Рецензия на NeverWinter Nights от журнала "Игромания"
Neverwinter
Nights
— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?
— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?
— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...
Необходимое вступление
Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.
Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.
А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.
Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
Nights
— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?
— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?
— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...
Необходимое вступление
Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.
Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.
А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.
Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
|
Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе
не видели.
Не числом, но умением
Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of
Radiance , на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты
тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое
тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.
Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных
и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется
ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать
тактическую сторону игры.
Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп.
Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что
предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не
два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно
богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом,
они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают
пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).
В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось
совместить одно с другим.
Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем
жанре, которая этого достигла.
Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить
действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого
времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу
команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься,
но и подумать время остается.
Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно,
быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно,
без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.
А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер
эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда
маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!
Но много вариантов действия — это только часть необходимого.
Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две
возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.
В Neverwinter Nights можно сражаться почти
|
так же, как в настольном приключении
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.
В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.
Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.
Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.
Кто мешал выдумать непромокаемый порох?
С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.
Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.
Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.
В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.
Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.
Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.
Кто мешал выдумать непромокаемый порох?
С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.
Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.
Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться