Dragon Age: Origins
В Dragon Age II вы реализовали кадрированное повествование. Откуда возникла идея этого нововведения, и как оно влияет на восприятие игры?
Дэвид Гейдер: Кадрированное повествование было идеей Майка, и возникла она из желания рассказать историю на протяжении длительного промежутка времени. В прошлом все наши истории начинались в точке Х, и вы последовательно двигались от нее к финалу. Имея в своем распоряжении более долгий временной период, мы смогли показать игрокам последствия их действий посреди самой игры, а не в ее конце, а также реализовали концепцию «ненадежного рассказчика» – точно так же, как в «Подозрительных лицах» вы в конце не были уверены, говорил ли рассказчик правду.
Хизер, расскажите о своих обязанностях помощника продюсера при создании игры.
Хизер Рабатич: Как помощник продюсера я играю ключевую роль в подготовке первоначального плана игры. Нам нужно поставить множество вопросов, например: Сколько у нас времени? Сколько у нас человек? Сколько времени уйдет на прогоны определенного игрового материала? Кто пострадает, если мы будем переносить сроки? Все это вначале требует массы общения и работы с ведущими лицами проекта, потому что мы сильно взаимозависимы с другими командами. От тебя требуется поддерживать порядок в хаосе и думать на бегу, так как график ждать не будет.
Дэвид, вы сценарист и писатель. Расскажите нам о книгах, на которых вы выросли. Какие были вашими любимыми, и какие романы/сюжеты, по-вашему, оказали наибольшее влияние на вашу карьеру сценариста и дизайнера видеоигр?
Дэвид Гейдер: Я много читал, когда был помоложе. Думаю, первой моей книгой была «Лев, Колдунья и Платяной шкаф» Клайва Льюиса. Нарния всегда будет навевать на меня ностальгические воспоминания. Затем была серия «Магия Ксанфа» Пирса Энтони, «Всадники Перна» Энн Маккефри и «Хоббит» Толкиена. Далее идут комиксы. Я думаю, серии вроде «Песочного человека» Нила Геймана изменили мой взгляд на то, как следует рассказывать истории.
«Песочный человек» Нила Геймана
С таким плотным графиком работы над следующей горячей новинкой BioWare остается ли у вас время поиграть в свое удовольствие? В какие игры вы играете в данный момент?
Хизер Рабатич: Я в последнее время много играла в Drakensang: The River of Time. Но чтобы я не исчезла окончательно с лица земли, собирая травы, мы вместе с племянницей также играли в Lord of The Rings Online и Titan Quest the Immortal Throne.
Дэвид Гейдер: Занимаясь писательской деятельностью на работе и дома, у меня остается на игры меньше времени, чем мне бы того хотелось. Когда же мне выпадает возможность поиграть, то я играю либо в RPG с целью их анализа (Fallout: NewVegas была моей последней на сегодняшний день RPG, я играл в нее в рождественские каникулы, и она мне очень понравилась), либо во что-то совершенно иное, просто чтобы отвлечься. В данный момент я играю в стратегию под названием VictoriaII, созданную Paradox Interactive. Боюсь, больше ничего другого.
Проведя в BioWare уже более десяти лет, вы, Дэвид, писали сценарии для одних из самых знаковых RPG прошедшего десятилетия – Baldur’s Gate II, Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и Dragon Age. Какие самые значимые уроки вы усвоили за это время, и какие изменения в средствах вы видите с точки зрения повествования?
Дэвид Гейдер: Я думаю, выразительные средства быстро движутся вперед, становясь все более кинематографичными – что одновременно и хорошо, и плохо, я думаю. Хорошо это тем, что теперь мы можем показывать столько же, сколько и рассказывать. Плохо это тем, что нам приходится показывать, и для воображения пользователя остается меньше простора… а воображение это то, с чем мы, по многим причинам, никогда не сможем соперничать. Однако я вовсе не луддит (человек, противящийся каким-либо технологическим изменениям – прим. пер.). Это то направление, в котором движется технология, и я надеюсь, что мы достигнем той точки, когда создание кинематографичных игр станет достаточно недорогим делом, и мы сможем делать ветвления столь же легко, как мы делали их, когда работали преимущественно с одним лишь текстом.
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Какие уроки я усвоил? Сколько материала ни добавляй, я всегда буду недоволен его количеством, поэтому лучше быть довольным тем, что уже добавленный материал сделан хорошо. Перед самым запуском Baldur’s Gate II я помню, насколько сильно мы беспокоились обо всем том, что нам пришлось вырезать из игры или сделать лишь наполовину, и насколько убеждены мы были в том, что все возненавидят это. Точка зрения – это хорошая штука.
Вы упомянули о том, что игры становятся более «кинематографичными». Этот термин становится очень популярным при обсуждении видеоигр, но дать ему точно определение сложно. Почти в каждой игре есть катсцены, так что же делает игру кинематографичной? Mass Effect, Heavy Rain и Uncharted – во всех этих играх есть элементы «как в кино», но достаточно ли этого для того, чтобы игра называлась кинематографичной, или нужно что-то еще?
Дэвид Гейдер: С моей точки зрения, кинематографичность означает то, что мы показываем, что происходит, нежели отдаем это на откуп воображению. Возьмем, к примеру, Baldur’s Gate. Там вы ни разу, по сути, не видели своего персонажа. Одни лишь маленькие фигурки на экране, у которых даже нет лиц как таковых. Помимо нескольких реплик озвучки, все прочие их эмоции, которые ощущает игрок, являются лишь частью того как он воспринимает этих персонажей. Наверное, найдется ряд людей, которые будут яро защищать один вид игры перед другим. Кто-то считает, что кинематографичные игры потеряли тот самый элемент воображения, а другие говорят, что не-кинематографичным играм сложнее увлечь или эмоционально заинтересовать игрока. Я думаю, что оба этих подхода имеют свои преимущества, но, чем более кинематографична игра – тем больше требуется в ней катсцен и больше труда для того, чтобы показывать происходящее – тем более дорогим становится процесс создания ее содержания. Это может стать проблемой для таких традиционно богатых на разнообразное содержание игр, как ролевые, но благодаря этому, мы получаем кое-какие повествовательные преимущества – которые можно увидеть в играх вроде Heavy Rain и Uncharter – по мере того, как приобретаем все больше и больше опыта в том, как включать подобные элементы в игровое окружение.
В Dragon Age II была целая подборка очаровательных и разнообразных персонажей. Как вы создавали эту подборку спутников и из чего черпали вдохновение для некоторых из них?
Дэвид Гейдер: Боюсь, это сложный вопрос… как если бы писателя спросили: «Где вы берете свои идеи?» Я думаю, что все, по сути, начинается тогда, когда мы планируем сюжет в самом начале. Некоторые персонажи возникли сразу же, так как они либо должны были сыграть важную роль, либо необходимость их присутствия была очевидна с первого взгляда. Другие появились позднее – во время обсуждения с командой сценаристов, какие персонажи лучше всего вписались бы в главные конфликты. Особенно важно, чтобы спутники игрока воплощали некий элемент более крупного мира. Они существуют для того, чтобы игроку было проще установить связь с этими элементами – нужно конкретное человеческое лицо (образно говоря), которое представляло бы идеи и конфликты, которые иначе были бы весьма абстрактными. Но как только все базовые персонажи были определены, отдельные сценаристы могли разбирать их себе и работать над ними. Что касается меня лично, то я черпал вдохновение из ТВ-сериалов, игр, в которые я играл в прошлом, причуд друзей, которые считал интересными… Редко когда вдохновение идет из какого-то одного источника, и иногда бывает так, что у тебя в голове возникает некая ситуация – ситуация, которую ты с самого начала точно хочешь увидеть в игре, и из этого вырастает целый персонаж. Хотелось бы мне сказать что-то более конкретное, но за каждым отдельно взятым персонажем стоит своя история, которая сильно отличается от всех других.
Knights of the Old Republic
Дэвид, вы говорили, что писатель Джордж Р. Р. Мартин стал главным источником вдохновения для Dragon Age: Origins. А какие еще литературные и кинематографические произведения оказали влияние на игру? Из чего вы черпали вдохновение для Dragon Age II?
Дэвид Гейдер: Я думаю, некоторые люди, слыша слово «вдохновение», полагают, что это означает, что мы копируем весь источник целиком. Правда в том, что нечто, не нравящееся тебе, может вдохновить тебя столь же сильно, как и то, что нравится… или же вдохновлять могут какие-то достижения источника, или то, что, по твоему мнению, ты мог бы сделать лучше. В книгах Джорджа Мартина мне больше всего понравился его подход к жанру фэнтези.
Однако это было при создании Origins. Если говорить конкретно о сюжете Dragon Age II, то я могу сказать, что черпал вдохновение из некоторых реальных событий: война с террористами, например, и людям станет это понятно, когда они сыграют в игру. Я также могу выделить несколько телевизионных источников, таких как сериалы «Светлячок» и новый «Звездный крейсер "Галактика"». Последний в особенности может похвастать великолепной драмой персонажей и тематикой выживания в жанре научной фантастики.
Звездный крейсер «Галактика»
Как вы создаете нелинейные истории с разветвляющимися сюжетными ходами? Вы сначала задаете некий «правильный» путь, а потом добавляете альтернативные ходы?
Дэвид Гейдер: Мы не можем начать с единственного пути – это станет очевидно в конце, и, на самом деле, к нам в BioWare обращаются сценаристы, имеющие проблемы с разветвлением содержания. Ты можешь провести свое повествование до конкретной точки (на самом деле, сложно сделать по-другому), но твоя история должна уметь подстраиваться под различные стили игры, почти так же, как делает гейммастер во время настольной игры. Здесь важнее история игроков, нежели история сценариста, либо же ты должен заставить их поверить в то, что эта история – их собственная. Если ты пишешь, держа в уме единственный путь и единственный вариант главного героя, то все остальные пути будут восприниматься лишь как «добавки», и ты потеряешь нить повествования, как только игрок отклонится от намеченного тобой курса.
Поэтому сюжет приходится писать немного по-другому. Мы начинаем с «общего наброска», в котором задаем основные тематики и в очень общем плане определяем то, как будет развиваться история игрока. Затем мы разбиваем эту историю на отдельные «куски» и обдумываем ее более подробно: Что будет делать игрок в этом отрывке? Какие у него будут здесь варианты? Каким образом его решения отзовутся либо в этом конкретном отрывке, либо позднее? Как только мы получаем проработанные планы и чувствуем, что отдельные части приемлемо совмещаются друг с другом, только тогда мы начинаем непосредственно писать.
Расскажите нам о чем-то, написанном вами для игры, что вы очень полюбили, но по каким-либо причинам не смогли реализовать в финальном варианте.
Дэвид Гейдер: Когда я писал сценарий для Knights of the Old Republic, у меня была одна концовка для главного героя женщины, которая добралась до финала, одновременно развивая роман с Картом Онаси и перейдя на темную сторону. Я думал, что это будет потрясающий вариант – возможность искупления, совмещенная с горько-сладкой жертвой. Но мы не смогли включить его в игру по техническим причинам. Всегда тяжело, когда приходится вырезать что-то, что тебе нравится. Тот день был тяжелым.
Можно ли ожидать от вас новых романов по Dragon Age, в которых будет представлен материал из новой игры?
Дэвид Гейдер: В идеале, да. Для меня это в той же мере вопрос сил, как и вопрос времени. Весьма сложно прийти домой после целого дня письма, чтобы дома сесть за стол и снова писать. Если же я все-таки решусь на это, то потому, что люблю этот мир, и мысль о том, что кто-то другой будет прикасаться к моему дитя, заставляет мое сердце трепетать.
«Украденный трон» и «Призыв»
Хизер, до этого вы работали над Mass Effect 2. Какие из усвоенных вами на том проекте уроков перенеслись на разработку Dragon Age II?
Хизер Рабатич: В Mass Effect 2 я работала в отделе связей с общественностью, а это кардинально отличается от работы в команде разработчиков. Ключевой момент, который я вынесла из опыта этой работы, заключался в том, что в течение года я могла встречаться с людьми со всего света, играющими в игры BioWare. Для того, чтоб собрать подобные сведения, можно читать форумы, но наблюдать за тем, как люди играют и слышать из их уст о том, что им нравится, это бесценный опыт. Я стала своеобразной информационной губкой и смогла донести диалоги с фанатами до нашей команды, чтобы перенести услышанные мною предложения на наши внутренние игровые тесты. Неважно, над какой игрой ты работаешь, подобное знание может быть применено и использовано для внесения изменений, а это сделает игру более увлекательной, потому что исходит от самих фанатов.
Одна из сторон критики, часто высказываемой в отношении RPG BioWare, это количество диалогов с говорящими головами. В Dragon Age II диалоги и катсцены записаны с использованием меняющей позиции камерой, дымовыми эффектами, крупными планами, вставками. Как создавались эти сцены?
Хизер Рабатич: Нужно благодарить команды наших дизайнеров и аниматоров, ведь именно они реализовали более динамичные диалоги и катсцены в Dragon Age II. В диалогах мы хотели отойти от статичного «головного» стиля, который можно увидеть в большинстве фэнтезийных RPG, так как такой стиль не подходил к более подвижному геймплейному стилю игры. Для более замысловатых сюжетных кастцен команды подходили к их созданию так же, как режиссер при постановке кадра с актерами, камерами для крупных планов, панорамных съемок и так далее. Они много сотрудничали с аниматорами, техническими дизайнерами, сценаристами, художниками уровней и специалистами по звуку, чтобы быть уверенными в том, что вся сцена укладывается в общую задумку сюжета. Если описывать весь процесс сведения дизайна и анимации в катсценах, то материала хватит на целое отдельное интервью.
Как изменилась диалоговая система в новой игре?
Хизер Рабатич: Мы переняли диалоговое колесо в стиле Mass Effect, отойдя от очень перегруженной текстом и, иногда, сбивающей с толку системы из Origins. Одной из проблем, которая постоянно всплывала в отзывах, было то, что люди иногда могли выбрать диалоговый вариант и не получить того ответа, на который они рассчитывали. Например, вы могли случайно начать флиртовать с сопартийцем, который вам неинтересен, или разозлить союзника, не желая того. При создании этой новой системы мы хотели не только решить эту проблему, добавив понятные иконки, но и визуально упростить предлагаемые диалоговые опции. Вы по-прежнему можете многое узнать через вариант «изучить», а те, кто хочет поскорее продвинуться вперед, могут избежать ошеломляющего количества текста, из которых нужно выбирать, и все равно будут четко представлять себе выбранное сюжетное направление.
Dragon Age II
Хизер, вам, наверное, часто задают этот вопрос, но все же, как вы сумели попасть в видеоигры? Есть ли какие-то трудности для вас при работе в индустрии, в которой так сильно доминируют мужчины?
Хизер Рабатич: Игры со мной с детства, с тех пор, когда я ребенком стучала по клавишам на Commodore 64, но я никогда не думала, что увлечение превратится для меня в работу. Во время учебы я хотела стать видеоредактором, но после окончания колледжа оказалось, что эта новая медиа-индустрия весьма нестабильна. Прошло несколько лет, прежде чем моя карьера вернулась в цифровую индустрию, я переехала в Эдмонтон, чтобы работать в BioWare. Начав работать в игровой студии, я обнаружила, что мне нравится работать в подобной мужской отрасли – ты можешь носить все, что вздумается, сказать, что тебе нравятся непонятные японские мультфильмы, и тебя будут считать «классной», а женский туалет всегда свободен.
Dragon Age II выходит на рынок – у вас есть какие-нибудь последние надежды, желания или сожаления по поводу игры?
Хизер Рабатич: Я надеюсь, люди воспользуются тем, как много мы вложили в способности спутников, а не будут играть, управляя одним лишь Хоуком. Я люблю переключаться между персонажами в бою и люблю не спеша обдумывать, как лучше всего распределить навыки персонажей так, чтобы они дополняли друг друга. Как геймеру, мне очень нравится управление, позволяющее строить тактику в реальном времени. Оглушить группу харлоков разбойником, а затем уничтожить их заклинанием, бьющим по площади, – это всегда так здорово. Это одно из моих любимых изменений по сравнению с Origins; ты по-прежнему можешь ставить игру на паузу, но твои приказы исполняются гораздо быстрее, а межклассовые комбинации способностей оказываются очень полезными.
Дэвид Гейдер: Моя самая большая надежда, связанная с Dragon Age II, состоит в том, чтоб люди, полюбившие первую игру, к этой подошли с открытым разумом. Здесь многое изменилось, но, с моей точки зрения, большинство вещей остались теми же самыми.
Дэвид Гейдер работает в студии BioWare с 1999 года. Он начинал как сценарист и дизайнер Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, затем работал старшим сценаристом над Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights, а затем ведущим сценаристом над Dragon Age: Origins и Dragon Age: Origins – Awakening. Он опубликовал два романа по вселенной Dragon Age – Dragon Age: The Stolen Throne, вышедший в 2009-м и Dragon Age: The Calling в 2010-м. Дэвид ведущий сценарист Dragon Age II.
Хизер Рабатич работает в BioWare с 2007 года, придя сюда из индустрии цифрового медиа и коммуникаций. Изначально она работала в команде Dragon Age: Origins, затем перешла в Mass Effect 2 как специалист по связям с общественностью. В Dragon Age II Хизер работает помощником продюсера.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru