Представляем на ваш суд финальную версию патча от Xenon для Star Wars: Knights of the Old Republic II. Несмотря на праздники, несмотря на поломку комьютера, работа над патчем продолжалась и мы гордимся возможностью эксклюзивного распространения этого шедевра. А это именно шедевр - работа проделана титаническая, времени потрачена куча. В результате - KotOR II заиграл новыми красками, помолодел, похорошел. Просто невероятно радует глаз. Каждый поклонник KotOR II просто обязан установить этот патч. Вам нужны ещё доводы? Думаю, что нет. Срочно качаем, ставим и тестируем. Результаты и благодарности пишем в теме обсуждения новости.
Сайт 1UP опубликовал свой список самых ожидаемых игр 2009-го года. Нас весьма радует то, что целых 2 игры от BioWare попали в этот список. Во-первых, это Dragon Age: Origins, выход которой намечен на весну этого года и это весьма вероятно. Во-вторых, это Star Wars: The Old Republic и вот тут есть сомнения по поводу выхода в 2009-ом году. Ну да посмотрим. Поздравляем BioWare с попаданием в список и продолжаем держать руку на пульсе. Stay tuned =)
Между огромным и маленьким есть множество стандартных путей оказать уважение персонажу. Если большой и сильный персонаж хочет выломать дверь, имеет ли это значение для истории, сделает ли он это или нет? Как ГМ (Game Master) вы можете подметить, что он достаточно сильный и только поэтому пусть выламывает дверь. Игрок Полуролсик (Halfling) не захочет ожидать свою очередь, то такая обходительность будет отдана ей. Она поймет, чтобы выбить дверь, ей нужен будет бросок кубика. Вы, так же как ГМ, можете посмотреть, что же игрок вложил в своего персонажа и добавить это как часть истории. Хороший писатель или организатор представлений даже не подметит, что персонаж прекрасный художник, если бы так действительно не было бы. Артистические способности персонажа могут стать очень полезными в некоторых случаях, и было бы хорошо, чтобы такие случаи произошли, но только не «случайно». ГМ может воспользоваться этим. Если способности персонажа указывают на навыки Плаванья, вы, как ГМ должны создать события, где эти навыки будут важны. И лучше бы не однажды, а парочку раз. Это позволит персонажу ощутить себя героем момента. Это дает игроку момент, который никто лучше него не сделает. И, так как вы ввели это специально для него, если выпало «1» на его проверку Плаванья, препятствуйте ему немного, но не вынуждайте его получить «эпическую неудачу».Некоторые люди утверждают, что все могут терпеть неудачу. Но это не полностью верно. В реальной жизни люди терпят неудачи все время. Выдуманный персонаж, о котором мы читаем и которого наблюдаем, терпит поражения только когда относится к истории. Вы не будете читать историю, в которой персонажа сбила машина, а потом ему приходится поправляться, если бы это все не относилось к истории (или же получение авто меняет персонажа, или же нехватка автомобиля создает веселые ситуации позже). Для вашей игры, где вы для того, чтобы развлечь всех, неудачи не доставляют радости игроку. Терпение неудач должно быть второй натурой, это производит впечатление очень тусклое. Чем больше происходит, тем больше персонаж становится набором характеристик. Но когда персонаж становится действительно интересным и позволяет игроку еще больше вложить в него, не всегда все, в чем персонаж хорош, вкладывается при его создании. В самом начале Друид может иметь всего «+6 к навыкам Выживания», но благодаря достоинству выбранного факта игры за Друида, приоритет навыков Друида должен быть больше, чем у Воровских «+6 к навыкам Выживания». Возможно, неудавшийся бросок кубика только подразумевает, что работа Друида займет больше времени, чем обычно. Тогда как бросок у Вора это неудача.Уважение персонажа является жизненным навыком. Я использовал его с огромным успехом. Это всегда оплачивалось сполна, потому что игроки больше углублялись в роль, а не в характеристики. И в свою очередь, когда игроки углубляются в своих персонажей, они больше углубляются в историю. И тогда все уходят довольные.Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
”Я Друид? Как я смог потеряться в лесах?””Ты провалил бросок кубиков…”Нет идеальных ГМ (Game Master). Все ГМ нуждаются в повышении квалификации. Искусство настоящего Гейм Мастеринга (Game Mastering) занимает годы практики. Есть навыки, которые могут быть выучены и освоены, подобно любому искусству.Из всех навыков, о которых нужно знать, самый главный и простой, но в тоже время я вижу, что он всеми забыт и заброшен около дороги несчетное количество раз, это навык уважения. Каждый игрок, садясь за вашу игру, создает персонажа в надежде достигнуть чего-то. Некоторые игроки хотят историю. Некоторые хотят просто «роль» (просто для ролевого отыгрыша). Некоторые просто хотят надрать пару задниц и получить кличку. ГМ просто необходимо разобраться, чего хочет каждый игрок. Какова цель персонажей, которых они создают? Я видел очень детальные инструкции, как правильно подходить к каждому «типу» игроков (силовой игрок, ролевой, бесшумный и другие.), но они, кажется, не понимают некоторую суть дела. Они объясняют, как работать с такими типами игроков, но объяснить, зачем ты взаимодействуешь с ними, неспособны.Это все относится к уважению. В конечном счете, роль ГМ — развлечь ваших друзей. И пока некоторые ГМ думают, что их история такая сногсшибательная, что она просто не может не развлечь, они, возможно, не понимают суть дела. Потому что игроки — там, для своих персонажей, а не для вашей истории. Ваша история всего лишь путь для их персонажей, медиум через который они могут играть своей персоной.Как только ГМ осознают это, они должны затем же понять, что уважение игрока и персонажа это самое важное для их истории. И это удивительно простой навык для мастера, потому, что это так же просто, как и понять, что игрок и персонаж хотят, зачем они пришли, и затем дать им это.Иногда это бывает очень просто, так же просто, как напомнить персонажу: ”обычно, партия ни за что не смогла бы найти это убежище ночью в дождь, но так как у вас в команде есть Друид, вы можете благодарить ее за мудрость. Она нашла прекрасное полое дерево для вашего лагеря”.Это уважение. Это показывает ваше отношение к персонажу. И это те мелочи, которые игроки могу оценить. И если уважение возникает всюду в истории, в мелких и больших происшествиях, игроки будут наслаждаться вашей историей еще больше.Уважение просто дает игрокам и их персонажам моменты славы, в которые они чувствуют себя героями, спасителями, людьми действия. Сколько же игроков создают воинов (танков) в надежде, что когда-то наступит момент, и всем надо будет убегать, а они на узком участке будут сдерживать волны врагов? Сколько же хитрых воров и волшебников терпеливо дожидаются, пока Большой Злодей, которому они противостоят, закончит свою речь: ”это самое впечатляющее, но вы забывали принять во внимание одну вещь. Это не настоящая реликвия в ваших руках”.Они могут быть такими же простыми как превентивные меры, как например допущение, что Друид и Рейнджер не такие уж глупые, чтобы потеряться в городе. Или что в Shadowrun (Бег Теней, система, основанная на D&D в городе с псионикой и пушками) солдат с большими пушками (gun bunny), что это абсолютно невозможно пронести единственное ружье сквозь таможню, так что, очевидно, он даже не попробует. Этот момент показывает, что надо, кстати, принять во внимание, что персонажи не смогут терпеть поражение в таких для них рутинных, ничтожных делах, даже если система хочет бросок кубиком. Трент Якук, независимый разработчик игр, который после нескольких лет, сотни игровых сессий в нескольких городах в Канаде и безжалостных дразнений уважающей его группы игроков, пришел к своей любимейшей ролевой игре, в центре которой ангелы, демоны и бесконечная война.
Продолжаем наш блоггинг. Сегодня мы публикуем перевод рассуждений Брайана Киндрегана о погружении игрока в игру. Все говорим спасибо SaS'у и читаем текст:
Погружение – это очень индивидуальная вещь для каждого, и на разных людей действуют различные факторы, поэтому я подумал, что подведу итог обзором трех основных типов RPG, в которые я играю. Песочница, Симулятор мира и Повествование.1. Песочница. Мне нравятся игры GTA, и я играл в Vice City, пока у меня не начинали болеть глаза. Тут ты можешь делать все, что угодно! Они создали действительно полное окружение, в котором вы можете играть, и это захватывает. Это была единственная игра, после которой я боялся водить машину, потому что ловил себя на том, что начинаю присматриваться к пешеходам, представляя, как они будут кувыркаться, если я собью их. Но, хотя в этой игре и есть сюжет, я никогда не ставил себя на место главного героя, и я никогда не забывал, что я играю в игру. Это не критика, просто наблюдение.2. Симулятор мира. Игры серии The Elder Scrolls также очень захватывающие. Я потратил многие часы моей жизни, повышая свой навык атлетики. Эти игры очень обширны и сложны. Они могут разочаровывать. Кто-нибудь из вас когда-нибудь превращался в вампира на середине прохождения Morrowind? Но разработчики очень постарались сделать так, чтобы этот мир ощущался как настоящий, где ваши действия имеют последствия. Это немного похоже на песочницу, но вы можете на самом деле запутаться. Однако из-за того, что данный мир ощущается столь реально, разочарование от него может только усилиться, потому что я начинаю по-настоящему верить в него и в своего персонажа. В игру также вплетен сюжет, но здесь слишком просто потеряться или прервать сюжет, поэтому повествование здесь занимает лишь второстепенное место, как часть мира. Опять же, это не критика, а лишь наблюдение.3. Повествование. Здесь я, наверное, покажусь пристрастным, так как это основное направление работы BioWare. Однако я не отношусь пристрастно к повествовательным играм, потому что работаю в BioWare. Скорее, я работаю в BioWare, потому что испытываю пристрастие к повествовательным играм. Здесь я сделаю две подкатегории: основанные на сюжете и основанные на персонажах игры.a) Игры, основанные на сюжете. Для меня Mass Effect – это сюжетная игра. Здесь есть увлекательные и интересные персонажи. Они были очень хороши, и, полагаю, реакция фанатов на них показывает, что к ним относились как к реальным людям, но в самой игре присутствует кое-что, что оказывается сильнее персонажей – игровой сюжет. То, что приклеивало меня к дивану, было мыслью «что же произойдет дальше? Что задумал этот Сарен? Почему геты работают на него? Как Шепард сможет убедить этот глупый совет в своей правоте?» (Заметили, как я обошелся без спойлеров здесь?) Мне очень трудно сопротивляться этому, и я столь глубоко увязаю в этом, что забываю о реальном мире. Я думаю о различных возможностях и о том, как это скажется на игре и что это означает. Я бегаю по кораблю и говорю со своими товарищами, потому что хочу знать, что они думают обо всем происходящем. Я задаюсь вопросом, могу ли я действительно доверять Лиаре, если ее собственная мать работает на противника. Это и есть погружение.b) Игры, основанные на персонажах. Для меня Baldur’s Gate I и II были играми, основанными на персонажах. Сюжет здесь был очень хорош – я верил в сюжет этих игр. Я размышлял о сюжете и его разветвлениях, когда играл, но что действительно захватывало меня во время прохождения, так это простые путешествия с Минском и Буу и наблюдения за перебранками Минска и Эдвина – это было как тусоваться с друзьями. «О, Эдвин, ты бестолковый маг, ты оказался в теле женщины». «О, Ксан, ты умудрился умереть даже раньше, чем игра перешла на автопаузу при появлении врагов!» «Минск… ты… ну, ты просто Минск». Я думаю, что это величайшая магия, которую может создать RPG, когда кучка пикселей, переменных, параметров и записанных голосовых реплик может в вашем мозгу сформироваться в образ реального человека. Человека, которого вы хотите узнать поближе и проводить с ним время. Когда я подхожу к финалу великой игры, основанной на персонажах, у меня появляется то же самое тревожное чувство, которое возникает у меня ближе к финалу великого романа с сильными персонажами – мне осталось так мало времени провести в компании этих героев, и я хочу большего.Для меня, это и есть полное погружение. Это именно та иллюзия, в которую я хочу верить, и я избегаю всего, что может разрушить ее.Лучший вариант, несомненно, это когда персонажи и сюжет находятся в полной гармонии. И это случается в некоторые моменты во многих играх. Это именно то, к чему мы, как игровая индустрия, должны всегда стремиться, по моему мнению, находя пути слияния двух этих факторов в одно непрерывное переживание. Кстати, говоря об этом, мне лучше вернуться обратно к работе!Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Пример и вопрос!Итак, избегаю ли я смотреть на числа? К сожалению, нет. Если они легкодоступны в игре, я не могу не посмотреть. Иногда я пытаюсь этого не делать… но они же ведь прямо здесь, рядом! Поэтому я приведу вам пример трудной борьбы, которая была у меня с самим собой во время двух раздельных прохождений Mass Effect. (Я не работал над первой игрой, поэтому все это было свежо и ново для меня). Битва с Бенезией считается сложной. В первый раз, когда я играл на обычных игровых настройках, я не смотрел внимательно на числа. Пределом моей нумерологии было: «о, с этим апгрейдом мои выстрелы наносят больше повреждений. Так же как и вот с тем апгрейдом, но у того после названия стоит IV… я буду использовать тот». Это была сложная битва, и я потерпел поражение. Мне нужно было изменить стратегию, попробовать какие-нибудь сумасшедшие варианты или даже несколько бросков последней надежды. (Последняя Надежда +2!) В конце концов, я победил ее и двинулся дальше по игре, лелея иллюзию, что все это было реально. Во втором прохождении, на повышенной сложности, я застрелил ее в одиночку. В чем разница? Я внимательно смотрел на все числа и построил свою стратегию на этом. (Второй раз я проходил игру месяцы спустя, поэтому я не помнил, какой из вариантов сработал в первый раз). Сделало ли это победу менее сладостной? Нет. Но сделало ли это победу более сладостной? Тоже нет. Я в любом случае убил ее. Я не одержал более великой победы, чем в прошлый раз, просто сделал это быстрее. (И, э-э-э, без перезагрузок). Но я не думаю, что что-либо из этого было реальным. Бенезия была боссом в конце уровня.Так вот, хочу ли я сказать, что те, кто смотрит на цифры, лишает себя удовольствия? Нет, потому что это ваша игра, вы заплатили за нее, и вы можете играть в нее так, как вам самим больше нравится. Конечно же, не существует «правильного» способа игры в RPG. Но мне вдруг стало интересно, пробовали ли вы (да вы! Тот, кто читает это!) когда-нибудь поменять свой стиль игры?Пробовали ли вы, игрок погружения, когда-нибудь анализировать числа, рассматривать варианты и максимизировать свои характеристики? Подходили к этому как к решению головоломки? Решали, что сделаете своего персонажа/партию силой природы? (Э-э, если бы природа была действительно хорошим набором чисел.)Пробовали ли вы, игрок чисел, когда-нибудь пройти RPG так, будто читаете книгу? Замирая при мысли о том, что случится с заложником, если вы провалите квест? Совершать поступки, которые не принесут вам больше очков опыта только потому, что именно так бы поступил ваш герой? Или же именно так поступили бы вы сами в реальной жизни? Реагировать на события более эмоционально, нежели расчетливо?Являются ли эти подходы взаимоисключающими?Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
Итак, я веду отряд Жутких Магов через пустоши Д’ранна, когда нас начинают бомбить пришельцы Налмерре, атакуя на своих стремительных кораблях загоид. Они обрушивают на наши головы град бомб, и мои Жуткие Маги быстро начинают древний и зловещий ритуал…Или, быть может, я на самом деле смотрю на ряд крошечных огоньков то красного, то зеленого, то синего цвета. И, быть может, эти огоньки управляются более обширным рядом чисел – либо нулем, либо единицей, – переходящими из одного этого значения в другое.Какая из версий происходящего вам ближе?Полагаю, большинство людей предпочтет версию с Жуткими Магами и бомбардировкой. (Не все, однако!) Потому что это проще, но давайте сделаем все немного сложнее.Что вы предпочтете: чтобы этот древний и зловещий ритуал вызвал огромный выброс лавы из земли, который повредит корабли загоид, или чтобы результатом его стало заклинание, наносящее 100-300 единиц повреждения всем врагам в области своего действия? Что вам интереснее: то, что Жуткие Маги очень хорошо справляются с летающими противниками, или что боевая единица «Жуткий Маг» получает +6 к защите, когда сражается с воздушными боевыми единицами? Теперь мы выстраиваемся на противоположных сторонах линии в песке. (Будем драться! Шучу – ребята с числами применят удар +4 против моей команды).Я хочу погрузиться в происходящее, почувствовать, что все это реально. А в реальной жизни иногда числа помогают нам. Но чаще всего нет. У этой тачки может быть меньший пробег, чем у той, но в которой из них вы будете чувствовать себя увереннее/круче/сексуальнее? У этого фрукта может быть более долгий срок хранения, чем у того, но который из них будет иметь лучший вкус сегодня за обедом? Все это дело догадок, интуиции и глупых ошибок.Я не выступаю за то, что игры должны имитировать реальную жизнь. В такие игры я не стал бы играть. Но слишком большое количество чисел, знание слишком многого об их внутренней работе разрушает иллюзию. Всякий раз, когда я использую плюс или минус в отношении моих Жутких Магов, иллюзия сокращается еще немного. На самом деле, приходишь в отчаяние, когда подсказка описывает атаку как «мощную», а затем ты используешь ее, и эффект получается вовсе не таким, как ты ожидал – может, я что-то делаю не так? Или же тот парень, который писал эту подсказку, вкладывает какой-то другой смысл в слово «мощный», в отличие от меня? Но ощущается это как реальность, и с этим трудно смириться.Разработчики игр должны все время мыслить категориями чисел, а затем они должны попытаться забыть все это и взглянуть на игру с другой стороны: представить, как игра будет ощущаться, если они не будут знать никаких чисел. Конечно же, мне трудно поверить, что тот персонаж, с которым я беседую в игре, реален (даже в игре, над которой я не работал). Я просто скажу: «а-ха! Только что изменилось значение переменной» или: «о, он произносит передо мной ту же самую заранее записанную речь – разработчик не подумал, что это может произойти, если я вернусь обратно лишь с половиной квестовых предметов и сниму штаны перед началом разговора». (Не пытайтесь повторить это дома). Но если я играю в игру, разработанную и написанную настоящими мастерами жанра, меня может увлечь, и я подумаю: «этот лорд Меномарре просто !!!» или: «чувак, эта дамочка с другой планеты действительно обворожительна – что же, черт возьми, она скажет дальше?»Брайан Киндреган 15 лет служил в войсках особого назначения армии США до того как стал работать режиссером и художником раскадровки в кинобизнесе, в Лос-Анджелесе, штат Калифорния. Он ведущий сценарист серии Mass Effect, а также был одним из сценаристов Jade Empire.
С сегодняшнего дня начинается неделя блоггинга на BRC. Каждый день мы будем выкладывать перевод ещё одной записи из официального блога BioWare. Откроет эту серию рассказ Феррета Байдойна о тактике страха. Перевод выполнил Dragn, за что ему огромное спасибо. Читаем тут:
Ваше устное изложение в виде короткой истории, так как рассказчик очень важен для ужасов. Я пытаюсь играть на уровне — прямо как на уровне Ведьмы из Блэр. Я ученый, описывающий вам сцену. Я рассказываю тихо и никогда не использую дешевый смех. Я пытаюсь немного напугать себя. Самые классные моменты ужаса идут от непосредственности ГМ (Game Master). Я нахожу их, когда думаю, а затем бросаю в игру. Но некоторые ГМ работают лучше, когда полностью подготовлены. Но вернемся к приключениям.Настроение уже есть, так что пришло время для монстров или «объектов ужаса», чтобы заставить его (ее) чувствовать их присутствие. Я предпочитаю держать монстра под покрывалом, пока уже абсолютно не могу удержаться. Так что беспорядок с игроками косвенный. Может, это полет отрубленной головы. Может, это исчезновение света и внезапный мрак. Может, это означает задеть кого-то чем-то ядовитым. Множество возможностей. Это может быть удачным для монстра, чтобы взаимодействовать прямо — но никто не должен иметь чистый взгляд. Если у вас есть NPC наравне с PC (Player Characters), наверное, неразбериха с ними будет радикальней — исчезновение одного из них. Если у вас есть NPC в красных рубашках, тогда убейте одного каким-то ужасным способом. Я очень рекомендую иметь хотя бы парочку NPC вместе с PC для ужасающих представлений, потому что они могут быть голосом настроения и позволить вам участвовать в происходящем. После создания ужаса вам нужна реализация. Большой страшный монстр выходит на прогулку. Вы должны спрятать пару уловок в рукаве. Кроме того, в этих сегментах я чувствую себя нормально, играя не совсем честно. Жуткие монстры должны обладать способностями, которых нет ни в одной книге. Иногда прямо на лету пробуждаю эту способность, чтобы нагнать драму. Пока это согласовано с заранее установленными фактами, это могут быть не правила Квинсбери, но это — справедливая игра.В конце дня герои празднуют победу. Но, возможно, все равно напуганы. Иногда это совершено нормально бросить группе еще одно испытание. Сюрприз. Это возвращается. Но это клише. Я время от времени пользуюсь им, но такой способ лучше всего работает после установления послужного списка реально убитых монстров в первый раз. Таким образом, что бы они отступили, люди в шоке.Я люблю ужас в настольных играх, и я нахожу, что время от времени я добавляю некоторые крошечные элементы этого на лету. Это заставляет мир быть более неопределенным, и страшные вещи могут произойти, если игроки сдрейфят или сойдут с пути. Это когда не все объяснено в Книге Монстров (Monster Manual). Не будьте обескуражены, если что-то идет не по плану. После бесчисленных лет ГМ (Game Mastering), я могу сказать, что 50% уровня я получаю, чтобы фактически осуществить ужас. Но даже неудачи ломают стандартную сессию. Если ваши игроки хоть немножко будут с вами работать, я держу пари, что вы найдете это лучшей наградой. Ах да, бууууу!Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха!
Ужаса в настольных играх тяжело достичь. Это как математика. Но и то, и другое стоит освоения. Особенно математический ужас. Некоторые системы полностью сосредоточены на ужасе, но этот скромный блог больше рассчитан на ГМ (Game Master), которые хотят добавить немного специфики ужаса в свои традиционные фэнтези кампании. Техника, о которой пойдет речь ниже, не единственный путь, но это рабочий путь. На этом блоге.Первый ингредиент для удачной сессии ужасов - это тот же самый ингредиент, что нужен любой хорошей сессии в моей книге. Это игроки. Действительно, хорошие игроки могут провести занимательный вечер сражений даже без лишних бумаг. Грустно, но даже хорошие игровые группы могут иметь проблемы с ужасом. Почему? Потому, что ужас требует настроения и терпения. Нацеленные на бой игроки, могут находить великолепно выполнено ужасающую часть скучной. Или игроки, которые больше всего сосредоточенны на правилах. Ролевые игроки любят ужас больше всего. И даже если ваша группа заканчивает свое приключение спасением Монти Пайтона, это может все пустить под откос.Так, все предостережения в сторону, как же вы сделаете это? Я сильно верю в стиль ужасов Альфреда Хичкока. Монстр пугает сильнее, если вы его не видите. Так что, когда вы слышите тяжелое зловещее дыхание, когда рассматриваете разорванные остатки героя или когда чувствуется, как невидимый монстр несется легко и быстро (а-ля Чужие), это пугает. Эта философия наполняет все, что ниже, смыслом.Так что для меня шаг первый — это подготовить сцену. Это помогает мне посетить темные и страшные места в моей собственной голове — что я ощущаю, когда смотрю «Полтергейст» поздно ночью, бугимен, который живет под лестницей, или другие вещи, которые нервируют меня. Потом я думаю, как своровать эту технику или способы наводить страх, а потом привнести это в игру. Идеально, когда ваша собственная идея также немного пугает вас, когда вы играете — страх как ни как инфекционное заболевание. Как жуткий старый город. Или как пойманные в ловушку в ограниченном пространстве. Недавно я проводил сессию, где PCs (Players Characters — Игроки) были заперты внутри туннеля с гномами, потому что каждый гном из боевой дружины, который зашел, чтобы исследовать, что же произошло в шахте, так и не вернулся, и они не хотели разобраться, что же с ними произошло. Так что, когда вы имеете физическое место действий, это хорошо. Следующий шаг, это как вы создадите напряжение. Создавать лучше с маленького. Экономия слов в вашем описании может действительно помочь, потому что вы действительно заставляете ваших игроков напугать самих себя. Так что давайте достаточно описаний, чтобы поддерживать настроение и удостоверяться, что каждый находится примерно на одной и той же странице, и уже тогда останавливаться. Кратко опишите кровавый след, заканчивающийся отрубленной рукой. Интонируйте слова, написанные кровью на стене дрожащей рукой. «Боже защити меня, Боже защити меня…» написанное раз за разом. Просто находите жуткие вещи.Будьте осторожны с выбрасыванием на сцену врагов на этом этапе, потому что хорошее сражение сразу же изменит внутренний настрой сессии. Она станет комфортной и привычной. Таким образом, вам придется создавать напряжение впоследствии. Кстати, надо сказать, что после длинного отрезка ужаса критически важно дать группе битву или две, для эмоционального разряда. Лучший выбор момента для сражения — сразу после страшного происшествия. Феррет Бодойн главный дизайнер BioWare. Он работал как дизайнер в Cyberlore, Black Isle, и Obsidian. Только не подумайте, что его план заключается в захвате мира. Так что не обращайте внимание на эту маленькую армию. Буахаха.
Всем доброго утра. Праздники закончились и пора возвращаться к обычной жизни. Чтобы скрасить нашу печаль по этому поводу, BioWare выкинула пачку весьма милых инопланетянских артов к Star Wars: The Old Republic. Что ни говори, а приятно увидеть старых знакомых, ведь правда? Смотрим тут - Star Wars: The Old Republic - Концепт-Арт.
BioWare объявила что покажет Mass Effect 2 на Game Developer's Conference 2009. Разработчики обещают улучшение качества уровней и побочных квестов. Чтож, ждём презентации. GDC'09 начнётся 23-го марта.
Наши любимые читатели! Администрация сайта BioWare Russian Community поздравляет вас с новым, 2009-ым годом. Прошедший год был весьма богат на события. Они были иногда хорошими, иногда не очень. Из хорошего отметим очередные успехи BioWare - Mass Effect, Sonic Chronicles. Очень порадовал повторный анонс Dragon Age: Origins и рассекречивание разработки Star Wars: The Old Republic. Так же очень порадовало что вас, тех кто изо дня в день посещает наш ресурс, стало гораздо больше. Из трудностей вспомним наши проблемы с хостингом, уход из коммьюнити некоторых важных людей, перетряски в модераторском составе. Но мы с честью справились со всеми этими неприятностями и продолжим снабжать вас самой оперативной, полной и качественной информацией о деятельности лучшего разработчика RPG - компании BioWare. В 2009 году нас ожидает немало интересного. Во-первых, желающие, наконец, получат Золотое Издание Mass Effect, которое будет включать полную русскую озвучку и много всяких вкусностей. В марте выйдет книга по Dragon Age, которая будет предысторией к сюжету игры. Перевод книги будет сделан нашей Артелью переводчиков, которая весь этот год неутомимо снабжала вас отличными переводами. Ну а после выхода книги должно состояться событие, которого все мы ждём с огромным нетерпением - выйдет самая масштабная, самая любимая самой BioWare игра. Игра, символизирующая возвращение студии к её корням - Dragon Age: Origins. Именно из интереса к этой игре в далёком 2005-ом появился наш ресурс :) Помимо этого в 2009-ом мы ждём много новой информации о Star Wars: The Old Republic и, чем чёрт не шутит, её возможного выхода. Ну и не будем забывать про сиквел Mass Effect, возможной разработки Jade Empire 2 и продолжения Sonic Chronicles. В новом году мы планируем развивать направление перевода видео, чтобы вы могли смотреть все ключевые ролики с нашими субтитрами. Конечно же, будет развиваться сайт, появятся новые возможности, состоится переход форума на абсолютно новый движок с новым дизайном. Нашему ресурсу исполнится 4 года и к этому моменту у нас тоже уже кое-что заготовлено. Ну и будьте уверены, в этом году у нас обязательно будут всевозможные конкурсы с интересными призами. А пока - ещё раз поздравляем вас с праздником. Желаем исполнения ваших желаний, удачи в учёбе, работе. И главное - чтобы вас окружали ваши любимые, друзья и родные. И спасибо вам за то, что вы у нас есть. В новом году будет круто. Stay Tuned =)
Студия Snowball заявляет: «Mass Effect. Золотое издание» действительно существует и поступит в продажу в начале 2009 года.В ноябре журналисты из «Видеомании» побывали в гостях у Snowball и взяли интервью у лиц, ответственных за локализацию «Золотого издания». Фрагмент фильма о проделанной локализаторами работе смотрите здесь.