Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Блог BioWare: Джессика Меризан

Представители команды BioWare продолжают публиковать свои воспоминания о серии Mass Effect в блоге студии. Следующей на очереди будет коммьюнити-менеджер Джессика Меризан — археолог по образованию, косплейщица и фан-герл по призванию. О своем пути в команду Mass Effect 3 и о впечатлениях от трилогии она расскажет в этой записи блога:
Xzander Xzander

Джессика Меризан

Джессика Меризан (@JessicaMerizan), координатор сообществ и новых медиа20 марта 2013 г.
«Это было долгое приключение, и никто не выйдет из него без шрамов».
Стояла осень 2007 года. Грэхем, мой парень, с которым мы то сходились, то расходились, потихоньку перевозил свои вещи ко мне в течение последнего года, пока — до того, как я об этом узнала — полностью не переехал в мою квартиру. Мы сблизились за несколько лет до этого, когда были первокурсниками в Беркли. Почти сразу после знакомства мы поняли, что нас объединяет несколько вещей, в том числе астма, игры и стремление показать свое превосходство над другими.
Другими словами, мы были наглыми ботанами, которые себя таковыми не считали.
Вместо работы над курсовиками мы проводили ночи за играми в Dungeons & Dragons и другие RPG. Я была единственным человеком, у кого не просто были все книги по D&D, но кто вдобавок еще и организовывал партии, что было немного непривычно для парней в нашей общаге.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — «Есть ли душа у данной платформы?» - Блог BioWare

Все когда-нибудь заканчивается. Завершилась и трилогия Mass Effect — грандиозное путешествие продолжительностью более 5 лет подошло к концу с выпуском заключительного дополнения Mass Effect 3: «Цитадель». Что остается делать нам, когда все истории рассказаны, сражения выиграны, а усталые персонажи отправились отдыхать на Серые небеса? Вспоминать и снова переживать события серии. В следующей записи Блога BioWare помощник продукт-менеджера Ник Клиффорд рассказывает о своем знакомстве с Mass Effect и своих впечатлениях, которые многим, наверняка, покажутся знакомыми.
Xzander Xzander

Dragon Age — Изображения «Мира Тедаса» - Блог BioWare

На этой неделе блог BioWare пополнился несколькими интересными записями. Первая, с которой мы хотели бы вас познакомить — это небольшой экскурс художника концепт-артов Ника Торнборро в «Мир Тедаса», ту самую энциклопедию мира Dragon Age, выход первого тома которой должен состояться в следующем месяце. Огромный труд, проделанный художниками при визуальном воплощении целой фэнтези-вселенной, конечно же, невозможно уместить в короткой записи блога, но кое-какое представление она все же может дать. По ссылке ниже Ник рассказывает о создании обложки артбука и некоторых других рисунков, которые будут сопровождать текст «Мира Тедаса»:
Иллюстрированная энциклопедия Dragon Age: The World of Thedas, Том 1 выходит 17 апреля в издательстве Dark Horse. Помимо английской, можно также оформить предзаказ на русскую версию «Мира Тедаса».
Xzander Xzander

Есть ли душа у данной платформы?

Ник Клиффорд, помощник продукт-менеджера 19 марта 2013 г.
Словосочетание «Mass Effect» означает столько всего для стольких людей. Для каждого оно имеет свое значение, и в этом его прелесть. Каждый игрок получает уникальный игровой опыт и отходит от экрана со своими собственными чувствами. Для меня это коллекция застывших во времени моментов, которые я никогда не забуду. Да, это история об одном мужчине или женщине (коммандер Moxxie Shepard в моем случае), который поднимает галактику на то, чтобы прервать бесконечный цикл смерти и разрушения — но не только это. Именно то, что вы делаете на этом пути и кого встречаете, определяет ваше приключение. Вы, возможно, задаете себе вопрос, кто я такой? Я Ник, из отдела маркетинга. ПОГОДИТЕ, прежде чем создать в голове образ «расчетливого суперзлодея», позвольте мне сказать, что не все мы плохие. Когда ЕА впервые вступили в партнерство с BioWare, мне выпала небывалая удача практически сразу же присоединиться к команде. Будучи огромным поклонником работы BioWare — и Mass Effect в частности — как мог я пройти мимо такой возможности? Все это было в далеком 2009-м, когда мы в первый раз показывали Mass Effect 2 на Е3. С тех пор я и убиваю драконов и Жнецов. Если вы посещали наши живые мероприятия: San Diego Comic Con или PAX, вы, наверное, меня видели. Чокнутый чувак, одетый в Шепарда? Ага, это я. Я помогаю с живыми мероприятиями, работаю с командой разработчиков, создаю иллюстрации для сайта и веселюсь вместе с коммьюнити. Помните Mass Effect 3 Space Edition? Да, я был тогда в Сан-Франциско, 26 часов без сна, отслеживая эти чертовы воздушные шары. Но вы, ребята, были там вместе со мной, в том числе и те, кто следил за нами в онлайне.

Я фанат Mass Effect с тех самых пор, как вставил диск с МЕ1 в привод в 2007-м. Сыграв в Jade Empire и KotOR, я думал, что знаю, чего ожидать. Нет, я ошибался. Я даже близко не был готов к тому, насколько большой ощущалась игра: целая галактика для исследований, возможность стать тем самым человеком, кто может раскрыть правду о вышедшем из-под контроля Спектре и о перспективе уничтожения всего сущего, а также все горькие моменты, прозрения и решения, изменить которые невозможно. С тех пор, ничто уже не было таким, как прежде.

Эти особые, прекрасные моменты составляют то, чем всегда будет для меня Mass Effect. Помните в МЕ1 (спойлер?), как вы в первый раз говорили с Властелином на Вермайре и обнаруживали, что корабль Сарена на самом деле — Жнец?! Что он живой?! Или, еще лучше, когда на Илосе вы встречали Виджила? Это мой самый любимый момент в игре. Ваше представление того, что же такое Mass Effect, сложившееся на тот момент, целиком переворачивалось. Властелин не просто один здоровый робот, но первый из целой армии древних злобных машин! А, и, кстати, люди не первые. Виджил видел, как они смели целую Империю Протеан. Да, Шепард, тебе придется нелегко.

Затем Mass Effect 2! Шепард пережил все в Mass Effect 1 только для того, чтобы уйти от нас. Вид горящей «Нормандии» и Шепарда, вылетающего в космос и теряющего воздух… это до сих пор преследует меня. А затем связь Коллекционеры-Протеане и то, каким станет будущее человеческой расы, если мы проиграем? Мозг=взорван.

Mass Effect 2 вышел великолепным благодаря тому, что мы познакомились со многими замечательными персонажами и узнали о судьбе тех, кто был нам дорог в МЕ1: Архангел, ученый ГОР, духовный убийца и Легион — мой любимый персонаж. Легион сам по себе — идеология, и для меня он лучше всех проработанный характер в сюжете, и в этом заключен странный парадокс, потому что, будучи машиной, он не должен по идее иметь характера. Но ему это как-то удается, верно? Почему он решил прикрепить броню Шепарда к своему корпусу? «Потому что там была дырка».

К сожалению, трилогия подошла к концу. Mass Effect 3 взял все, что я любил в первых двух играх, и вывел на новую высоту. Все шло к этому; все мы вложили так много. Выживет ли моя любовь? А Земля? А галактика? Смогу ли я сделать каждый момент запоминающимся? Мордин, приносящий последнюю жертву, напивающаяся Тали, стрельба по бутылкам вместе с Гарусом… ты не осознаешь, как много значат для тебя эти персонажи, пока не проходит момент. Ты думаешь, что готов к этому — что сильно болеть не будет — но болит.

О, Тали, все в порядке. Когда-нибудь ты научишься. А на самом деле, не учись. Я люблю тебя такой, какая ты есть. Текила се'лай.

И вот таким я помню Mass Effect, его поразительную, хорошо проработанную историю и персонажей. Время, которое я провел в его вселенной и те моменты, что навсегда запечатлелись в памяти. Ничто не сможет повторить то время, которое я провел на борту SSV «Нормандия».
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Изображения Тедаса

Ник Торнборро (@Nthornborrow), художник концепт-артов Dragon Age 19 марта 2013 г.
«Давай сделаем Морриган, повелевающую огнем». Такое направление задал мне мой арт-директор после того, как откопал рисунок, сделанный мной много лет назад. Когда я нарисовал его, то еще даже не работал в команде Dragon Age, и в передышках между проектами мог поиграться с иллюстрациями. Меня вдохновляло представление магии во вселенной DA, описывающее ее как нечто опасное и сложноуправляемое, и я попытался запечатлеть это в изображении мага, направляющего огонь безумной силы. Завитки пепла и пламени угрожают поглотить его, и даже края его плаща уже загораются. Вышло весьма круто. Но я перешел в новый проект, и это изображение было убрано в долгий ящик.

То есть было убрано до тех пор, пока мы не начали работать над книгой истории мира и рисовать наброски для обложки. Этот старый рисунок, найденный моим арт-директором, показался нам отличным вариантом для обложки — за исключением того, что маг не был кем-то конкретным. Мы оба знали, что хотим, чтобы на обложке книги были Морриган и Флемет, поэтому именно так этот старый рисунок, сделанный мною исключительно ради тренировки, обрел второе рождение и превратился в иллюстрацию для обложки Dragon Age: «Мир Тедаса» — Том 1.

Художники, рисующие концепты, стараются вдохнуть жизнь в целый мир, выходя за рамки любой отдельно взятой игры. Многое из того, что мы рисуем, так никогда и не выходит на свет. Одной из приятных сторон в работе над «Миром Тедаса» была возможность просмотреть тысячи изображений, созданных за долгие годы, и наконец-то получить повод показать некоторые из местностей, о которых вы слышали, но никогда на самом деле не видели.

Вы можете узнать некоторые из фресок, украшающие начало каждой главы на загрузочных экранах в Dragon Age II. Фрески — это здорово, потому что они являются примером внутримирового искусства, которое помогает сделать культуры Тедаса живыми и реалистичными. Они также радуют глаз во время загрузок игры. Вот эта с Андерсом так никогда и не появилась в игре, но мы использовали ее в книге для главы о магии.

Этот рисунок стал финальным концепт-артом виверн, появившихся в Dragon Age II: «Клеймо убийцы». Мы стараемся придавать правильные анатомические черты нашим существам, логичные культурные особенности нашим костюмам и зданиям и индивидуальность характеров нашим сопартийцам и неигровым персонажам. Другими словами, мы стремимся к правдоподобности, даже на стадии концепт-артов. Бестиарий (равно как и остальная часть книги) иллюстрирован двумерными рисунками, нежели трехмерными скриншотами, и этот конкретный рисунок — замечательный пример того труда, который вкладывается в формирование внешнего вида Dragon Age.
Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Missis Taylor Missis Taylor

Electronic Arts — Джон Ричитьелло покидает пост генерального директора компании

Вчера Electronic Arts заявили, что с 30 марта Джон Ричитьелло покинет пост генерального директора компании и выйдет из совета директоров. Вакансия открыта, а пока место Джона займет Ларри Пробст, который занимал пост генерального директора Electronic Arts с 1991 по 2007 год и за этот срок увеличил доходы EA со 175 миллионов до 3 миллиардов долларов. Пока неизвестно, куда приведет Electronic Arts новая политика и с чем связан уход Джона Ричитьелло — с падением финансовых результатов, провалом SimCity или слухами об опасных дырах в приложении Оrigin. Мы же будем надеяться что BioWare под новым руководством сможет сосредоточиться на новых интересных играх и получит достаточно времени, чтобы делать их качественно и с душой.
Missis Taylor Missis Taylor

Dragon Age III — Дэвид Гейдер о любви и ненависти

Прошло довольно много времени с момента последней публикации блога ведущего сценариста Dragon Age Дэвида Гейдера, но мы не забыли о своем намерении знакомить вас с его размышлениями по поводу любимой игры. Сегодня, благодаря нашему пользователю Cmdr. Obvious мы предлагаем вам узнать, что Гейдер думает об отношении игроков к персонажам. Читайте по ссылке ниже о любви, ненависти и порнографическом фанарте.
Missis Taylor Missis Taylor

Ответы Гейдера: Любовь и ненависть

Вопрос:
Удивляло ли вас и других сценаристов увлечение фандома неиграемыми персонажами? Удивляло ли то, что некоторых персонажей сильно ненавидят?
Мы всегда ожидаем, что наших персонажей будут не только любить, но и ненавидеть. Если мы все сделаем как надо, во всяком случае. То есть, если наши персонажи выражают свое мнение или втянуты в некую драму, они обязательно вызовут рознь. Очень немногим персонажам достается лишь любовь... была у меня теория, что таков удел персонажей, которые всегда поддерживают игрока и не имеют своих планов (как Минск и HK-47), и хотя я не знаю, насколько теперь уверен в ней, она все же кажется правильной, если приложить к общему шаблону. И да, шаблоны существуют. Я всегда слегка поражаюсь людям, что приходят на наши форумы и указывают, мол, если смазать грани персонажей и игнорировать их различия, можно их как бы разложить по категориям. Указывают с видом почти самодовольным, будто то, что они обнаружили архетипы — отчего-то важное открытие. Я склонен полагать, что те же самые люди уверены: клише является все, что уже делали хоть раз (и что не нравится им), а дырой в сюжете — то, что еще не объяснили к их удовольствию (и что не нравится им). Наверное, не совсем так, но боже, любят же люди находить оправдания своей неприязни... им кажется, что их мнение само по себе ничего не стоит, что ли? Но я отвлекся. Единственное, что нас удивляет в ненависти к некоторым персонажам — то, насколько громогласна она бывает. Будто все, что в персонаже не так, им надо принимать на свой счет. Фенриса и то, что он «эмо» (ведь боже упаси мужчину выразить чувства) они не просто невзлюбили и не принимают в отряд, само его присутствие в игре их оскорбляет. Немного дико, но... ладно. Люди всегда больше говорят о том, что им не нравится. Геймеры просто склонны выступать, как группа чересчур драматизирующих ресторанных критиков с непомерно изысканным вкусом. Еще проблематичней реакция на первый показ персонажей. По-своему, мы напрашиваемся на поверхностную оценку, ведь мы лишь показываем персонажей и не даем ничего, кроме внешности... пусть даже так, но реакция бывает злобной, и я часто читаю ее с неловкостью. Общее правило (из которого всегда есть исключения) — персонажи-мужчины обычно вызывают охи и ахи женской части фандома, им немедленно начинают создавать предыстории (если они неизвестны) и интересоваться, возможен ли роман. Персонажи-женщины, в то же время, немедленно осуждаются за каждый возможный телесный изъян или то, как одеваются. И не только парнями. Еще хуже, если у фэнов есть скриншот, где персонаж показан не под тем углом или с гримасой. Думаете, шучу? Алистера впервые встретили довольно тепло, и было много домыслов о возможности романа. Морриган поставили на вид — обстоятельно — то, какое у нее уродливое лицо, какая огромная нижняя губа и то, что ее наряд совершенно не подходит ей как персонажу (невзирая на полное незнание о ней). Первый выход Фенриса? Помимо некоторых споров о его наряде, в основном говорили о том, какой он классный, и что могут значить его странные тату, и что с ним точно будет роман. Изабела? «Гигантская челюсть», размер груди и наряд. Меррил? Что она выглядит как дитя, и что у детей не должно быть такой большой груди (надо видеть скриншот), ибо такое отдает педофилией. Ненависть, что сохраняется после того, как игроки собственно поиграют (как я уже говорил, мы этого ждем), меня волнует меньше, чем то, что она остается во многом чисто поверхностной. Одно то, что Изабелу клеймят шлюхой, меня иногда заводит, и я просто рад, что Изабела сама говорит о таком мнении и пренебрегает им, как и должно. И я даже начинать не стану про Анору, иначе буду ругаться. Никто не утверждает, что она милейшая личность Тедаса, но злость на нее в основном происходит из эгоизма, что говорит больше о комментаторе, чем о ней как о персонаже. На том и остановлюсь. Предпочел бы сосредоточиться на хорошем. Любви не меньше, и, как вы сказали, есть увлечения такими персонажами, что поразительно. Можно ждать поклонников у персонажей с романом, но прочие? Каллен, например. Отчасти могу понять (мне самому пока нравится его линия), просто не думаю, что Каллен достаточно присутствует в DAO и DA2, чтобы заслужить подобное внимание — но очевидно разжигает воображение некоторых. И у Натаниэля, кажется, есть небольшой культ — тоже слегка удивительно, учитывая, что он был в довольно коротком дополнении и без романа. Ну и Варрик. Хотя не знаю, удивительно ли, ведь он совершенно бесподобный. Думаю, с ним удивительней то, что от его концепта никто в общем не ждал такого превращения — подозреваю, даже Мэри согласилась бы. Сперва он представлялся более скользким и даже коварным. Иногда персонажи просто не получаются так, как ты ожидаешь. "Тогда почему вы не сделали с ним роман?!" — спросят. Ну, когда он стал таким бесподобным (и обрел чарующий голос Брайана Блума), было слишком поздно. Полагаю, можно записать и на счет моей ненависти к любви с гномами (ха! ... это не так, для ясности). К тому же Варрик любит Бианку. И точка. Но хотел бы я не знать о порнографическом фэн-арте. Типа, что он есть. Пусть будет, наверно... я лишь хотел бы оставаться в неведении.
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Уикенд двойного XP

BioWare объявляют о начале первой серии уикендов двойного XP в Star Wars: The Old Republic, посвященной скорому выходу дополнения Rise of the Hutt Cartel. На протяжении ближайших 4 недель по выходным игроки смогут получать в The Old Republic двойной опыт, как при обычной прокачке до 50-го уровня, так и в уровнях Legacy. Первый уикенд двойного XP начинается уже сегодня вечером, а полное расписание таково:
  • с 15 марта 2013, 22:00 МСК (18:00 GMT) до 18 марта 2013, 11:00 МСК (7:00 GMT)
  • с 22 марта 2013, 22:00 МСК (18:00 GMT) до 25 марта 2013, 11:00 МСК (7:00 GMT)
  • с 29 марта 2013, 22:00 МСК (18:00 GMT) до 1 апреля 2013, 10:00 МСК (7:00 GMT)
  • с 5 апреля 2013, 21:00 МСК (18:00 GMT) до 8 апреля 2013, 10:00 МСК (7:00 GMT)
Кроме того, на период с 12 по 26 марта в игру возвращается ивент Relics of the Gree, что дает игрокам дополнительную возможность заработать очки Репутации и уникальные награды, в числе которых и транспортное средство “Blue Sphere Transport Enclosure”. Чтобы начать событие, присоединяйтесь к друзьям, либо используйте новостные терминалы, расположенные на Carrick Station или Vaiken Spacedock.
Xzander Xzander

Mass Effect 3 — Годовщина выхода и статистика мультиплеера

Мировой релиз заключительной части трилогии Mass Effect состоялся ровно год назад: 6—9 марта 2012 г. В честь празднования первой годовщины BioWare запустили необычную мультиплеерную операцию «Полярная звезда» продолжительностью почти в неделю, а также разместили по этому поводу обращение к фанатам в своем официальном блоге — перевод его читайте под катом новости. Кроме этого, в той же записи блога опубликована итоговая годовая статистика мультиплеера:
  • Согласно собранным данным, самым популярным оружием у игроков является Разоритель «Цербера». Следом за ним идут Аколит и N7 «Ураган».
  • Из всех попыток одолеть все 11 волн врагов, 41% заканчиваются провалом, при этом на долю «Платиновых» миссий приходится лишь 1% успешных извлечений. Самым сложным врагом оказались Коллекционеры — при игре против них неудачей заканчиваются 46% миссий.
  • Самой популярной картой по-прежнему остается Опорная база «Белый» на Новерии. А после введения опасных версий карт в наборе «Ответный удар», на них пали 39 миллионов игроков.
  • Звание самого популярного класса также по-прежнему удерживает Солдат — за него играет 22% игроков. Далее идут Инженер с 16,8% и Штурмовик с 16,3%.
  • Самым популярным персонажем стал Разрушитель N7. На втором по популярности месте Турианец-призрак. При этом 3,6% игроков предпочитают бить врага его же средствами, играя за бывших оперативников «Цербера» из набора «Восстание».
  • Игроки потратили на покупку ящиков с новым снаряжением 1,44 триллиона игровых кредитов.
  • Наивысший зафиксированный рейтинг N7 превышает 30 000.
Xzander Xzander

www.BioWare.ru — Радио BRC, 10-й выпуск

Вас приветствует новый выпуск Радио «Властелин» с нашей новой рубрикой «Герои BRC», в который мы будем знакомим вас с выдающимися людьми нашего сайта. И первая, с кем мы познакомимся, будет великолепная актриса, творческий человек и просто рукодельница — Кариссма. Присоединяйтесь к нам сегодня, в 20:00 по московскому времени!
Xzander Xzander

Star Wars: The Old Republic — Блог разработчиков - Создание Макеба

Готовящийся к выходу аддон Rise of the Hutt Cartel, помимо всего прочего, добавит в игру и новую планету Макеб — не только первую новую планету c момента запуска Star Wars: The Old Republic, которая также является совершенно новой планетой во вселенной «Звездных войн». Блог разработчиков The Old Republic пополнился на прошлой неделе двумя записями о создании Макеба.
В первой ведущий сценарист Чарльз Бойд рассказывает об истории создания планеты и о тех целях, которые преследовали авторы при написании ее сюжета. А во втором старший художник Майкл Шейдоу рассказывает о воплощении задумки сценаристов в жизнь.
Xzander Xzander

Арт Макеба

BioWare,
8 марта 2013 г.
Итак, теперь, когда вы прочитали блог Чарльза о предыстории Макеба, вам, наверное, интересно, как мы выбирали внешний вид планеты. После завершения основной сюжетной линии Star Wars: The Old Republic и нескольких сюжетных событий, наши сценаристы захотели чего-то нового, раз речь зашла о первом Цифровом Расширении. Макеб — это наша первая новая планета с запуска игры, и художники с нетерпением ждали возможности начать работу. Ведомая воображением наших замечательных сценаристов, команда художников с головой окунулась в изучение ряда возможных визуальных направлений.

Макеб находится в стороне от проторенных дорог — в космическом смысле. Эта экзотическая изобильная планета-курорт знаменита своими громадными естественными шпилями, прекрасными домами на их склонах, тщательно ухоженными садами и любовью к мраморным статуям. Когда мы искали варианты концептов для Макеба, то естественным образом смотрели в сторону непреходящей красоты Средиземноморья в сочетании с гладкой элегантностью Облачного Города. Эти основные визуальные направления и источники вдохновения заставили команду создать совершенно новый художественный материал для целой планеты. Практически каждый фрагмент окружающей среды, зданий, скал, деревьев и искаженных кусков металла был создан в концептах исключительно для Макеба. Даже наша команда технических художников включилась в процесс и создала совершенно новые шейдеры материалов, которые улучшили качество графики наших водопадов, и окружающего смешения.

По мере того, как формировалась история Макеба, стало ясно, что главные визуальные достопримечательности планеты будут играть существенную визуальную роль в определении восприятия планеты. Были созданы многочисленные концепты достопримечательностей, которые затем прошли через обсуждения, подверглись редактированию и изменениям. Как только какой-то дизайн утверждался, он отправлялся на моделирование, текстурирование и затем размещался в игровом мире. Одной из знаковых достопримечательностей Макеба является космический лифт «Гравитационный крюк» (Gravity Hook). Несколько таких космических лифтов разбросано по всей планете, и они используются для переправки товаров, припасов и редчайшего минерала в галактике, «Изотопа 5», с поверхности в космос. При создании «Гравитационного крюка» наши художники окружения смоделировали область, напоминающую суетливую товарную станцию, где рабочие, торговцы и путешественники Макеба могли бы продать или купить товары или взять билет до космической станции на противоположном конце.

Большая часть великого достатка и процветания Макеба происходит от богатых залежей Изотопа 5, расположенных глубоко внутри шпилей планеты. При создании этой планеты художникам нужно было продемонстрировать сочные и богатые краски процветающего города, в то же время показав результаты агрессивной горнодобычи, последовавшей после оккупации планеты Картелем Хаттов. Последствия бездумной добычи, подрывных работ и разработки месторождений, которыми сопровождается деятельность Хаттов, можно увидеть на одной из этих столовых гор. При рисовании концептов и создании «Майнинг Мейса» (The Mining Mesa), художники определенно стремились создать уникальный визуальный образ, который бы разительно отличался от того цветущего и прекрасного Макеба, который вы могли видеть, только прилетев сюда. Иссушенная, бесплодная, скалистая земля «Майнинг Мейса» постоянно подвергается бластерным ударам огромных горнодобывающих сфер, парящих над этим карьером. Команда художников окружения создала временные рабочие поселки, состоящие из переделанных грузовых контейнеров и палаток. Там и тут пейзаж отмечают подпорки, поддерживающие массивные куски скал и каменные шпили. Расколотые камни и текстуры потрескавшейся грязи на этой горе ярко контрастируют с пышными травами и мхами, которые можно увидеть на городских горах.

Негативные последствия агрессивной горнодобычи Хаттов привели к частым и разрушительным землетрясениям по всей планете. Чтобы отразить это в визуальном оформлении, команда создала ряд разрушенных областей, пострадавших от такой сейсмической активности.

В добавление к созданию совершенно новых материалов для Макеба, художественной команде необходимо было создать и поврежденные и разрушенные версии многих из этих материалов. Из-за того, что планета Макеб рушится, ее граждане подняли оружие против оккупации Картелем Хаттов. Последствия порочного контроля макебской милиции со стороны Хаттов можно видеть в декорациях и контрольных пунктах, построенных по всей планете. Наши художники создали поля сражений и потрепанные войной городские пейзажи, используя здания, декорации, разбитые улицы, эффекты дыма и огня. Каждая мелочь размещалась вручную, и все они помогают рассказать более крупную историю этой планеты. Внешний вид Макеба формировался его историей и создавался для игры. Многие художники потратили долгие часы, создавая Макеб, и мы надеемся, что вы полюбите эту планету так же сильно, как и мы.

Перевод: Xzander, www.BioWare.ru
Xzander Xzander

Обзор планеты Макеб

BioWare
7 марта 2013 г.

Всем привет! Я Чарльз Бойд, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic, и я собираюсь пролить немного света на то, как команда BioWare Austin изначально представляла себе эту планету в рамках Цифрового Расширения Rise of the Hull Cartel. Известный под именем Макеб, этот мир является полностью новой планетой в галактике «Звездных войн», и нас очень радует то, что вы сможете познакомиться с ним в Цифровом Расширении!

Когда наша команда решает добавить новую планету в The Old Republic, мы всегда начинаем с рассмотрения этого вопроса с позиции игрока. Какая окружающая среда будет ощущаться необычной и новой? Каким образом мы можем дать игрокам возможность по-новому или по-другому взглянуть на конфликт между Галактической Республикой и Империей Ситов и его влияние на галактику? Какие из незатронутых нами ранее тематик мы можем развить?

Мир-катастрофа

На довольно ранней стадии мы зацепились за идею прекрасной планеты, уничтожаемой экологическими катастрофами. Место, которое в обычных условиях было бы умиротворяющим и приветливым, превратилось в среду, находясь в которой вы ощущаете, что земля может уйти у вас из-под ног в любую секунду. Держа в уме эту цель, мы разработали целую планету, соответствующую такому образу «мира-катастрофы».

Все пригодное к жизни пространство Макеба расположено на плоских вершинах массивных, вздымающихся к небу столовых гор. Это дало нам уникальную, по сравнению с существующими планетами, географию и обеспечило захватывающие дух виды, но также и придало ощущение непрочности, которое возникает, когда начинают происходить серии разрушительных землетрясений. Эти прекрасные столовые горы начинают восприниматься как смертельные ловушки, постоянно находящиеся на грани обрушения в кажущиеся бездонными туманы внизу. Целые города раскалываются надвое, и громадные трещины проходят прямо через улицы и здания.

Но, конечно же, даже целого мира, который, кажется, решительно настроен уничтожить игрока, и близко недостаточно для настоящего вызова…

Враждебность Хаттов


Когда сценаристы обсуждали, кто станет прямым противником игроков на Макебе, выбор был единогласным: все мы хотели драться против Хаттов. Возрастающая агрессия Картеля Хаттов была представлена нами в Игровом Обновлении (Операция «Дворец Карагга, часть 2»), и мы хотели вывести этот угрожающий конфликт на передовую Макеба и дать игрокам шанс разделаться с Картелем раз и навсегда.

Хаты дали нам возможность напомнить о том, насколько хрупким стал баланс сил из-за непрекращающейся войны между Республикой и Империей. Кажется, что вся галактика находится в таком состоянии, когда каждый может урвать себе любой лакомый кусок, и вопрос был лишь в том, когда такая богатая и влиятельная сила, как Хаты, решит захватить свою толику власти.

Так почему же Картель решил начать свое восхождение к власти с захвата Макеба? Отвечая на этот вопрос, мы бы раскрыли слишком многое…

Господство и Возрождение


Ситуация на Макебе заставляет Республику и Империю также исследовать новые земли. Впервые за десятилетия Республика занимает доминирующую позицию. Ее силы, наконец, начали теснить Империю. Команда сценаристов с энтузиазмом взялась за исследование того, как эта новая преимущественная позиция Республики повлияет на принятие ею решений. Лидеры Республики, очевидно, будут стремиться сохранить вектор движения и идти вперед к окончательной победе, поэтому запрос Макеба о помощи ставит их в затруднительное положение. Несмотря на то, что им важно остановить Хаттов до того, как они станут угрозой более серьезной, чем уже являются, важно также не упустить из виду общую картину. Сможет ли народ Макеба скомпенсировать тот риск, которому их спасение подвергает исход всей войны? Насколько важны ценности Республики, когда она находится в лидерах?

Очевидно, это оставляет Империю на противоположной позиции. Ныне здравствует очень мало имперцев, привычных к поражениям, поэтому изучение такого общества, которое могло приспособиться для того, чтобы выжить в сложившейся враждебной обстановке, стало для сценаристов по-настоящему увлекательным делом. Но, хотя дела в имперской части космоса, определенно, складываются непросто, Империю еще рано списывать со счетов. Имперцы выяснили, почему Хаты сделали свой ход именно на Макебе, и если их силы смогут действовать с достаточной скоростью и коварством, Империя, возможно, сможет сама завладеть этой открывшейся возможностью.

Дальше — больше!

Мы собираемся еще приоткрывать завесу над Макебом в грядущие недели, поэтому следите за обновлениями, и спасибо вам за чтение! От лица всех причастных к разработке этого необычного нового мира, хочу высказать надежду на то, что вы будете исследовать его с таким же наслаждением, с каким мы создавали его!

Чарльз Бойд
Ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic
Перевод:Xzander, www.BioWare.ru
beetle beetle

Mass Effect 3 — Саундтрек DLC «Цитадель» выложен в свободный доступ

Mass Effect 3: «Цитадель» предоставляет игрокам последний шанс отправиться в приключения вместе с любимыми персонажами и соратниками из трилогии Mass Effect. Композиторы Сэм Хьюлик, Крис Веласко и Саша Дикисян cоздали мощный и эмоциональный саундтрек для наших заключительных приключений на Цитадели. Теперь команда BioWare выпускает в свободный доступ эти 20 новых треков вселенной Mass Effect, скачать которые можно бесплатно по ссылке ниже:
Саундтрек представлен в lossless-формате WAVE PCM. Общий объем архива — 324 Мб.