноватым выражением на лице), пытаясь проглотить его до того, как остальные поймут, что случилось. Увы! Запах, распространившийся по коридору, выдал меня, и уже скоро многие начали заглядывать через мою невысокую офисную перегородку – попался! Мы потом все отлично посмеялись, но я совершенно точно уверен, что мне этого не забыли.В то время я в основном работал как дизайнер. Моей основной задачей было проверять, все ли предметы и заклинания были реализованы и работали правильно, а также я писал скрипты к нескольким основным битвам. Другой моей обязанностью было тестировать игровой баланс. Это превращалось в непрерывную войну между мной и тестерами из Interplay; они всегда пытались уменьшить сложность, а я все время возвращал баланс к более сложному.Однажды я настолько отчаялся с финальной битвой с Саревоком, что создал Минска 7-го уровня, дал ему кое-какое оружие и доспехи, а затем начал создавать одного за другим Саревоков, проходя сквозь них, как нож сквозь масло. После того как я зарубил шестерых или семерых, я создал последнего и снял скриншот, демонстрирующий свежего Саревока, стоящего посреди своих поверженных предшественников. Я немного подредактировал его, поместив над головой Минска надпись «*вздох*… еще один из этих чертовых Саревоков», а затем отправил кадр этой компании. Много играя в D&D с Джеймсом Оленом (ведущим дизайнером BG, который теперь работает над нашей новой ММО), я знал, что это до крайности взбесит его, и достаточно сказать, что Саревок стал гораздо сильнее на следующий день, когда я начал биться с ним.Это было безумное время и для BioWare, и для меня. Меня поражает, как далеко мы продвинулись по сравнению с тем единственным коридором. Каждый из нас сгорал от желания сделать BG настолько хорошим, насколько это возможно, и мы все чувствовали такую гордость от того, что на самом деле создаем D&D-игру, что мы даже и не думали о долгих сумасшедших часах, которые проводили на работе. Я с нежностью вспоминаю те дни – тогда мы были лишь кучкой свихнувшихся провинциалов, работающих над D&D-игрой под предводительством врачей. Как же это было здорово! Тот огонь все еще не угас, и во многом работа над Dragon Age: Origins напоминает мне те дни. Я надеюсь, что эта игра произведет на людей такое же впечатление, как и серия BG десять лет назад.Люк КристьансонВедущий сценарист, Dragon Age: Origins
Сценарист, Baldur's Gate
Десять лет? Что ж, теперь я чувствую себя старым. Я писал это с нуля, был одним из тех, кого наняли, чтобы написать завязку. Также, это меня вы должны винить, если вам не понравилась Джахейра. Как все это выглядело тогда?Я: «Как нам сделать это, чтобы это по-настоящему выглядело как кухонный стол D&D?»Не я: «Я не знаю. Как ты хочешь это сделать?»Я: «Серьезно? Я должен отвечать?»Не я: «Почему нет? Ты собираешься есть этот 27-й сорт пиццы, что мы заказали за последние шесть месяцев?»Я: «Нет».Некоторые части BG сейчас кажутся элементарными, и многое из того, что воспринималось как взаимоотношения персонажей, было полностью вымышленным. Игроки переносили свои собственные ощущения на эти маленькие спрайты и ненаписанный текст. Один участник форума не знал, что можно перетаскивать портреты персонажей, чтобы менять их порядок в партии. Он скользнул мышью по портретам и случайно перетащил Минска на верхнюю позицию, что вызвало воспроизведение звукового комментария: «Магия впечатляет, но теперь лидер Минск! Мечи всем!» Он подумал, что Минск вдруг ни с того ни с сего захватил власть над партией. Что ж, он слишком много внимания уделял магии и недостаточно бил злодеев по морде, так что в тот момент это показалось разумным. Это должно было быть просто здорово.Во время первых прохождений, клянусь, сопротивление магии Виконии блокировало каждое положительное заклинание, направленное на нее, за исключением лечения Аджантиса. У них там разворачивалось целое «запретное влечение», это было так очевидно. Но я знал, чем это кончится. Ничем.Популярность Имоэн стала сюрпризом, в основном потому, что она не существовала. Что это значит? Ее персонаж был добавлен в самом конце, чтобы заполнить отсутствие вменяемого вора на ранних уровнях. У нас уже не осталось денег в бюджете на озвучку, поэтому я собрал ее реплики с помощью голосового редактора из обрывков демо. Исходный персонаж был стражницей по имени Пик. Именно поэтому у Имоэн нет собственных перебранок/диалогов с остальными участниками партии, что придало ее отношениям с главным героем кажущуюся близость и позволило нам сделать ее сводной сестрой главного героя в BG II. Осчастливьте людей, и они увидят в этом то, что сами захотят. Волшебная сила искусства.Насколько персонажи и сюжет продвинулись в Dragon Age? Каждый персонаж в партии может оказать критическое влияние на сюжет. Добавление персонажа на поздней стадии разработки, как в случае с Имоэн, будет выглядеть столь же нелепо, как обрывок бумаги, прицепленный к вашему монитору. Имея профессионально записанные голоса и кинематографичную визуальную часть, персонажи открывают огромный ряд ответных реакций, без каких-либо неопределенностей. Создается целый узор возможных взаимодействий, который (подобающим образом) умаляет все, что мы делали в Baldur's Gate. Или в Shadows of Amn, коли на то пошло.И, как и Baldur's Gate, это всего лишь начало. Мы вспоминаем те дни, и, также как мы шли путем проб и ошибок тогда, мы снова идем этим путем, открывая что-то новое с Dragon Age: Origins. Кое-что из этого ощущается как игровой эквивалент вкусной еды, а кое-что повергает тебя в ступор. Этот сеттинг имеет завидный потенциал, и я жду не дождусь, куда же он нас приведет.Марк ДарраПродюсер, Dragon Age: Origins
Программист, Baldur's Gate
Меня попросили записать несколько моих воспоминаний о работе над Baldur's Gate.Шел 1867 год. Канада только что обрела себя, как молодую нацию, и BioWare в поте лица своего трудилась над интерактивной постановкой для местного театра. У всех в памяти еще свежа была покупка Соединенными Штатами Аляски.Хммм… Что-то тут не так.Так-так… память.Ах, да. BioWare наняли меня прямо под Рождество 1996-го года, но фактически я не приступал к работе до мая 1997-го, когда я получил свой диплом по курсу вычислительной техники. Между этими двумя датами наша исходная задумка игры под названием Battleground: Infinity начала трансформироваться в Baldur's Gate.Что еще я помню… Я помню шесть месяцев пиццы во время кризиса. Ближе к концу Рэй уже заказывал наугад – например креветки с ананасами.Я помню, как за три дня написал скриптовый язык вместе с декомпилятором. Еще раз повторюсь: BGScript – это противоестественное извращение.Baldur's Gate во многом был для нас триумфом. Ни один из нас не был ветераном игровой индустрии. В результате, мы пробовали делать такие вещи, которых бы избегали более опытные команды. Baldur’s Gate стала игрой вопреки этому. Амбиции видны невооруженным глазом.Я думаю, те же амбиции, которые сделали Baldur's Gate великой игрой, проглядывают и в Dragon Age: Origins спустя все эти годы. Готовность мыслить шире, а затем попытаться воплотить эти мысли в жизнь, поднимает этот проект на другой уровень.Многое из того, чем являлась BioWare 10 лет назад, по-прежнему угадывается в наших ценностях сегодня. Сосредоточение на качестве продукта, но без готовности ломать людей, чтобы добиться цели. Амбиции в разумных рамках и качество, которые видны в готовом продукте.Питаюсь я сейчас лучше, тем не менее.Да, RPG BioWare теперь тоже стали лучше, частично из-за того, что часть той команды новичков, что делала Baldur's Gate, не только осталась в компании, но и продолжила искать пути достижения большего. Поэтому мы, как и другие фанаты жанра RPG, с нетерпением ждем Dragon Age: Origins, чтобы увидеть, как она использует свое наследие. И, конечно же, мы благодарны четверым разработчикам за то, что они смогли уделить нам время и рассказать о своих воспоминаниях в этой статье, посвященной десятилетнему юбилею Baldur's Gate.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

Победители 9th Annual Interactive Achievement Awards

Консольная РПГ BioWare Jade Empire стала победителем в двух номинациях церемонии "9th Annual Interactive Achievement Awards". Jade Empire получила награды за:Лучшая ролевая играЗа лучшее исполнение персонажа женского пола Поздравляем компанию BioWare с этой победой! Список всех победителей вы можете прочесть ниже.
Xzander Xzander

Демонстрационные моменты. Часть 1.

Брюс Винн, BioWare
Демонстрации, или демо – важный инструмент для BioWare, позволяющий дать людям знать об играх, что мы разрабатываем. Создание демо-версии – это всегда сложная задача. У нас есть задача создания десяти-пятнадцатиминутной нарезки игры, которая покажет все RPG-элементы, которые наши фанаты ожидают увидеть в отличной ролевой игре, некоторые боевые моменты, чтобы сделать демку интересной, но обрамленной историей. Демка должна рассказывать историю, с той поры как отличное повествование стало отличительной чертой любой игры от BioWare. Потом, есть много всего в супе под названием «Игровое демо». Соединение всех этих игровых элементов воедино может привести к хаосу. Наши демо имеют тенденцию быть очень запутанными. Некоторые вещи могут пойти не так.Лично у меня не было больших проблем с демонстрированием Dragon Age: Origins. Вообще никаких. Каждая демка была как безупречная жемчужина, искрящаяся в лунном свете. Игра будет время от времени вылетать, но недостаточно, чтобы смущать. Лучшее что можно сделать, если игра вылетает – просто загрузить снова и продолжать проходить. Если вы позволите вылетам доставать вас, это принесет больше проблем, чем сами вылеты. Если вы думаете о вылетах, или волнуетесь что игра вылетает, то вы теряете фокус и не можете сосредоточиться на демо-версии.Хотя я обнаружил, что как правило игра вылетает в первый раз, когда демку показывают Рэю или Грегу, или в день когда мы должны покинуть событие.Так что у меня не было никаких публичных смущающих моментов, но я сделал одну ошибку, которую никто кроме меня не заметил. И, для отчета, я виню общество.Итак, прошлой осенью мы (Дэн Тадж, я и ребята из маркетинга) отправились в студию EA в Редвуде (далее EARS) на встречу отдела продаж. Команды собираются вместе и показывают грядущие игры людям из отдела продаж EA, чтобы они знали что будут продавать и как это рекламировать.Итак, мы прибыли в EARS за день до начала встречи, чтобы установить и протестировать все. Это позволяет нам убедиться, что компьютер пережил поездку, и что звуковики из EARS разработали звуковое окружение для демонстрации. Никаких проблем, все шло гладко. Так что я запаковал демо-бокс и принес назад в отель.На следующее утро в 7:30 (запомните время, это важно) мы установили демо-бокс назад. Бокс был установлен за кулисами театра, где проходила встреча. Так что было темно, позвольте сказать это в свое оправдание. Было очень темно. Также, было 7:30 утра, так что я был не так осторожен, как мог бы, и, думаю, я нервничал сильнее, чем я думал.Итак, я установил демо-бокс. Но установка проводов выглядела… неправильно. Как если бы я подключил провод к нижней части корпуса, за тем лишь исключением, что разъемы всегда были сверху. Мое чутье работника отдела контроля качества включилось и я подумал (я на самом деле так подумал!) что наверное это другой компьютер, никаких проблем! Тогда один из компьютерщиков EARS пришел и спросил, используем ли мы другой бокс. Лампочка вспыхнула в моей голове и тут же погасла … не, это тот же бокс. Никаких проблем!Сама демонстрация была классной. Казалось что она прошла очень быстро, особенно в сравнении с тем, как долго нам пришлось ждать своей очереди (мы были второй группой с конца). После, я начал отключать все, чтобы забрать демо-бокс. Потом я пошел открыть компьютер, чтобы забрать жесткий диск (в целях безопасности я беру его с собой на время полетов на презентации и возвращаясь с них) но не смог найти защелку сверху компьютера. Потом меня как стукнуло.Компьютер был перевернут.*поклон*Брюс Винн получил работу в отделе контроля качества BioWare после того, как провел две недели, сидя на ящике в кабинете Джеймса Олена и играя в Knights of the Old Republic. Потом Брюс получил собственный стол в холле старого офиса на Уайт-авеню, чтобы тестировать дополнения к NWN. Теперь он применяет свою ученую степень по английскому и диплом Библиотечных Техников, чтобы разрабатывать тесты для Dragon Age и заполнять ежемесячные отчеты в HR о поведении работников Отдела маркетинга во время пресс-туров.