Sonic Sonic

Mass Effect - Сравнение Xbox 360 и PC версий

Камрады с сайта VoodooExtreme продолжают радовать нас хорошим видео. На этот раз это 12-минутный ролик, в котором внимание акцентировано на различиях между Xbox 360 и PС версиями Mass Effect. Скачать ролик можно здесь:
Sonic Sonic

Mass Effect - Новое видео

Сегодня сайт GameTrailers.com вывалил целых 4 ролика с весенней презентации Mass Effect в Лондоне. Собственно, вот и они:
PS: Ролики ещё не были отсмотрены, поэтому если такое видео уже есть в архиве или название не очень соотвествует содержанию - прошу писать в комментарии к новости.
Sonic Sonic

Mass Effect - Подборка видео

Давно у нас не было нового видео из Mass Effect. Исправляем это недоразумение. Вот 5 роликов из PC-версии игры. Вы можете увидеть демонстрации боёв, диалогов и нового интерфейса, а также геймплейный трейлер. Ну а на сладкое - знаменитую эротическую сцену, из-за которой были запрещены продажи игры в Сингапуре. Смотрим:
The Old One The Old One

SW KotOR III - Надежда умирает последней...

Кэмерон Сьюи, продюссер X360 и PS3 версий Star Wars The Force Unleashed, заявил, что в будущем игры во вселенной Звёздных Войн не будут выходить так часто, как раньше, зато кол-во будет компенсировано качеством исполнение. Так же Кэмерон сказал, что есть среди уже вышедших под маркой Star Wars игр есть действительно классические, например Star Wars Knights of the Old Republic, Dark Forces\Jedi Knight, X-Wing, но встречаются и отвратительные проекты. Поэтому, по заявлению Сьюи, сейчас Lucas Arts делает ставку на то, что будущее "звёздновойнических" игр кроется в великолепных сюжетах, увлекательном геймплее и передовых технологиях. Кто знает, может это толкнёт их на возрождение старых франчайзов и ещё не всё потеряно для триквела KotOR?
The Old One The Old One

SW KotOR II - Интервью с Крисом Эвеллоном

Благодаря камраду darth zairus, на нашем сайте появился перевод интервью EU Cantina.net с ведущим дизайнером и сценаристом Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords Крисом Эвеллоном. Крис поведал многое о своём отношении к игре, рассказал о своей роли в её создании, а так же поделился своимы мыслями о KotOR III.

Интервью с Крисом Эвеллоном
The Old One The Old One

Интервью с Крисом Эвеллоном

Крис Эвеллон, ведущий дизайнер популярной видеоигры Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords, а также автор нескольких комиксов из серии Звездных Войн. Крис любезно согласился дать интервью касательно его работы над KotOR II, серий комиксов «Clone Wars Adventures», парочка которых принадлежит его перу, а так же других комиксов, и даже Kotor'а III! Присядьте, расслабьтесь и наслаждайтесь интервью!EU Cantina (EUC): Мистер Эвеллон, огромное спасибо за то, что присоединились ко мне и согласились дать интервью!Крис Эвеллон (КЭ): Спасибо за приятную возможность, я очень признателен Вам за это! Кстати, хочу предупредить всех, кто еще не играл в Knights of the Old Republic II, что дальше будут спойлеры, поэтому советую тем, кто предпочитает проходить игру самостоятельно, дальше интервью не читать.EUC: Итак, мы начнем с разговора об удостоенной наград игры Knights Of The Old Republic II: The Sith Lords, одной из лучших RPG, когда либо увидевших свет. Чем вы, по сути, занимались на посту ведущего дизайнера игры?КЭ: Я отвечал за развитие сюжета, дизайн уровней и сценарий Перагуса (и «Предвестника»), полярной шапки на Телосе, дизайн стартовой платформы на Нар Шадда (прямо до точки, где вы покидаете планету), корабль Нихилуса, и Малахор V. Я прописал характеры всех компаньонов и хороший кусок особых поворотов сюжета в игре, а также квестов, и сделал планировку карт уровней и заселил их NPC, как только художники закончили над ними работать. Также я создал фабрику дроидов по производству HK-50 на Телосе, но это не вошло в финальную версию игры. EUC: Честно, если бы вы могли выбрать, какой из персонажей Knights Of The Old Republic II был бы вашим любимым?КЭ: Одинаковые шансы у Креи и Т3-М4. Т3-М4 может показаться странным выбором, но я всегда считал, что он самый выразительный из всех персонажей.EUC: Какая ваша любимая сцена из игры (KotOR II)?КЭ: Их несколько. Первая – когда Крея объясняет свое отношение к Силе, вторая – когда голокроны Ситов нашептывают о том что на самом деле происходит в галактике, и третья – когда Последователь узнает о том, что Реван планировал сделать из системой галактики и почему. Также мне нравится представление Нихилуса и Визас Марр, думаю, они оба отлично вписываются в игру.Ну и наконец, второстепенный момент, но все же мне понравились тренировки Служанки и Эчани, каждая их битва сопровождается несколькими минутами прекрасных телодвижений, целью которых является нанесения поражение их врагу.EUC: Что, по вашему мнению, сделано в игре (KotOR II) хуже всего?КЭ: Скорее всего время и ресурсы. Игра проходит в отличном временном промежутке и думаю, для создания интересной игры, вырезание планеты и одного или нескольких компаньонов, даже если это сделало KotOR II короче первой игры, пошло ей на пользу. Также считаю, что движок не был хорошо отлажен для нормального создания роликов, а наша попытка создать кинематографичную игру была в корне неправильна.EUC: Были ли какие-нибудь забавные моменты в процессе создания Knights Of The Old Republic II?КЭ: Я хотел использовать систему влияния, которая определяла бы под конец игры, кто окажется на вашей стороне и кто на стороне Креи, этот момент значительно усилил бы концовку игры (и даже персонажи, которым безразлично могущество Креи были бы сильно огорчены, если бы вы выбрали другого компаньона – например, при любовном выборе – вместо него. Я думал, что показать возможности реагирования на ваши действия в игре – отличная идея, но опять же, нам не хватило времени и ресурсов чтобы воплотить это в жизнь.EUC: Как вы относитесь к теперешнему KotOR II, учитывая все те моменты, которые были вырезаны?КЭ: Не очень доволен, потому что знаю, что должно было попасть в игру и что в итоге вышло. Я думаю концовка (по моей вине) могла бы быть покрепче, если бы я больше обращал внимание на нее, нежели на создание общих диалогов между компаньонами – хотя, думаю, игрокам понравились диалоги сопартийцев. Я все же считаю, что игра вышла классной, хотя могла быть и намного лучше. Считаю, что команда дизайнеров вложила много времени для создания хорошей игры и учитывая время, которое у нас было, они добились потрясающих результатов, поэтому я благодарен им.EUC: Какие моменты, сюжетные линии или персонажи вы хотели бы увидеть в продолжении? В играх или комиксах о KOTOR, или, кто знает, даже романах?КЭ: Взаимоотношения Дарта Сиона и Изгнанницы, если игрок выберет главного героя женского пола. Также мне бы хотелось больше рассказать о проекте реконструкции на Телосе и роль в нем GO-TO… и даже его возможное восстание. EUC: Какой по вашему мнению ключевой момент, который привел KotOR II к успеху?КЭ: Мне кажется, что Крея была сильным персонажем (даже если она была намного более серая, чем позволял жанр) и у нее была, по моему мнению, отличная мотивация, а также визуальный эффект поражение Дарта Нихилуса, который помог создать прекрасный образ персонажа.EUC: Если бы можно было вернутся в прошлое и изменить какой-то единственный момент в KotOR II, что бы вы сделали?КЭ: Выбросил планету, вырезал один или два уровня Перагуса, убрал бы Последователя и Ханхарра, и использовал бы потраченное на них время на Малахор V. Также я бы удалил разные игровые механизмы (которые правильны для франчайза, но не понравились игрокам) и переделал все ролики (которые тогда нельзя было нормально отшлифовать из-за программирования и скриптовой поддержке, которой мы обладали на тот момент). EUC: Хорошо, отвлечемся от KotOR II – по крайней мере от игры – на секунду. Также вы написали комикс "Unseen, Unheard", который рассказывает нам историю о разрушении Катарр; что вы можете нам об этом рассказать? Не хотите заняться еще одним комиксом на эту тему?КЭ: Я подал идею Dark Horse. Чтобы посмотреть, заинтересуются ли они ею, и я рад, что Джереми Барлоу очень обрадовался возможности просмотреть сценарий. Я с радостью занимаюсь созданием комикса, написал несколько рассказов по Clone Wars Adventures, хотя, честно говоря, они находятся в другом временном отрезке, нежели Knights of the Old Republic).EUC: Давайте перейдем к широко известному KotOR II Restoration Project от Team-Gizka. Следили ли вы за ним? Я думаю, они вот-вот закончат над ним работу. Учитывая то, что вы видели, как вы считаете, соответствует ли мод настоящей идее Obsidian о KotOR II?КЭ: К сожалению я был слишком занят и не следил за ним. Хотя, если у них была возможность использовать большую часть звуковых файлов и открыть некоторые закрытые уровни, то я надеюсь, что нам точно будет во что поиграть.EUC: Какие неизвестные вырезанные моменты из KotOR'a II вы бы хотели увидеть в проекте Team Gizka, или были бы рады, чтобы их восстановили?КЭ: Если они восстановят момент проникновения HK-47 на фабрику дроидов на Телосе, я буду навеки им признателен.EUC: Теперь перейдем к неизбежному: KotOR III – Как вы думаете, он выйдет? Если да, то возможно ли что им займется Obsidian?КЭ: Ни малейшего представления, но точно скажу, что мы бы с радостью им занялись. На данный момент Obsidian (и я) загружены другими проектами.EUC: Есть ли у вас желание заняться дизайном Kotor'а III? Если есть, то какой движок вы бы использовали?КЭ: Несомненно… всегда стремился развить сюжетную линию в КotOR'е 2 для КotOR'а 3, если действительно представится возможность (взял бы за основу битву с истинными Лордами Ситов). Я бы воспользовался движком, который мы создали для игры Aliens, хотя, некоторые моменты определенно не подойдут для вселенной Звездных Войн.EUC: Над какими проектами сейчас работает Obsidian?КЭ: Я участвую во многих проектах в качестве дизайнера (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer и вел проект Aliens на стадии пре-производства), но на данный момент я ведущий дизайнер Alpha Protocol, RPG о ЦРУ в наши дни, которая сильно отличается от большинства проектов, над которыми я работал в прошлом. Это как глоток свежего воздуха – я всегда мечтал заняться игрой в современном сеттинге и AP для меня настоящая разрядка.EUC: Многие считают, что Alpha Protocol будет успешным, на что я тоже надеюсь, и после этого Lucas Arts предложат Obsidian заняться разработкой KotOR'a III. Что вы об этом думаете?КЭ: Не знаю, но с уверенностью заявляю, что мы с радостью принялись бы за работу над КotOR 3. На данный момент Obsidian (и я) заняты созданием Alpha Protocol, и все свое внимание уделяем данной игре.EUC: Спасибо вам за интервью, мистер Эвеллон!КЭ: Снова спасибо за представившуюся возможность – хорошо иногда отвлечься от создания дизайна уровней и прописывания характеров персонажей.  EUC: И напоследок, представим себе, что Мира и Визас Марр вступили между собой в схватку, - обе джедаи – кто победит?КЭ: В городских условиях, если у Миры есть пара минут для подготовки перед боем и у имеются определенные способности в силе, она победит (особенно при помощи мин), но в любой другой ситуации, Визас Марр на голову разобьет Миру – она намного искуснее в путях Силы.
Sonic Sonic

Mass Effect - Русская версия без активации

Студия Snowball.ru и фирма 1С сообщают, что для запуска русской версии ролевой игры Mass Effect Интернет-активация не требуется. Игру можно будет ставить бесконечное число раз на неограниченное число компьютеров. Интернет-соединение для игры не является необходимым. Договоренность об этом была достигнута в процессе долгого и напряжённого общения со студией BioWare. На итоговое решение канадских разработчиков значительное влияние оказали сотни пользователей AG.ru, Bioware.ru и других российских порталов. Откуда появилась активация, какая реакция была на неё у сотрудников студии и каким образом они решили с ней бороться — всё это можно будет узнать в скором видеоинтервью локализаторов. Snowball.ru и фирма 1С выражают огромную благодарность фанатам MASS EFFECT за поддержку и напоминают, что русская версия игры выйдет 30 мая 2008 года. www.BioWare.Ru: Мы в свою очередь выражаем благодарность тем пользователям, которые проголосовали в нашем опросе и внесли свой вклад в отмену интернет-активации Mass Effect.
The Old One The Old One

Jade Empire - Пополнение раздела статей

Благодаря нашей переводчице Bestia, на сайте появились две новые статьи. Одна из них повествует о сопартийцах и основных действующих лицах игры, другая описывает демонов, которых можно встретить по ходу прохождения. Переводы статей можете прочитать по ссылкам ниже.
The Old One The Old One

Демоны

Демон-Жаба
Если говорить о физической силе, то Демон Жаба один из сильнейших групп небесных существ. Хотя, несмотря на их мощь, эти болотные существа обычно не пользуются уважением. Летописи, повествующие о подвигах великих воинов, изображают этих амфибий как медлительных существ, всегда терпящих глупые и бесславные поражения. Но Демону-Жабе нет никакого дела до этих историй, этим неумным созданиям не нужно уважение, только чужой страх доставляет им удовольствие.Даже один демон может легко нагнать на всех, кроме самых могущественных воинов, ужас. Несмотря на их короткие ноги эти демоны высокие и огромные. Они сражаются неуклюже, выставив вперед когти, которыми они наносят разрушительные удары по всему полю боя. Если этого не достаточно, чтобы поразить врага, они применяют другое оружие. Вылетающий со стремительной скоростью, язык Демона-Жабы может мгновенно убить человека.Демон-КоньНе ко всем демонам можно применить определение «злой», демон-конь больше подлый и безжалостный. Это отвратительное создание, которое получают удовольствие, мучая людей. Его низкое положение в реестре небесных существ не мешает ему быть изворотливым и коварным. Он всегда ищет лучший способ, чтобы причинить наибольший вред своему противнику.Высокие и худые, с лошадиным черепом, эти демоны обычно появляются в одиночку, и хотя этого достаточно, чтобы поселить страх в сердцах своих жертв, эти существа также обладают силой огня, что позволяет им наводить ужас на соперника. Только самые сильные войны могут противостоять этому пылающему кошмару, не получив при этом смертельных ранений тела или разума.Демон-СлонЧасто вызываются как хранители или часовые, так как эти создания очень привязаны к территории, демоны-слоны известны и своей преданностью и воинственностью. Огромные и величественные, они часто оказываются связанными волей высших существ и долгом защищать это существо всей своей мощью. В то время как большинство демонов-слонов благородны и с честью принимают своё положение, у остальных таких чувств нет, и они направляют свои звериные инстинкты на запугивание и порабощение более низких существ. Хотя даже эти яростные демоны могут быть преданными и постоянными, если связаны выполнением задания, поэтому колдуны редко боятся предательства, если вызывают демона-слона.Огромные размеры и сила дают демону-слону большое преимущество в битве, например, они могут сотрясать землю, выбивая почву из под ног противника. С тех пор как демоны-слоны стали охранять очень ценные вещи, множество глупых смертных идут на риск погибнуть в муках, но это того не стоит. Демон-КрысаСамые низшие и многочисленные из небесных существ, демоны-крысы существуют, чтобы выполнять самые незначительные задания Небесной Канцелярии. Там, где другие демоны защищают сокровища или нападают на селения, демоны-крысы не более чем убийцы и слуги для более могущественных существ. Часто их призывают, так они обладают способностью чуять спрятанные предметы и следы живых существ. Из-за алчности этих демонов и способности есть практически все их удобно использовать и легко контролировать, особенно неразборчивым в средствах колдунам, ищущих приспешников, выполняющих работу, которую никто из смертных не стал бы делать.Тем не менее они совсем не слабые, сила демона-крысы заключается в их численности и полной готовности делать все, что им говорят. Они жестокие войны, когда требуется, а действительно беспомощный демон предложит сделку, чтобы избежать смерти. Обычно действующие глупо в одиночку, нападая толпой, демоны-крысы могут изумлять своей воинственностью и коварством - не один воин нашел свою смерть в острых зубах этих «низших» демонов.Дух в маскеДухи в масках – останки душ порочных монахов и праведных людей, которые умерли, не пережив позора. В то время как большинство духов искупает вину в следующей жизни, некоторые из них путешествуют среди мертвых очень долго, потеряв связь с живыми. Они становятся заманчивой добычей для более злобных существ, демонических духов, которые подчиняют их своей воле. Маски не дают увидеть их настоящие лица и узнать их. Будучи неспособными управлять своими судьбами, они сходят с ума, их наполняет ненависть и жестокость. Один дух может не представлять большой опасности, но они нападают другими путями. Они могут усиливать влияние низших духов, координировать их движения, превращая в сплоченную, грозную силу. Также они часто действуют совместно с другими такими же духами, и их комбинированные магические атаки могут оказаться настоящим вызовом даже для самого одаренного война.Дух-ЛисаЖители Нефритовой империи обычно не считают Духов-Лис демонами. Эти духи известные ловкачи и учителя. Их уважают, но не доверяют им, духи-лисы указывают людям на ошибки на их пути и преподают им уроки, которые те вряд ли забудут. Духи-лисы могут изменять свой вид (даже принимать облик человека при случае), дарить подарки, загадывать загадки, все для того, чтобы выявить лазейки на жизненном пути. В то время как большинство людей не считают этих духов злыми, некоторые из них таковыми являются. Духи-Лисы могут быть такими же жестокими, как любой демон, их выходки могут причинять много вреда даже таким могущественным существам, как демон-слон. Тот, кто рассердил духа-лису может получить проклятие на всю семью, даже поколение. А тот, кто выполнит поручение лисы, может быстро подняться от честного фермера до могущественного дворянина, всего за несколько лет. Часто очень сложно выявить лису, поэтому все в Нефритовой Империи почтительны друг к другу, ведь это может оказаться лиса в человеческом обличье.ОгрХотя большинство людей считают их низшими демонами, в действительности огры – это раса существ, которые живут вместе с людьми в Нефритовой Империи. Хотя огры слишком глупы, чтобы понимать развитые технологии и духовность Нефритовой Империи, они действительно хорошо работают руками и переделывают оружие и амуницию людей для себя, что вместе с большими размерами делает их опасными противниками.Как обычные обитатели мира смертных, они не обладают сверхъестественной силой, как демоны, таким образом, их отношение и поведение определяется не расовой принадлежностью, а ситуацией. Одни могут наводить страх на фермеров, другие могут работать с плугом и домашним скотом на этих фермах. Годы эксплуатации фермерами испортили огров, тем не менее, люди все чаще встречают огра с мечом, чем с плужным лемехом.
The Old One The Old One

Сопартийцы и главные действующие лица

Шелковая Лиса (Сопартиец)Загадочная и прекрасная Шелковая Лиса, так же таинственна, как и смертельно опасна. Тогда как внешне она холодна и спокойна, в её сердце живет страсть, которая питает ее меч. Она молчалива и отстраненна, у нее на все свое суждение, цели Шелковой Лисы известны только ей самой. В зависимости от того, что движет ею, она, несомненно, может быть и могущественным союзником, и смертельным врагом. И только время ей подскажет, каким чувствам в конце конов она останется преданна.Предрассветная Звезда (Сопартиец)Предрассветная Звезда провела большую часть жизни в Школе Двух Рек, она жила там дольше, чем любой другой студент. Она преуспела в обучении и превратилась в сильную молодую женщину. Но несмотря на то, что она достигла почти полного мастерства в нескольких экзотических стилях боя, она совершенствует свои навыки больше из чувства долга перед Мастером Ли, чем следуя своим внутренним побуждениям. Она предпочитает проводить время в своем саду, погруженная в свои мысли, а не на боевом ринге.Она была рождена под зловещим знаком – красный всполох света высоко в небе на западе, в другой стороне от восходящего солнца. И тот факт, что в раннем детстве она демонстрировала уникальные способности, может быть недооценен без упоминания этого дурного предзнаменования. Годы юности Предрассветной Звезды были счастливым временем: Император возвещал, что Великая засуха подошла к концу, и в страну придет процветание. Вместо этого она ощущала беспокойство, будто кто-то всегда наблюдал за ней. Родители Предрассветной Звезды знали, что она несчастна и попросили Мастера Ли взять её на обучение. Они чувствовали, что ей нужно дать возможность развить её особый дар, даже если они не могли его понять.Предрассветная звезда очень чувствительна к деяниям мира духов и замечает вещи, которые для обычных людей остаются незамеченными. Но все больше и больше людей начинают видеть положение вещей так как она видит его – тревожный сигнал того, что в Империи что-то не так. Прозорливый Цзу (Сопартиец)На болотах вблизи небольшого городка у Двух Рек живет странный и таинственный отшельник. Сейчас Прозорливый Зу ведет простую жизнь, но даже на болотах прошлое настигло его. Его навыки и посох делают его смертельно опасным соперником, но история хранит множество демонов, с которыми придется сражаться каждому, кто ищет его поддержки. Зу носит свою вину как плащ, и прежде чем вернуться к обычной жизни, он должен ее пережить.Хранитель (Сопартиец)Чай Ка редко вмешивается в дела смертных, и его благосклонность не так то легко заслужить. Он - создание первозданной силы и величества, и совсем не многие могут противостоять ему, и еще меньше могут иметь честь видеть его своим союзникомНесмотря на устрашающую внешность, Чай Ка это модель мысленного порядка. В нем есть и разумность и, тем не менее, необузданный гнев, который, кажется, вот-вот вырвется на поверхность. Слава богу, только очень большое волнение может разбудить ту, другую, сторону его личности.Подкаблучник Хоу (Сопартиец)Поставщик прекрасных булочек и спиртных напитков, Подкаблучник Хоу предпочел бы проводить свои дни, обслуживая посетителей своей скромной гостиницы, даже если бы ему пришлось молча страдать от «доброго» совета своей вездесущей жены. Едва ли он искатель приключений, но его торговые контакты и знания сделали его довольно важным маленьким человеком в большом мире.Он обладает умением незаметно влиять, что ему самому не очень нравится. Если нужно что-то перенести, Хоу может помочь, но не без упоминания о том, что делает он это с большой неохотой и в САМЫЙ последний раз. Небо (Сопартиец)Смеющиеся глаза этого привлекательного мошенника очаровывают одних и приводят в ярость других, но никто не может не заметить в них ум и бойцовский дух. Когда его настроение кажется светлым и шутливым, улыбка Неба прячет душевную боль из его прошлого. Кому-то нравится его остроумие, кого-то оно раздражает, но, каждый, кто когда-либо встречал Небо, считает, что бросить вызов его умению обращаться с мечами – это то же, что бросить вызов самой смерти. Безумный Кан (Сопартиец)Нефритовая Империя – это земля чудес, потому что там живут такие люди, как Безумный Канн. Он из нового типа изобретателей, кто выходит за границы того, что можно сделать с помощью молотка, стамески и умения жить в мире с божествами. Даже небеса расступились перед его способностями; его летающая машина Изумительная Стрекоза – это потрясающий пример изобретательности. Она, может быть, и разделяет его эксцентричность и использует сомнительный источник топлива, но летает на большие расстояния, не причиняя практически никакого на большие расстоян6ия, не причиняя вреда ни пилоту, ни людям на земле.оюзникомпридется соперничать каждо вреда ни пилоту, ни людям на земле.Канн был обвинен в том, что его изобретения не безопасны и работает он в основном над внешним видом своих творений, а не над тем, чтобы действительно заставить их работать. Считается, что в его работе больше вреда природе, чем механики. «Все ученые люди знают, что ни один засов в мире не спасет, если вы оскорбите духа, который правит там, куда ступала ваша нога. Если вы сделали машину, которая выглядит как феникс или, что мудрецы запрещают, как один из Великих Драконов, это будет оскорбление для их величия. Но если вы используете форму низших существ, таких как насекомых, вы восхваляете их форму. Небеса располагают к безобидным».Черный Вихрь (Сопартиец)Черный Вихрь - воин легендарного телосложения, хотя легенды о нем больше описывают его пьяные выходки, чем умение сражаться. Он груб, несдержан, горяч, к тому же не имеет никакого представления о том, что можно делать, а что нельзя. Он настоящий кошмар для всего, что касается дипломатии, но если нужно противостоять сокрушительным ударам в смертельном сражении, Черный Вихрь – тот, кто может это сделать. Просто нужно убедиться, что топоры хорошо заточены, а галлон вина ожидает его после битвы.Рука СмертиВпечатляющая фигура, с ног до головы одетая в устрашающий костюм, – это Рука Смерти. В конце Великой засухи он стал правой рукой Императора. Он возвестил о начале новой философии во дворце, по которой уважения добиваются только через страх. Так как он является главой ордена Убийц Лотоса, его лицо в маске стало олицетворением нового закона в Нефритовой Империи.Никто и никогда не видел Руку Смерти без маски, поэтому многих интересует, кто скрывается под ней и какие цели этот человек преследует. Он позиционирует себя усердным слугой императора, но поговаривают, что в его руках сосредоточено гораздо больше власти, чем дозволено при его положении. Вызывает большое беспокойство тот факт, что Рука Смерти манипулирует Империей, а Император так слаб, что позволяет это. Очень немногие выражают такое мнение открыто, ведь Убийцы Лотоса вездесущи, а враги Руки Смерти обычно исчезают.Рука Смерти не имеет себе равных в битве. При такой невероятной силе, немыслимой скорости и уникальном стиле владения двумя мечами, он может нанести огромный урон в разгар сражения. Если Рука Смерти вступает в сражение, целые армии содрогаются от страха.Император Сунь ХайИмператор Сунь Хай имеет власть над всей Нефритовой империей. Но чудовищная засуха уничтожала урожаи, домашний скот и целые города во время расцвета его правления. Когда казалось, что Нефритовая Империя вот-вот упадет, Император вернул воду на землю. Никто не знает, как ему удалось сделать это, но разлились реки, и пошли дожди. Как символ этого удивительного достижения, бесконечные потоки воды ниспадают с Императорского дворца и днём и ночью, разливаясь далеко по земле.Со времен засухи правление Императора было отмечено стабильностью и спокойствием, но это только на первый взгляд. Император стал замкнутым, а скрытые агенты охраняют его под всевидящим оком Руки Смерти, помощника Императора, который превозносит роль страх над преданностью. Ко всему прочему, духи умерших встревожились, и привидения заполонили землю. Некоторые поговаривают, что Император расстроен таким положением вещей в его правление, и что вся Нефритовая империя будет страдать от последствий. <!--IBF.ATTACHMENT_51255-->
<!-- THE POST -->
The Old One The Old One

BioWare - Интервью на GDC

И вновь обновление статей на сайте. На этот раз был добавлен перевод интервью BioWare с GameSpy на выставке GDC. Основной темой обсуждения был будущий ММО-проект студии и индустрия онлайновых развлечений в целом. За перевод благодарим SaS'а. Само интервью читаем по ссылке ниже.BioWare - Интервью на GDC
The Old One The Old One

Интервью на GDC

Интервью BioWare на GDC (PC)Основатели BioWare осторожничают в обсуждении подходов к созданию больших RPG. Больших многопользовательских RPG.Тема Mass Effect на самом деле заслуживает внимания. Сегодня на Game Developers Conference Bioware показывали демо PC-версии игры, и выглядела эта версия очень симпатично. Но вы должны простить нас за то, что мы решили не менять кардинально тему нашей беседы, когда попали в комнату к уважаемым основателям великой студии. Видите ли, BioWare разрабатывает многопользовательскую игру, и хотя мы были вполне осведомлены, что они не раскрывают подробностей, кроме каких-то отдельных деталей, мы подумали, что стоит попытаться вытянуть из разработчиков кое-какие идеи их разработки.Несомненно, многие фанаты надеются, что эта многопользовательская игра в самом деле обернется игрой, основанной на эре Старой Республики во вселенной Звездных Войн. Мы не можем ни подтвердить, ни опровергнуть этого. Однако мы можем с уверенностью сказать, что д-р Музыка и д-р Зещук заверили нас, что данная игра будет носить ни с чем несравнимый дух игр студии.GameSpy: После отмены Майкрософтом проекта Marvel Universe Online, довольно легко иронизировать по поводу желания крупных издателей вкладывать деньги в область многопользовательских игр. Не боитесь ли вы, что EA будет колебаться поддерживать или нет вашу MMO разработку, если она не сможет повторить успеха WoW?Д-р Рэй Музыка: Нет. Мы поставили перед собой амбициозные цели, и у нас нет более серьезных конкурентов, чем мы сами. Вот как мы видим эту проблему. Хорошо, что World of Warcraft задал такую высокую планку качества для подобных проектов. На сегодняшний день это лучшая многопользовательская игра. Есть, конечно, и другие инновационные проекты, но этот единственный заслужил высшие оценки критиков. Он воспитал аудиторию, и это хорошо. Это действительно очень хорошо для игровой индустрии. Наши цели амбициозны, но мы в то же время осторожны и поэтому не боимся принять вызов. Но мы не ставим перед собой цели переманить на свою сторону всех людей, играющих в WoW. С нашей стороны, мы ставим перед собой цель привлечь людей, не играющих в WoW, потому что у нас будет что-то, чего нет там, а это очень хорошо для игровой индустрии. Наша задача заключается в продолжении развития того направления игровой индустрии, которое начали они, но мы будем двигаться в другом направлении.Д-р Грег Зещук: Мы хотим сделать что-то передовое и великое. Это великое дело, однако, мы должны также добиться относительного успеха нашего дела. Мы убеждены, что у нас в Остине собралась талантливая команда, и что они знают, что делают. Мы верим, что то, чем занимаются эти люди, принесет большой вклад в жанр.Музыка: Заниматься этим – дорогое удовольствие, и мы прекрасно осознаем, что мы делаем.Зещук: Это не из-за трусости.Музыка: Мы ждали 15 лет. Вот как долго мы ждали, прежде чем взяться за это.Зещук: Однако нашей первой разработкой была многопользовательская игра.Музыка: Но мы ждали. Мы ждали того момента, когда мы сформируемся как студия, когда у нас будет команда людей, которые на самом деле уважают наш взгляд на разработку, когда у нас будет правильное сообщество игроков, нужный бренд и соответствующие партнеры.Зещук: Люди, не причастные к области многопользовательских игр, не понимают одну вещь – насколько это трудно, создать MMO. Планка качества очень высока.GameSpy: А что будет отличать вашу MMO от других? Какие принципы разработки игр, присущие вашей компании, вы планируете привнести в область многопользовательских игр?Музыка: Задача нашей студии заключается в том, чтобы дарить миру игры с самыми насыщенными и интересными сюжетами. Именно этим мы и занимаемся в настоящее время. Но наше видение этой задачи лежит в плоскости воздействия на эмоции игроков, как по-настоящему глубокое эмоциональное взаимодействие игроков различных уровней. Вы можете проследить это во всех наших играх. Эмоции – это цель, к которой мы стремимся: заставить людей почувствовать что-то, заставить их волноваться за своих напарников, испытать благоговейный трепет перед открытием новых миров, испытать гордость от продвижения в игровом мире, почувствовать страх перед битвой. На начальном этапе, мы пытаемся заставить вас почувствовать что-то, как мороз по спине, когда вы видите что-либо очень захватывающее. Даже если мы сможем заставить вас почувствовать это лишь единожды за игру, наши труды не пропадут даром. Но мы пытаемся сделать так, чтобы вы постоянно пребывали в таком состоянии. Это амбициозная цель, но если вы посмотрите на игры в этой видеозаписи, то вы увидите, как мы пытаемся достичь этой цели, не в ущерб качеству.[примечание редактора: видеозапись, о которой говорит д-р Музюка – это ретроспектива игр BioWare, которую они показали нам перед интервью]GameSpy: Никто еще не пытался сделать многопользовательскую игру с сильным сюжетом, особенно в неизменном мире. Ваши фанаты, очевидно, рассчитывают, что вы будете первыми, кто возьмется за это. У вас есть план?Музыка: Определенно. Когда вы сказали это, и я это себе представил, у меня мурашки побежали по коже, потому что это именно то, что мы и пытаемся сделать.Зещук: Не вдаваясь в технические подробности, скажем лишь, что вы очень точно почувствовали, что мы пытаемся сделать игру, играя в которую вы смогли бы получать как удовольствие, так и общение, а так же наслаждаться сюжетом.Музыка: И все это будет не по отдельности, а в едином целом.Зещук: У нас накопился богатый опыт после всех тех игр, которые мы уже создали, и теперь мы можем попробовать поэкспериментировать. Мне кажется, что мы достигли того уровня, когда у нас есть возможность создавать действительно захватывающие игры. С другой стороны, мы должны быть очень аккуратными с сюжетом, ведь если он станем слишком подробным и доминирующим, это отпугнет игроков. Сюжета должно быть ровно столько, чтобы он не напрягал, а доставлял удовольствие. Я бы не сказал, что мы решили эту проблему, но мы видим пути решения.Музыка: Мы определенно движемся в сторону решения этой проблемы.Зещук: Другой момент, о котором людям стоит помнить, это то, что многопользовательская игра – долгое занятие. Это составляет буквально сотни и сотни часов…Музыка: …игрового времени, и разработчики MMO должны побуждать людей пробовать новые вещи, и постоянно начинать заново. Решение этих проблемы – настоящий вызов для нас, но именно это доставляет нам особое удовольствие.GameSpy: Как вы планируете примирить свое желание поведать историю с тем, что игроки MMO зачастую желают сосредоточиться на чем-то другом?Музыка: Мы, конечно, не можем отказаться от краеугольных камней существующих многопользовательских игр: исследования, боев и развития персонажа. Но в то же время, мы полагаем, что существует еще один, четвертый камень – камень сюжета и повествования. И если мы совместим три существующих с одним новым, то это будет по истине шедевр.Зещук: Наша задача сделать сюжет настолько захватывающим, что бы игроки хотели развивать его. Мы же не хотим, чтобы они закатывали глаза всякий раз, когда им предстоит вступить в диалог.Музыка: Мы хотим заставить игроков предвидеть сюжет и, таким образом, заставить их продвигаться по повествованию. И делать это наряду с развитием и созданием персонажа, исследованием мира и боями. Все эти аспекты являются движущей силой, влекущей игрока по игре. И, фактически, все они являются формами повествования. Все зависит от того, что вы понимаете под повествованием. Это может быть и то, как меняется боевой стиль игрока, и как изменяются его способности, и как открывается игровая карта по мере исследования мира. Вопрос лишь в том, как преподнести все это.GameSpy: А как быть с тем мнением, что в MMO каждый игрок является главным действующим лицом?Музыка: Это важно. Это центр всего нашего подхода к разработке.Зещук: Как заставить каждого почувствовать себя героем?Музыка: Или негодяем…Зещук: Повторюсь, у нас есть кое-какие идеи, как заставить это работать. В нужное время…Музыка: Ответ «да»!Зещук: Люди играют в игры, чтобы окунуться в мечту, в фантазию; чтобы уйти от реальности и пережить впечатления, которые никогда не испытают в реальной жизни. Это действительно сложно для некоторых игр, которые не очень далеки от реальности. Что действительно нужно людям, так это по-настоящему захватывающее приключение. Но, в самом деле, наш подход очень и очень неплох!
The Old One The Old One

Neverwinter Nights 2 Mysteries of Westgate - Spotlight #3: Торговцы Вестгейта

Мы продолжаем знакомить вас с официальными spotlight'ами Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate. На этот раз был переведён третий выпуск, повествующий о торговцах и торговле в городе. Благодарим за работу нашего переводчика Servant of Fate. В ближайшее время на сайте появятся и следующие части, перевод которых уже закончен.

Neverwinter Nights 2 Mysteries of Westgate - Spotlight #3: Торговцы Вестгейта