Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

Drama Drama

Dragon Age: Inquisition — Анонсирован второй выпуск комикса «Убийца магов»

В свет выходит продолжение комикса « Dragon Age: Убийца магов» от Dark Horse талантливого писателя Грега Руки. Рука является большим поклонником ролевых игр, и мир Dragon Age смог заинтересовать его своей витиеватой историей и живыми персонажами.
Правитель Тевинтера загнал в угол Мариуса и Тессу. У них не осталось выбора, кроме как изничтожить четверых высокопоставленных мага в столице. И чем ближе они к своей цели, тем ближе они к собственной смерти.
Комикс выйдет 20 января 2016 года.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — Тестируем Dragon Age Keep

Несмотря на то, что до выхода Dragon Age: Inquisition осталось ещё немало времени, мы уже сейчас можем немного пофантазировать на тему того, каким будет наш мир в этой игре. С сегодняшнего дня заработал сайт Dragon Age Keep, — пока в режиме бета-теста. На этом сайте вы можете потренироваться импортировать свои решения, принятые в предыдущих играх. Иными словами, вы можете изменять мир Тедаса и себя внутри него по своему вкусу.
Читайте под катом подробности — в письме, опубликованном Марком Дарра в блоге Bioware, и регистрируйтесь в Dragon Age Keep в ожидании новых подробностей.
SergiySW SergiySW

Dragon Age: Inquisition — Еженедельный концепт-арт №5

BioWare продолжают выкладывать по вторникам еженедельные концепт-арты Dragon Age: Inquisition. Сегодня на официальных страничках в Twitter и в Facebook появилась очередная картинка с цитатами из Песни Света и неизвестного источника:
«Так могучий Арлатан был разрушен, его народ поглотила тьма — никогда им не подняться вновь».«Се бездонная бездна, колодец всех душ. Из сих изумрудных вод рождается новая жизнь» (Песнь Андрасте, 14:11).
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Будет еще DLC

Исполнительный продюсер Dragon Age: Inquisition, Марк Дарра, сообщил в своем твиттере, что дополнение «Нисхождение», выход которого намечается на 11 августа, не будет последним.
Так что к концу сезона, нас ожидает еще одно точно, может быть два сюжетных дополнения.
Wynn Wynn

Dragon Age: Inquisition — Работа над песнями закончена

Недавно мы сообщали вам, что Елизавета Хрипунова, голос барда Мариден Приветной, записывает новые песни для Dragon Age: Inquisition.Сегодня в своем твиттере она сообщила, что работа над ними закончена:
Закончена работа над песнями для Dragon Age: Inquisition. Все пять записаны.
[twitter:606534586298990593]
Теперь мы знаем наверняка, что теми двумя, об эльфах и скауте, репертуар Мариден не ограничится, однако чему будут посвящены оставшиеся три пока остается тайной. Теперь осталось дождаться самую малость — анонса самого DLC!
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Как в BioWare делают самый эмоциональный сюжет

DLC «Чужак» для Dragon Age: Inquisition стало заключением игры, которую можно соразмерить с целой сагой. В этом блестящий эпилог стал новой вершиной всей серии, точкой, которая ощущается как кульминация всех приключений в мире Dragon Age.
Днём в понедельник на конференции GDC в Сан-Франциско, ведущий сценарист BioWare Патрик Уикс совместно с дизайнером по повествованию Джоном Эплером дал презентацию о том, как они работали над сценарием этого критичного для всей серии DLC, объяснив, как работает их магия.
Подробнее под катом новости:
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Вот так находка

В каждой игре есть скрытые места, квесты и предметы – пасхальные яйца. И DragonAge: Inquisition не исключение. В Изумрудных могилах, в месте, отмеченном на карте, необходимо попрыгать на камнях 50 раз, и тогда можно получить квест по сбору Хрустальной благодати, редкого цветка, растущего во Внутренних землях. После сбора, вернувшись в указанную пещеру, завершить квест. Но это не все, ссылаясь на все тот же источник внутри Bioware, который поведал о глуповатом квесте с прыжками, существует еще таинственный сундук, в Эмприз-дю-Лион, в котором лежит шлем-венок из цветов. Помимо этого Bioware продолжает дразнить игроков, говоря о до сих пор не найденных пасхалках в Скайхолде.
Ниже прилагается видеоинструкция:
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — И снова о романах

Мы уже писали о замечательном блоге Dragon Age Confessions (Признания). Эта страница является неиссякаемым источником наслаждения для Дэвида Гейдера. Вот и сейчас он не смог пройти мимо одного из откровений фанатов. Возможно, из его комментария, который для нас любезно перевел наш местный гейдероведCommander Obvious, мы сможем почерпнуть что-нибудь интересное о работе ведущего сценариста Dragon Age: Inquisition над грядущей игрой?
ПРИЗНАНИЕ: Я был сильно недоволен, выяснив, что с Авелин нет романа. В перепрохождении я всю дорогу с ней флиртовал и был всерьез удивлен и расстроен, когда она предпочла мне Донника.
Дэвид Гейдер: Вот и хорошо, вообще-то.
Проблема романов, где «все би», на мой взгляд (или проблема, где я вижу хоть какой-то смысл), в восприятии — что спутники в Dragon Age просто носители романов, в отличие от самостоятельных персонажей со своими мотивами. Игрок просто выбирает спутника: «Тебя хочу!» — и тот немедленно теряет волю, отдаваясь в полное распоряжение игрока.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age: Inquisition — К праздникам что-то будет

В ближайшее время команде разработчиков Dragon Age: Inquisition придется, судя по всему, усиленно поработать. Майк Лейдлоу пишет в своем твиттере, что к праздникам им нужно подготовить уже полную, вполне играбельную историю, чтобы было чем заняться в свободное время. Под праздниками, имеются в виду, скорее всего, столь любимые в Северной Америке рождественские каникулы.
Зная любовь BioWare к туманным намекам, скорее всего, нас ждет целый ворох утечек и спойлеров, так что следите за нашими новостями. Или не следите, если не хотите знать сюжета заранее.
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Песни таверны

BioWare выложили в открытый доступ все песни барда, в исполнении Елизаветы Хрипуновой, также в архиве вы найдёте и ноты всех песен. Бесплатно скачать можно до 9 февраля. После, они будут выставлены на продажу.
Скачать можно на английском, французском и немецком языках.
Missis Taylor Missis Taylor

Разработка сюжета. Часть 9

Пишем в стиле BioWareСразу предупреждаю — этот пост, вероятно, будет интересен лишь тем, кому действительно любопытны винтики написания диалогов. Не уверен, что из него применимо к прочим формам... кое-что, вероятно, но многое из того, что мы делаем, специфично для игр. Это стало очевидно за многие годы найма: а именно, что недостаточно умения писать прозу. Если можешь написать хорошую фразу, но не знаешь, что с ней делать, то в играх делать нечего.

Последнее всегда было источником расстройств. Писательству вообще придают очень мало значения как умению, тому, что можно упражнять и улучшать. Многие считают его талантом — или можешь, или нет, — и хотя талант, конечно, нужен, он лишь часть уравнения. Умение написать фразу не значит, что ты хороший писатель, как и то, что ты хороший писатель, не значит, что будешь хорошо писать для игр (как и хороший игровой сценарист не обязательно хороший романист — я многому научился за три книги, чего совсем не знал раньше).

Для тех, кто устраивается в BioWare, эти трудности становятся ясными, лишь когда они попробуют свои силы. Вдруг оказывается: «Боже ж ты мой, все намного запутанней, чем мне казалось!» Приходится вдруг учитывать действия игрока, позволять разговору течь больше, чем в одном русле и все же сохранять связность, делать поправку на голос протагониста, который не контролируешь полностью. Весело.

Вот несколько советов, что я обычно даю новеньким, когда работаю с ними над их развитием:

1. Контролируйте ветки диалога. Инстинкт любого писателя — делать каждую ветвь как отдельный путь развития беседы. Вы обнаружите, если сделаете так, что каждый такой путь быстро выходит из-под контроля. Вы не только раздуете свой бюджет, написав 3000 слов диалога, 80% которого игрок вообще не увидит, будет все легче потерять нить разговора (особенно плохо, если диалог несет информацию). Часто используйте сужения (где нити диалога воссоединяются), и всего важнее: читайте диалог вслух! Лучший способ проверить, звучит ли разговор естественно — послушать, как звучат фразы из разных ветвей при последовательном чтении.

2. Не используйте знания, которого еще нет у игрока. Это важно. Новенькие всегда забывают, что игрок узнает нечто лишь из другой части диалога, пока недоступной. Или из другого квеста, что может быть еще не завершен. Бороться с этим можно двумя способами:
— Раскрывать критическую информацию в критической ветви, то есть части диалога, встречающейся каждому. Сужение (bottleneck) является критической ветвью, например. Так что диалог вполне может быть таким: критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-критическая ветвь-критическая ветвь-критическая ветвь-опциональная фраза-опциональная фраза-опциональная фраза-сужение-конец. Здесь выбор игрока (где появляется ветвление) имеет место в первой секции «опциональных фраз», что затем сворачивается к критической ветви через сужение.
— Применять варьирующие фразы. При раскрытии опциональной информации, в другой части того же разговора или в другом квесте ставят переменную, говорящую игре, что игрок информирован. Затем, когда использована фраза, учитывающая знание игрока о чем-то, нужна варьирующая фраза, учитывающая незнание игрока о том же. Такие вариации хороши, и вдвое лучше, когда могут показать реагирование на действия игрока, но ими нельзя разбрасываться.

3. «Что я, как игрок, хотел бы делать?» Тоже важно. Думая, какие вопросы написать, учитывайте, что игрок, по логике, захочет знать — «Кто ты?» «Зачем мне это делать?» Если персонаж затрагивает нечто, вызывающее дальнейшие вопросы, удостоверьтесь, что у игрока есть возможность их задать.

4. Дайте игрокам разные голоса. Одна из самых частых ошибок писателей, привыкших к прозе — давать протагонисту лишь один голос. И как иначе, если они привыкли контролировать единственного протагониста? Даже если у игры протагонист определенного типа (как в Mass Effect, где игрок всегда солдат), нужно учитывать разные стили прохождения. Как «хороший» игрок захочет поступить в данной ситуации? А что насчет тех, кому безразличны другие люди? Есть ли «пылкий» (gung ho) путь развития диалога, равно как и вариант для осторожных, пытливых игроков? Если нет уверенности, надо прочесть завершенный диалог и «отыграть» определенный тип, чтоб увидеть, даны ли ему возможности как высказаться, так и действовать. Нужно не столько предоставить опции для каждого типа игроков, сколько не исключать их... то есть одна «нейтральная» опция, сносная для множества типов, намного лучше, чем та, что хороша лишь для одной крайности.

Надо также помнить, что протагонист может быть и женского пола. Возможно, как гетеро-, так и гомосексуальным. Это уже больше, чем голос, и касается личности. Не нужно подчеркивать различия настолько, что будет похоже на высокомерие со стороны сценариста («А, так ты женский персонаж! Ну, дай покажу, какая ты женственная!»), но не нужно и нивелировать, явно показывая, что вы держите в уме лишь один голос. Лично я поступаю так: иногда использую местоимение «она» как дефолтное для игрока, когда пишу документацию. Зачем? Чтобы все время напоминать себе использовать не только мужскую точку зрения, и мне нужно такое напоминание. Чем больше делаешь такого, тем лучше оберегаешь себя от попадания в ловушку, когда забываешь, что протагонист — совместное творение.

5. Даже если нет выбора в том, что делать, у нее должен быть выбор, что чувствовать на сей счет. Как сценарист, вы контролируете каждую реплику и ответ в диалогах, каждое сюжетное событие; у вас бесчисленное множество приемов, обеспечивающих следование сюжету. Не повредит дать разнообразие в чувствах по поводу сюжета. У нее не убавится желания проходить сюжет, если дать ей фразу-жалобу насчет рельсовости. Напротив, если позволить ее персонажу выражать чувства, схожие с ее собственными, она будет сильнее вовлечена эмоционально. В конце концов, великие драмы полны людьми, вынужденно оказавшимися в ситуациях, в которых они не хотели быть; во многом, это и создает драму.

6. Дайте малый выбор, возмещая нехватку большого. Чем предрешенней итог диалога, тем больше выбора вы должны дать ей в том, как она достигнет развязки. Дайте игрокам предложить альтернативу и объясните, почему она невыполнима. Дайте игрокам поорать о несправедливости. Конечно же, дайте игрокам возможность рвануть вперед и не заставляйте выслушивать околичности и объяснения. Можно сберечь слова, сведя все реакции к одному вялому согласию, но рельсовые эпизоды обычно бывают наиболее важными для сюжета, и хотелось бы, чтобы игрок запоминал их без неприязни.

7. Всегда спрашивайте: «Будет мне этого не хватать?» Не надо давать игроку возможность задать любой вопрос. Не надо предоставлять всю мыслимую информацию — это станет уже чрезмерным объяснением, а оно может быть чуть ли не хуже, чем недостаточное. Если отсутствие фразы не оттолкнет игрока от игры и не умалит впечатления, подумайте, не убрать ли ее. Сведения можно донести иными средствами, вне диалога, например, через кодекс — или даже оставить воображению игроков. У них оно есть, в конце концов.

8. Не «прочищайте горло». Вероятно, применимо к писательству вообще, но при работе над игровым диалогом — ошибка в особенности. Нам приходится использовать стиль, близкий к диалогам в фильмах, где надо обходиться без обычных любезностей, а с каждым лишним словом сцена теряет темп. Вот что высматривает знающий редактор, и вот чего надо избегать, если вы хотите писать лучше. А именно:
«похоже», «полагаю», «кажется» — если нет нужды подчеркнуть, что выражается мнение, это лишь прокладка (filler).
деепричастия вместо глаголов — они слабее, чем глаголы и требуют соблюдения дополнительных правил.
два тесно связанных глагола — если игрока просят сделать что-то и еще что-то (напр. «найди его и позови обратно в лагерь»), спросите себя, не предполагает ли второй глагол первого (напр. нельзя позвать его обратно, не отыскав). Если да, уберите первый глагол.
«да» и «нет» — не надо начинать с да или нет, если за ними следует уточняющее высказывание (напр. «Да, полагаю, что так»).
перефразирование предыдущей фразы игрока — частой ошибкой бывает переспрашивание сказанного игроком (напр. «Я Серый Страж». «Серый Страж? Мой отец был Серым Стражем!») Первоначальное переспрашивание часто не нужно (важным исключением являются случаи, когда фраза может быть связана и с другой, не настолько четко все объясняющей).
избыточное повторение Самой частой ошибкой является повторение того же утверждения в разных формах (напр. «Ничего не поделаешь. Это бессмысленно».) Зорко высматривайте подобные вещи в своих диалогах.
«ну...», «если подумать...» «если интересно...» «фактически...» — все подобные обороты нужны только для перехода от одного говорящего к другому. Иногда они необходимы, чтобы избежать неловкости, но часто их можно удалить.

9. Keep It Simple, Stupid. KISS — важный принцип программирования, и не без причин. Нет нужды переусложнять, ни с точки зрения разработки квеста, ни с точки зрения написания. В теории всегда кажется, что переусложнение было бы лучше (вот почему оно всегда популярно на наших форумах, где фэны рассматривают игру чисто теоретически), но никогда не работает на практике. Конечно же, есть разница между изяществом и простотой. До банальности упрощать не надо. Есть место и голосу персонажа, и неожиданным поворотам, но сценарист должен обходиться тем, на что у него хватает умения держать все под контролем. Если замыслить нечто куда более сложное, чем то, с чем был опыт работы — получится сбивающая с толку путаница, где поток информации неравномерен, и никогда не ясно, что происходит. В конце концов, кого вы пытаетесь впечатлить?
____________

Все это, конечно, не проводит сквозь физический процесс конструирования диалога — соединения фраз, организации узлов, учета синематики, работы над взаимодействием диалога с квестом — но сойдет для начала. На определенном уровне надо знать как писать, а умение писать для игры может надстраиваться. Чаще всего я ставлю начинающих работать над чем-нибудь простым: квест с единственной сценой, например, или квест «найди-принеси» без сложностей. Затем добавляешь сложности и наращиваешь ее, пока человек не будет готов справиться с критическим квестом.

Это работа. Она требует повторения и упорства. У меня были люди, которые приходили, ожидая достичь мастерства одним махом — и сразу сдавались, страницами получая разбор многочисленных фундаментальных проблем написанного ими (даже не самых насущных). Здесь надо зарываться с головой и учиться на ходу... по-другому нельзя.

Вот так, вкратце.
Перевод: Cmdr. Obvious, www.BioWare.ru
Dragn Dragn

Dragon Age: Inquisition — Первые скриншоты игры [UPD]

 Сегодня на просторах интернета BioWare опубликовали первую четверку скриншотов Dragon Age: Inquisition
Напомним, что ожидаемая многими игроками новая часть серии Dragon Age должна выйти, предположительно, осенью 2014 года на PC, Xbox 360, PS3, Xbox One и PS4
UPD Еще три новых скриншота под катом.
beetle beetle

Dragon Age: Inquisition — Новые функции в мультиплеере

С выходом патча №8 для Dragon Age:Inquisition в мультиплеер был добавлен ряд изменений и новых функций.
Если вы только знакомитесь с мультиплеером Dragon Age: Inquisition или хотите испытать новое оружие или открывшегося персонажа, то новый режим «Арена испытаний» специально для вас. В нем вас ожидает Гид, который поможет ознакомиться с игрой. Ваши братья по оружию, контролируемые AI, будут сопровождать вас на протяжении всей игры на пониженной сложности, чтобы вы изучили все, не проиграв. Попасть на «Арену испытаний» можно через меню выбора персонажей.
А если же вы смеетесь в лицо опасности и не боитесь смерти, если вы можете победить дракона в одиночку одним взмахом меча, то для вас добавлен новый уровень сложности – «Нереально». Ну как, теперь вам страшно? 
Доступ к этим новым возможностям требует установки последнего обновления игры. Так что не забудьте обновить игру.
Dragn Dragn

Игровые сценарии: Основы и детали. Часть 4

К предыдущему посту было много классных комментариев и хорошей аналитики. В этом посте я разберу пару комментариев, а позже размещу свой текстовой вариант исправленного квеста.
Спасибо всем, кто принял в этом участие, и заметьте – когда речь идет о разработке квеста, нет понятия «неправильный ответ». У меня есть опыт, и я могу сказать, что может подойти конкретно для Dragon Age, но кроме этого ничего сверхсложного, в том, что делает квест хорошим, а что – нет. Это путь проб и ошибок, ну и требуется немного суждения и личных предпочтений. Однако, в этом и заключается суть разработки игры.
Комментарий: Что я получу от этого квеста, кроме потенциальных единиц опыта? Зачем игроку выполнять его? Что он добавляет к общей картине игры?
Хорошее замечание, но подчеркну, что на данном этапе создания сюжета квеста, сценаристов (нас) не заботит, какой будет награда за квест… если только она не очевидна. В лучшем случае мы воспользуемся «вставить предмет-награду вот сюда» или «дать игроку бонусные очки опыта». Такими вопросами, а также добавлением всех необходимых боев, позже займутся дизайнеры уровней (как правило, сначала они проконсультируются с нами, чтобы эти бои подходили по смыслу).
Однако, хоть над вопросом «Что этот квест добавляет?» и приходиться ломать голову, оно ничего не стоит. Я бы назвал такой тип – «квест-изюминка». Кроме очков опыта и, возможно, очков одобрения, это квест – лишь вещица на ваше усмотрение, игрок может его выполнить, просто чтобы отыграть историю – как и большинство дополнительных квестов. Соответственно, пользы от такого квеста будет меньше, чем от квестов с более ощутимыми наградами, но это не делает его никчемным – неплохо, даже если не учитывать, что этот квест сам по себе условный, так как будет доступен только для тех игроков, у которых жива Бетани, и она находиться в Круге.