BioWare всерьез взялись за мультиплеер – в прошлом месяце стартовала ММОRPG The Old Republic, в готовящемся к выходу Mass Effect 3 впервые в серии появится мултиплеер, и ходят слухи, что в новом Dragon Age также будет многопользовательский режим. Беседуя с представителями портала Wired.com, боссы BioWare Рэй Музика и Грег Зещук обсудили стратегии студии относительно онлайн-составляющей их будущих проектов.
«Мы смотрим на многопользовательские онлайн-функции с той точки зрения, что они не должны размывать или ослаблять игру, – сказал Музика. – Они должны служить дополнением, должны усиливать ее, улучшать ее».
«Мультиплеер нельзя просто присоединить, – добавил Зещук. – Это один из подводных камней, о которые спотыкаются некоторые люди, делающие мультиплеер. "Так, что там у нас в списке? Надо сделать мультиплеер – готово"».
Музика сказал, что мультиплеер как таковой может подразумевать широкий ряд различных вещей: безусловно, соревновательный или совместный геймплей, рассчитанный на несколько игроков, но, помимо этого, списки лидеров, в которых можно сравнить статистику и игровой прогресс.
BioWare также ищут способы связать свои игры с социальными сетями вроде Facebook и Twitter, дав игрокам возможность делиться новостями и информацией в кругах своего интернет-общения. «Это способ привлечь друзей в вашу игру и поделиться ею с ними», – сказал Музика.
В центре внимания нового интервью с разработчиками оказался Мэтт Родс, талантливый художник, с трепетом относящийся к любимой работе. Игроки, знакомые с проектами BioWare, наверняка не раз сталкивались с результатами усердного труда Мэтта, будь то дизайн персонажа, локации или же просто красивая литография.
Мы продолжаем публикацию небольших интервью из блога BioWare с сотрудниками компании. Сегодня журналисты поймали Келина Лавалле. Он занимался дизайном уровней в Dragon Age: Начало, Dragon Age II и дополнениях к ним.
Один из бывших разработчиков BioWare Дэниел Эриксон — ведущий писатель и креативный директор Star Wars: The Old Republic — решил поделиться фотографией сувениров с прошлых мест работы и заодно ответил на вопросы о разработке игры. Dulfy сделала подборку самых интересных фактов из той темы, а перевод вы можете почитать под катом:
Уже после демонстрации первого кадра и короткого видео из нового проекта, BioWare опубликовала в сети картинку с QR-кодом:
В этой картинке зашифрован следующий бинарный код: 001101010011010100101110001110000011010000110101.Некто RockPaperShotgun перевёл бинарный код в текст и получил число 55.845, которое является атомарным весом железа, из которого, как вы знаете, делается сталь.
Сталь, или же Steel, это слово из Shattered Steel – названия игры BioWare про огромных боевых человекоподобных роботов, которая была выпущена в далёком 1996-ом году.После этого последовал другой вариант расшифровки послания – -128.5°F. Это самая холодная температура, когда либо зафиксированная на Земле. Произошло это событие на российской станции Восток в Антарктиде, 21 июля 1983-го года. Возможно вы помните, что в первой части Mass Effect была система Восток?
Так что же это? Mass Effect? Shattered Steel? BioWare знает как заинтриговать общественность.
Сегодня начинается традиционная зхимняя распродажа в сервисе цифровой дистрибуции Steam. Игры BioWare, Obsidian, Valve и многих других разработчиков получили существенные скидки. Самое время пополнить коллекцию, если там еще нету всех игр канадцев. Распродажа продлится до 3 января. Совет для новичков Steam-распродаж: Вместо того, чтобы сразу бросаться покупать любимые игры, лучше подождать выбора сообщества, молниеносных или ежедневных скидок, когда цена на них будет минимальной.Обновление 22.12: На два дня увеличена скидка на KotOR 2Обновление 23.12: На два дня увеличена скидка на Dragon AgeОбновление 25.12: На два дня увеличена скидка на Baldur's Gate: Enhanced EditionОбновление 30.12: На два дня увеличена скидка на Mass Effect
Прежде чем начать, должен признать, я не вполне уверен, что из того, что я собираюсь написать, является мудрыми советами, а что непосредственно блогом, который будет выглядеть не совсем так, как я хотел бы чтобы он выглядел, а скорее чем-то вроде этого:«Опаздываю на работу, черт! ГДЕ ПАРКОВАТЬСЯ!!! Гадкий программер схватил последний бублик с корицей – МНЕ НУЖНЫ БУБЛИКИ, ЧТОБЫ ПЛОДОТВОРНО ТРУДИТЬСЯ!! #@!НАСТРОЕНИЕ: WTF?МУЗЫКА: Faunts».Это следует понимать так:Некоторые геймеры ненавидят любовные линии. Некоторые обожают их. Эти линии представляют собой огромные и запутанные цепочки диалоговых файлов, которые большинство геймеров никогда не удосужатся увидеть. Это истинная попытка создать по-настоящему эмоциональную связь с игроком. Эти кусочки стоят целой кучи денег и волнуют умы общественности. Это возможность увидеть синекожую милашку во всей красе. Это раздражающее отвлечение внимания от основной игры и глоток свежего воздуха в перерывах между затяжными боями.Лично я думаю, что любовные похождения – это круто. Как геймер, я хотел бы увидеть игру, в которой вся основная сюжетная линия представляла бы собой любовную линию (и это без привлечения мини-игры с тентаклями). Некоторое время бытовало мнение, что слишком мало геймеров уделяет внимание этим вымышленным отношениям, чтобы делать их центром игры, и что игра в таком случае представляла бы собой бесконечные разговоры. С другой стороны, появление геймеров, считающих сюжет первостепенным, а также достижения последнего времени в области создания цифровых актеров, делают весьма вероятным успех любовных сюжетов у современных фанатов.(Вообразите себе, что все это делается с возможностью определенного выбора. Вы решаете, будет ли история вашей любви как в «Принцессе-невесте», «Влюбленном Шекспире» или «Доме летающих кинжалов». Хотите ли вы жить счастливо вечно, видеть, как ваш партнер уходит, зная, что приняли верное решение, или умереть друг у друга на руках? Разве же это не здорово?К тому же, может оказаться, что я один так думаю. Меня это нисколько не беспокоит.)Патрик Уикс начал играть с четвертого курса, когда увидел в автобусе какого-то крутого парня, листающего AD&D Monster Manual, и с тех пор он ярый приверженец систем d20 (без какого бы то ни было неуважения к тем, кто предпочитает системы d10 White Wolf и d6 Стива Джексона). Он работает в BioWare с 2005 года и был одним из сценаристов Mass Effect. У обоих его сыновей есть свои большие игральные кости, которые невозможно проглотить, поэтому они больше не будут пытаться умыкнуть очень классные его собственные.
Дамы и господа! Приглашаем вас принять участие в Первом литературном конкурсе на форуме "Долина магов". Условия и правила конкурса здесь - Правила конкурса.
В декабре 2018 года BioWare показали тизер следующей игры Dragon Age, намекая на таинственное будущее популярной фэнтези-франшизы – заманчивое, но выглядящее весьма далеким. Почему, спустя более четырех лет после Dragon Age: Inquisition, Dragon Age 4 все еще находится на ранней стадии разработки? Ответ на этот вопрос сложен и хорошо отражает нестабильную ситуацию в BioWare в последнее десятилетие.
На прошлой неделе мы опубликовали подробное расследование того, почему Anthem, новый шутер от известной студии, оказался таким неудачным проектом. Работая над репортажем об этой истории, и последовавшие за публикацией несколько дней, я узнал немало подробностей о текущем состоянии Dragon Age, одной из двух франшиз BioWare (наряду с Mass Effect, которую заморозили в 2017 году после провальной Mass Effect: Андромеда, но с тех пор уже запустили снова). Я узнал больше о первоначально версии Dragon Age 4, которая была перезапущена в октябре 2017 года, и текущей версии, которая сейчас находится в разработке в BioWare Эдмонтон.
Этот перезапуск был не просто обычной итерацией в разработке, как это происходит с многими играми. Полная переделка Dragon Age 4 была признаком проблем BioWare и того, как компания в последние годы боролась за одновременную работу над несколькими проектами. Она была признаком конфликта между финансовыми целями EA и тем, что фанаты BioWare ждут от игр студии. Это привело к уходу нескольких ключевых сотрудников, включая креативного директора Dragon Age Майка Лейдлоу, и к появлению текущей версии Dragon Age 4, разработчики которой надеются осторожно пройти по грани между раскрытием сюжета и «онлайн-сервисом», который EA так сильно продвигала последние несколько лет.
Возможно, самым печальным в отмене Dragon Age 4 в 2017 году для членов команды было то, что на этот раз они думали, что у них есть правильное понимание идеи. На этот раз у них был готов набор инструментов. У них была реалистичная цель. У них были идеи, которые воодушевляли всю команду. И у них были лидеры, которые намеревались избегать ошибок, сделанных в Dragon Age: Inquisition.
Но Anthem начинал гореть, и BioWare бросили всех на его спасение.
Джей Ватаманюк на страницах блога BioWare делится с нами своими впечатлениями о San Diego Comic Con 2009. Посмотреть фотографии и прочитать рассказ о подготовке к Comic Con и об участии команды BioWare непосредственно в выставке можно по ссылке ниже.
Романы в видеоиграх не такая уж и новинка: они встречались
ещё в Pac-Man и Ms. Pac-Man. Однако, сегодня романы стали намного сложнее, и
намного правдоподобнее, благодаря тем РПГ, где они включены в сюжетные линии.
Впрочем, ни один другой разработчик видеоигр не делает их
так, как BioWare, которые взяли из других игр что-то казавшееся базовым и
сделали романтические перипетии так же отлично, как это делают в кино и по ТВ,
только сделали их более интерактивными.
С ростом и развитием тайтлов BioWare, развиваются и романы
персонажей в этих играх. От простого «Ты мне нравишься, держи подарок», с
которого компания когда-то начала, до гораздо более сложных отношений, как,
например, во франшизе Dragon Age. В играх BioWare романы играют важную роль,
являясь их привлекательной чертой.
«Радио Sovereign» вернулось после творческого отпуска и готово представить свой новый выпуск, посвященный двум стилям (или жанрам, если хотите), в которых творят свои шедевры кудесники из BioWare. Речь пойдет о sci-fi и fantasy. Наука против магии, лучеметы против волшебных посохов, драконы против космических кораблей.
Впрочем, почему же «против»? На наш взгляд, именно благодаря стараниям команды BioWare, эти жанры стали близки как никогда. В чем сходство между Серыми Стражами и Спектрами? У каких портных заказывали свои костюмы Монах Духа и Курт Хектик? И кто больше любит мешки с мясом: Шейла или HK-47?
Мы предлагаем вам, уважаемые пользователи BioWare.ru, попытаться дать ответы на эти и другие вопросы в этот четверг в 20:00 по московскому времени.
Кроме ставших уже традиционными новостей и анонсов грядущих событий, мы озвучим некоторые комментарии относительно вышедшего на текущей неделе DLC, итоги конкурса на лучшие баннеры для мультиплеера, а также с удовольствием поделимся с вами соображениями по поводу фантастики и фэнтези, расскажем о ярчайших представителях этих жанров в массовой культуре, о том, кто и у кого ворует, о бумах XX века. Вероятно, нас могу посетить интересные гости.
Я принимал участие в любовных сюжетах в настольных играх, как со стороны гейм-мастера, так и со стороны игрока. Если говорить коротко то, я понял, что подобные сюжеты отличаются в разных группах, и у разных людей в рамках одной группы, но это не привлечет толпы комментирующих личностей, пытающихся доказать, что я не могу говорить ни о чем кроме этого, поэтому… вот вам, радуйтесь:Скрытый смыслВ моей самой длительной игре, был парень, активно интересовавшийся внутриигровыми взаимоотношениями. Была пара игроков, которым нравилось, что у их персонажа есть «вторая половина», но им было не особо приятно из-за того, что приходилось отыгрывать влюбленность с бородатым белым парнем (мной). И было еще несколько человек, которые не только не были заинтересованы в этом, но фактически считали, что тратить время на чью-то любовную фантазию – большая глупость, когда все собрались здесь для того, чтобы есть пиццу, кидать кости и бить монстров.Чтобы привести в равновесие все эти различные уровни интересов и игровых ожиданий, я включал большую часть любовной истории заинтересованного парня в межигровую переписку по e-mail. (Это в какой-то мере помогало избежать ситуации, когда «двое парней-натуралов пытаются отыграть любовные отношения между мужчиной и женщиной», а также позволяло нам ссылаться на подобные элементы в игре без явного отыгрыша всего романа). В этой электронной переписке мы могли выделить любые интересующие нас аспекты, и в игре эти двое персонажей представали уже сложившейся парой, легко говорящей друг с другом как близкие знакомые.Те игроки, которые считали, что их персонаж обязательно должен иметь любовную пару, но не хотели отыгрывать это, могли просто в самых общих чертах описать происходящее. Их персонажи имели как преимущества, так и недостатки от развития отношений: клирик, влюбленная в капитана стражи могла заполучить секретную информацию по важному дипломатическому вопросу, в то время как волшебница была вынуждена наблюдать, как удар, предназначавшийся ей, поражает ее приятеля вместо нее, обрывая его жизнь и оставляя ее убитой горем. Их взаимоотношения в игре были столь же состоятельны, как и те, которые имели больше подробностей – мы просто опускали детали, оставляя их на уровне подтекста и догадок.Практическая пользаЕсли вы завяжете любовные отношения с NPC, то он или она, скорее всего, будет присутствовать на игровой сцене значительную часть времени. Для этого NPC, как и для любого другого, много мелькающего на сцене, и у которого нет за спиной жующего пиццу и кидающего кубики человека, очень-очень легко перейти грань между «отлично, еще одного надо защищать» и «что мы вообще здесь делаем?»Для игрока в моей игре, которого устраивала придуманная подружка, данная подружка чаще всего оказывалась Rogue из Третьей Редакции D&D. Так как партии не хватало чистого вора, она могла появляться и от случая к случаю помогать со взломом замков или обезвреживанием ловушек, что делало ее полезной, не ставя под сомнение заслуги реального игрока. Это также делало ее профессиональной сборщицей информации (ну хорошо, она была ассассином, но частенько собирала и информацию), поэтому всякий раз, когда я проведя игроков через половину сценария и уже подводя их к предательству, обнаруживал, что на самом деле забыл подсказать им об этом предательстве, я мог подбросить ей какой-нибудь обрывок информации во время ее задания, из которого она могла узнать об этом.С другой стороны, моей ошибкой было то, что я сделал ее чересчур полезной в битве. (Изначально она была врагом партии, но потом влюбилась в нашего барда. Я полагал, что они уже набрали достаточно уровней, чтобы она не смогла затмить никого из них. К сожалению, я забыл отобрать у нее слишком крутые трофеи, что простительно, так как все игроки также имели крутые трофеи, потому что я просто маньяк в этом вопросе, и, упс, в этом блоге речь не об этом). Когда стало ясно, что она оказалась даже сильнее нашего рейнджера, она очень быстро лишилась своего мощного оружия и прочих боевых предметов.Я также обнаружил, что персонаж работает лучше, когда используется с умом. Когда я попытался превратить ее в эффективного участника партии, подразумевая, что она будет находиться с нами постоянно на всех заданиях, она перестала быть столь интересной, а превратилась просто в еще одну головную боль.Игровой эффектЭто было малозначительным для меня, потому что я предпочитал вести игры, в которых полы были совершенно равноправны. Как правило, когда дело доходит до соблюдения исторической достоверности и разделения ролей полов или когда люди хотят просто позабавиться, последнее побеждает. Кстати, говоря о развлечении…Развлекательный факторИ снова, будучи в роли GM’a/DM’a/автора/рассказчика, всегда важно наблюдать за настроениями игроков и задавать тот тон, который соответствует их ожиданиям от игры. Любовь не является исключением. Некоторым нужно нечто, перегруженное подробностями и эмоциями. Другим – легкий флирт с последующим «…на другое утро ты скатился с постели, поцеловал девушку на прощание и поскакал в сторону холмов». Третьим подавай отыгрыш первого поцелуя, а остальные захотят стремительного развития отношения от заигрывания в одной игре до «эти двое просто созданы друг для друга» в следующей.Патрик Уикс начал играть с четвертого курса, когда увидел в автобусе какого-то крутого парня, листающего AD&D Monster Manual, и с тех пор он ярый приверженец систем d20 (без какого бы то ни было неуважения к тем, кто предпочитает системы d10 White Wolf и d6 Стива Джексона). Он работает в BioWare с 2005 года и был одним из сценаристов Mass Effect. У обоих его сыновей есть свои большие игральные кости, которые невозможно проглотить, поэтому они больше не будут пытаться умыкнуть очень классные его собственные.
Сервис Good Old Games (GOG.com) объявляет ближайшие выходные уикендом D&D и проводит по этому поводу распродажу классических RPG, построенных на базе этой популярной ролевой системы.До 18 часов по московскому времени понедельника, 26 сентября, можно будет купить 9 D&D RPG со скидкой до 60%. Из игр BioWare в акции участвуют Baldur’s Gate 1 и 2 с аддонами и Neverwinter Nights Diamond Edition (также со всеми официальными аддонами). Помимо этого в наборе представлены замечательные RPG, созданные на движке Infinity – Icewind Dale 1 и 2 и Planescape: Torment.Посмотреть состав классического D&D-пака и купить понравившиеся игры можно на сайте GOG.com.
В силу природной лени, а также полного отсутсвия времени, мы практически забили на нашу группу Вконтакте. Поэтому мы решили принять помощь от тех, кто этим уже давно занимается. С сегодняшнего дня нашей официальной группой в этой самой популярной русской социальной сети становится группа BioWare | Russia.Мы благодарим ребят за то, что они предложили нам свою помощь, и обещаем в свою очередь помогать им по мере наших возможностей. Старая же группа будет закрыта и всем её участникам будет предложено перейти в новую. Спасибо всем за внимание.
Я создавал персонажей на протяжении очень долгого периода времени, и за эти годы процесс резко не изменился. Игры, настольные и живые, это хобби, к которому, я, должен признаться, стал относиться серьезно после более чем 25 лет.Недавно друг переделал долгосрочную партию по Shadowrun, которую он хотел провести. В его игру должно было быть внесено два важных изменения внутренних правил: это должен был быть стимпанк Викторианской эпохи, также он собирался использовать правило Судьбы. Все еще Shadowrun? В сущности да, но некоторые важные различия должны быть учтены при создании персонажа. Я начертил завершенный бланк для персонажа и нуждался в некоторой помощи.Сразу же я стал думать о сеттинге: кирпичная кладка, латунное покрытие, трубки (курительные), загрязнения, диккенсовская одежда, старые деньги, мануфактура, нищета, английский империализм, появление современной науки и так далее, и тому подобное. У меня не было понятия начального класса персонажа, которым я хотел бы играть: воин, шпион-вор, колдун-технолог, целитель-помощник или смесь классов. Иногда у меня есть ясное представление о том, каким классом я хочу играть, а иногда и нет. Так или иначе, я заканчиваю тем, что ищу вдохновения в разных местах. В давние-давние времена, когда мир был первоначальной грязью, до Интернета, я использовал журналы, книги по искусству, романы и фильмы для своих идей. Сегодня я добавляю до кучи и картинки из Google. Я работаю в картинках, так всегда было. Даже если я знаю, кем я хочу играть, я все равно ищу картинки, чтобы уравновесить свои мысли. Я использовал критерии поиска из моего листа описания сеттинга: стимпанк, часовой механизм, викторианец, и так далее. Во время поисков я хватал все, что поражало мое воображение, и в итоге у меня получилась подборка из нескольких десятков картинок, которые казались мне подходящими. Как же я выбирал их? Я не знаю, я выбрал просто то, что мне понравилось, без определенного плана. Я давно научился доверять своим инстинктам в этом процессе.Когда я рассматривал свою папку с картинками, то меня в частности привлекли две.
Как вы уже, вероятно, заметили, менее, чем через месяц, наш ресурс будет отмечать своё 5-летие. Это наша первая "круглая" дата и хочется отметить её как-то заметнее, чем предыдущие дни рождения.
Конечно, как это уже повелось, в данный момент идут ежегодные работы над обновлением технической базы ресурса. Скоро у нас будет обновлён форум, мы внедряем новые функции в движок сайта и добавляем то, что уже давно пора было сделать.
Но сейчас не об этом. Сегодня мы хотим сообщить о том, что по этому знаменательному поводу мы горим желанием устроить самую большую встречу нашего коммьюнити. Поэтому, если вы проживаете в Москве и окрестностях или совершенно случайно будете там в районе 8-10 июля – у вас есть шанс присоединиться к нашему празднованию. Что для этого нужно сделать? Написать в комментариях к этой новости о том, что вы очень-очень хотите на встречу, и какой из этих трёх дней (8/9/10 июля) вам более удобен. На основе этого мы будем выбирать точную дату и планировать само мероприятие.
Всем спасибо за внимание, с наступающим и вас, и нас. Stay tuned =)
Тяжело быть крупным серьёзным ресурсом. Выработался какой-то стиль подачи материала, появились какие-то рамки, которых нужно придерживаться. Поэтому у нас уже давно появилась мысль создать небольшой уголок в интернете, где мы бы могли писать более свободно и на любые темы. Что для этого подходит лучше всего? Правильно, блог. Вот мы его и сделали, и уже иногда пишем туда в тестовом режиме. А теперь мы хотим пригласить туда вас. В общем, встречайте - www.BRCblog.ru. Заходите, осматривайтесь, читайте, комментируйте и так далее. Ваше мнение важно для нас, поэтому, пожалуйста, напишите его в комментариях, не стесняйтесь :)
До выхода Dragon Age: Начало осталось чуть меньше двух месяцев и обычным интервью с разработчиками игры уже никого не удивишь. Поэтому на сей раз уже сами разработчики решили взять интервью у… персонажей игры. Встречайте – Стэн, Винн и загадочный Страж Башни отвечают на самые каверзные вопросы сценаристов Мэри Кирби и Шерил Чии.