Лучше позже, чем никогда. Думаю таким принципом руководствовались товарищи из Snowball и 1С, выпуская первый аддон и патч к Mass Effect через 4 месяца после официального релиза. Напомним, что в аддоне вам дадут возможность предотвратить глобальный терракт, спланированный расой Батарианцев. Патч исправляет те глюки, которые были отловлены в оригинальной версии игры. Думаю, скачать стоит всем владельцам Mass Effect. Качаем тут - Mass Effect - Bring Down the Sky.
Авторитетный ресурс 1UP взял интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins. Разговор пошёл как о самой игре, так и о процесса создания RPG в BioWare. За перевод салютуем SaS'у. Читаем тут - Dragon Age: Origins - Интервью 1UP с Майком Лейдлоу. ПС: Тем, кто уже прочитал "перевод" на GameMag'e - советуем перечитать. Узнаете много нового :)
Мы беседуем с Майком Лейдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.Джейсон Уилсон, 22.12.2008Dragon Age: Origins в каком-то смысле возвращается к истокам BioWare, студии известной своими богатыми сюжетом ролевыми играми. Прошло уже более шести лет с тех пор как BioWare выпустила на РС свою предыдущую RPG в жанре фэнтези (это была первая игра из серии Neverwinter Nights), жанре, который принес им первую славу десять лет назад с выходом Baldur's Gate. Затем BioWare создали одну из лучших ролевых историй в Baldur's Gate II, вновь позволили нам очутиться в далекой-далекой галактике в Star Wars: Knights of the Old Republic, предприняли свои первые шаги в создании игр без лицензий в Jade Empire, создали новую вселенную в Mass Effect и продемонстрировали нам игру из серии Sonic (несомненно RPG!), оказавшуюся очень неплохой. Так что же создатели лучших сюжетов в игровой индустрии приготовили для Dragon Age? Мы взяли интервью у Майка Лейдлоу, ведущего дизайнера Dragon Age: Origins, об игре и о процессе создания RPG в BioWare.1UP: Раньше BioWare заявляли, что слово «Origins» в названии Dragon Age: Origins относится к системе развития персонажа. Что это такое, и насколько данная система отличается от той, что была в ваших Dungeons&Dragons-играх, Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect?Майк Лейдлоу: Origins (предыстории) – это часть игры, которая задаст направление остальной игре. Эти предыстории вводят вас в игру с совершенно особой позиции и формируют основу для будущих взаимоотношений между другими персонажами. Ваша раса, пол и даже тот выбор, который вы сделаете в эти ранние дни своей игровой жизни, могут вернуться к вам и преследовать вас позже. Вы можете сравнить это с выбором биографии в Mass Effect. Одной из биографий коммандера Шепарда в Mass Effect была биография военного героя, отразившего атаку батарианцев на колонию. Представьте себе, что вам бы довелось отыграть этот эпизод и, возможно, встретиться с теми, кто потом попадется на вашем пути. Это и есть предыстория. Делайте выбор с умом!1UP: Как ваши сценаристы восприняли возможность создать фэнтези-мир вне рамок привычной вселенной Dungens&Dragons Forgotten Realms? Сюжет, созданный BioWare в серии Baldur's Gate, был великолепен, но Neverwinter Nights не смогла зацепить игроков своим сюжетом. Является ли Dragon Age возвращением к эпическому повествованию, которым знаменита BioWare? Или сюжет здесь более личностный для вашего персонажа? Или же это что-либо другое?МЛ: В работе над собственными вселенными, такими как Jade Empire, Mass Effect и грядущая Dragon Age: Origins, есть как недостатки, так и преимущества. С одной стороны, перед тобой не лежат кипы материалов и подробных описаний, которые нужно перелопатить, как мы делали, работая с Forgotten Realms. С другой стороны, тебе приходится создавать собственные правила, что одновременно и весело, и полезно, и сложно в равной мере. Возвращаясь, к вашему вопросу, я бы ответил «и то, и другое» в плане сюжета. Предыстории делают приключение каждого персонажа очень личностным, но общая цель – положить конец Мору, – несомненна эпична.1UP: Диалоги и моральные дилеммы – это еще одна характерная черта подхода BioWare к повествованию. Как ваша команда разработчиков подходит к созданию диалогов и морального выбора, и какую роль эти элементы играют в игровом сюжете?МЛ: Диалоги в Dragon Age: Origins покажутся вам знакомыми, если вы играли в предыдущие игры BioWare. Вас поглотит разветвленный насыщенный диалог с множеством вмешательств со стороны участников вашей партии. Моральный выбор в Ферелдене – это не только черное и белое. Здесь присутствует множество противоборствующих сторон, и иногда вы обнаружите, что вам нужно будет выбирать меньшее из двух зол. В конце концов, вам нужно остановить архидемона; иногда должен брать верх принцип большего добра. Конечно же, есть ситуации, которые кажутся неразрешимыми, но изобретательный игрок наверняка найдет способ открыть побочную сюжетную линию и обнаружит новый, интересный вариант решения. Для нас важно, что игра очень чутко реагирует на ваши решения.1UP: Будете ли вы в Dragon Age придерживаться того же подхода к бою, что был в D&D? Соответствует ли боевая система больше таким играм как Baldur's Gate/Neverwinter Nights или KotOR/Mass Effect, или же это что-то доселе невиданное?МЛ: В Dragon Age используется своя система правил и собственный подход к бою. Он хорошо сочетает в себе изометрический вид «сверху вниз» и вид «из-за плеча» – и все это просчитывается в реальном времени, однако у игрока по-прежнему остается возможность поставить действие на паузу и отдать команды своей партии. Как вы будете ощущать этот процесс, зависит от вашего стиля игры. Лично я начинаю большинство сражений с вида от третьего лица несколькими дистанционными атаками, потом, когда начинается рукопашная схватка, переключаюсь на тактический вид, чтобы иметь возможность маневрировать, и, наконец, когда враги начинают терять своих бойцов, я переключаюсь обратно на ближний вид, чтобы видеть все подробности.1UP: Кто-то говорит о Dragon Age, как о «духовном наследнике» Baldur's Gate. Какие именно особенности или свойства есть у Dragon Age, которые делают его неофициальным Baldur's Gate III?МЛ: Суть духовного наследия состоит в том, что такие продукты являют собой эволюцию идей оригинала, сохраняя, тем не менее, его лучшие черты и общее «настроение». Dragon Age: Origins обладает крайне увлекательным сюжетом, потрясающим миром, интересными и многогранными персонажами, эпическими битвами и тактическими сражениями. Еще здесь будет очень, очень приятная графика, все преимущества технологий цифровых актеров, которые мы создавали для Mass Effect, а также интуитивный интерфейс. Смешайте вместе все эти элементы, и вы получите нашу самую амбициозную игру на сегодняшний день.1UP: Дает ли ваш новый движок Eclipse ту же свободу в создании нового контента, что давали Infinity и Aurora? Есть ли в игре редактор наподобие того, что был в Neverwinter Nights?МЛ: Редактор Dragon Age будет превосходить все наши предыдущие редакторы по возможностям, гибкости и тому потенциалу разработки модов, который он будет предоставлять конечным пользователям – он создавался как наше внутреннее средство разработки, и это именно тот инструмент, которым мы создаем игру. И хотя он и не обладает той простотой, что была у редактора NWN, в нем будет множество значительных улучшений и заслуживающих внимания деталей, взятых из предыдущих наработок – так как это наш внутренний инструментарий, нам было важно, чтобы наши собственные разработчики познакомились с редактором NWN, чтобы легко пересесть на редактор DA. Вы и сами могли заметить некоторые сходства на недавно опубликованных скриншотах.Тем не менее, его сильные стороны чрезвычайно интересны. Мы реализуем много большую часть игровых систем средствами скриптов, больше, чем в любой предыдущей игре. Возможность создавать кат-сцены и диалоги дает в руки фанатам последние достижения BioWare в области цифровых актеров, а наша поддержка сообщества моддеров будет сильнее, чем когда-либо прежде. Демонстрация некоторых возможностей инструментария доступна на официальном сайте Dragon Age: Origins.1UP: С момента выхода предыдущей фэнтези-RPG от BioWare на РС прошло уже более шести лет. Каковы ваши ощущения от возвращения к своим корням?МЛ: BioWare всегда славилась своим глубоким сюжетным повествованием и захватывающими фэнтезийными ролевыми играми. Мы ожидаем, что Dragon Age: Origins подарит фанатам возможность погрузиться в мир, который вернет их в дни Baldur's Gate. Мы твердо намерены сделать это возвращение к нашим RPG корням захватывающим, с новыми задачами, окружением и персонажами, и в то же время с тем же, если не большим, уровнем качества, который ожидают от BioWare наши фанаты.1UP: Ранее говорилось, что вы хотите выдержать свою игру в духе «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина. Это все еще так? Можете ли вы описать некие специфические детали сюжета Dragon Age, которые обладают подобным мрачным настроением?МЛ: Этот сеттинг безусловно относится к дарк-фэнтези. Возьмем, к примеру, эльфов. Все мы знаем эльфов, так? Что, если я скажу вам, что большинство наших эльфийских друзей живут в полуразвалившихся лачугах на задворках людских городов, влача жизнь в качестве слуг людей, которые их некогда поработили? Это лишь один из примеров. И даже не просите меня начинать рассказ о магах.1UP: Сюжет является важным аспектом всех игр BioWare. В ходе разработки Dragon Age, ваши сценаристы параллельно работали над сюжетами Mass Effect, Sonic Chronicles и теперь Star Wars: The Old Republic. Насколько сложно для компании, подобной BioWare, одновременно заниматься таким количеством сюжетов для игр различных жанров? Вы запираете всех своих сценаристов в одном большом помещении, где идеи витают в воздухе? Насколько пересекаются ваши группы сценаристов?МЛ: Наши сценаристы в основном занимаются только одним проектом, это подразумевает, что есть команда, работающая над Mass Effect, команда, работающая над Dragon Age, и так далее. Чтобы не было недомолвок, никого никуда не запирают, и все наши сотрудники находятся лишь под договором о неразглашении информации. Черт, иногда нам самим приходится отрывать их от клавиатур. Образно говоря.Наши сценаристы переходят из проекта в проект, делясь опытом, обмениваясь творческими приемами и техникой. Dragon Age: Origins, в частности, получил прямую пользу от критики со стороны сценаристов из других проектов вместе с системой цифровых актеров Mass Effect. Вообще, BioWare очень активно поддерживает обмен опытом. Возвращаясь к вопросу о том, насколько тяжело поддерживать столь много различных сюжетов одновременно. Это, конечно же, сложно, но когда у вас работают сценаристы, которые крайне заинтересованы в том, что они делают, как часть столь же заинтересованной команды, это отлично работает.1UP: В номере журнала Games for Windows: The Official Magazine за декабрь 2006 года, говоря о Dragon Age, вы коротко упомянули «масштабные битвы», приведя в пример сражение с пещерным троллем в Копях Мории в фильме Властелин колец: Братство кольца. Что конкретно означают «масштабные битвы»? Означает ли это масштабных противников или большое число участников сражения? Насколько поменялось ваше видение битвы со времен того интервью?МЛ: Игрок и его партия встретятся на поле боя с некоторыми жутко огромными существами; эти существа имеют набор неожиданных и крайне опасных атак. Огр, например, может схватить игрока мертвой хваткой, когда отбивается от нападающих. Из-за внушительных размеров этого порченого монстра, игроку придется подбирать некоторые уникальные стратегии, чтобы справиться с ним.1UP: В том же интервью журналу Games for Windows вы упомянули также, что игроки смогут воздействовать на окружающие их в битве предметы, например, перевернуть стол, чтобы использоваться его в качестве прикрытия от дистанционных или магических атак. Вы все еще планируете реализовать это в игре, и если да, то как это в действительности будет работать?МЛ: Мы решили убрать из игры прикрытие столом. Вместо этого мы сосредоточились на расположении ваших персонажей на поле боя для достижения наилучшего эффекта и тактического доминирования. Воины – короли передовой; лучникам лучше держаться сзади; вашим союзникам не понравится, если вы зацепите их огненным заклинанием, неважно скольких врагов вы им поджарите.1UP: Каков подход Dragon Age к магии? Baldur's Gate и Neverwinter Nights были привязаны к магической системе D&D, где вы могли применить энное число заклинаний в день, в зависимости от вашего уровня. Вы используете в Dragon Age нечто похожее, и если да, то как это работает? И являются ли заклинания типичным D&D-набором или же вы создаете что-то свое и оригинальное? Не поделитесь ли вы с нами секретом какого-нибудь крутого высокоуровневого заклинания?МЛ: Наша магическая система основана на мане. Каждое заклинание расходует определенное количество, которая восстанавливается со временем. Одно из наших крутых заклинаний, это Конус холода. Да, оно наносит повреждения и выглядит весьма здорово, но самая его прелесть заключается в том, что вы можете им заморозить своих врагов до такой степени, что их можно будет разбить рукопашным ударом. 1UP: Что есть «отродья тьмы», и насколько эти монстры отличаются от обычных фэнтезийных орков/гигантов/драконов?МЛ: Отродья тьмы – это порождения Мора. Они обитают под землей и стремятся заразить своей чумой весь мир. Они представляют собой угрозу каждому живому существу, попадающемуся у них на пути. Одно из наиболее занятных представлений об отродьях тьмы возникает из игрового фольклора. Духовенство, преобладающая религиозная сила в Ферелдене, учит, что отродья тьмы некогда были людьми, которые дерзнули отправиться в Золотой Город, сердце творения. Их грех осквернил его навечно, а затем осквернил и их самих, дав миру отродий тьмы. Есть ли эти темные создания порчи воплощением грехов смертных? Это одна из величайших тайн вселенной Dragon Age.1UP: Есть ли в Dragon Age какие-либо секретные моменты, относящиеся к полюбившимся персонажам/местам из ваших предыдущих игр? Вроде Минска и Уменьшенных Гигантских Космических Хомяков?МЛ: Dragon Age: Origins состоит из уникальных персонажей, принадлежащих новой вселенной. Будут ли какие-либо секреты? Поиграйте и узнаете!1UP: Мы должны задать еще один вопрос: в названии вашей игры стоит «dragon» – действительно ли драконы играют здесь роль или же это слово в названии стоит лишь потому, что драконы – это круто?МЛ: Драконы – это невероятно круто, с этим мы согласны. Они также играют свою роль в преданиях, сюжете и сражениях Dragon Age: Origins.
Как сообщает официальный сайт студии Snowball, локализатора Mass Effect, дополнение Bring Down the Sky («Гибель с небес» в русской версии) станет доступно для бесплатного скачивания всем обладателям лицензионной русской версии Mass Effect уже 30 декабря. Русская версия Bring Down the Sky также включает в себя обновление 1.01a.
Ссылки для скачивания дополнения появятся на официальном сайте локализации.
Оби-Ван – последняя надежда для Electronic Arts? Аналитик Cowen Group Даг Креуц так считает, полагая, что издатель мог упустить свой шанс в текущем цикле рынка консолей.Креуц говорит, что грядущая ММО BioWareStar Wars: The Old Republic – это «единственный шанс» для ЕА повысить свою доходность – но даже этому, как он говорит, может воспрепятствовать преобладание на рынке World of Warcraft.Обеспокоенный будущей прибыльностью компании, Креуц говорит, что он «сокращает» свои ожидания от успехов ЕА в 2009 году, потому что компания «неспособна разрабатывать консольные хиты».«Компания продолжает бороться за повышение качества своих продуктов там, где это крайне необходимо», – добавляет Креуц. Недавно предпринятые ЕА меры по снижению затрат, подчеркивает аналитик, требуют более глубокого и более эффективного исследования и внедрения, чтобы принести пользу компании, поэтому прогнозы аналитика о будущем ЕА пока расплывчаты «на ближайшие несколько лет».В связи с недостатком успешных продуктов, нацеленных на основную массу потребителей, Креуц отмечает: «Мы считаем, что вина за это, в основном, лежит на прежнем руководстве, которое не смогло создать новые хитовые серии для текущего сезона, и позволило старым сериям прийти в запустение», – говорит он. «Вместо этого доллары были потрачены на то, что в итоге обернулось низкоприбыльными проектами».Но не во всем этого виновато прежнее руководство ЕА, утверждает аналитик. Нынешнее руководство может быть «виновно в некотором неправильном распределении ресурсов», – и Креуц особенно отмечает Wii.«Попытка ЕА отхватить долю рынка Wii натолкнулась на тот факт, что третьи игроки на рынке этой платформы просто не способны привлечь покупателей из-за доминирования Nintendo на этом рынке», – говорит он.«В результате, у ЕА осталось лишь несколько игр, которые достигли уровня хитовых продаж или удержались на этом уровне на протяжении последних нескольких лет».В настоящий момент консольного цикла, доказывает Креуц, хитовые серии уже сформировались, и ЕА будет все труднее и труднее изменить положение дел.«Кроме EA Sports и The Sims, ЕА на самом деле обладает стабильным набором средних тайтлов, ни один из которых не является мощным рычагом мегахитовых разработок, подобным конкурирующим тайтлам, таким, как Call of Duty, Grand Theft Auto или Assassin’s Creed», – говорит он.
Baldur's Gate - одна из лучших RPG в истории и первый серьёзный успех BioWare. Что они могут сказать об этой игре? Ресурс RPG Vault опубликовал воспоминания разработчиков о том времени, когда игра была в разработке. Перевод этой удивительной статьи выполнил SaS. Читать всем - Baldur's Gate - Воспоминания разрабочиков.
Десятилетие спустя после выхода знаменательной RPG от BioWare мы представляем взгляд в прошлое трех сотрудников студии плюс руководителя проекта Dragon Age.23 декабря 2008 – «Огромная, прекрасная, с крайне высокой степенью реиграбельности, эта игра обязательна для ознакомления для каждого серьезного фаната RPG или просто любителя жанра… Baldur's Gate… вернет серьезные ролевые игры на их законное место в центре вселенной компьютерных игр». Эти слова были заключительной частью обзора, который RPG Vault посвятил вышедшей в конце 1998 года игре BioWare – игре, ознаменовавшей собой возрождение жанра после более чем пятилетнего застоя. Изданная студией Black Isle, подразделением Interplay, эта игра стала редким примером того, как проект, от которого ждали многого, не только подтвердил эти ожидания, но и превзошел их. В результате, игра собрала множество наград, включая «лучшую игру года» от сайта IGN.com и многих других изданий. Кроме того, ее продажи были исключительно хороши. Эта ставка сыграла и вывела неопытную канадскую студию на вершину олимпа мировых разработчиков. Все остальное, как они говорят, уже история.Дополнение The Tales of the Sword Coast вышло в 1999 году, а затем последовал сиквел Baldur’s Gate II: Shadows of Amn в 2000 и Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal в 2001. Все эти игры были превосходно сделаны и стали хитами, поэтому значительная армия фанатов весьма разочаровалась, когда стало ясно, что продолжения не будет; студия Black Isle вообще-то начала работать над продолжением, его еще иногда называют Baldur's Gate III: The Black Hound, но проект закрыли в 2003 году. Однако BioWare сейчас усердно трудится над Dragon Age: Origins, выход РС-версии которой намечен на начало следующего года; эту игру описывают не иначе как «духовного наследника» серии, хотя она и не основывается на D&D. Когда мы попросили некоторых работников студии рассказать о Baldur's Gate в свете ее десятилетнего юбилея, четверо сотрудников откликнулись на нашу просьбу, и трое из них непосредственно работали над этой игрой.Дэн ТаджРуководитель проекта и исполнительный продюсер, Dragon Age: OriginsЗадолго до того как я начал работать в BioWare, я был огромным фанатом игр компании и особенно серии Baldur's Gate. Я помню, как проводил бессчетные часы, играя в оригинальную игру, как торопился каждый день домой после работы (в другой студии), чтобы снова зависать вместе с Минском и Буу, чтобы погружаться в мир, тщательно сконструированный для меня разработчиками.Сюжет, персонажи и шикарные двумерные пейзажи дополнялись увлекательной боевой системой и развитием персонажа. Уже тогда, в тот момент, было ясно, что сюжетные ролевые игры никогда не будут такими, как прежде, что BioWare установила новую планку, и что это было только началом.Фанаты ролевых игр многим обязаны той команде BioWare и тому пути, что они открыли для всех нас. Сейчас, годы спустя, я возглавляю ту же самую команду, которая подарила нам эту классику, и для меня быть частью легенду – это по-настоящему почетно, и иногда я очень горжусь тем, что я один из них.Росс ГарднерВедущий программист, Dragon Age: Origins Дизайнер, Baldur's GateБыл полдень, и до выхода BG оставалось около двух месяцев. В те времена в BioWare работало около 30 человек, и все, что у нас было, это единственный, напоминающий Тысячелетний Сокол, коридор, весь обмотанный шнурами и кабелями. Мы все пребывали в странном состоянии ума, таком, какое бывает, только когда работаешь по 100 часов в неделю. Я сидел за своим столом, делая себе тосты, когда совершенно неожиданно мой компьютер вырубился… и через некоторое время из коридора послышались рассерженные голоса.Я запихнул в рот свой тост и пригнулся (с виноватым выражением на лице), пытаясь проглотить его до того, как остальные поймут, что случилось. Увы! Запах, распространившийся по коридору, выдал меня, и уже скоро многие начали заглядывать через мою невысокую офисную перегородку – попался! Мы потом все отлично посмеялись, но я совершенно точно уверен, что мне этого не забыли.В то время я в основном работал как дизайнер. Моей основной задачей было проверять, все ли предметы и заклинания были реализованы и работали правильно, а также я писал скрипты к нескольким основным битвам. Другой моей обязанностью было тестировать игровой баланс. Это превращалось в непрерывную войну между мной и тестерами из Interplay; они всегда пытались уменьшить сложность, а я все время возвращал баланс к более сложному.Однажды я настолько отчаялся с финальной битвой с Саревоком, что создал Минска 7-го уровня, дал ему кое-какое оружие и доспехи, а затем начал создавать одного за другим Саревоков, проходя сквозь них, как нож сквозь масло. После того как я зарубил шестерых или семерых, я создал последнего и снял скриншот, демонстрирующий свежего Саревока, стоящего посреди своих поверженных предшественников. Я немного подредактировал его, поместив над головой Минска надпись «*вздох*… еще один из этих чертовых Саревоков», а затем отправил кадр этой компании. Много играя в D&D с Джеймсом Оленом (ведущим дизайнером BG, который теперь работает над нашей новой ММО), я знал, что это до крайности взбесит его, и достаточно сказать, что Саревок стал гораздо сильнее на следующий день, когда я начал биться с ним.Это было безумное время и для BioWare, и для меня. Меня поражает, как далеко мы продвинулись по сравнению с тем единственным коридором. Каждый из нас сгорал от желания сделать BG настолько хорошим, насколько это возможно, и мы все чувствовали такую гордость от того, что на самом деле создаем D&D-игру, что мы даже и не думали о долгих сумасшедших часах, которые проводили на работе. Я с нежностью вспоминаю те дни – тогда мы были лишь кучкой свихнувшихся провинциалов, работающих над D&D-игрой под предводительством врачей. Как же это было здорово! Тот огонь все еще не угас, и во многом работа над Dragon Age: Origins напоминает мне те дни. Я надеюсь, что эта игра произведет на людей такое же впечатление, как и серия BG десять лет назад.Люк КристьансонВедущий сценарист, Dragon Age: Origins Сценарист, Baldur's Gate Десять лет? Что ж, теперь я чувствую себя старым. Я писал это с нуля, был одним из тех, кого наняли, чтобы написать завязку. Также, это меня вы должны винить, если вам не понравилась Джахейра. Как все это выглядело тогда?Я: «Как нам сделать это, чтобы это по-настоящему выглядело как кухонный стол D&D?»Не я: «Я не знаю. Как ты хочешь это сделать?»Я: «Серьезно? Я должен отвечать?»Не я: «Почему нет? Ты собираешься есть этот 27-й сорт пиццы, что мы заказали за последние шесть месяцев?»Я: «Нет».Некоторые части BG сейчас кажутся элементарными, и многое из того, что воспринималось как взаимоотношения персонажей, было полностью вымышленным. Игроки переносили свои собственные ощущения на эти маленькие спрайты и ненаписанный текст. Один участник форума не знал, что можно перетаскивать портреты персонажей, чтобы менять их порядок в партии. Он скользнул мышью по портретам и случайно перетащил Минска на верхнюю позицию, что вызвало воспроизведение звукового комментария: «Магия впечатляет, но теперь лидер Минск! Мечи всем!» Он подумал, что Минск вдруг ни с того ни с сего захватил власть над партией. Что ж, он слишком много внимания уделял магии и недостаточно бил злодеев по морде, так что в тот момент это показалось разумным. Это должно было быть просто здорово.Во время первых прохождений, клянусь, сопротивление магии Виконии блокировало каждое положительное заклинание, направленное на нее, за исключением лечения Аджантиса. У них там разворачивалось целое «запретное влечение», это было так очевидно. Но я знал, чем это кончится. Ничем.Популярность Имоэн стала сюрпризом, в основном потому, что она не существовала. Что это значит? Ее персонаж был добавлен в самом конце, чтобы заполнить отсутствие вменяемого вора на ранних уровнях. У нас уже не осталось денег в бюджете на озвучку, поэтому я собрал ее реплики с помощью голосового редактора из обрывков демо. Исходный персонаж был стражницей по имени Пик. Именно поэтому у Имоэн нет собственных перебранок/диалогов с остальными участниками партии, что придало ее отношениям с главным героем кажущуюся близость и позволило нам сделать ее сводной сестрой главного героя в BG II. Осчастливьте людей, и они увидят в этом то, что сами захотят. Волшебная сила искусства.Насколько персонажи и сюжет продвинулись в Dragon Age? Каждый персонаж в партии может оказать критическое влияние на сюжет. Добавление персонажа на поздней стадии разработки, как в случае с Имоэн, будет выглядеть столь же нелепо, как обрывок бумаги, прицепленный к вашему монитору. Имея профессионально записанные голоса и кинематографичную визуальную часть, персонажи открывают огромный ряд ответных реакций, без каких-либо неопределенностей. Создается целый узор возможных взаимодействий, который (подобающим образом) умаляет все, что мы делали в Baldur's Gate. Или в Shadows of Amn, коли на то пошло.И, как и Baldur's Gate, это всего лишь начало. Мы вспоминаем те дни, и, также как мы шли путем проб и ошибок тогда, мы снова идем этим путем, открывая что-то новое с Dragon Age: Origins. Кое-что из этого ощущается как игровой эквивалент вкусной еды, а кое-что повергает тебя в ступор. Этот сеттинг имеет завидный потенциал, и я жду не дождусь, куда же он нас приведет.Марк ДарраПродюсер, Dragon Age: Origins Программист, Baldur's GateМеня попросили записать несколько моих воспоминаний о работе над Baldur's Gate.Шел 1867 год. Канада только что обрела себя, как молодую нацию, и BioWare в поте лица своего трудилась над интерактивной постановкой для местного театра. У всех в памяти еще свежа была покупка Соединенными Штатами Аляски.Хммм… Что-то тут не так.Так-так… память.Ах, да. BioWare наняли меня прямо под Рождество 1996-го года, но фактически я не приступал к работе до мая 1997-го, когда я получил свой диплом по курсу вычислительной техники. Между этими двумя датами наша исходная задумка игры под названием Battleground: Infinity начала трансформироваться в Baldur's Gate.Что еще я помню… Я помню шесть месяцев пиццы во время кризиса. Ближе к концу Рэй уже заказывал наугад – например креветки с ананасами.Я помню, как за три дня написал скриптовый язык вместе с декомпилятором. Еще раз повторюсь: BGScript – это противоестественное извращение.Baldur's Gate во многом был для нас триумфом. Ни один из нас не был ветераном игровой индустрии. В результате, мы пробовали делать такие вещи, которых бы избегали более опытные команды. Baldur’s Gate стала игрой вопреки этому. Амбиции видны невооруженным глазом.Я думаю, те же амбиции, которые сделали Baldur's Gate великой игрой, проглядывают и в Dragon Age: Origins спустя все эти годы. Готовность мыслить шире, а затем попытаться воплотить эти мысли в жизнь, поднимает этот проект на другой уровень.Многое из того, чем являлась BioWare 10 лет назад, по-прежнему угадывается в наших ценностях сегодня. Сосредоточение на качестве продукта, но без готовности ломать людей, чтобы добиться цели. Амбиции в разумных рамках и качество, которые видны в готовом продукте.Питаюсь я сейчас лучше, тем не менее.Да, RPG BioWare теперь тоже стали лучше, частично из-за того, что часть той команды новичков, что делала Baldur's Gate, не только осталась в компании, но и продолжила искать пути достижения большего. Поэтому мы, как и другие фанаты жанра RPG, с нетерпением ждем Dragon Age: Origins, чтобы увидеть, как она использует свое наследие. И, конечно же, мы благодарны четверым разработчикам за то, что они смогли уделить нам время и рассказать о своих воспоминаниях в этой статье, посвященной десятилетнему юбилею Baldur's Gate.
Наша галерея пополнилась пачкой скриншотов и коцепт-артов из грядущей Star Wars: The Old Republic. Арты радуют, скрины тоже весьма неплохие. Один и вовсе заставит вас улыбнуться ;) Смотрим всё это добро здесь - Star Wars: The Old Republic - Галерея. За наводку спасибо Boldog'у.
Добро пожаловать на наш новый сервер. Мы по вам скучали :) О всех проблемах в работе пишите в комментах к этой теме. Отдельно хочется поблагодарить SaS'a и Nikit'a за их неоценимый вклад в этот переезд. Спасибо, ребята :)
Сайт G4TV опубликовал новое видео Dragon Age: Origins. Это небольшое интервью, в котором наши друзья из BioWare рассказывают о системе партий и AI. Скачать видео можно тут - Dragon Age: Origins - Превью от X-Play. Или посмотреть тут: [video id=394 uri=/dragon_age/files/video/gameplay/xplay_preview.html]http://www.bioware.ru/biofiles/da/video/xp20081222_dragonage_aa_flv.flv[/video]
Blair Herter gets a preview of 'Dragon Age: Origins' from Greg Zeschuck, Co-Founder, Bioware, and gets the scoop on the party system and incredible AI that's part of the game.
Наступают новогодние праздники. Вскоре число 2008 в наших календарях сменится на 2009. Природа заметает улицы снегом, а старательные дизайнеры рисуют снежинки и красные колпаки на своих сайтах. Мы решили быть выше этого. И сделали не одну новую шапку, а несколько :) Играть роль Деда Мороза поручили Урдноту Рэксу, выдали ему головной убор и 3-х персонажей Dragon Age: Origins, дабы не скучал. Вместе они будут радовать вас в течение всех новогодних праздников. Ура, господа. С наступающим! Stay Tuned =)