BioWare

BioWare

Xzander Xzander

Рэй Музика - Интервью порталу Kikizo.com

Адам Дори, www.Kikizo.com
На самом деле, не так уж и много прошло времени с нашей последней встречи с доктором Рэймондом А. Музикой, в довольно длинном интервью об истории BioWare с впечатляющей историей появления столь уважаемой студии. Оно лишь частично затрагивало разрабатываемую под руководством ЕА и готовящуюся к выходу фэнтези игру Dragon Age: Origins, которую Музика описал как "духовную наследницу Baldur's Gate, хлеб насущный для ожидающих её фанатов BioWare".В сегодняшней беседе с исполнительным директором BioWare, который также является вице-президентом Electronic Arts, мы рассмотрим Dragon Age несколько глубже, а также погорим о множестве другого материала, который они готовят.Kikizo: Вы создали совершенно новый движок для Dragon Age: Origins, который довольно впечатляет. Рассматриваете ли вы возможность расширения бизнеса BioWare в качестве сугубо внутреннего подразделения EA или, вспоминая RenderWare, в качестве софтверного подразделения ЕА – лицензируя свою технологию для сторонних разработчиков?Музика: Да, мы могли бы – это то, что мы рассматривали как альтернативный путь – я имею в виду наше основное направление как разработчика; мы не являемся как таковым подразделением по лицензированию технологий. Но мы уже делали нечто подобное – создали Infinity Engine и лицензировали его для нескольких игр: Baldur's Gate мы разработали самостоятельно, а Icewind Dale и Planescape Torment – другие люди.  Aurora Engine от Neverwinter Nights был лицензирован CD Projekt для Ведьмака. Odyssey Engine, разработанный для Knights of the Old Republic, лицензировала LucasArts для Knights of the Old Republic II. То есть, да – многие разработанные нами технологии годами лицензировались для сторонних разработчиков, но мы довольно избирательны в том, как это происходит. Мы хотим работать с хорошими партнерами, которые собираются проделать действительно качественную работу, и все их продукты, я думаю, в целом встречены как удачные, высококачественные игры – и мы также ответственны за них. Поэтому мы не хотим лицензировать технологии ради самого лицензирования, мы хотим лицензировать технологии для создания отличных игр. Мы делаем отличные игры с нашей собственной технологией, но мы также хотим, чтобы партнеры, с которыми мы работаем, тоже могли заниматься этим.
Dragon Age: Origins использует новый движок Eclipse Engine от BioWare
Kikizo: Вы – вице-президент ЕА. Можете ли вы рассказать нам, как, по-вашему, работает относительно недавно объявленная стратегия Джона Риччитьелло – концентрация на высококачественных играх, а также принятие рисков по созданию новых IP (Independent Project оригинальный проект) – вы уже выпустили несколько рискованных тайтлов за последний год.Музика: Я думаю, что эта стратегия работает как нужно. Это хорошая стратегия, в том плане, что она может дать отличные отклики, потому что фанаты ценят, когда вы инвестируете в качество, и они также ценят, когда вы инвестируете в инновации. Они готовы поддерживать такого рода вещи в длительной перспективе. Поэтому я думаю, что у Джона правильное видение в этом смысле.Kikizo: Было интересно наблюдать, как сильно менялось восприятие ЕА геймерами за последние несколько лет. Но есть такой момент, что ваши акции теперь стоят меньше, чем прежде – сможете ли вы коррелировать эти вещи? Пугают ли возможные риски акционеров?Музика: Я думаю, что это связано с обстоятельствами, имеющими место во всей мировой экономике.
beetle beetle

BioWare — PAX Prime 2015

Последняя остановка для BioWare этим летом – PAX Prime, который пройдет в Сиэтле с 28 по 31 августа. Если вы туда случайно забредете, подходите к стойке 2AB. Но самое главное, не забудьте прийти в субботу, где будет особый показ.
Не сможете посетить PAX Prime? Не волнуйтесь, следите за новостями на нашем сайте, а также в Twitter и Instagram разработчиков. 
Расписание на PAX Prime по московскому времени под катом:
Женечка Женечка

Кастомизация сопартийцев в Dragon Age

Дэвид Гейдер, Blog.Bioware.com13 апреля 2012 г. 
В эти выходные нам задали множество вопросов о презентации Dragon Age на PAX East (которую при желании вы можете посмотреть здесь), в частности, насчет наших планов относительно снаряжения сопартийцев. В предложенном видео слайды видны довольно плохо, потому я решил более детально рассмотреть этот вопрос, тем самым предложив вам поделиться своими впечатлениями о новой системе.
Но для начала напомню, как напомнил об этом и Майк непосредственно на презентации: мы все еще работаем над этим аспектом. Далее будут представлены наши мысли по данной конкретной теме, не стоит рассматривать их в качестве обещаний. Я заостряю на этом внимание, потому как существует ряд технических моментов, с которыми необходимо разобраться, прежде чем мы сможем сказать, что подобное вообще возможно.
Итак, о чем говорил Майк? Предположим, у меня в партии есть два последователя – Серый Страж и Искатель. Их изначальный внешний вид таков:
Затем я нахожу элемент брони под названием «Надежный нагрудник». На него все еще накладываются стандартные классовые ограничения, но в данном случае оба сопартийца являются Воинами и могут использовать эту броню. Я могу поместить ее в слот нагрудной брони… однако теперь вместо полного изменения внешнего вида, меняется лишь его часть. Добавь я этот предмет Стражу, он будет выглядеть вот так:
beetle beetle

BioWare — Что же все-таки произошло на праздновании N7Day-2015?

Бойцы! Надеемся, вы уже оправились от последствий вечеринки в честь дня N7, а все запасы ринкола, что вы опустошили, уже успели выветриться из ваших голов? Тогда вы готовы, нет, не к еще одной вечеринке, а готовы вспомнить «почему я зеленый?» и что же все-таки было на этом празднике, организованном творческим коллективном Normandy Crew при поддержке BioWare Russian Community.
Так, что же все таки было? И что же с вами произошло?
Чтобы помочь осознать это, рекомендуем изучить фотоснимки от шпионской студии «Два Ворона», хранящиеся в наших архивах. Это очень интересно.
Также некоторые данные находятся в открытом доступе в распоряжении Normandy Crew и в базе данных корабля «Папа Вейдер». Это была последняя запись экипажа в бортовом журнале.
TiRTo TiRTo

Интервью с Патриком и Кэрин Уикес

Blog.BioWare.com
18 февраля 2011 года
Вступение от Криса: На этой неделе был День Святого Валентина, и я, будучи такой романтичной лапочкой, подумал: «Акто у нас в BioWare по-настоящему воплощает романтику?» И сразу же вспомнил не об одном, а о двух людях: о Патрике и Кэрин Уикес. Я попросил и Патрика, и Кэрин принять участие в сегодняшнем интервью, на что они с радостью дали согласие и, что еще приятней, сделали это вместе.
Имя:
Meshulik Meshulik

BioWare — Кэмерон Ли о новой работе

Если помните, недавно студию покинул Камерон Ли, который являлся ведущим продюсером Dragon Age Inquisition и New IP. Тогда он писал, что на ближайший год у него грандиозные планы, среди которых переезд из Канады в США и обустройство на новой работе.
Наконец, стало известно, о какой работе шла речь. В сегодняшнем твитте он сообщил о том, что вступил в должность исполнительного продюсера в студии Bungie, многим известной по серии Halo.
Что же, кто-то теряет, а кто-то находит. А мы пожелаем Кэмерону Ли успешной карьеры и творческого полета.
Sonic Sonic

Dragon Age: Origins и Mass Effect 2 на Gametrailers TV

Как мы уже сообщали, в ночь с 27 на 28 марта появится видео отчёт Gametrailers TV о поездке в BioWare и общении с разработчиками. Главные темы — Dragon Age: Origins и Mass Effect 2. Видео можно будет посмотреть на Spike TV и, видимо, на Gametrailers.com. Ждём =)
Xzander Xzander

10 заповедей Одинокого Волка (успешная соло-игра в мультиплеере Mass Effect 3)

Кори Гаспур, Blog.BioWare.com 28 ноября 2012 г.
Мой путь к выполнению испытания «Одиночное совершенство» начался со многих неудачных попыток. Вожделенный баннер «Одинокий волк» говорит всем о том, что ты игрок, опытный настолько, что, играя совершенно один, в состоянии завершить 10 раз Бронзу, 5 раз Серебро, дважды Золото и один раз Платину. Получение этого баннера крайне приятно, и я очень многому научился в процессе этого, и мои знания могут помочь и вам получить его, если вы еще этого не сделали. (И, прежде чем вы спросите: нет никаких читов BioWare. Мне пришлось выполнять испытание честно, как и вам.)

10. Знай класс свой

Прежде всего, вдумчиво выбирайте класс и персонажа. В идеале, это должен быть ваш универсальный класс, тот, играть которым вам наиболее комфортно. (Моя личная рекомендация — прокачать Разведчику длительную маскировку. Разведчики могут наносить огромные повреждения, и более легко отступать и выполнять задания волн, благодаря своей тактической маскировке. В любом случае, вы можете преуспеть, используя любые классы.)
Sonic Sonic

www.BioWare.ru — Результаты конкурса с «Гамазавр»

Пора подвести итоги нашего конкурса. Извиняемся за небольшую задержку, у нас было много споров по присланным ответам, но в итоге мы смогли придти к согласию.
www.BioWare.ru Гамазавр
Итак, наши победители:
  • Бочаров Дмитрий 
  • Бурмистрова Ярослава 
  • Михаил Переплёткин 
  • Александр Эдельман 
  • ustinov stepan 
  • Алексей Солохин 
  • Unix OS 
  • Ефремов Игорь 
  • whelmen@***.com
  • Евгений Ткаченко 
  • Taxi Hawk 
  • Андрей Стручков 
  • Дмитрий Ложечник 
  • Александр Савенко 
  • loginamnet 
Из этих победителей, только первые двое правильно ответили на все вопросы. Стыдно, товарищи, стыдно!Прямо сейчас мы свяжемся с победителями и участниками по поводу призов. Ответы на вопросы можно найти под катом новости.
Спасибо всем, кто участвовал в нашем конкурсе и сервису цифровой дистрибуции «Гамазавр» за предоставленные призы.
Ну и за все поздравления и пожелания к дню рождения сайта. Stay Tuned =)
Sonic Sonic

BioWare: Делаем проект под PS3?

По сети поползли слухи, что компания BioWare собирается сделать игру под PS3. Как вы знаете, с 2005 года BioWare и Pandemic при поддержке Elevation Partners создали мощный союз, став крупнейшим независимым разработчиком в мире. Pandemic уже давно объявила о своём желании творить под платформу от Sony, показав Mercenaries 2: World in Flames. BioWare, до недавнего времени, игнорировала новую консоль, продолжая делать игры под Xbox 360 и РС. Инсайдеры нашептали сотрудникам Shacknews.com, что сейчас BioWare действительно трудится над неким проектом для PlayStation 3. Якобы об этом рассказал сам Рей Музика (Ray Muzyka), раздавая автографы на встрече с канадскими поклонниками. Пока не совсем понятно, имел ли руководитель в виду совместную деятельность BioWare/Pandemic, или отдельную игрушку именно от BioWare.
Взято с 3DNews
Xzander Xzander

BioWare — Доктора в Зале Славы AIAS

BioWare уже неоднократно получала награды за свои игры – один только Mass Effect 2 в этом году собрал неплохой урожай наград от различных изданий, включая «Игру года», «Лучшую RPG» и другие. Теперь настала очередь воздать по заслугам и главным людям BioWare. Основатели студии – доктора Грег Зещук и Рэй Музика удостоились чести попасть в Зал Славы Академии интерактивных искусств и наук (AIAS). Начиная с 1998 года, AIAS ежегодно включает в свой Зал Славы по одному самому выдающемуся разработчику, сделавшему наибольший вклад в индустрию видеоигр. В этом году в список впервые будут добавлены сразу два имени – Музика и Зещук станут 14-м и 15-м членами Зала Славы, в котором уже присутствуют такие люди как Сид Мейер, Джон Кармак и Ричард Гэрриот. Вручение награды пройдет в феврале 2011 года на саммите D.I.C.E. Поздравляем Рэя и Грега!
Xzander Xzander

BioWare — Грег Зещук о проблемах ААА-проектов и многом другом

В своем интервью порталу VG247 на недавней Develop Conference Грег Зещук назвал разработку ААА-проектов для консолей «плохой идеей в настоящий момент». По его мнению, творческое начало здесь вытесняется финансовым давлением.«Я думаю, что большой не всегда означает хороший, – сказал Грег. – Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным.Проработав в этой области 15 или 17 лет, [разработка ААА-проектов] всегда была для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи».Несмотря на это, Зещук пожелал текущему поколению консолей еще долгих лет, ведь, по его словам, их потенциал не раскрыт до конца, а консольные разработчики только «начали обретать почву под ногами».Все это, а также комментарии Грега по поводу слухов на Е3 о возможном уходе Рэя из BioWare читайте в полном интервью по ссылке ниже.
Xzander Xzander

BioWare — Интервью с Дженнифер Хейл

Актриса Дженнифер Хейл должна быть хорошо известна любому настоящему поклоннику игр BioWare, ведь именно она подарила свой голос харизматичной Бастиле Шан из Knights of the Old Republic и, конечно же, голосом Дженнифер говорит женский вариант Шепард во всех трех играх серии Mass Effect. Интервью с «голосом» Шепарда-мужчины уже достаточно давно было опубликовано на нашем сайте, теперь пришла пора восстановить справедливость и добавить интервью и с «голосом» Шепард-женщины.Читайте по ссылке ниже перевод интервью портала RockPaperShotgun.com с Дженнифер Хейл, в котором актриса рассказывает о своей карьере в индустрии озвучения, ролях в играх и мульт-сериалах и размышляет о проблемах известности и о том, кто из FemShep достоин занять место на обложке Mass Effect 3.
SergiySW SergiySW

BioWare — Осенняя распродажа в Steam (обновление 26.11)

В самой популярной сети цифровой дистрибуции Steam началась осенняя распродажа. Цены на множество игр упали наполовину. Эти скидки продлятся до 28 ноября. Кроме того, каждый день появляются специальные предложения с самыми выгоднями ценами.К счастью, скидки не обошли стороной и игры от BioWare. В первый день цена на Mass Effect упала в 4 раза. Для Dragon Age скидка составляет 50%, а для Star Wars: Knights of the Old Republic – 40%. Прекрасный повод приобрести игры BioWare, если вы не успели сделать это раньше. =)Сниженная цена на игры канадцев и продолжение одной из их серий в Steam (на 25-26 ноября):
  • Dragon Age: Начало – 149 рублей (скидка 50%)
  • Dragon Age: Пробуждение – 149 рублей (скидка 50%)
  • Star Wars: Knights of the Old Republic119 рублей (скидка 40%)
  • Mass Effect (английская версия) – 199 рублей (скидка 50%)
  • Mass Effect 2199 рублей (скидка 50%)
  • Mass Effect 2 Digital Deluxe Edition299 рублей (скидка 50%)
  • Neverwinter Nights 2 Platinum – 149 рублей (скидка 50%)
Следите за новыми предложениями, цена на Dragon Age или NWN2 может упасть ещё ниже.
beetle beetle

BioWare — Работа над новым IP идет полным ходом

Работа над новым IP от BioWare, чье название мелькало у всех на глазах на GDC, идет полным ходом. На что намекнул в своем твиттере главный продюсер BioWare Кэмерон Ли. Наш Кэмерон Ли.
«Настал день для нашего нового IP. У нас праздник, 3 месяца ударной работы прошли»
Более детальной информации у нас нет. Предположительно, о новом IP мы узнаем на выставке EAPlay, которая пройдет с 12 по 14 июня 2016 года.
Мы будем держать вас в курсе.
Xzander Xzander

BioWare — Подтверждены новый Mass Effect и игра по новой IP

Хотя создатели BioWare и покидают студию, жизнь на этом не заканчивается. Многочисленные подразделения именитого разработчика RPG продолжают свою работу, в том числе и отделения в Эдмонтоне и Монреале. Генеральный директор BioWare Edmonton и BioWare Montreal Аарин Флинн поделился с поклонниками планами BioWare на будущее — по его словам, новая игра по вселенной Mass Effect совершенно точно увидит свет.Mass Effect 3 завершил первую трилогию — трилогию Шепарда — но «вселенная Mass Effect обширна, и у ее продюсера Кейси Хадсона и наших команд есть планы на новую полноценную игру», — сказал Флинн.«"Что рассматривать дальше?" — такой вопрос многие из нас задают в связи с подобным проектом, и мы все хотели бы услышать ваши идеи», — обратился Флинн к фанатам в своей записи в BioWare Blog. Помимо нового Mass Effect, Флинн рассказал также о том, что его команды работают над игрой по новой IP, которая, скорее всего, появится с пришествием нового поколения консолей. «И Dragon Age, и Mass Effect начинались как одиночные игры, но выросли в обширные вселенные. Но мы не останавливаемся на этом, — сказал он. — Кейси продолжает следить за разработкой нового проекта по Mass Effect, но в то же время он и его ведущие специалисты собирают идеи касательно совершенно новой игры, происходящей в вымышленной вселенной, создаваемой с нуля с совершенно новой игровой технологией».Кое-кто, наверняка, вспомнит загадочный “Next-gen Project”, фигурировавший на сайте BioWare еще во времена рассвета нынешнего поколения игровых консолей. Идет ли речь об одном и том же проекте, или команда Кейси Хадсона создает что-то принципиально новое, на данный момент неизвестно. Но из слов Флинна ясно, что эта игра не имеет отношения к уже существующим IP BioWare и не является сиквелом, например, Jade Empire. Что ж, нам остается лишь ждать анонса или какой-либо другой информации. В любом случае, создавать новые игровые вселенные с нуля в BioWare умеют отлично.
Xzander Xzander

Интервью Грега Зещука на Develop Conference 2010

Джо Андерсон, VG247.com14 июля 2010
VG247: Вы сказали этим утром, что творчество в сфере ААА-проектов подавляется финансовыми соображениями. Как BioWare сохраняет творчество на вершине рынка?Грег Зещук: На данной стадии мы можем отталкиваться от мощного основания в том смысле, что вся наша технология – как для Mass Effect, так и для Dragon Age, по большей части уже создана. Один из способов добиться хороших творческих результатов – это иметь хорошую рабочую платформу, и пробовать на ней новые вещи. В другом направлении, о котором я уже говорил ранее, мы пробуем множество мелких проектов, которые по-своему необычны и уникальны. Мы даже иногда берем оттуда идеи и переносим их в наши основные игры.Вот два способа, которыми мы добиваемся этого, но это, тем не менее, тяжело. Я имею в виду, что ты не можешь создать нечто безумное, потому что если ты продаешь свои идеи внутри компании, они должны укладываться в понятные рамки. То есть это, наверняка, в любом случае будет востребовано, но продать необычную идею гораздо сложнее, особенно в большой консольной игре ААА-класса.Но в чем-то маленьком можно добиться успеха. Но в крупных проектах необходимо следить за тем, чтобы не изменять все подряд. Может быть, небольшие улучшения по всем направлениям и одно большое особенное изменение.VG247: Вы приняли решение сделать ведущего персонажа Dragon Age II только человеком, без возможности выбора расы. Можете объяснить, почему?Грег Зещук: Мы не всегда хотим создавать истинный сиквел – все то же самое, только больше. Вы можете заметить это в ситуации с Mass Effect 1 и Mass Effect 2, где мы поменяли достаточно много всего.Мы решили изменить направление и создать иную игру, как минимум внешне. А в случае с Dragon Age II интересно еще и то, что мы пока что показали только очень маленький ее кусочек. И все уже очень возбуждены, так? Если вы помните, мы сделали трейлер с Мэрилином Мэнсоном для Dragon Age 1, и все просто с ума посходили, и мы сказали: «не волнуйтесь, мы лишь показываем вам иную точку зрения».Со временем люди, я думаю, поймут, что мы делаем, и им наверняка это понравится.Нам нравится создавать испытания для игроков в сиквелах. Это по-прежнему игра серии Dragon Age – ничего не изменилось. Но она станет увлекательной и интересной во многих смыслах. Мы думаем, что, в конечном счете, эта игра будет лучше предыдущей, так что фанаты, в конце концов, согласятся с нами, когда смогут поиграть в нее. Это основополагающий момент.VG247: Dragon Age оказался для вас более удачным продуктом, чем Mass Effect. Как вы думаете, почему?Грег Зещук: Ну, Mass Effect 1, наверное, находится на том же уровне, может быть выше, чем Dragon Age. У него было преимущество на старте. Я думаю, это сравнение «рождественской» и «не рождественской» игры. Во-вторых, у Mass Effect было на одну платформу меньше.Смотреть на эту ситуацию сейчас интересно. Например, Mass Effect 2 по-прежнему входит в десятку самых продаваемых игр в Северной Америке. Он по-прежнему очень, очень хорошо продается, с начала года и до сегодняшнего дня. Я думаю, со временем они сравняются. Я не очень-то переживаю о количествах продаж, о том, что более успешно, а что менее – я больше переживаю за то, чтобы каждая игра становилась все лучше и лучше предыдущей.Я думаю, все они найдут своих поклонников. Mass продолжает очень хорошо продаваться, так что он, наверное, догонит и обгонит. Как знать.VG247: Вы подверглись порядочной критике по поводу консольных версий Dragon Age: Начало, особенно версии для PS3. Что будет с Dragon Age II в плане его мультиплатформенности?Грег Зещук: Я бы, в определенном смысле, выступил в защиту нашей работы с Dragon Age 1 в том плане, что мне нравятся консольные ограничения, но в случае с Dragon Age 2 мы можем работать с конечной платформой с самого начала и разрабатывать геймплей так, чтобы он учитывай ее особенности. Как и в прошлый раз, будут различия между РС-версией и консольными версиями из-за самого характера систем ввода и ощущений. Я думаю, что когда люди увидят игру в действии, они будут по-настоящему поражены тем, как она выглядит на всех платформах.VG247: Команда Mass Effect сейчас целиком сосредоточена на Mass Effect 3 или же мы можем увидеть еще контент для Mass Effect 2?Грег Зещук: У нас по-прежнему запланировано еще больше DLC для Mass Effect 2. Последние из них были приняты действительно хорошо. Публике очень, очень понравился Overlord, да и Kasumi справилась очень неплохо. Мы будем продолжать двигаться в этом направлении. Сейчас этот процесс немного замедлится, тем не менее, у нас есть весьма большие планы по выпуску DLC. Они хорошо продаются. В целом, мы определенно будем продолжать делать их.VG247: На Е3 проскакивали слухи, что Рэй, возможно, думает покинуть BioWare. Если ли в этом доля истины или же это, по-вашему, просто связано с покером?Грег Зещук: [Смеется] Нет, Рэй по-прежнему очень предан BioWare, но он также любит и покер. Это его хобби. Сейчас он на мировом чемпионате по покеру. Предполагалось, что интервью здесь мы будем давать вместе, но он полетел в Вегас. И если бы он выиграл, если бы у него пошла игра, ему пришлось бы остаться там, поскольку он все еще был бы на турнире. Так и вышло. Так что нет, нет: это, наверное, издевательский вопрос, поскольку он очень серьезно к этому относится. Можно сказать, что он сейчас как бы в творческом отпуске, что само по себе неплохо, ведь под его руководством целая группа студий – он генеральный директор во всех студиях. Но он по-прежнему каждый день думает о BioWare.VG247: Вы как-то причастны к планам относительно следующего поколения консолей? Нам сказали, что Microsoft уже начали говорить о подборе разработчиков для своей следующей приставки – BioWare входит в их число?Грег Зещук: Мне об этом ничего не известно.VG247: Когда, по-вашему, произойдет переход на следующее поколение?Грег Зещук: Честно говоря, я не знаю. Для меня это большая загадка. Я был бы в восторге, если бы это произошло как можно позже. Чем дольше, тем лучше, потому что мы должны сначала использовать все возможности данного железа. Первые несколько лет текущего цикла были довольно тяжелыми, поскольку сами консоли оказались более сложными, чем раньше. Теперь мы начали обретать почву под ногами. Я думаю то, что все они создают новые устройства ввода, указывает на их желание продлить жизнь этому поколению.Я не знаю, в каком году это произойдет, но я надеюсь, что как можно позднее. Чем дольше мы сможем работать, тем лучше.VG247: На текущем поколении консолей разработчики, кажется, уходят от фэнтези и больше склоняются в сторону шутеров. Что, по-вашему, является причиной этого?Грег Зещук: Ну, полагаю, успех Dragon Age – это аргумент против. Я имею в виду, что хотя шутеры и занимают значительную часть рынка, возможности для выпуска фэнтези или чего-то еще по-прежнему достаточно велики.VG247: Не думаете ли вы, что люди уходят от этого, потому что говоря «фэнтези» мы как бы подразумеваем «высокобюджетную» игру?Грег Зещук: Не знаю, может, это просто вопрос предпочтений. Если подумать, то таких игр значительно меньше, но их все же делают. Я думаю, что люди видят успех шутерных проектов и поэтому пытаются гнаться за ним. Я ни в коем случае не хочу сказать, что шутеры проще или сложнее в разработке, я хочу сказать, что именно на них делается большая часть денег на рынке, поэтому люди делают их еще больше и больше, создавая этакий замкнутый круг.VG247: Не кажется ли вам, что люди слегка устали? В смысле, они видят все эти игры и, может, считают, что им недостает немного оригинальности?Грег Зещук: Что ж, я думаю, это правда, и это одна из сильных сторон фэнтези или научной фантастики – можно проявить чудеса оригинальности, потому что тут лежит масса возможностей сделать что-то необычное. Это, на самом деле, одна из причин, почему мы занимаемся тем, чем занимаемся. Мы счастливы делать наши игры, это замечательная работа.VG247: Говоря о Dragon Age, эта игра кажется очень подходящей для чего-то вроде PlayStation Move, со всеми своими мечами. Вы когда-нибудь думали об этом?Грег Зещук: Думаю, да. Я имею в виду, что мы собираемся очень тщательно изучить все эти вещи. Трудно предугадать, в каком направлении пойдет рынок в плане различных motion-контроллеров, вроде Kinekt или Move, поэтому мы будем очень медленно продвигаться в этом направлении и не станем выпрыгивать на передовую.Первое поколение игр для этих систем отчасти интуитивно и предсказуемо, с множеством физических упражнений, семейных игр и прочим. Я думаю, что мы, наверное, подождем до следующего поколения и посмотрим, как оно будет развиваться, но, я думаю, что мы определенно будем смотреть в эту сторону.VG247: Как вы соблюдаете в вашей студии баланс между созданием таких игр как Dragon Age, Mass Effect и SWTOR? Легко ли это или же ваша команда тяжело с этим справляется?Грег Зещук: Любопытно то, что все они разные, и, как я уже говорил, я нахожу классным то, что люди сами могут выбирать, над чем им хотелось бы работать, и иногда они помогают в соседних проектах.У нас в студии сложился действительно хороший баланс опыта, когда кто-то может работать над всеми тремя играми в определенной должности или же переходить от одной к другой. Это также здоровая и позитивная конкуренция, так что все это идет на пользу.VG247: SWTOR, как говорят, одна из самых высокобюджетных игр ЕА и, конечно же, из игр по «Звездным войнам». Вы ощущаете давление со стороны ЕА и фанатов, желающих, чтобы все было сделано, как надо?Грег Зещук: Мы всегда работали под большим давлением.Мы сделали игры Baldur’s Gate на ранних этапах нашей карьеры, и эти игры по-прежнему одни из самых продаваемых – их продалось 5 миллионов копий, может даже больше. Когда у тебя за спиной стоит подобная разработка, тебя впоследствии всегда оценивают в сравнении с ней. Мы всегда воспринимали Dragon Age, как игру, которую люди считали next-gen версией Baldur’s Gate, и мы спрашивали: «она ведь хороша, не так ли?»На самом деле, мы не очень переживаем из-за давления – мы хотим добиваться успеха и делаем все, что нужно, чтобы его добиться, но не переживаем из-за страха перед неудачей. Мы иногда терпим неудачи, но, по счастью, в мелочах, и никогда полностью.VG247: Есть ли у вас в настоящий момент планы по переносу SWTOR на консоли?Грег Зещук: Всерьез мы об этом не говорили. Мы больше сосредоточены на РС-версии. Я имею в виду, что, работая над ММО, усвоил одну вещь – они сверх огромны и сложны, так что планы по добавления консольной версии к чему-то подобному… РС-версии уже вполне достаточно.VG247: Мы слышали, что планируется выход Dragon Age на карманных устройствах. Это правда?Грег Зещук: Насколько я знаю, нет. Dragon Age есть на Flash, но вряд ли мы говорили о Dragon Age на карманных устройствах. Если только они там не начали что-то делать, пока меня не было. Нет, не думаю. Я вполне уверен, что мы ничего такого в данный момент не делаем.VG247: Будет ли Dragon Age продолжаться после выхода второй части?Грег Зещук: О да, я думаю, что как франчайз он стартовал очень хорошо и был очень хорошо принят, так что мы собираемся и дальше работать над ним. Здорово то, что в Dragon Age II мы рассказываем другую историю во вселенной Dragon Age, это не продолжение предыдущей истории, и тот факт, что мы создали свою огромную вселенную, дает нам массу возможностей для подобных вариантов. Это действительно очень здорово.VG247: И последний вопрос. Вы можете подбросить нам какой-нибудь объект для спора?Грег Зещук: [Смеется] Этим утром я сказал разработчикам, что сейчас разработка ААА-проектов для консолей – это плохая идея. Я думаю, это было моим частично спорным заявлением сегодня.Я думаю, это правда. Проработав в этой области 15 или 17 лет, это всегда было для меня главной целью, но в последнее время эта цель несколько потускнела в моих глазах. Они как бы стали не столь изобретательными, не столь интересными, а когда я смотрю на некоторые flash-проекты и проекты от независимых разработчиков, то вижу безумные и восхитительные вещи. Я думаю, что пока там есть хорошая бизнес-модель, их пространство будет оставаться интересным для работы.Я думаю, что большой не всегда означает хороший. Точно также и с этими огромными играми и огромными бюджетами – хотя они и имеют самые большие шансы добиться успеха, сделать это им все равно очень и очень сложно, и я думаю, наш рынок становится все более и более трудным. Если кто-то только начинает свою карьеру или относительно недавно попал сюда, им стоит всерьез задуматься, нужно ли делать это своей целью.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Meshulik Meshulik

BioWare — Выбор любимчиков

GameInformer решил спросить самых известных создателей персонажей студии BioWare о том, какой же из их детищ запомнился больше других. Просить игродела выбрать самый-самый персонаж среди всех прошлых и нынешних персонажей — это все равно что просить родителя решить, кого из детей он больше любит. Так просто не ответишь, но, взвесив все «за» и «против», создатели персонажей студии BioWare все же смогли выбрать самых запомнившихся за 21 год работы студии. И под катом их решение:
Sonic Sonic

BioWare и CD Projekt RED - Друзья на века

В интервью сайту ActionTrip главный дизайнер создателей "Ведьмака" Михал Мадей заявил, что неоценимую помощь в разработке «Ведьмака» разработчикам оказала BioWare, которая дала полякам множество советов и подкинула ряд творческих предложений. По словам Михала, CD Projekt Red и дальше будет поддерживать отношения с именитыми коллегами, но о сотрудничестве как таковом говорить не приходится – скорее это будет дружественный обмен идеями.