Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — О всех романтических линиях игры. СПОЙЛЕРЫ

Майк Лэйдлоу раскрыл информацию о всех романтических линиях, что есть в Dragon Age: Inquisition. Кто не боится спойлеров может прочитать об этом в короткой заметке ниже. Еще раз напоминаем, что это спойлеры. За перевод благодарности уходят nomadka2011.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — О чем они говорят?

Всем, наверное, хотелось бы понять, о чем таком замысловатом ведут разговоры Солас и Коул во время путешествий. Кто бы мог подумать, что их разговоры связаны ни с чем иным, как с фильмами и сериалами об ангелах, которые приходят к людям, общаются и помогают им, при этом меняясь сами. Это подтвердил в своем твиттере нынешний главный сценарист серии Dragon Age Патрик Викс.
Диалоги смотрим ниже:
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — О боях, исследовании мира и выборе

Прошедшая в сентябре выставка PAX Prime 2013 приоткрыла завесу таинственности, окутывавшую мир Dragon Age: Inquisition, и немудрено, что показанное в каждый из этих осенних дней остается одной из главных тем для разговора посетителей нашего сайта и форума. Материала с выставки накопилось немало, и сегодня мы предлагаем вам первую часть интервью с ведущим дизайнером Майком Лейдлоу, где вы сможете прочитать о возвращении тактики для игрока, исследовании открытого мира и решениях, которые по-настоящему закрывают для игрока значительную часть игры.
Не забудьте поблагодарить nomadka2011 за перевод, и не слишком сетуйте, если в нем будет не так уж много того, о чем мы ещё не знали. Может быть, во второй части?
amercafe amercafe

Dragon Age: Inquisition — Игра года и RPG года по версии TGA

На крупнейшем игровом мероприятии — «The Game Awards 2014», которое проходило сегодня в Лас-Вегасе, наконец-то был объявлен победитель в номинации на игру года по версии TGA. Номинантами были: Bayonetta 2, Dark Souls II, Dragon Age: Inquisition, Hearthstone и Middle-earth: Shadow of Mordor. Победителем стала — Dragon Age: Inquisition! И также победила в номинации RPG года.
Эта победа более чем заслужена.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Статуэтка Морриган

Вот и дошла очередь до коллекционных статуэток вселенной Dragon Age. Представляем Вашему вниманию 50 см. статуэтку Морриган, Ведьмы из Диких земель.
Статуэтка высокодетализированная, а платье напоминает реальную ткань. Морриган изображена, изящно спускающейся по каменной лестнице, производя заклинание обеими руками. Также есть и эксклюзивный вариант, в нем Морриган держит в руке огненный шар
Издание ограничено, всего 1200 экземпляров и 500 эксклюзивных.
Художник: Каушик Манна.
Заявленная цена 330$ и 359$ за эксклюзивное издание. Дата выхода 3-й квартал 2015 года, но уже сейчас можно оформить предзаказ.
Доп.фото под катом
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Фернандо Мело о системе Dragon Age Keep

В августе BioWareанонсировали облачную систему Dragon Age Keep, через которую игроки смогут импортировать сохранения в Dragon Age: Inquisition. У фанатов серии накопилось множество вопросов, не все из которых освещены на сайте проекта. Будет ли возможность перенести внешность своего Серого Стража? Удастся ли импортировать сохранение традиционным способом? Можно ли вообще начать игру без подключения к этой системе? Пользователь YouTube под ником Gamermd83 связалась с онлайн-продюсером серии Фернандо Мело и устроила получасовую серию вопросов и ответов.
Основные моменты видео на русском языке вы можете прочитать под катом новости.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Цитра

Цитра. Сценическое имя мага, который когда-то играл в Орлее для простолюдинов и знатных особ. Но когда Круги восстали, храмовник приставленный к нему, попытался его убить. Чудом  ему удалось избежать угрозы, а оставшиеся золото он пропил за последнее два года в трактире Камберленда. Инквизиция его последний шанс вернуться к выступлениям, за который он ухватился обеими руками.
Узнайте, как талантливая команда Bioware перенесла жизнь мага-музыканта в Инквизицию. Сочетание прекрасных звуков гитар, немного огня, вспышек молний и… Цитра.
Скачать бесплатное дополнение «Драконоборец» для коллективной игры Dragon Age: Inquisition, можно уже сейчас.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Благотворительность

Благодаря Electronic Arts и Origns все доходы от данного мероприятия пойдут на благотворительность. И вы можете в этом поучаствовать, просто покупая игры. Если вы пожертвуете более 1$, то сможете получить до 9 игр в Origin, такие, как Dragon Age: Origins, Peggle, Dead Space 2, Command & Conquer Generals + Zero Hour и Medal of Honor Allied Assault War Chest. Если же решите пожертвовать больше средней суммы, то вашими также станут Dragon Age II, Plants vs. Zombies Garden Warfare, Bejeweled 3 и Mass Effect 2.
Xzander Xzander

Разработка сюжета. Часть 3

Подготовка к производству

Итак, скажем, я получил список указаний свыше и грубое представление о продолжительности игры и ее главных особенностях. Что дальше? Мне надо пошевеливаться, вот что дальше. Нужен план, по которому будем делать сюжет. Такой план не появляется по волшебству. Не было такого, чтоб я взял и набросал краткое описание: «Игрок — последний Серый Страж, бьющийся сразу и против вторгшейся орды отродий тьмы, и против страны, винящей его/ее в гибели их короля. Он/она, однако, единственная надежда на победу, и должен/должна собрать союзников для последнего боя с ужасным Архидемоном, надвигающимся на Денерим». Ну, позже я прихожу к подобному, но начинается все не так. Поверьте, от первых идей для сюжета Dragon Age никто не кричал: «Дэйв, черт, да ты гений! Продано!» Разве что язвительно. Народ у нас работает язвительный. Нет, нет, нет. Конечно, я начну с выжимки вроде вышеописанной, по которой видно, есть ли в истории то, чем она зацепит. Будет много обсуждений с главным дизайнером на сей счет, и обычно после нескольких попыток мы найдем то, чем сюжет будет цеплять и над чем мне работать. Быть может, я потружусь, добавляя подробностей, и мы все же придем к выводу, что толку не будет — попробуем что-нибудь еще. Но в итоге мы остановимся на основе, что кажется увлекательной. Знаем ли мы к тому времени, какие будут квесты? Нет. Знаем ли мы о персонажах? Наверное нет. Все, что нам надо — найти описание того, кем будет игрок и какова будет главная цель, и сделать его захватывающим, чтоб мы могли увлечь им даже тех, кто ничего больше о проекте не знает. Я называю его презентация в лифте , и такое описание нужно как для основной истории, так и для любого большого квеста в работе. Любой сценарист должен уметь его составить — в сущности, если ты не можешь обобщить, о чем сюжет и чем он крут, за время поездки в лифте, то ты переусложняешь. Попробуй еще. Почему такое упражнение полезно? Потому что мы сценаристы, ребят. Ну же. Вы знаете, какие мы. Мы будем сидеть и пытаться объяснить хитросплетения развития линии каждого персонажа, и различные переменные решения на Собрании Земель, и что DAO — вариация легенды об Артуре... пока глаза собеседника не остекленеют. Ибо заморочки сюжета невероятно притягательны для нас, но совершенно бесполезны в объяснениях не-сценаристу. А объяснение — ключ ко всему. Поверьте, много раз мы сталкивались с различием между восприятием проекта сценаристами и тем, что думали о нем прочие участники проекта. Почему? Потому что мы как следует не объяснили его. У нас есть подробная документация, стены текста, растолковывающие все нюансы до последнего, и никто их не читает. Сценарист в команде разработчиков (собственно, как и любой человек в команде на творческой должности) должен научиться продать свое восприятие. Если вы перетянете всех на свою сторону и они поверят в то, что вы делаете, то все встанет на место. Если вы ожидаете, что они сами обо всем догадаются, то попросту ничего не выйдет. Пример по теме: в Редклиффе есть надгробия. Я их не замечал до поздней стадии проекта, когда стал бегать там и проверять сюжет в той локации... и как только заметил, немедленно пошел к художникам — обсудить их. «Ну есть же целый документ в вики проекта, посвященный религии! Андрастиане сжигают умерших!» — жаловался я. Но уже ничего было не поделать, поздно. И ответственность, в итоге, была на мне. Разве я пытался объяснить отличие этого фэнтезийного поселения от любого другого в разных мирах... так, чтоб оно не было погребено в куче документации под различными подзаголовками? Нет, не пытался, и спасибо художникам за то, что исполнение все равно в основном правильно. Для меня это и впрямь было звоночком, что нам надо больше общаться. Команде слишком легко самоизолироваться, особенно когда времени мало. Зарылся с головой в свою работу и беспокоишься только о ней, а не о том, как она влияет на все остальное. По моему опыту, сценаристы такому бывают особенно подвержены. Так что надо общаться. Когда у нас окажется исходный набросок, будет много разговоров, пока мы работаем над тем, что я называю «листовкой» (one-pager). Это будет очень краткий документ (несколько страниц обычно, вопреки названию), что расширяет набросок без вхождения в детали. Мы хотим знать, в общих чертах, начало игры, главные части и концовку. Что игрок делает в этом сюжете? Каковы главные решения? Еще важнее, где ударные моменты? Их надо выявить, поскольку они потребуют больших усилий по созданию синематики и, скорее всего, станут главным источником для маркетинга. Листовку надо продать не только команде, но и тем, кто будет продавать нашу игру всем остальным. Если похоже на то, что мы пытаемся жонглировать кучей тарелок разом, то так и есть. Однако все не так плохо, как кажется. Надо лишь знать, что сценаристы ни в коем случае не запираются в комнате, чтоб взять и сочинить чего-нибудь. Это потом. Пока что нам надо многое сказать. И выслушать. То есть, отыскать прочие группы и расспросить — не у всех будут предложения, но они могут быть. Тестер или художник по уровням — у любого могут быть идеи для сюжета, или мысли насчет уже имеющегося у нас (каким бы смутным ни был план на то время). Не все окажутся на одной волне, но в итоге нам нужно достичь согласия. На стадии листовки я также начинаю толковать и с остальными сценаристами. Они еще могут быть не в проекте, но я скорее всего знаю, кто был назначен работать над ним. И мы начинаем разговаривать о таких вещах, как темы сюжета — какую историю мы хотим рассказать? Что может быть затруднительным. Лично я склонен мыслить большими моментами, которых хочу достичь. В DAO одной из первых пришедших мне в голову вещей был Темный ритуал. Я еще даже не знал обстоятельств, но знал, что в основном произойдет в этой сцене и почему. У меня была идея духа, одновременно мужского и женского, красавицы и чудовища разом, и что она попытается спасти группу оборотней — причины действий которых, возможно, лучше, чем просто «они злые». Я знал о Логейне и предательстве при Остагаре, хотя еще не было ни имен, ни названий. И была у меня идея квеста, основанного на поиске Святого Грааля. Все эти идеи сперва были весьма разрознены, и мне надо было сообразить, как сюжет соберет их воедино. Что вам известно как DAO, выросло из этих начал. На данной стадии многое отбрасывается или меняется. Некоторые замыслы, что я очень хотел воплотить, просто никак не подходили, как бы я ни старался. То, что идет в листовку, меняется по мере обсуждения. Знаете, что отродья тьмы сперва были разумны, и что Архидемон контролировал разум Логейна? Знаете, что последняя битва сперва происходила у Редклиффа, и был поединок один на один с Логейном? Или что битва с Архидемоном имела место в сердце Мора в дебрях Коркари, а Архидемон вовсе не был драконом? К тому же для победы над ним требовался артефакт, и лишь позже его сменила идея «только Серый Страж может убить Архидемона» — десять итераций в попытках вписать неуклюжий артефакт так, чтоб не выглядело коряво и, наконец, понимание, что проблема в самом артефакте, а не в том, как мы его преподносим. Если б вы были сценаристом, то, как и я, проводили бы большую часть своего времени в Логове Сценариста — так мы называем помещение, где располагаемся, — и в этот период участвовали бы во многих сеансах мозгового штурма. Вы подбрасывали бы свои сюжетные идеи, и мы бы много говорили о сюжетной структуре — логике мотивации игрока проходить каждый этап квеста, и почему она работает или не работает. «Не работает» появляется часто. И вот вы, сценарист, говорите: «Но с чего игрок захочет делать Х? Это бессмысленно из-за Y». И все на вас зыркают, ведь теперь куча работы пошла насмарку, пусть даже вы и правы, наверное. Черт. Мы составляем большую блок-схему, показывающую путь игрока через игру (привет, Visio!). Каждый круг — квест, линии между показывают «must do» и «happens if». Нам надо видеть сюжетные развилки и сужения. Мы выводим логику каждой линии. Возможно, мы застрянем... и мне придется встать и заявить: «ОКЕЙ, ОСТЫНЬТЕ ВСЕ. НАЧНЕМ ЗАНОВО». Совет: иногда на самом деле легче сперва сообразить, чем вы хотите закончить сюжет, а потом задом наперед разбираться, что для этого должно произойти. Но... когда мы завершим всю эту работу, мы ужмем итоги до листовки, где все изложено четко и красиво. И она будет презентацией. Не презентацией в лифте, а полноценной. Я собираю глав всех отделов и руководителя проекта в комнате и показываю все шаг за шагом (привет, Power Point!). Освещаю ударные моменты, отвечаю на их вопросы и стараюсь увлечь. Вполне возможно, идею зарежут. Зададут вопросы, на которые у меня нет ответов, или укажут проблемы с выполнением моего плана. Чаще у них появляются добавочные идеи, возможно вызванные моим планом... но с чего-то надо начинать, правда? И я много киваю, наверное, много спорю и в итоге забираю презентацию обратно к команде, и мы работаем над версией 2.0. Или 3.0. Пока, наконец, все не скажут: «Да, этого мы и хотим». Тогда я возвращаюсь к своим и объявляю, что мы готовы. Они отвечают «Вay!» (они устали) и мы переходим к работе над следующей стадией: распределению всех больших квестов по отдельным авторам и составлению из весьма примерного списка персонажей полного их перечня — заодно разбираясь, кто будет их писать. Вот когда все мои сценаристы нужны в проекте полный день, ибо у нас больше не мозговой штурм и не обсуждение идей. У нас работы до хера.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Бумага и сталь

Мы продолжаем публиковать рассказы Джоанны Берри по вселенной Dragon Age. Вслед за рассказом о Кальпернии, читайте о мятежном храмовнике Самсоне, генерале Корифея, жаждущего красного лириума.
За перевод спасибо nomadka2011.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Теория «Связанные с Титаном»

Вселенная Dragon Age обширна. Это не только трилогия, но и литературные произведения, а также графические романы. Вселенная Dragon Age полна тайн. В ходе ее изучения мы получаем ответы на одни вопросы, но уходим с другими. Изучая вселенную, мы собираем по крупицам информацию, выстраивая свою мозаику, превращая ее в теории и домыслы. И вероятно, что-то из этого несет в себе истину, которая будет раскрыта в следующих произведениях, или не раскрыта вовсе. Одну такую, очень интересную теорию предложила нам Эш Сориано, известная также под псевдонимом Lady Insanity.
Читаем любезно переведенную malign теорию – «Связанные с Титаном», уходящую в самые истоки основания мира.
Не все так просто, как кажется на первый взгляд.
Missis Taylor Missis Taylor

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 1

Любопытно, как устроены сюжетные разговоры: если возникает разговор с персонажем, над кем работает подчиненный сценарист, дают ли ему общие сведения о том, что в нем надо передать? Например когда в Dragon Age 2 Хоук говорит с Меррилл о зеркале — их сценаристы сидели вместе с общей информацией перед ними и обменивались идеями? — вопрос фэна.
Не с первой попытки, но вник в вопрос — надеюсь, что правильно. Трудность никак не связана с вопрошающим — не все знают достаточно о процессе, и уж точно не знают жаргона разработчиков, чтобы задать вопрос, попадающий точно в сердцевину того, о чем хочется знать.Думаю, спрашивается о том, как сценаристы BioWare делят ответственность за написание персонажей — поскольку основные персонажи появляются во многих сюжетах, было бы неудобно, если б все совались в чужой огород.
Первое, то, над чем задумался: «сюжетный разговор», в моих терминах — разговор, возникающий в одном из главных сюжетов игры. Для DAO, например, я писал «Природу Зверя» и «Редклифф», а значит, писал все крупные разговоры, что происходили в этих квестах, и следил за прочим, что в них входило.
«Разговор со спутником», между тем — крупный диалог из сюжетной арки спутника — независимо от того, где происходит. Немало их происходит в «лагере» (локации, прежде всего предназначенной для диалогов, как лагерь в DAO или дом игрока в DA2), но не обязательно... есть такой разговор с Алистером, что начинается перед самым первым приходом в Редклифф, например. Хотя я писал и Алистера тоже, так что разница неясна, но поскольку тут часть его личной арки, а не Редклиффа, то разговор был бы моим, кто бы ни писал сюжет Редклиффа.
Чуть похитрее с тем, что мы называем вмешательством — места в сюжетах, где подают голос спутники. Они могут быть крупными, когда происходит нечто важное для личной арки спутника, но притом сюжетное (тревога Шейл насчет Наковальни Пустоты в сюжете Орзаммара, например, или крупная роль Изабелы в кульминации второго акте DA2), или мелкими, когда спутники кратко озвучивают свое мнение о решении игрока или (больше относится к DA2) позволяют выбрать на колесе диалога, как повлиять на квест.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о разработке сюжета: часть 7

Если бы все шло по воле сценаристов, то игры были бы бесконечны, но при этом навряд ли они сохранили бы цельность, а скорее выглядели бы скрепленными на скорую руку при помощи клея и ниток. Но, к нашему счастью, есть сроки релиза и заявленный бюджет. Сегодня мы узнаем от Дэвида Гейдера — ведущего сценариста BioWare в области Dragon Age — о том, что приходится делать, когда вдруг внезапно все идет не так, как хотелось бы. За перевод, как обычно, спасибо нашему пользователю Cmdr. Obvious.
SergiySW SergiySW

Ответы Гейдера: Трансгендерные персонажи

Вопрос: Будь оно в вашей власти, поставили бы транс* персонажа на главную роль, или думаете, такой груз слишком велик для команды сценаристов? Вы тесно связаны с игровой индустрией — думаете, ГГ-транс* в игре был бы воспринят негативно индустрией или фэнами? Готова ли культура видеоигр к трансам-компаньонам?venak-hol Нет, не думаю, что видеоигры готовы к трансгендерам — ни как главным сюжетным персонажам, ни тем более как к героям. Не готовы и к главным персонажам-геям. Блин, едва готовы к персонажам-женщинам. Значит, индустрии надо ждать, пока не станут готовы? Наверное нет. И все же я не из тех, чьи деньги на кону при создании игры. Когда в среднем на игру уходят сотни миллионов (так в тексте — прим. переводчика) долларов, можно, вероятно, с пониманием отнестись к нежеланию издателей рисковать. Торный путь надежней. Публика, что у них уже есть и была с зарождения игр, надежней. Или нет? То-то и оно: наша публика меняется. Уже изменилась. Я упоминал на GDC — немалая доля людей уже играет в наши игры несмотря на то, что мы по сути их не привлекаем. В индустрии рады, что они есть, полагаю, но воспринимают их как добавку. Приятный бонус, но мимо кассы... и раз они уже играют, то, очевидно, никакого особого внимания им оказывать и не надо, при таком-то свирепом соперничестве за настоящую аудиторию. Но что, если издатель предпримет меры для их привлечения? Вот в чем вопрос, и точного ответа нет. Без точного ответа награда становится чисто гипотетической перспективой. Такой риск в сочетании с неизвестностью значит, что игра, далеко зашедшая в таком направлении, от издателя получит в лучшем случае вялую поддержку... и если провалится, то вину возложат на направление, а не на вялость поддержки. Вроде как в вопросе про курицу и яйцо, но такова индустрия. Либо кто-то все же сообразит и ответит на вопрос для всех, сняв опасения раз и навсегда, либо так и будет продолжаться. И я уверен, кто-нибудь спросит: «В чем смысл-то вообще? Разве так велико число игроков-трансгендеров, чтобы делать игру с прицелом на них?» Конечно нет. Не уверен и в том, что статистика указывает на огромное множество игроков-геев. Числа явно радужнее для женщин, в зависимости от жанра и вида рассматриваемой игры, но дадим скептикам фору и скажем, что нет оснований считать коммерчески привлекательным любое меньшинство само по себе. Как и раньше, я о другом — о том, что дело не в сравнительной численности. Вопрос не стоит как или-или. Рассказываю. Когда для DA2 вышло дополнение «Клеймо Убийцы», мы включили камео нашей любимой проститутки, Умницы. Зачем? Затем, что она нам нравится. Мы никогда не считали, что она транс в прямом смысле — скорее дрэг-квин, по поведению, если не по виду (в отсутствие соответствующих возможностей, или такой бы она и была). Но для восприятия разница спорная, в чем и была проблема: из-за бага в реплике и того, что трансгендеры у нас всегда были либо проститутками, либо комедийной разрядкой, правда казалось, что она там для смеха. На что фэн-трансгендер посетовал на форуме, и мы восприняли критику как справедливую. Наше намерение было несущественно в свете того, что мы оплошали без должного внимания. В треде задали вопрос: «Нельзя ли включить трансгендерного персонажа по-настоящему? Всерьез?» Тогда я ответил: «Я не стал бы так делать из-за одной трансгендерности. Довольно слабый зачин сам по себе.» Но после того задумался: а как я поступлю, если вдруг? Примерно тогда я начал работу над вторым комиксом по Dragon Age для Dark Horse — «Говорящие» (Those Who Speak). Варрику нужен был связной в Тевинтерской империи, и сперва то был просто «старый друг». Скучно. Старая подруга, этакая с норовом? Лучше. Тут я подумал: а как насчет трансгендеров? Как они выживали бы в кишащих акулами водах Тевинтерского Магистериума, где «другой» — знак слабости? Где все, что за гранью общепринятого, надо делать в тайне, дабы не стать парией? Насколько сильным и дерзким надо быть персонажу, чтобы не просто жить, но процветать в таком окружении? Идея меня увлекла, хотя я все же не хотел, чтоб она была «персонажем-трансгендером», выпрыгивала и немедленно объявляла об этой своей черте, будто единственной причине присутствия в сюжете — ведь дело не в том. Я гадал, надо ли о том вообще упоминать, может пусть позже выяснится? Так, чтобы не казалось нравоучением? Ведь может же? Я включил ее в презентацию для Dark Horse, и они глазом не моргнули. Собственно, сочли, что здорово. «Делай» — вот и весь ответ. Я передал идею Чаду Хардину, художнику, вместе с фото Мэй Уэст (у меня всегда был пунктик насчет Мэй Уэст). Сказал, «давай так, чтоб можно было вернуться и все понять по ее бедрам и телу», и он с радостью включил идею в концепт. Он не делал ее явной. Не подчеркивал сексуальность. Все были заодно, и хотя роль Мэй в «Говорящих» в итоге в основном вырезали, все восприняли ее возвращение в «Пока не уснем» (извините, но тут в «устоявшемся» русском заголовке уже не стилистическая ошибка, а грубый ляп — прим. переводчика) как должное. И тут я задумался. Где ожидаемые возражения? Да, можно сказать «это же лишь комикс, даже не видеоигра» — и потому для BioWare ничего особенного. Хотя так и есть, для Dark Horse дело точно серьезное. Они тоже учитывают, что привлечет их аудиторию и будет коммерчески успешным. Нерешительность была лишь у меня в голове? Я предполагал сопротивление, где его на деле не было? Может быть. Делая набросок для «Пока не уснем», я переживал насчет раскрытия Мэй и ее участия в сюжете настолько, что связался с Мэтти Брайс (фэн-трансгендер и коллега-разработчик — при возможности зацените Mainichi) и спросил ее мнения. Не слишком ли откровенно ее раскрытие (Мэйварис находят в темнице частично раздетой)? Не прозвучит ли фальшиво то, что она говорит в Тени или ее совет Изабеле-кунари? Я понятия не имел. Я б себя ненавидел, напиши по нечаянности глупость — а мне однажды пришлось спросить в Твиттере о правильном прилагательном для трансгендерности. Я ж ни черта не знаю. Мэтти помогла, и немало. Предложила пару небольших перемен, но все сверх того потребовало бы места в комиксе, а его просто не было. Печально, так как было то, что я хотел бы втиснуть, а кое-какие предложения Мэтти дали мне идеи — значит я, вероятно, еще не совсем закончил с Мэйварис пока что — но я и без того был рад результату. В конечном счете идея свериться с кем-то, кто явно лучше знает предмет, уже не казалась столь ужасной. Может, при такой возможности больше авторов меньше нервничали бы, описывая нечто за пределами своей зоны комфорта? У меня самого она невелика. Я знаю, о чем говорю. Я вот к чему (нет, я не сбился): получилось. Мэйварис была скромным персонажем в общей картине, но была включена. Та часть ее личности была «И», а не «ИЗ-ЗА». Добавила персонажу глубины, по-моему, а не сделала ее пустым клише. Так как прямого утверждения не было, заметили не все, но многие. Кого-то удивило. Многих порадовало. Экспериментом я вполне доволен. Сейчас я о нем упомянул, поскольку, по-моему, скажи вы о добавлении персонажей из меньшинств среднему человеку индустрии (или фэну, давайте честно), что сам не склоняется к такой идее, и в голову ему придет, как делать не надо. Персонаж-гей, выскакивающий на экран и объявляющий «Я ГЕЙ», даже не назвавшись. Персонаж-трансгендер с одной целью: обманом почти склонить протагониста-натурала к сексуальному контакту, ведь зачем еще такой персонаж нужен, верно? Так что ответ был бы, что подобные персонажи бессмысленны и глупы, и ответ верный — такие и есть. Но не должны такими быть. У меня нет всех ответов (ни в коей мере), но конечно же не надо нацеливаться на меньшинства, чтобы привлечь их или включить. Такой крикливости не надо, ведь она всегда попросту вульгарна — тут нужна деликатность. Поскольку, вернемся к исходному моему заявлению, игровая культура не готова. Да, в основном речь о пацанах-натуралах, но добавим и часть индустрии, что будет ждать негативной реакции... и та может быть вызвана плохим исполнением, а скорее всего последует в любом случае (до некоего предела). Со всеми сегодняшними затратами на создание игр, однако, кажется близоруким отказ пробовать — если не ради правого дела, то цинически, ради возможной выгоды. Собрать всех покупателей, что можно наскрести по всем углам. Орать с крыш «мы хотим, чтобы ВСЕ хотели играть в нашу игру». А если кого-то из фэнов разъярит то, что в клубе они больше не одни — ну, они могут либо начать башлять от $100 до $150 за свои видеоигры (а то у игр будто иммунитет к инфляции, сейчас стоят столько же, сколько 10-15 лет назад, невзирая на экспоненциальный рост затрат на их создание) либо любезно прекратить удивляться тому, что издатели заинтересованы деньгами не только из привычных, но и новых источников. Но даже при всем при том меня корежит при мысли о крупных персонажах-трансгендерах. Не из-за идеи или потенциала. За самих персонажей. Чему их подвергнет суд фанатских мнений. Неизбежные гадости. Что фэнам-трансгендерам придется читать, посмей они публично предложить поддержку. У меня сердце болит от того, что такому персонажу придется вынести — много больше, чем любому персонажу положено. Не значит, что такого никогда быть не должно. Хотя на кону при создании игры не мои деньги, тут мой заработок — так что я вполне заинтересован в исходе — и я все же считаю риск стоящим. Если не трансгендер пока что, то гей. Или черный. Или женщина. С чего-то надо начинать. Можно видеть очертания перемен, уже происходящих в индустрии, и надо продолжать стремиться к ним... или мы никогда не преодолеем негатива, неизбежно сопутствующего таким переменам, и не дойдем туда, где все фэны ощутят радушие. А может, такого никогда не будет? Уверен, кое-кто так и считает, но я не такой циник, чтоб уже оставить надежду. Все меняется повсюду. Вырастут дети, для которых однополые браки всегда существовали. Будут озадаченно смотреть при упоминании, что вообще была такая проблема. В таком мире нечто настолько простое, как персонаж видеоигры, что к тому же и трансгендер, не кажется таким уж невозможным единорогом, так ведь?
Вопрос: Мне нравилась Умница в DA2/Клейме убийцы, интересно, будет ли больше персонажей-трансгендеров в Инквизиции, с лучшей ролью? :P Умница-то проститутка >.>Exaltation Всего пару слов насчет самой темы и ее обсуждений, что, кажется, возникают всякий раз при ее (или схожих тем) появлении на форумах: Насчет Умницы, по-моему, мы говорили сразу же, что реплика «неудобно вышло» после встречи с Умницей в «Клейме» вообще-то баг. Задумывалось как реакция на случай, если Хоук и Умница переспали в «Цветущей Розе», а не просто на присутствие Умницы. Но наши намерения уже несущественны. Баг есть, а оттуда недалеко до представления, что сама Умница была задумана как насмешка. Несущественно и то, что она по сути была задумана как дрэг-квин. Она таковой не казалась, была лишь очередной секс-работницей и персонажем, добавленным для смеха. Так что... учли. Мы можем лучше. Мэйварис Тилани для комикса я лично написал, пытаясь включить персонажа-трансгендера без трансгендерности как исчерпывающего ее качества — ведь ее роль в истории была не просто «персонаж-трансгендер». Сперва она была создана, потом явилась трансгендерность как черта. Последнее важно. Любой персонаж, что целиком сводится к сексуальной ориентации, расе или чему-то еще, скорее всего будет довольно скучным. Правы те, кто говорит «[сценаристы] должны сосредоточиться на создании добротных персонажей»... мы должны, да. Из чего не следует, однако, что при создании персонажа просто не может подняться вопрос «почему нет?» Вопрос почему бы им не быть трансгендерами, геями, черными (эльфами, гномами... ясно, да?) нам ничуть не мешает создавать добротных персонажей. Есть, похоже, мнение, что по умолчанию любой персонаж — белый мужчина-натурал, что персонажу надо из кожи вон вылезти для оправдания того, что он не таков... и что, став не таким, он заодно должен ограничиться лишь своей инакостью. Это не так. Лишь оттого, что мы взяли интересного воина-мужчину и сделали его женщиной, не значит вдруг, что мы должны написать его как наиженственную женщину из всех. Это низкий класс, и ожидать такого автоматически значит reductio ad absurdum. Так что спокойней. Ничего нет дурного в желании видеть больше персонажей-трансгендеров или из любых меньшинств. Мы не станем их пихать туда, где они неуместны, но из этого не следует, что для них совсем нет места... ведь скорее всего есть. Вот о чем мы и разработчики вообще должны говорить, и если разговор кажется нарочитым, то потому, что нарочитость явно требуется — или тема просто забудется. И то, что ее так легко забыть, печально, ведь разнообразие делает персонажей и сеттинг более интересными, а не менее. А если кто-то ответит что нет, само существование таких персонажей — «запихивание их игроку в штаны», неважно, в каком они до сих пор меньшинстве... ну, очень жаль. Тут не эскапистская фантазия для белых натуралов, помечтать, что кроме них никого не существует — тут фэнтези, где всем есть место, и просят-то от игры лишь отмечать иногда этот факт. Вести себя так, будто в DA «слишком далеко заходят» уже помыслив о паре или даже одном персонаже, что чуть отличается, будто так мы становимся радикальным бастионом равенства и неспособны делать ничего лучше бездушных клише — то есть, да ладно. Мы можем лучше. Я могу лучше. А если улучшение одной такой детали так невыносимо, то советую перейти к одной из многих других игр, где вас не потревожат. Ведь вон какой у вас выбор. Довольно приятно, когда он есть, так ведь?
Вопрос: Да, но я к тому же не люблю, когда меня зовут расистом, сексистом, элитаристом и гомофобом просто за выражение такой точки зрения. Вы-то можете делать каких хотите персонажей. Однако, никто не просит хороших персонажей. Просят персонажа с определенным признаком, а качество на втором месте. Я больше им отвечаю, чем вам. Разве нельзя начать с качества?Br3ad Если вы намекаете, что трансгендерность персонажа понижает качество по определению, то вы не просто «выражаете точку зрения». Если вы о том, что таким персонажам надо из кожи вон вылезти, чтобы вы сочли-таки замысел любопытным, хотя помимо того о них не знаете больше ничего, то какого ответа вы ждете? Не надо пожимать плечами и говорить «я же просто сказал». Задумайтесь над своими словами. Привилегия не значит, что вы расист, сексист, элитарист и гомофоб... лишь то, что в вашем положении не надо задумываться, как такие вещи влияют на вас — никак не влияют. Если думаете, что ответ один, «политкорректность», будто вас в ней закрыли, как в камере, то подумайте, что пытаетесь высвободить. Люди все время просят чего-то по одному признаку. «Кунари-ЛИ». «Больше эльфов». «Больше диалогов». «Добивания». И так далее. Разве не разумеется само собой, что они хотят достойного исполнения? Если в данном случае подразумевается, что без определенных условий, добавленных к просьбе, сценаристы могут ее исполнить лишь без души... то почему? Просто задумайтесь, вот и все.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Дэвид Гейдер о переносе сюжетных решений

Дэвид Гейдер достаточно активно дискутирует в социальной сети BioWare с обычными пользователями. Часто такие диалоги дают возможность узнать интересные подробности о разработке игры, а также информацию о грядущей Dragon Age: Inqusition. Последний подобный разговор вылился в обсуждение сюжетных решений и их перенос из игры в игру. В этом своеобразном интервью вы узнаете о проблемах подобного трансфера решений, где BioWare при этом допустили ошибки, и многое другое. Благодарности за перевод уходят неутомимому malign’у.