BioWare

BioWare

Sonic Sonic

BioWare - Планы на Nintendo DS

Майлс Холмс (Miles Holmes), главный дизайнер Sonic Chronicles, RPG, которую BioWare разрабатывает под Nintendo DS, в интервью сайту Eurogamer сказал, что они сейчас рассматривают возможность выпуска DS-версий Mass Effect, Jade Empire и Dragon Age."Я скажу вам, чего я хотел бы. Я бы хотел Mass Effect. У нас есть много планов на эту игру, и выпуск DS-версии поддержит интерес к игре до момента выпуска Mass Effect 2" - сказал Холмс. Как выяснилось, задачей handheld-отдела BioWare является поддержка "больших тайтлов", и они готовы делать до трех проектов одновременно.Sonic Chronicles, выходящий 26-го сентября, будет первой игрой для DS от BioWare.
Источник: www.Gamemag.ru.
Sonic Sonic

Мэтт Этвуд о Mass Effect, Dragon Age, MMO

Часть «хардкорных» геймеров немного озабочены тем, что EA поглотила BioWare, они волнуються, что их любимые игры будут штамповаться из года в год как спортивные франчайзы. Как бы ни было — студия возникла, чтобы преуспевать под крылом ЕА, и с выходом на PCMass Effect дела пойдут вверх, для канадских разработчиков настали хорошие времена. Мы пообщались с пиар менеджером Мэттом Этвудом для того чтоб узнать больше.Люк Гаттридж: Mass Effect идеально с учетом всех подробностей создан для PC. Насколько важно такое представление для BioWare и какова реакция публики по сравнению с появлением на Xbox 360?Мэтт Этвуд: Разрабатывая игры, мы всегда учитываем мнение наших фанов. С тех пор, как мы делаем игры, в которые наши фаны хотят играть, для нас это первоочередная задача. Для Mass Effect на PC многие изменения были внесены на основе обратной связи, изменения в инвентаре и управлении Mako стали более интуитивными. Мы добавили некоторые новые вещи, как например новый тактический интерфейс, который не основан на обратной связи, но действительно хорошо подходит к этой платформе.Л: Насколько изменилось управление при переносе с Xbox 360 на PC?M: Главное в переносе Mass Effect на PC это сделать его более органичным для этой платформы. Всегда главное заключается в создании очень живого опыта для разных консолей. Это требует большого креатива и упорной работы. Мы очень довольны тем, что с использованием мыши и клавиатуры, PC открыл нам новые возможности для экспериментирования, включая новый тактический интерфейс, индивидуальные групповые команды, оптимизацию управления и невероятные спецэффекты.Л: Первоначальный DLC(Downloadable Content) с Xbox 360 включает все что уже вышло, где окажется следующее дополнение? На обеих платформах? M: Мы полны великолепных идей, но мы пока ничего не анонсировали. Оставайтесь на связи!Л: Вы верите, что Mass Effect — лучше на PC (в самом деле, RPG наиболее подходящий жанр для этой платформы)? Что еще изменит данный релиз?M: Мы очень рады версии Xbox 360 и гордимся ее высокой оценкой у критиков и комерческим успехом. Тут говорилось, что игра выглядит и чувствует себя феноменально на PC и мы очень гордимся тем, что ее выпустила наша команда.Л: Что вы скажете о дискуссии на Fox News касательно сексуального контента в Mass Effect? Будут ли романтические сюжеты в будущих играх от BioWare, и как вы думате: масс медиа «воспряли», когда дело касается игровой индустрии?M: Это очень подходящее наполнение для игры, и, конечно, мы будем включать романтические истории в наши будущие игры. Я думаю, что видео игры начинают восприниматся как один из видов искусства, как это всегда и было, но существует проблема образования некоторых представителей масс медийного рынка. Не забывайте, что Mass Effect имеет рейтинг «М», аудитория которого в основном от 18 до 35 лет. Л: PC взял небольшую передышку. Вы верите в то, что консоли свергают PC с вершины, оставляя ему роль платформы для MMO игр?M: Я думаю, что для PC рынка очень важно, что содержимое поставлено на рынок. Мы верим, что PC очень жизнеспособная платформа и мы планируем разрабатывать в будущем очень мощные игры, такие как Mass Effect и Dragon AgeЛ: Мы слышали, что в стенах BioWare трудится 7 групп разработчиков. Как быстро фирма выросла, и какую роль в этом сыграла EA?M:BioWare развивается с самого начала и будет расти и дальше, если нам повезет в том, чтобы иметь достаточно фанатов, которые будут любить наши игры. ЕА дает нам доступ к большому количеству ресурсов и способствует нашим рекрутинговым достижениям, но на самом деле рост студии обязывает к высокому качеству будущих проектов. Мы всегда ищем светлые головы, у нас достаточно хороших вакансий на нашем сайте www.jobs.bioware.com.Л: Как продвигается работа над Dragon Age?M: Она выглядит прекрасно. Я недавно играл в рабочую версию и могу сказать, что команда продвигается просто семимильными шагами. Мы работаем для того, чтоб показать ее, как можно скорей. Л: Собираеться ли BioWare начать разработку игры, которая в некоторой степени не будет относится к жанру RPGM: Поскольку мы эволюционируем, я думаю вы увидите больше разнообразия в наших сериях, нам всегда интересно посоревноваться с собой. Нельзя забывать, что мы компания, создавшая Shattered Steel и MDK 2, которые большей частью были экшенами, но все равно имели чудесный сюжет и персонажей.Л: Что вынесла BioWare из работы над Mass Effect такое, что может способствовать в ее работе над секретным MMO проектом?M: Это не будет секретный проект, если я вам про него расскажу. Мы определенно учимся чему-то благодаря всем нашим проектам и обсуждаем то, что мы обрели. Я думаю, вы поймете, о чем я говорю. L: И в завершение, как долго фанатам придется ожидать нового фрагмента трилогии Mass EffectM: Мы пока не обьявляли даты, но не волнуйтесь, мы упорно работаем над игрой, котороя просто поразит всех.
Xzander Xzander

Dragon Age Journeys. Часть 1.

Итан Леви, BioWare
Орзаммар, расположенный под горами в западной части Ферелдена, – это один из последних великих городов гномов. 1000 лет прошло с того момента, как Мор заставил гордых гномов запереть свои туннели и покинуть павшие колонии. Оставленные и почти забытые людьми и эльфами поверхности, Глубокие Дороги по-прежнему кишат отродьями тьмы. Во времена, когда появляются темные предзнаменования, вы идете навстречу опасности, погружаетесь в глубины, в Глубокие Дороги. Так начинается Dragon Age Journeys: The Deep Roads. Привет, фанаты BioWare. Меня зовут Итан Леви, я продюсер EA 2D и с гордостью представляю нашу новейшую игру Dragon Age Journeys. Наша цель в EA 2D состоит в том, чтобы создавать браузерные игры-блокбастеры; некоторые из них будут новыми играми, созданными нашими командами, а некоторые будут играми в рамках существующих франчайзов ЕА, такие, например, как Dragon Age Journeys. Мы сделали первые шаги в Journeys в ноябре 2008 года и после всех этих месяцев крови, пота и слез нам трудно передать все наше волнение сейчас, когда мы можем, наконец, начать говорить об игре. Dragon Age Journeys – это плод сотрудничества EA 2D, BioWare и нескольких лучших инди-талантов из сообщества flash-разработчиков. В течение ближайших дней мы будем представлять вам игру, талантливую команду, стоящую за ее созданием, и кое-что из повседневных безумств, из которых состоит работа над игрой. Больше всего прочего мы хотим, чтобы вы прочувствовали, сколько сил и энергии уходит на создание браузерной игры, которая могла бы соответствовать высоким стандартам прославленной истории BioWare.У нас грандиозные планы касательно Journeys. Первая часть, которую мы собираем в настоящий момент – это состоящая из 3 глав одиночная тактическая RPG, созданная по технологии Flash. В настоящий момент мы трудимся изо всех сил, заканчивая первую главу, Dragon Age Journeys: The Deep Roads. Игра познакомит вас с гномьим городом Орзаммаром и с окружающими его Глубокими Дорогами, местностью, в которой гномы противостоят постоянной угрозе со стороны орд отродий тьмы. BioWare оказали нам неоценимую поддержку в предоставлении материалов, по которым создавалась The Deep Roads. Они предоставили нам множество страниц исходных материалов, сюжетных документов, концепт-артов и скриншотов. Мы получали бесценные отзывы и идеи от членов команды разработчиков Dragon Age, в том числе от докторов Рэя и Грега. The Deep Roads представляет классы персонажей, деревья талантов, звуковые эффекты, музыку и пользовательский интерфейс, взятые напрямую из Dragon Age: Origins. Благодаря всем этим источникам и вкладу команды BioWare, игра послужит превосходным способом знакомства с миром Dragon Age. Основная движущая сила, стоящая за The Deep Roads, – это Дэниел Стредвик, создатель Monster’s Den, восхитительной серии flash-RPG. Арты и анимация были созданы знаменитым Адамом Филлипсом, известным по Bitey Castle. Дополнительным программированием занимается Эндрю Сега, который создал на flash карточные игры Mytheria по мотивам Magic the Gathering, а также мультиплеерную Armor Wars. Сюжет создается начинающим игровым сценаристом Марсело Поппи. Вы узнаете больше о них и о талантливой команде EA 2D в будущих записях.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Sonic Sonic

BioWare: А как насчёт Толкиена?

Компания BioWare в последнее время стала постоянным гостем новостных лент. Не успели утихнуть разговоры о ее сотрудничестве с LucasArts, а аналитики уже строят прогнозы о будущих проектах студии.Специалисты Wedbush Morgan Securities помнят о том, что BioWare находится в собственности ЕА, и считают, что именно от "электроников" поступит новый заказ. Самым вероятным развитием событий является передача BioWare прав на разработку ролевой игры Lord of the Rings: The White Council, которая несколько месяцев назад была заморожена. Официальной информации на этот счет пока нет.
Sonic Sonic

BioWare: Поздравляем Кейси Хадсона

Кейси Хадсон, глава проекта "Mass Effect" попал в список 25 лучших представителей игровой индустрии портала Next Generation. Попасть на 10 место в этом почётном списке ему помогла его невероятная работа над лучшей RPG и одной из лучших игр этого года - Mass Effect. Наши поздравления!
amercafe amercafe

BioWare — Конференция на EGX London 2014

В Великобритании открывается одна из крупнейших в стране выставок видеоигр EGX 2014. На выставке будет представлено порядка 60 новинок и в их числе ролевая игра Dragon Age: Inquisition.
Не пропустите прямую трансляцию сегодня в 16:00 МСК! Нил Томпсон будет демонстрировать игровой процесс (и не только)!
Slade Slade

BioWare принесет сюжет в MMO

Постепенно появляется новая информация о глобальном онлайновом проекте, который создает новое подразделение BioWare, расположенное в Остине. Представители компании заявляют, что от других игр жанра MMO их детище будет отличаться мощной сюжетной подоплекой, которая заставит геймеров следить за событиями, развивающимися в виртуальном мире, как за интересным телесериалом. Насколько оправданным окажется такой подход, покажет время.
Взято с www.igromania.ru
Nikit Nikit

BioWare — 18 минут с доктором

Доктор Рэй Музика дал обширное интервью сайту телеканала G4, в лице его редактора Билли Бергхамера, в котором не только в очередной раз повторил множество уже известных нам фактов, но и рассказал немало новых подробностей обо всех нынешних проектах BioWare. И не удивительно - видео-интервью длится целых 18 минут(и, имейте в виду, занимает более 90 mb), ни на минуту не прерываясь. Подробности последуют.
[video id=520 uri=/bioware/files/video/muzyka_berghammer_g4tv.html]http://www.bioware.ru/biofiles/bioware/video/stream/Muzyka_Berghammer_g4tv_s.flv[/video]
Sonic Sonic

Глобальные изменения

Сейчас происходит глобальная перестройка сайта. Новый адрес сайта - http://bioware.ru. Теперь на нём будут разделы по всем крупным играм компании BioWare. Наш форум теперь доступен по адресу http://forum.bioware.ru. Надеемся внести все изменения в течении нескольких дней. Оставайтесь с нами!
Xzander Xzander

BioWare — Сценарист в BioWare больше, чем сценарист

В интервью британскому журналу PC Gamer UK Дэниел Эриксон, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, поделился некоторыми секретами работы сценаристов BioWare и рассказал о том, что сценаристы в компании всегда занимают важнейшее место в игровом дизайне.«Сценарист в BioWare – это игровой дизайнер. – сказал Эриксон. – Я усвоил одну вещь – а остальная игровая индустрия все еще бьется над этим, – можно сделать из сценариста младшего игрового дизайнера, но нельзя сделать из младшего игрового дизайнера сценариста. Сначала человек должен достичь высокого уровня в ремесле написания игровых сценариев, а затем его можно обучить азам игрового дизайна».Эриксон также рассказал о том, что, прежде чем приступить к работе над играми, все новые сценаристы проходят обучение длиной в несколько месяцев, оттачивая свое мастерство:«В общем случае, когда к нам в BioWare приходит сценарист, особенно в студию в Остине, он проходит трехмесячный курс обучения, причем ничто из созданного за это время не попадет в игру. В этом кроется фундаментальное отличие – когда я говорю об этом людям из других студий, они обычно реагирует чем-то вроде "ЧТО?". Это значительное вложение средств, но именно так у нас и получаются наши сюжеты».Во время подобных тренировок, когда сценаристы «набивают руку», они проводят целые месяцы, создавая наброски сценариев, которые затем проходят почти полный цикл разработки, как если бы были частью игры – лишь только за тем, чтобы быть выброшенными по завершении. Тем не менее, иногда подобные вещи все-таки попадают в готовую игру:«Бывают – очень, очень редко – случаи, когда такие отрывки все-таки сохраняются. Либо хотя бы берутся за основу. Предыстория Мага из Dragon Age была создана под впечатлением от тренировочного модуля Дженнифер Хеплер, которая была одним из сценаристов игры».Реальные примеры того, как сценаристы влияют на геймдизайн, вы можете прочитать в свежей записи блога разработчиковThe Old Republic.
Xzander Xzander

BioWare — Блог Мэтта Родса: За кулисами концепт-арта

Мэтт Родс, художник, работавший в BioWare над сериями Mass Effect и Dragon Age, опубликовал у себя в блоге занимательную статью под названием «Концерт-арт: за кулисами». Роль художников концептов в разработке игр сложно переоценить: именно их труд превращает задумки сценаристов в визуальные образы, на основе которых затем и строится дизайн игры. Зачастую мы видим лишь финальные эффектные рисунки, выставленные на сайтах в разделе “Concept Art”, но для их создания художники проходят долгий путь поиска, отбраковки и полировки результатов. Некоторые концепты так и остаются навсегда на бумаге, а другие претерпевают существенные изменения, прежде чем их финальная версия воплотится в трехмерные модели в игре. Об этом «закулисье» работы концепт-художника и рассказывает в своей статье Мэтт Родс на примере некоторых концептов для Mass Effect 2 и 3 и Dragon Age 2:
beetle beetle

BioWare — Секрет успеха от Марка Мира

Известный всему миру своей работой в индустрии видеоигр, в частности в проекте Mass Effect, Марк Мир, живущий своей мечтой, расскажет вам, как он пришел к успеху, с чего все начиналось, и что он при этом чувствует.
Перевод подготовлен malign.
beetle beetle

BioWare — Синдром сайд-квеста: нехоженые тропы

Всем, конечно же, известно, что видеоигры состоят не только из основного сюжета и его косвенных или прямых связей с главным героем. Зачастую основной сюжет занимает лишь каких-то 30% всей игры, отдавая львиную долю игрового времени сайд-квестам, или, как проще их называть — второстепенным квестам, призванным погрузить игрока глубже в игровой мир.
Заполучить лояльность членов экипажа Нормандии, готовясь к отчаянной самоубийственной миссии. Провести экзорцизм над злополучной душой, которая больше не может править диким Скеллиге. Обнаружить измученное говорящее дерево в сокрытом оазисе — в месте, которое не должно существовать, но как-то существует — посреди облученных пустошей.
Хороший сайд-квест может сыграть ключевую роль в видеоигре. Он может оживить её мир, рассказав истории более интересные и глубокие, чем даже истории основного сюжета. А может затянуть игрока в пучину нелогичных и бессмысленных действий, загубив интерес к игре.
В течение многих месяцев создатели Dragon Age, Far Cry, Wrold of Warcraft, The Witcher, Assassin’s Creed и Diablo в этой статье, любезно переведенной nomadka2011, делятся c GameInformer своими самыми разными мнениями на искусство дизайна побочных квестов.
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — 6-летие ресурса и конкурс с «Гамазавр»

Совершенно незаметно подкрался очередной день рождения нашего ресурса. Календарь утверждает, что мы в эфире уже целых 6 лет – вполне серьёзный срок. В этот раз, пожалуй, не будем делать подробный разбор полётов, но отметим, что год выдался удачным во всех отношениях. Новые игры, рост аудитории, новые люди в команде. И мы очень рады тому, как всё прошло и с восторгом предвкушаем то, что ждёт нас впереди.
И пусть в этом году мы не организовываем BioParty, зато мы решили перенять прекрасный обычай хоббитов и на свой день рождения подарить подарки вам. Делаем мы это, конечно же, не в одиночку. Эту замечательую возможность предоставил нам магазин цифровой дистрибуции «Гамазавр».Мы предлагаем вам принят участие в несложном конкурсе-викторине. Для участия вам необходимо ответить на 15 вопросов по играм компании BioWare и до 12 июля отправить свои ответы на электронный ящик sixyear@bioware.ru.Призы у нас следующие:
  • 15 участников, которые правильно ответят на все вопросы получат любую игру из каталога «Гамазавр» (с ценовым ограничением в 600 рублей). 
  • Все остальные участники конкурса получат 10% скидку на игры из каталога «Гамазавр» 
Список вопросов вы найдёте под катом новости. Ждём ваших ответов и желаем удачи!
Sonic Sonic

BioWare: Электроники наступают

Mass Effect, до сих пор не поступившая в продажу (релиз намечен на 20-е ноября), удостоилась весьма лестных отзывов от верхушки Electronic Arts. Вообще-то, руководство корпорации впечатлила не столько сама игра, сколько ее составные части. Например, новая система диалогов была сегодня расхвалена со всех сторон и во всех ракурсах президентом EA Games Фрэнком Джибо (Frank Gibeau). Однако от простого бахвальства до коммерческого применения, как оказалось, один шаг. Фрэнк на полном серьезе заявил, что в ближайшее время диалоговая система, используемая в Mass Effect, будет поставлена на маркетинговые рельсы – то есть у нас есть все шансы увидеть ее, отреставрированную и дополненную, в каком-нибудь из надвигающихся или еще не анонсированных проектов от EA. Короче говоря, доение бездонных креативных запасов BioWare можно считать официально открытым.
Meshulik Meshulik

BioWare — Рецепт успеха от сценариста BioWare Кортни Вудс

К концу дня, когда более менее все пришли в себя после геймплейного трейлераMass Effect Andromeda, познакомимся с создателями игр.
Итак, встречайте: молодой писатель-сценарист из Bioware Кортни Вудс в интервью, переведенным I'am'Pain, рассказывает о том, как она получила работу своей мечты и в чем секрет успеха сценариста Bioware.
Кстати, по-видимому, часть сценария Mass Effect: Andromeda вышла из-под ее пера.
Подробнее под катом:
Xzander Xzander

BioWare - Итоги Е3

E3 2009 закончилась, и ведущие игровые ресурсы объявили списки лучших, по их мнению, игр в различных категориях. Все три представленные на выставке игры BioWareMass Effect 2, Dragon Age: Origins и Star Wars: The Old Republic собрали богатый урожай всевозможных наград и номинаций. Что касается победителей премий Game Critics: Best of E3 Awards, вручаемых по решению игровых критиков, то здесь победители будут объявлены 23 июня, по итогам голосования 29 изданий. Общий список получился большим, и найти его можно под катом новости.
Xzander Xzander

Dragon Age II – О гномах, эльфах и кунари

Крис Пристли,
BioWare

Гномы

Dragon Age II - Dwarven heraldryОбщество гномов в Орзаммаре жестко разделено на касты, внутри которых отдельные дома соревнуются за власть и авторитет. Но все это остается в прошлом, как только гном покидает Камень и отправляется на поверхность. Под открытым небом все равны. Или же так считается.

Правда в том, что не так-то легко отбросить в сторону тысячелетние традиции. Несмотря на то, что наземные гномы официально лишаются своей касты, многие из них между собой продолжают поддерживать иерархическое положение в соответствии со своими прошлыми кастами. Бывшим благородным домам оказывается больше почтения, нежели клейменым отверженным, которые поднимаются наверх в поисках лучшей доли. Беднейший из «знатных» гномов на поверхности смотрит на богатых гномов из «низших каст» с презрением.

Высший класс общества гномов поверхности можно грубо разделить на два лагеря: кална, представители которого настаивают на сохранении касты и ранга (обычно это семьи выходцев из Знатной Касты или Касты Торговцев), и восходящие, которые верят, что необходимо оставить традиции Орзаммара под землей и принять новый уклад жизни мира под солнцем.

Dragon Age II - Dwarven heraldryПоддержание некоей связи с Орзаммаром на протяжении поколений считалось единственным способом жизни для наземных гномов. Доставка наземных товаров своим родичам под землю и продажа лириума и металлов на поверхности являлась не только наиболее прибыльной формой существования, но и неким видом священного долга, так как многие наземные гномы с готовностью принимали изгнание и лишение касты, чтобы лучше служить своему дому или предводителю. В последние годы многие наземные гномы, в особенности восходящие, отклонились от этого пути. Они основали банки, гильдии наемников и организовали торговые караваны на поверхности. Они стали дельцами и спекулянтами в чисто наземных торговых отношениях. Эти новые формы вложения средств стали источниками небывалого дохода, но более консервативные гномы смотрят на них с неодобрением.

Для менее богатых наземных гномов установление связей с могущественными кална может открыть многие двери. Они могут брать кредиты у купцов-гномов, а получить работу в могущественной Гномьей Гильдии Купцов им порой легче, чем даже более компетентным, но не имеющим связей гномам.

— Из книги «Полевой путеводитель вдовствующей особы по хорошему обществу» леди Альсионе

Эльфы

Dragon Age II - Alienage heraldryДолийские эльфы считают себя последними сохранившимися потомками истинных эльфов или «эльфхен» на их собственном языке. Отчаянно цепляясь за почти забытый древний образ жизни, они влачат свое существование на окраинах людских земель, постоянно переходя с места на место. Их кланы столь же далеки друг от друга, как и сами эльфы далеки от человеческого общества, и вместе они собираются лишь каждые десять лет на Арлатфхен – встречу, на которой каждый клан пересказывает древние предания, поддерживая традиции своего народа.

Долийские эльфы называют себя так в честь второй эльфийской родины, данной им после похода Андрасте против Империума Тевинтер, и они носят в своих сердцах горькую обиду на людей, которые вытеснили их оттуда. В результате они яростно защищают свои становища, и хотя им случается общаться и торговать с людьми, эти сделки всегда носят осторожный характер с обеих сторон.

 Существует фундаментальное разногласие в религии между Церковью, в которой преобладают люди, и долийскими кланами. Если Церковь учит, что все сущее было привнесено в мир Творцом, Долийцы верят в пантеон древних богов. И хотя их боги уже давно не отвечают на молитвы, Долийцы продолжают следовать своей традиции в надежде, что те, кто сохранил старые верования, однажды будут вновь услышаны.

Dragon Age II - Dalish heraldryХранитель – предводитель, который есть в каждом клане, – еще сильнее увеличивает трения эльфов с Церковью. Будущие Хранители берутся в обучение с малых лет и впоследствии поддерживают традиционную эльфийскую магию и передают свои знания преемникам. Церковь считает всех Хранителей отступниками – магами, которые действуют вне Круга Магов. Но в отличие от магов-отступников из числа людей, которых быстро отыскивают представители ордена храмовников, Хранителей голыми руками не возьмешь. Можно лишь посочувствовать тому храмовнику, который во что бы то ни стало решит выслеживать Долийцев в лесах с целью взять в плен лидера их клана.

«Пройдет время, и империи людей падут. Мы видели это уже бессчетное множество раз. До тех пор мы будем ждать, будем жить в диких пограничных землях, будем разводить халла и строить аравелы и постоянно двигаться. Мы будем пытаться сохранить старые обычаи, чтобы восстановить то, что было забыто».

— Гишарель, Хранитель Клана Ралаферин

Кунари

Народ Куна – это, возможно, наименее понятая группа в Тедасе. Войны Кунари были жестокими, но не менее жестоким был Раскол Церкви. Не менее жестоким было падение Империума. Частично это недопонимание возникает из-за прихоти природы: раса, которую мы называем «кунари» устрашающа на вид. Природа дала им жуткие рога и странные глаза – посмотри на них невежественным взором, и ты увидишь перед собой монстров.

Частично в этом виноват язык: немногие среди народа Куна говорят на общем языке, и еще меньше говорят на нем хорошо. Для представителей культуры, которая стремится к совершенству во всем, иметь лишь посредственные навыки в некоей области поистине унизительно, поэтому они зачастую хранят молчание среди чужестранцев – из-за стыда.

Но причина непонимания во многом лежит в самой их культуре. Кунари воспринимают все свое общество как единое существо: живую сущность, чье здоровье и благополучие – это ответственность всех и каждого. Каждый индивидуум – это лишь крошечная часть целого организма, капля крови в его венах. Каждый представляет важность не для себя самого, а для блага всего существа. Из-за этого те кунари, которых встречает большинство чужестранцев, принадлежат к армии, которая среди Кун считается словно бы частью физического тела, обладающего руками, ногами, глазами и ушами – всем тем, что нужно существу для того, чтобы взаимодействовать с миром. Невозможно понять человека, изучив лишь его ладонь или ступню, и так же невозможно по-настоящему «познакомиться» с кунари, не посетив их городов. Именно там находится их разум и душа.

В Сехероне и Пар Воллене можно по-настоящему увидеть кунари в их целостности. В этих городах соединение кунари в единое существо становится наиболее очевидным. Рабочие, которых Кун зовет разумом, производят все, что требуется кунари. Душа – священнослужители – ищут более полного понимания себя, мира и побуждают тело и разум постоянно стремиться к совершенству. Тело служит связующим звеном между разумом, душой и миром. Всё и вся имеют здесь свое место, определенное Куном, и на своем месте все они работают для всеобщего блага. Это жизнь четкой определенности, равенства, но не индивидуальности.

— Из записок Пророка из Куонт-арр, 8:41 Благословенного
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
Женечка Женечка

Штурмуя песчаный замок

Дэвид Гейдер, BioWare
1 февраля 2012 г.
Итак, кто я такой, чтобы судить о фанфикшене?
Обычно в ответ на это мне говорят: «Ты профессиональный писатель». Это верно, но моя специализация – дизайн игрового повествования, и хотя я написал несколько романов, я бы не назвал их самыми лучшими, даже в сравнении со схожими произведениями в этом жанре. Я весьма критично отношусь к собственной работе (впрочем, недостаточно критично, доказательством чего могут послужить редакторские правки моих романов – нет ничего более отрезвляющего, чем это, поверьте), но, как я слышал, для писателей это – обычное дело. Автор, полностью довольный своим творением, едва ли станет работать над собой. Мы столько времени проводим, погрузившись в работу и агонизируя над каждой фразой, что в скором времени глаз замыливается. Кажется, что все написанное – фигня, и хотя оно может оказаться фигней, но не настолько фиговой, как покажется. Суть искусства, в целом, лежит в установлении контакта с аудиторией, а не в твоих авторских намерениях, не в хитроумном обороте речи, и не в замечательном правописании.
Как по мне, в фанфикшене полно искусства, несмотря на то, что многие хотели бы всех в этом разубедить. Для многих писателей фики – средство развития своих навыков. Они точат зубы, играясь в чужой песочнице, перед тем, как смастерить собственную, и вдобавок получают прекрасную возможность разделить свою любовь с другими фанатами. Да, да, над этим часто смеются, и хотя есть зерно правды в том, что кругом полно плохого фанфикшена, то же можно сказать о любой другой области, где полно новичков с большими надеждами. Чего вы хотите? Они же учатся. Если я и могу что-то покритиковать, то это стремление многих авторов фанфикшена спрятаться в безопасном коконе восторженной публики от критики, необходимой для роста. В этом нет ничего плохого; не каждому охота расти в качестве автора, но те, кто все же где-то находят эту критику, могут однажды стать по-настоящему фантастическими писателями. Некоторые из них решили и дальше работать с фанфикшеном, потому что это приносит им радость, что никоим образом не преуменьшает их достижений. Они хороши, и точка.
И вот, исходя из всего этого, я взялся судить конкурс фанфикшена по вселенной Dragon Age, испытывая некоторый трепет. Хотя в данном контексте «фанфикшен» – не очень точное слово. Немногие авторы использовали наших персонажей, выходя за рамки простых камео, – и это хорошо: если среди ваших читателей находится создатель персонажа, вы ступаете на минное поле. Сделаете это хорошо – получите дополнительные очки. Плохо – потеряете больше очков, чем можете себе позволить. Именно поэтому я стараюсь читать настоящий фанфикшен пореже – сложно различить собственное творение за чужими отпечатками, но это не означает, что я держу на кого-то зло за их использование. И я не пишу фанфикшен или даже короткие рассказы. Моей последней попыткой была краткая зарисовка про Фенриса, сделанная еще до того, как я хорошо узнал персонажа. Написал ее в обед, в период поджимающих сроков. Сейчас при взгляде на нее я кривлюсь, потому что знаю: могу и лучше. Так что я сопереживаю фанатам, подвергающим себя тому же испытанию, и едва ли я чувствовал себя достойным судить их работы, особенно зная, какой трепет будут испытывать они, получив в читатели не такого же фаната, а кого-то с собственническим интересом к своей песочнице.
Первоначально предполагалось, что я прочту только пять лучших работ и выберу из них победителя. Крис и Джессика не хотели отнимать слишком много моего времени, что я ценю, – но после прочтения тех работ что-то не давало мне покоя. Они были хороши, но если мне надлежало выбрать победителя и сказать: «Дэвид Гейдер считает самой лучшей эту работу», мне была нужна выборка побольше. И Джессика собрала все 400 произведений и отправила мне. Я просто физически не мог прочесть все и подключил остальных сценаристов нашей команды. Вместе мы проредили эту кучу до группы, из которой я лично мог выбрать первого призера. Тогда мы честно смогли сказать, что все до единой работы были просмотрены сценаристом BioWare. И я прочел столько из них, сколько было в человеческих силах. Думаю, это более чем честно.
Однако это большая задача, и довольно нелегкая. Сперва мы думали, что будет проще быстро просматривать произведение, чтобы понять, может ли оно попасть в финальный топ, и отсеивать слабые работы. Конечно же, такие были, но, по правде говоря, большая часть работ была достаточно хороша, чтобы дочитать их до конца… и после сидеть и думать, насколько этот фик лучше предыдущего. Порой нас настигало разочарование. Не единожды по прочтении я хотел немедленно написать автору: «Все было так здорово, просто великолепно, а потом вы…» Но делать этого было нельзя. Не каждый может выдержать подобный личный критицизм или вообще хочет его, и я не желал никого обижать.
Все же, прочитав десятки и десятки работ, я стал различать общие черты. Такие вещи, которые раздражали или которых можно было легко избежать. Вещи, вынуждавшие напоминать самому себе, что не все эти люди – опытные писатели. Были и замечательные вещи, вдохновившие меня, вылившиеся в желание сесть и написать что-то свое – что, наверное, многих может удивить. Меня же это не удивляет. Фанаты вдохновляют меня постоянно. Именно поэтому я люблю регулярно с ними общаться.
Так что вместо того, чтобы писать каждому автору в отдельности, я составил небольшой список «делай так, а так не делай» для фанфикшена – с парочкой ремарок. Первая: это я сделал в большей степени как ваш читатель и в меньшей степени как сколько-то опытный автор. Вторая: когда дело касается непосредственно писательства, всякое правило существует, чтобы быть нарушенным. Но если вы собираетесь нарушать правила, нужно делать это стильно.
1. НЕ НАЧИНАЙТЕ с описания. Это спорный вопрос, и разные авторы по-разному смотрят на то, где и когда использовать описания. Некоторые распишут по несколько штук на страницу, когда другие обойдутся практически без них. Я, скорее, принадлежу ко второй категории; предпочитаю давать читателю ощущение персонажа или места, а остальное оставлять на откуп воображения, нежели выдавать целую простыню описательных терминов. Так что я могу быть несколько предвзят. Тем не менее, из всего обилия мест, где вы можете поместить описание, не выбирайте начало. У вас есть всего один или два абзаца, чтобы увлечь читателя. Используйте их разумно.
2. НЕ СДЕРЖИВАЙТЕ себя. Не каждый кусок написанного должен быть примером эмоциональной турбулентности, но если именно этого обещает ваша история, если это, по-вашему, должно случиться, не сворачивайте на полпути, не отказывайтесь от обещания. Есть много причин, по которым вы можете это сделать. Может, мысль о подобной жестокости вас расстроила, или вы привязались к персонажу настолько, что не хотите, чтобы с ним случилось что-то страшное. Поверьте мне: авторство не может быть вечно приятным опытом, если вы хороши в нем. Кто-то может назвать вас садистом, но они вас за это только больше полюбят… А эти ваши персонажи? Если бы они могли говорить с вами, то не поблагодарили бы за свое спасение, потому что, пощадив себя, вы украли у них бессмертие.
3. УДЕЛЯЙТЕ внимание гладкости текста. В хорошей литературе гладкость текста важней языка. Некоторые писатели злоупотребляют словарем синонимов так часто, что в голове невольно вырисовывается образ этого самого словаря, ошалело шатающегося возле шоссе в лохмотьях и с размазанной по лицу помадой. Эти авторы нагружают свою прозу замысловатыми словами, потому что им кажется, что от этого тексты приобретают в поэтичности. Не приобретают. Это делает прозу тяжелой, и хотя некоторые читатели это оценят, вы от этого не станете лучше как писатель. Будьте умеренны в своем языке и осознайте, что не может быть настолько хитроумного предложения, которое не должно быть вырезано, если оно не служит вашей цели – рассказывать историю. Зачеркивайте все лишние «что» и «но», имена прилагательные и наречия (мне и самому порой нужен такой совет). Безжалостно истребляйте своих словесных детишек, и эта боль окупится, как минимум выработав у вас привычку не перенаселять свою прозу.
4. УДЕЛЯЙТЕ внимание масштабу. С масштабом я знаком очень близко, потому что он – мой непримиримый враг в дизайне повествования. Короткие рассказы называются таковыми не просто так: они рассказывают короткую историю, а не большую. Приберегите свою обширную эпичную сагу, трещащую по швам от обилия флэшбэков и различных точек зрения для чего-то большего. А пока решите, какой кусок истории вы хотите рассказать. Не расходитесь и используйте только те инструменты, без которых вам точно не обойтись для достижения концовки. Не представляйте читателю больше персонажей, чем нужно, или же давайте введенным неважным персонажам не очень звучные имена. Если в итоге вышло так, что вы написали слишком много, подумайте над тем, чтобы начать все сначала, а не вырезать куски текста. Вырезание – нужная вещь, но вы рискуете сделать свою историю скорее неровной, а не небогатой на масштабные события.
5. ДЕЛАЙТЕ то, чего не ждут. Я читал работы с несколькими занимательными поворотами в сюжете, без которых читать можно было бы только из-под палки… Были и другие фики – до грустного пресные, хотя завязка вызывала предельный интерес. Хорошо написанная история, которая не ведет ни к чему интересному, ничем не лучше истории, написанной плохо. Если ваше писательство ощущается скорее как работа, а то, до чего вы дописались, вас не увлекает, пишите что-то еще… к тому же, каждое ваше слово не должно быть золотой каплей гениальности, падающей с ручки. Если вы ожидаете такого, вы парализуете себя. Но по завершении то, что вы написали, должно вас удовлетворять. Вы все равно будете считать это дерьмом, ведь вы писатель, но, по меньшей мере, вы должны ощутить уверенность в том, что ваши горизонты расширились… хотя бы на чуть-чуть.
На этом закончу и надеюсь, что те, кто написал рассказы для конкурса, найдут эти советы более полезными, чем неуместную критику. Я лично считаю, что каждый автор сделал нечто, достойное восхищения. Всегда рискованно размещать что-то за своим авторством во враждебную среду, где это может быть дотошно расчленено и рассмотрено. Куча отзывов из тех, которые получает любой автор, – бессмысленны или злы, но некоторые будут достойны внимания и, если принять их близко к сердцу, помогут вам стать лучше. Если вы что-то вынесли из этого, – хорошо. Я точно вынес, и я хочу поблагодарить каждого, кто прислал нам свою работу. Та любовь, которую вы выплеснули в нашу маленькую песочницу, и вдохновила нас, и заставила смиренно задуматься, а также напомнила мне, почему я вообще полюбил строить эти очаровательные песчаные замки.
Перевод: TiRTo, www.BioWare.ru
Deathstrike Deathstrike

12 лет Мафии BRC

Не верится, но оно случилось! Нашей любимой Мафишеньке Биэрси исполняется 12!

Уже не первоклашка, делающая первые робкие шаги, а вполне сформировавшаяся личность) Со своими закидонами, конечно, а порой с истериками за несправедливый слив, а что вы хотели от девочки, рожденной в канун Хэллоуина?))) Да, взрывная, да, яркая, да, эмоциональная, порой такие страсти кипят, что лопаются мониторы!)))

Но поскольку девчонка еще и чертовски харизматична, люди к ней тянутся и прощают все) 

Скажем по секрету, именно за этим к ней и приходят все эти 12 лет - за эмоциями и адреналином!)) Потому что с ней не соскучишься)))

Так что предлагаем поздравить от души дерзкую девчонку с красивой датой и зовем вас в гости на празднование ее Днюшки!)

Угощения! Фейерверки! Веселые игры!

В общем, приходите, и тамада будет хороший, и конкурсы отличные! Угощение или жизнь?)))