Sonic Sonic

Рецензия на NeverWinter Nights от журнала "Игромания"

Neverwinter
Nights


— При стрельбе ты стоишь слишком близко к противнику, Ольбен!
Нечего давать глазам поблажку. Зачем, спрашивается, мы отвлекаем его на себя?
Чтобы он одним прыжком до тебя добрался?

— Но ведь если вы фехтуете с ним, он не сможет отойти и остаться
невредимым?

— И что проку? Опытный вояка может позволить себе пару царапин.
А вот ты так легко не отделаешься. А ты, Гворг, чего ради очертя голову кинулся
в драку? Побереги ярость до более достойного случая. Ради пары каких-то наемников
терять эту возможность на целый день? Да ты ума лишился, не иначе. И как прикажете
учить вас серьезным вещам, если вы и обычных-то не умеете? Сколько раз говорено:
первым делом оценить противника. И расстояние до него. Будь на их месте настоящие
бойцы...



Необходимое вступление


Как правило, говоря о ролевой игре, обсуждают сюжетные ходы,
диалоги и Ее Величество Графику. Если вы ожидаете того же и от меня — увы.

Во-первых, редко, очень редко в ролевой игре встречается хоть
какое-нибудь новаторство. Might & Magic IX ничем — кроме сюжета и графики
— принципиально не отличается от Might & Magic I . А в Neverwinter
Nights
достаточно особенностей, которые выделяют ее изо всех существующих
на сегодняшний день игр. Ими мы и займемся.

А вторую причину невнимания к сюжету игры мы раскроем чуть попозже.
Она вытекает из этих новшеств.

Сразу скажем обо всем, что в этой игре обычно. Это — классическая
ролевая игра в реальном времени, с трехмерной графикой. Вид — от третьего лица.
Диалоги — с выбором реплик.
28 Kb
При
генерации персонажа можно

выбрать любой уровень

детализации: от готового героя

до полной настройки всех

его умений.


Это вы видели везде. Перейдем к тому, чего ни вы, ни я доселе
не видели.



Не числом, но умением


Помнится, когда я издевался над эпохальной игрой Pool of
Radiance
, на диске нашего журнала меня упрекали в том, что я не оценил красоты
тамошних "тактических сражений". Теперь все желающие могут увидеть, что такое
тактика сражений в ролевом жанре на самом деле.

Скажу сразу: у Neverwinter Nights еще немало интересных
и даже уникальных черт. Но начну я с этой. Потому что даже те, кто воспользуется
ею только лишь как классической компьютерной ролевкой, смогут оценить и прочувствовать
тактическую сторону игры.

Настольно-ролевые игры неплохо развили искусство боя малых групп.
Сражение высокоуровневых персонажей, по идее, не имеет ничего общего с тем, что
предлагает нам большинство компьютерных стратегий: у каждого героя не одно, не
два, не пять возможных действий. Даже "обычные" воины, и те наделены довольно
богатым арсеналом спецприемов. Но когда игроки и мастер собираются за столом,
они часто пренебрегают расчетом маневров персонажей (хотя книги прямо предписывают
пользоваться планом битвы и фигурками бойцов).

В компьютере отыгрыш маневров как бы сам собой разумеется. Осталось
совместить одно с другим.

Как ни странно, Neverwinter Nights — первая игра в своем
жанре, которая этого достигла.

Раунд боя — тот отрезок времени, за который можно совершить
действие, — длится, по правилам третьей редакции D&D, шесть секунд. Этого
времени как раз хватает, чтобы решить, что делать, и исполнить решение. На отдачу
команды уходит от полсекунды (на самые простые ходы) до двух-трех секунд. Не расслабишься,
но и подумать время остается.

Мы руководим одним-единственным героем. У него могут, конечно,
быть спутники — управляемые компьютером или человеком — но они думают самостоятельно,
без нашей помощи. Поэтому раунда как раз хватает.

А выбирать есть из чего. Даже в самом начале, когда наш альтер
эго еще почти ничему не научился. Что уж говорить о более высоких уровнях, когда
маги владеют множеством заклятий, а воины знают немало приемов!

Но много вариантов действия — это только часть необходимого.
Мы знаем немало игр, где формально выбор широк, а фактически очевиден: одна-две
возможности намного сильнее и эффективнее остальных. Здесь, к счастью, не так.


В Neverwinter Nights можно сражаться почти
36 Kb
Новый
уровень можно выбрать

в любом классе, а не только в

том, с которого начинали.

Это - фирменная особенность

третьей редакции D&D.
так же, как в настольном приключении
— только в режиме реального времени и видя перед собой поле боя. Здесь работает
все: засады и разведка, строй и обходной маневр.

В играх класса Might & Magic группу героев можно
рассматривать как единую боевую машину, каждый ход плюющуюся несколькими заклинаниями
и наносящую пару ударов мечами. В Neverwinter Nights душа тактики — маневр.
Занять правильную позицию, вовремя сместиться, зайти за спину, перекрыть проход,
оказаться поближе к целителю — вот о чем должен думать игрок. При удачном расположении
воин может занять глухую оборону, пока его спутники, будучи в безопасности, уничтожают
противников и лечат его раны. При заблаговременном выступлении вор может лишить
вражеских магов возможности применять чары на несколько раундов — понадеявшись,
что товарищи подавят вражеских бойцов быстрее, нежели те развернутся и изрубят
его в куски.

Уже давным-давно говорят о "ролевой стратегии" — игре, в которой
совместятся черты обоих жанров. Но до недавнего времени, будем честны, эти попытки
оставались безуспешными. Порой игры оказывались удачными, но ни одна из них —
даже звездный Jagged Alliance — не реализовала в полной мере тактики "ролевого"
боя.

Уже за одно это Neverwinter Nights заслуживает высших
баллов в рейтинге. А ведь это — еще только начало.



Кто мешал выдумать непромокаемый порох?


С давних времен считалось, что "настольные" правила не могут
быть перенесены в компьютер. Однако причина тому крылась не в каких-то объективных
законах мироздания, а в том простом факте, что господствовавшая в те времена система
AD&D... не являлась системой.

Правила AD&D собирались "с миру по нитке". Делалось это
обычно так. Кто-то заметил, что интересно будет реализовать такую-то идею. Или
что в какой-то ситуации игра выглядит откровенно нереалистичной. И этот кто-то
просто добавлял новое правило к остальным. Совершенно не заботясь о том, как оно
будет взаимодействовать со старыми. "Система" не оставляла возможности описать
такие взаимодействия.

Более того: огромное множество правил лежало неиспользуемыми
просто потому, что, хотя они никому не нужны, выбросить их рука не подымалась.
Так, например, один из авторов AD&D испытывал, похоже, какое-то нездоровое
пристрастие к стеклу; если заклинание могло что-нибудь делать со стеклом (скажем,
разбить его) — оно резко повышалось в уровне. Надо ли говорить, что заставить
игрока по доброй воле пользоваться
Sonic Sonic

В целом о локациях

На официальном форуме Дэвид Гайдер сообщил некоторые сведения о том, в каких локациях будут разворачиваться действия Dragon Age. «Если вы играли в наши предыдущие проекты, в частности – в обе части Baldur’s Gate –, то, несомненно, заметили, что в первой части действие, в основном, разворачивалось на открытом воздухе (леса, поляны и т.п.), и в меньшей степени – в городах и подземельях. Во второй части, наоборот, игроки дольше находились в городах, чем в дикой местности. Если говорить о Dragon Age, то в ней большую часть прохождения герои будут путешествовать, опять же, по дикой местности, далее идут города, а только потом – подземелья (хотя, наши дизайнеры немного разошлись во мнении, что же именно считать «подземельем»). Но это отнюдь не значит, что в DA будет меньше интересных персонажей, квестов и диалогов, – ведь не все же существа предпочитают жить в густонаселённых, шумных городах. Просто такое решение позволило нам воплотить большее число разных типов местности, в то же время сделав города более детализированными, уникальными и непохожими друг на друга».
Sonic Sonic

Dragon Age: О системе классов

На официальном форуме Дэвид Гайдер сообщил, что система классов в Dragon Age будет абсолютно нелинейной, со своими аналогами престиж-классов из D&D и некими «классовыми апгрейдами», которые можно будет получить, выполнив некоторые побочные квесты. Получив такой апгрейд, персонаж может получить не только дополнительные очки к различным характеристикам, но и некоторые новые умения.«Вообще, то, как работает развитие классов, и число отличных друг от друга вариантов прокачки – одни из самых сильных черт Dragon Age, - говорит Дэвид. – Персонажи одного класса в бою вовсе не обязательно будут похожи друг на друга как две капли воды. Порой будет совсем наоборот – и всё это благодаря именно новой оригинальной классовой системе».Интересное заявление! С одной стороны, мы снова видим заимствование из систем классических игр (D&D), с другой – опять какие-то новшества и желание экспериментировать.
Sonic Sonic

О смене дня и ночи

Дэвид Гайдер, дизайнер:"Возможно, она и будет, однако я ничего не гарантирую. Все зависит в первую очередь от того, насколько это добавляет что-либо в игру. Например, в KotOR не было смены дня и ночи, а все потому, что это очень сильно уменьшило количество ресурсов, необходимых для создания каждой локации. Я имею в виду время, нужное для создания отдельного ландшафта, поскольку фактически его приходится отрисовывать дважды — для дня и для ночи. А если этого не будет, то тогда можно будет создать больше уникальных мест. В NWN реализовать это было легче, но в DA создана более сложная и комплексная система освещения.Вот вам и обмен. Смена дня и ночи подразумевает меньшее количество доступных ландшафтов, отсюда меньшее разнообразие и необходимость их повторного использования. Хотя я думаю, что все решения еще впереди.Лично мне нравится смена дня и ночи. Но даже если в игре её не будет, то это совсем не означает, что мы повесим на каждую местность яркий солнечный день. Мы будем делать то, больше подходит и тематически обосновано.Если сравнивать с Jade Empire, то, как мне недавно сообщили, там тоже не будет смены дня и ночи, чему я был удивлен. Если время будет остановлено, то игровой процесс теряет очень много с практической точки зрения, поскольку будет сокращено количество возможных преимуществ для разного времени. Опять же, лично я ничего не имею против смены суток, но в тоже время хочу создать как можно больше вариантов местности... а сделать и то, и то не выйдет.Но даже если нет смены дня и ночи, то это не значит, что местность будет выглядеть скучно и однообразно. Они выглядят по-разному в разное время дня и довольно неплохи сами по себе. К тому же, стационарные источники света в каждой местности позволят делать некоторые вещи, которые невозможны, если будет смена времени суток. В любом случае, вопрос подлежащий обсуждению, это что лучше для игры — смена дня и ночи или больший выбор из вариантов. А это приводит к вопросу — что хуже: то, что игра будет короче, или менее оригинальной в визуальном плане.Без сомнений, реализация этого не настолько сложна, но тут все сводится к ограничениям. И если вы хотите получить более короткую игру, однако со включенной опцией смены суток, то пожалуйста... мы не особо боимся сложной работы. Но с другой стороны, чем сложнее создать уровень, тем больше времени это займет. Это не так просто, как, например, выкинуть 18 на дайсах и прыгать от радости.Также не забывайте, что изменена система отдыха. Уже не будет стандартных и нереалистичных 8-ми часовых отрезков отдыха, пока вы идете через подземелье. У нас уже есть система отдыха которая отличается от обычной, но выглядит и ощущается более естественной и кинематографичной. Конечно, если вам нравятся игры, где всё сводится к пробежкам по лесу и охоте, то смена дня и ночи имеет значение, но что если охота не является частью сюжета? Время все равно важно для нас. Если это не аргумент, то почему считается важной сама возможность выбора игроком, когда и что делать? Иллюзия того, что время идет, не исчезает сразу только потому, что вы не видите, как оно идет. Как я говорил ранее, если у вас нет смены дня и ночи, то вы об этом и не беспокоитесь, а значит, будет глупо пытаться втянуть остальных в ход своих мыслей. Пусть лучше игрок полностью контролирует ход игры. Я не считаю смену времени суток интерактивностью, также как и не считаю интерактивность определяющим фактором CRPG. Если для вас самое важное — ходить по миру и наблюдать смену дня и ночи, то есть куча игр, в которых это реализовано. Но я не считаю это чем-то уникальным, тем, что делает игру круче и формирует из неё CRPG. Мы нацелены на создание сюжета, завершенного логически, целостного и реалистичного, который предоставит достаточно вариантов игрокам. А говорить, что вы лишены реализма только за счет того, что солнце не движется, попросту глупо.Мне нравятся CRPG, которые предоставляют возможность решения проблемы своим путем, который нигде не прописан и не запрограммирован. И стоит отдать должное движку игры, совмещенному с неплохим AI, выступающим в роли ДМа.Я не хочу больше распространятся на эту тему, однако замечу что не стоит смотреть на нас обиженными глазами и думать, что мы пытаемся ограничить игроков, или сократить варианты только за счет того, что не будем делать смену дня и ночи. Но мы не собираемся изобретать колесо, чтобы вам было красивее жить. Как уже было отмечено, отсутствие дня/ночи не означает, что в игре нет показателя времени. Но он не будет проявляться в том, что вы будете смотреть на часы или следить как движется солнце по небу.В любом случае, окончательное решение по данному вопросу еще не принято. То, что я наговорил, еще не означает, что мы вдруг не найдем какую-нибудь альтернативу. Что же до освещения и механизма путешествий... у нас есть планы, но они еще слишком расплывчаты, чтобы всерьез говорить об этом."
Sonic Sonic

Романы в игре

Dragon Age. Подробности о романах.
В течение длительных бесед на официальном форуме разработчики поведали несколько фактов о новом принципе развития романтических отношений в игре...



  1. Развитие романов отныне НЕ будет зависеть от роста главного персонажа в уровне, как это было, например, в NWN и KotOR.

  2. Инициатива по старту и развитию любого романа принадлежит игроку. Без его желания никто не сможет навязать ему какие-то отношения.

  3. Некоторые сюжетные повороты и ответвления могут повлиять на отношения игрока с членами партии (например, героическое спасение принцессы вполне может заставить её влюбиться в своего отважного спасителя).

  4. Будьте готовы к тому, что Ваша Любовь будет встревать в некоторые сюжетные разговоры, решая за Вас, что и как делать. В случае, если таким образом он или она испортит ваши планы, может возникнуть настоящая ссора, в результате которой ваши отношения серьёзно изменятся.

Sonic Sonic

Исследования и бои

Исследования и Бои
Дэвид Гайдер немного рассказал о двух составляющих игры и о режимах контроля камеры, связанных с ними. Ну, и ещё немного насчёт того, как к разработчикам пришла идея именно такого подхода...



"Одним из первых шагов в разработке проекта стало изучение того, как люди играли в наши предыдущие игры. Не удивительно, что разных стилей прохождения было довольно много. Но также выяснилось, что все эти стили имеют друг с другом и кое-что общее.

Обнаружилось, что фактически каждый способ прохождения любой нашей игры имел две отдельные составляющие: Исследования и Бои. Во время Исследований игрок исследовал мир, вступал в диалоги и совершал какие-то действия с персонажем (например, распределение характеристик при левел-апе, взаимодействие с инвентарём и т.д.). В составляющей Боя игрок, как очевидно из названия, сражался с противниками. Один интересный факт: в каждой нашей предыдущей игре одна из этих составляющих была проработана гораздо лучше, нежели другая, если начать смотреть более пристально.

Режим Исследования:

  • Должен быть таким, что в него можно погружаться с головой;
  • Должен иметь простой способ контроля перемещения и путешествия персонажа;
  • Члены партии должны поддаваться на взаимодействия главного героя, но не обязательно должны быть полностью контролируемыми;
  • Члены партии не должны разбредаться по локации, тем самым провоцируя сражение.
Режим Боя:
  • Должен иметь хорошую тактическую составляющую;
  • Должен иметь тщательный контроль над положением каждого члена партии;
  • Должен иметь полноценный контроль над действиями каждого члена партии.

В этой ситуации нам показалось неплохой идеей попытаться использовать метод контроля из KotOR для режима Исследования и метод контроля из BG для режима Боя. Конечно, было некоторое беспокойство по поводу того, как осуществить переход между ними, поэтому мы устроили эксперимент, чтобы проверить такую концепцию.

Мы выяснили, что эти две системы работают вместе довольно прилично. Что меня удивило, так это то, что я включал тактический режим только во время серьёзных сражений, а в простых оставлял вид от третьего лица. Но всё-таки, по собственным ощущениям этот режим больше подходит для исследований, в то время, как тактический - очень хорош для боёв.

В игре можно будет опционально переключить ручное или автоматическое переключение режимов камеры, поэтому вы сможете пройти игру хоть как BG, хоть как KotOR, но мне кажется, что большинство игроков будут играть, совмещая оба режима."


 
Sonic Sonic

Первые новости с Е3

Одним из главных событий первого дня Е3 стал показ рабочей версии Dragon Age, новой RPG от BioWare, специально для которой были придуманы эксклюзивные вселенная и ролевая система. Антураж игры вполне укладывается в рамки жанра фэнтези - средневековая архитектура, магия, драконы, знакомые классы персонажей. Расы несколько отличаются от привычных канонов, однако ничего шокирующего не ждите - народности так или иначе напоминают эльфов, гномов, полуросликов и прочих обитателей D&D-сеттингов. При этом у каждой из них будут своя история, культура, письменность и даже языки, над созданием которых трудятся специалисты по лингвистике. Правда, главные действующие лица (точнее сказать, морды) игры на презентацию не явились - драконы, играющие ключевую роль в жизни обитателей Dragon Age, предпочли отлежаться в тени до более подходящего случая.
Технологически игра кардинально отличается от предыдущих работ BioWare, и главная тому причина - четкий ориентир на "персоналки". Новый движок умеет отображать на экране сотни высокодетализированных персонажей без потери производительности и хвастается многоэтажными уровнями (в NWN или KotOR такие не встречались). Табличка "Loading" предана анафеме - теперь локации подгружаются "на лету" по мере надобности а-ля Dungeon Siege.
В остальном же BioWare останется верной своим традициям. Игра начнется с создания партии, к которой вы впоследствии сможете присоединить дополнительных приключенцев (авторы обещают, что взаимодействие героев между собой будет реализовано на уровне Baldur's Gate 2 - масса интересных диалогов, фирменный юмор, сложные характеры, персональные квесты и т.п.). Во время боя мы сможем самостоятельно настроить камеру, выбирая между KotOR-образным видом "через плечо" и неким подобием изометрической проекции из игр на Infinity Engine. Никуда не денется и горячо любимая всеми "пауза".
Многопользовательская кампания предназначена для совместного прохождения, однако, в отличие от "сингла", лишена скриптовых вставок на движке, замедляющих темп сетевой игры. Как именно разработчики собираются подавать сюжет в этом случае, пока остается загадкой. Зато уже известно о планах BioWare по выпуску полноценного инструментария для Dragon Age, который наверняка продлит жизнь проекта.
Несмотря на то, что Dragon Age находится в разработке вот уже полтора года, представители компании отказываются сообщить хотя бы приблизительные сроки релиза, да и издатель пока не найден. Поэтому официальная дата - "when it's done"...
Sonic Sonic

Вулф Уайкли - Создатель языков для вселенной Dragon Age

Интервью с Вулфом Уайкли 24 февраля 2005 года, когда Вулф Уайкли обменялся со своим нанимателем парой фраз на клингонском языке, он был уверен, что уже принят на работу. «Для меня это было совсем не сложно, потому что я уже был хорошо знаком с клингонским феноменом из-за моего увлечения вселенной Star Trek. Я уверен, что стал одним из первых людей кто купил клингонский словарь», – говорит Уайкли, студент университета Альберты, получивший степень магистра в психолингвистике и работающий специалистом в PhD по фонологии. Кропотливость и плавность в работе с языками, созданными для Star Trek, была по заслугам оценена, когда он делал презентацию для компании разработчиков BioWare, базирующейся в Эдмонтоне, которая искала специалиста для разработки новых языков для их новых игр. Уайкли говорит: «Один из начальников BioWare тогда сказал: «Ух, да этот парень знает клингонский язык лучше меня! Это как раз то, что мы ищём!» Предложенная ему работа заключалась в том, чтобы создать языки для двух новых игр, в данное время разрабатываемых командой BioWare, работы которой были настолько дико популярными, что продюсер Star Wars Джордж Лукас связался с ней, предложив разработать игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Уайкли разработал четыре языка, состоящие из двух с половиной тысяч слов каждый, для двух грядущих проектов BioWare, а именно: Jade Empire и Dragon Age. Jade Empire закинет игрока в мифический античный Китай, поэтому для игры требовались азиатские языки. Уайкли, хорошо разбирающийся в японской литературе и совсем немного – в китайской, также учился в университете Шизу Ока. «Для Jade Empire я использовал свой опыт работы с азиатскими языками, чтобы создать новый азиатский язык, состоящий из двух с половиной тысяч слов, и основные грамматическое и толковое пособия, содержащие самые употребляемые фразы языка». Также он написал «несколько сотен строк» общих диалогов. По его словам, новый язык – «нежно звучащий», который «очень напоминает монгольский». Для новой игры Dragon Age Уайкли разработал по 2500 для каждого из трёх отдельных языков и заложил основы для языка, на котором говорят негуманоидные создания игры. В качестве точки отсчёта Уайкли использовал список имён персонажей, названий местности, снаряжения и инструментов, используемых персонажами в игре. Уайкли отмечает, что целью BioWare было заменить невнятную тарабарщину персонажей подлинным языком, что, несомненно, говорит о стремлении компании к абсолютному качеству. «Дизайнерская команда решила, что будет прекрасной идеей – сделать персонажей говорящими не на английском языке, а негуманоидным расам позволить говорить на аутентичном фэнтезийном. Мне кажется, что невнятная речь только ухудшает ощущения от игры, потому что является в какой-то степени подделкой. Я говорю это как геймер и киноман. И в фильмах, особенно в Star Trek, трудятся в поте лица, чтобы придать языкам чувство органичности. Во «Властелине Колец» была примерно такая же ситуация с эльфийским языком. А BioWare хочет дать вам игровую атмосферу по типу аналогичных в кино. Поэтому стоит поблагодарить их за такую работу». Уайкли говорит, что работа над проектом была действительно стоящей, потому что позволила ему применить свои знания в творческом направлении. «Это действительно была работа моей мечты, потому что была для меня и как хобби, и как профессия одновременно. Это был также путь к построению моста к новому методу работы. BioWare уже привыкли к всецело творческому подходу, а я привык к более научной, теоретической работе, поэтому для меня было важно подтвердить свою компетентность без проявления какого-то самонадеянности и высокомерия и работать за границами теории, гораздо более творчески».
Sonic Sonic

Отношение к добрым поступкам в DA

Дэвид Гайдер в беседе на форуме сделал весьма интересное сообщение, касающееся реакции окружающих на благие поступки героя и его отряда...
"Большинство обитателей этого мира отдают себе отчёт в том, что ни одно существо не может быть абсолютно добрым и непогрешимым. Не надейтесь, что совершая только добрые поступки, Вы будете в прекрасных отношениях со всеми благородными рыцарями и прославленными героями. Чем лучше Ваша репутация, тем больше людей будет завидовать Вам. Таким образом, появятся новые враги, имеющие, выражаясь терминами D&D, не только злое, но и доброе, и нейтральное мировоззрение. Кроме того, будьте готовы к подозрительному отношению к Вам некоторых рас и отдельных персонажей, которые могут предположить, что Вы творите добро, руководствуясь какими-то корыстными целями. В этом случае некоторые персонажи порой даже сделают всё, чтобы испортить Вам жизнь. Хотя, если бы слава о Вас была не такой громкой, то они бы непременно помогли. К примеру, Вы - уже широко известный герой, совершивший немало подвигов. Вы приходите в очередную деревушку, которую терроризирует страшный монстр. Некоторые жители, наслышанные о Ваших приключениях, обращаются к Вам с просьбой избавить их от этого существа. При этом кто-то из них упоминает, что ходят слухи, будто у этого монстра есть какое-то слабое место. Какое именно - наверняка знает владелец местной таверны. Вы приходите к нему и спрашиваете об этом, но он только отвечает: "Если ты такой сильный герой, то и сам сможешь найти его ахиллесову пяту!" Можно, конечно, постараться использовать своё красноречие, чтобы так или иначе выведать полезную информацию, но факт остаётся фактом. Ваша известность сыграла против Вас. Нам кажется, что такой подход сможет увеличить уровень погружения в игру. Игроку будет гораздо проще и в то же время интереснее отыгрывать выбранную роль, получая такую реакцию на все свои действия. У нас есть и ещё одна задумка по этому поводу, но мне не хотелось бы раскрывать её сейчас".Подход, что и говорить, очень необычен. Обычно было совсем наоборот: с улучшением репутации все стремились нам помочь. Очевидно, что с такой системой мир станет гораздо реалистичнее. Всегда находятся люди, которые не верят в благие намерения и добрые поступки. Посмотрим, как это будет реализовано.
Sonic Sonic

Превью от GameSpot

Первые впечатления о Dragon Age.Являясь создателем таких игр, как серия Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, BioWare является одной из самых, если не самой опытной командой разработчиков ролевых игр в мире. На прошедшей Е3 разработчики анонсировали новую фэнтезийную компьютерную игру, название которой – Dragon Age. Игру будет отличать новый сеттинг взамен стандартных D&D-миров или других лицензированных вселенных. На Electronic Entertainment Expo мы получили уникальную возможность увидеть концепт-демонстрацию игры, которая дала нам чувство того, что новый сеттинг был так же хорош, как и идея самого геймплея игры. То, что мы увидели, было лишь призраком грядущей игры, но даже оценив его, мы не можем дождаться, когда увидим больше.Dragon Age разрабатывается на новом графическом 3D-движке, который напоминает KotOR, только с гораздо более детализированными персонажами и окружением. BioWare держит в секрете подробности о новом мире, но в основном он напоминает другие вселенные фэнтези. Здесь нет очевидных, стандартных штампов, но некоторые из здешних существ, похожих на огров, троллей и нежить, судя по концепт арту, определённо будут присутствовать в игре.Первый эпизод геймплея отличался массовой битвой в духе «Властелина Колец». Два персонажа: истинный варвар, вооружённый двумя мечами, и волшебница – находившиеся в центре внимания, бежали по стене замка, под стенами которого кипела битва. Это была довольно впечатляющая для стороннего наблюдателя сцена. Затем мы увидели другое место – разрушенный храм, освещённый лучами света, пробивающегося сквозь проломы и трещины в стенах, что также смотрелось очень достойно. Окружение больше не является плоским, как было в предыдущих играх от BioWare. Ну, и ещё один эпизод показал нам всё тех же персонажей, спускающихся по занесённой ветром тропе вниз с холма.В Dragon Age BioWare пытается скомбинировать драматичную, полностью трёхмерную игру вроде Knights of the Old Republic с более сложной, основанной на действиях партией, вроде игр классической серии Baldur’s Gate. В основном, при путешествии и исследовании мира камера будет висеть за спиной героя, как в KotOR, но в бою она переключится на изометрическую тактическую перспективу, знакомую по Baldur’s Gate. Но в любой момент времени игрок сможет управлять камерой, как пожелает. В бою он сможет в любое время включить паузу, чтобы тактично разрешить боевую ситуацию, или переключить её в перспективу от третьего лица для управления конкретным персонажем партии, предоставив остальных воле их искусственного интеллекта.Как и KotOR, Dragon Age будет отличаться полной озвучкой всех диалогов, что просто здорово! Но, в отличии от того же KotOR, персонажи Dragon Age будут гораздо более эмоциональны. Уровень детализации лиц персонажей позволят назвать их истинными «виртуальными актёрами». Есть и несколько других графических фишек, таких как автоматическое исчезновение объектов окружения в случае перекрытия ими взора камеры.Очевидно, BioWare тратит очень много времени на наполнение игрового мира, уже имеющего пятитысячелетнюю историю с множеством политических и феодальных фракций. Нам сообщили, что сюжет игры будет в высшей степени серьёзным и будет включать в себя кучу политических интриг, заговоров и т.д. И, разумеется, как и в других выбери-свой-собственный-стиль-прохождения играх от BioWare, игроки смогут вести себя так, как пожелают.BioWare в данный момент всё ещё ищет издателя для игры, поэтому дата релиза пока не объявлена. Хотя, мы не особо озабочены тем, собирается ли эта игра встать в очередь к какому-либо издателю. BioWare афиширует свою игру как «очередную революцию в Fantasy RPG», что само по себе очень смелое заявление. Однако мы полагаем, что это на самом деле так. Мы будем держать руку на пульсе, чтобы дать Вам больше информации об этой игре.Грег Касавин, GameSpot©
Sonic Sonic

Превью от Yahoo

BioWare имеет легендарную репутацию первоклассного производителя ролевых игр. Но, начиная с серии AD&D-игр, первой из которых была Baldur’s Gate, и заканчивая недавним хитом Knights of the Old Republic, эта канадская студия ни разу не разрабатывала игру в своём собственном мире. Но всё рано или поздно меняется и в этом году у BioWare появляется 2 «своих» проекта: Jade Empire и PC-only проект Dragon Age.Фактически, работа над Dragon Age началась сразу после выхода Neverwinter Nights несколько лет назад. Скотт Грейг, продюсер игры, образно описывает игру как «духовного преемника Neverwinter Nights и Baldur’s Gate», внутренне очень глубокую, сложную ролевуху с детализированным сюжетом и убедительной и отлично проработанной игровой вселенной.«Всё в мире должно чувствоваться, ощущаться», – говорит Грейг, поэтому его художники днями напролёт рисовали исторические карты, описывающие последние пять тысяч лет развития этого мира. Здесь рождались и погибали королевства, расцветали и рушились империи, и по всему миру до сих пор остались следы этих событий.«Более того, в игре игроки могут найти книги, которые описывают события, которые будут относиться к совершенно другой игре по этой вселенной», – сообщил нам Том Оул из BioWare. Да, действительно – планы разработчиков на этот мир не ограничиваются одной единственной игрой!Боевая система не основана на какой-либо настольной РПГ. Намерения BioWare заключаются в объединении чего-то достаточно несложного (для быстрого освоения новыми игроками) с чем-то достаточно глубоким (чтобы дать хардкорным игрокам развернуться по полной). Но они не гнались за кучей новых идей, а оттачивали баланс на тысячах боевых сценариях, чтобы добиться наилучшего результата.В Dragon Age игрок сможет обозревать происходящее действие ставшими уже привычными способами. Вид от третьего лица а-ля KotOR наиболее удобен для пеших прогулок и исследований мира, но во время тактических битв лучше переключиться на «вид сверху», наподобие того, как мы играли в игры на движке Infinity, только на этот раз – в полном 3D.Грейг сказал нам, что на данный момент у них имеется только самая простая версия движка, но даже так он выдаёт такую картинку, что мы бы так не сказали. Два героя, которых он нам показал – высокий, мощный варвар с двумя клинками и волшебница с каким-то посохом – были насыщены деталями, а временами на экране появлялись сотни сражающихся друг с другом созданий. Даже самые простые моменты блестяще анимированы, что придаёт персонажам истинную неповторимость.Мультиплеер, который стал очень популярной особенностью последних игр BioWare, также не забыт. В мультиплеерной кампании игроки станут свидетелями тех же событий и посетят те же места, что и в сингле, но она всё же имеет определённые особенности специально, учитывающие стиль многопользовательской игры. Например, игра не будет останавливаться во время диалогов и заставок.Если Вы провели хоть какое-то время за играми BioWare, то наверняка сейчас взволнованы. Перспектива не просто новой игры от BioWare, а целой серии игр в новом, заботливо созданном мире, достойна того, чтобы самые скептические геймеры начинали считать дни до релиза. Но когда он состоится? BioWare до сих пор находится в поисках издателя для игры, поэтому сроки пока не известны. Судя по тому, что мы видели, ждать будет очень тяжело.
Sonic Sonic

Превью от Neverwinter Vault

Я только что глядел в будущее, на судьбы NWN 2 и Dragon Age. Всем нам известно, что у BioWare были планы насчёт сиквела к NWN, и когда они анонсировали Dragon Age, было неизвестно, была ли эта игра именно сиквелом, так как оставался ещё один неанонсированный проект, над которым уже велись работы. Я также обязан подчеркнуть, что BioWare официально НЕ называли Dragon Age сиквелом, а позиционировали её как «духовного наследника» Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и NWN. Однако после просмотра демки у меня не осталось никаких сомнений в том, что Dragon Age – это именно то, чего мы так долго ждали. И как она классно выглядит!Демка была предоставлена Скоттом Грегом и сильно сбросившим в весе Томом Оулом. Я уже начал настраивать свою видеокамеру, чтобы записать демку на видео, но мне сказали, что фото- и видеосъёмка этой демонстрации запрещена. На самом деле жаль, что этого не удалось сделать, потому что мне кажется, что мне не удастся поведать об этом так, как надо, однако я постараюсь.Первой частью демо был трейлер, показывающий во всей красе концепт арт различных персонажей и существ в различных позах. Общий стиль этого арта можно с уверенностью назвать средневековым фэнтези. В процессе трейлера они выдвигают на первый план все награды за свои многочисленные тайтлы и те моменты, в которых Dragon Age действительно является «духовным наследником» Baldur’s Gate, KotOR и NWN. Когда завершается серия концепт артов, камера отлетает, показывая нам полноцветную сцену, показывающую готовящийся к битве отряд персонажей. Я представляю, как это зрелище станет обоями многих рабочих столов, когда/если игра доберётся до релиза. К слову о маркетинге, разработчики до сих пор не спешат раскрывать своих планов, а сделают это только на специальном форуме по Dragon Age как только закончится E3.Перед началом второй части Скотт объясняет, что они написали толстенный дизайн документ, который сближает историю и литературу, чтобы помочь вылепить обстановку для их новой интеллектуальной собственности. Это означает, что молить одобрения от дюжин своих партнёров стесняют возможности BioWare в претворении в жизнь всех их идей. Если они захотят избавиться от каких-то важных персонажей, то смогут это сделать. Несомненно, от этого будет только польза для коммьюнити, потому что теперь мы можем ожидать потрясающие идеи, по сравнению с теми, что мы видим в играх BioWare сейчас. Для помощи в создании игровой вселенной они даже наняли лингвиста из PhD для создания новых языков, так что если вы услышите неанглийскую речь в игре, то будьте уверены в том, что это «не пустые слова» в прямом смысле. Также разработчики намекают, что выпустят словари этих языков для коммьюнити.В процессе создания новой вселенной с абсолютно чистого листа всё-таки приходится идти на различные уступки: крайне необходимо, чтобы она получилась правдоподобной и не отпугнула фанов привычного D&D. Из увиденного мной я могу с полной уверенностью утверждать, что разработчикам это в полной мере удалось. Они применили все свои знания разнообразных рас, встречавшихся нам в практически всех других RPG, например, эльфов, людей и гномы, но также добавили и свои собственные расы. Они показали нам рогатого представителя одной ещё не названной демоноподобной расы.Кстати об именах. BioWare подтвердили слова дизайнера, произнесённые несколько дней назад. Dragon Age расскажет об определённом периоде времени в новой вселенной, наподобие одной из эпох на нашей Земле (каменный век, средневековье, век промышленности). Поскольку это будет «эпоха драконов», можно с твёрдой уверенностью предположить наличие в игре магических зверей, хотя никакой информации о них ещё не раскрыто. Если NWN хоть в какой-то мере показала нам их, я ожидаю чего-то гораздо более внушительного.Dragon Age не будет использовать d20 или какую-то другую существующую ролевую систему. Она была создана с нуля специально для этой игры. Чтобы протестировать её ранние версии, разработчики решили опробовать её в качестве настольной игры, а для помощи в быстром выполнении всех необходимых вычислений сделали специальный симулятор. Когда я спросил, будет ли когда-нибудь выпущена настольная игра версия Dragon Age, они сказали, что это не исключено, а позже добавили, что в любом случае это решение будет зависеть от них самих как от владельцев данной интеллектуальной собственности.В начале игры нас встречает хорошо знакомое главное меню с пунктами новая игра, загрузить, сохранить, обновить и т.д., которые были высечены на гранитном камне. Я не стал обращать внимания на каждую мелочь в графическом оформлении, но могу сообщить, что курсор мыши был привычной рукой из NWN. Они использовали и другие ресурсы из NWN, что помогло им уменьшить время сборки этой демки, которое составило 18 месяцев. Также сразу заметен большой NWN-элемент – меню персонажа в правом верхнем углу, только с дополнительными четырьмя персонажами в партии. Да. Dragon Age позволит вам иметь полноценную партию. Разработчики ещё не определились, каким будет максимальное количество членов отряда (4 или 6), но все они будут находиться под полным контролем игрока, наподобие героев Baldur’s Gate, а не простыми оруженосцами из NWN.После следующей сцены демки я долго не мог подобрать свою челюсть. Камера облетала какую-то пустыню, посреди которой кипела огромная битва сотен персонажей. Эффекты огня, свистящих стрел и всего, чего вы только можете себе представить, давало понять, что мы являемся свидетелями настоящей войны. Это была такая впечатляющая картина, что она заставит NWN спрятаться как можно дальше и не высовываться оттуда. Том подчеркнул, что всё, что мы видели в демо, – самый минимальный уровень детализации, который сможет показывать компьютер среднего класса, когда Dragon Age доберётся до релиза. Подробнее о дате релиза мы расскажем чуть позднее.Тем временем камера продолжала свой полёт, пролетела над мостом и, наконец, явила нашему взору партию, стоящую на вершине башни. Здесь мы убедились, что вся демка была частью одной игры, и даже на этой стадии её качество было просто ошеломляющим. Анимация персонажей была сделана с применением motion capture и невероятно гибка и реалистична. Едва уловимые движения вроде движения бёдер и кистей рук, а также смещение центра тяжести тела поразили своим правдоподобием. Когда вы смотрите на лица героев крупным планом, вы видите такие вещи, как движение губ, бровей и даже глаз. Наступил конец статичным картинкам вместо лиц. Результат – световой прыжок от того, что мы видели в NWN, и это сравнимо практически со всем, что я видел на E3 в этом году. Конечно, разработка находится ещё на самой ранней стадии, но BioWare подтвердили, что она началась сразу после выхода NWN, и в данный момент в процессе разработки участвуют 25-30 человек. Сейчас они закладывают фундамент для основной массы работников BioWare, которые присоединятся к ним после выпуска Jade Empire в 2005 году. Я вспоминаю, первые скрины из NWN, опубликованные в 1999 году, и то улучшение, что мы получили в итоге в 2002-ом. Если Dragon Age будет прогрессировать в таких же темпах, то мы получим незабываемое путешествие в удивительно реальный и проработанный мир.О самом сюжете игры пока что не было сказано ни слова, но доподлинно известно, что он будет разделён на два аппетитных кусочка. Первым будет сингловая кампания для любителей играть одному, а вторым – мультиплеерная, заточенная под кооперативную игру. Максимальное число одновременных игроков в данный момент утверждается. Обе версии имеют одну сюжетную линию, но будут сконструированы так, чтобы игроки могли использовать все преимущества каждого из типов игры. Как известно, не всегда то, что отлично работает в сингле, так же хорошо смотрится в мультиплеере, и наоборот, поэтому создание двух специфичных кампаний наверняка даст прочувствовать одну и ту же историю совершенно по-разному.Далее они показали, как проходят разговоры и диалоги. Это оказалось очень похожим на то, что мы видели в Jade Empire. При начале диалога камера снижается на уровень взгляда персонажей. Речь NPC показывается вверху экрана, а доступные фразы персонажа игрока – внизу. По завершении диалога камера возвращается в исходное положение. Угол камеры можно менять в соответствии с различными стилями боя. Вы можете установить свободно вращающуюся камеру наподобие той, что была в Hordes of the Underdark, а можете отдалить её и поставить угол зрения Baldur’s Gate. На вопрос о том, будет ли в игре вид от первого лица, разработчики ответили, что они ещё не приняли окончательного решения на этот счёт и пока что рассматривают этот вопрос.В течение боя вы сможете включать паузу для выполнения каждым конкретным членом партии определённых действий, наподобие того, что было в Baldur’s Gate. А если вы чувствуете уверенность в AI, то вы можете управлять одним конкретным персонажем, а остальных оставить на попечение компьютеру. Это и было продемонстрировано: был выбран песонаж-воин, а его однопартийцы сами бросились в битву. Несколько секунд спустя персонаж вошёл в близлежащее здание. Стоит отметить, что уровень детализации архитектуры и окружающей местности вообще чрезвычайно высок. Этого удалось добиться путём отказа от плоскостного проектирования и дизайна. Пока что не разглашаются точные сведения по поводу метода создания окружения, но с игрой точно будет идти тулсет и оказываться полная поддержка модмэйкерам. ПРЕДПОЛОЖЕНИЕ: Судя по тому, что мне удалось увидеть, я думаю, что это будет некий набор нескольких отдельных редакторов для создания самого разнообразного окружения и улучшенной поддержки импортирования 3D моделей, а возможно даже и нечто похожее на то, что сделала Valve, которая стала партнёром SoftImage и совместно с ней создала специальный редактор моделей для Half-Life 2.В продолжении демки, когда персонаж вошёл в здание, перед моими глазами предстал тот самый потрясающий уровень детализации. Когда он вошёл, стая птиц пролетела на его пути. Воин вздрогнул и изогнулся, поворачивая голову в направлении полёта птиц. Разработчики позже объяснили, что вся анимация персонажей была сделана с применением motion capture, а каждая голова принадлежит реальному актёру. Причина кроется в том, что модели, с которыми они работают, состоят из двух миллионов полигонов, которые требуются для создания впечатляющего уровня детализации. Некоторые концепт-арты, показанные позже в демке, продемонстрировали, что они создают не просто выпуклые и вогнутые области на контурах моделей. Например, на ботинках персонажа были показаны все отдельные швы, по которым они были сшиты. Все мелочи и трещинки, которые есть на реальных объектах, были подробно воссозданы в цифровом варианте. Позже эти модели будут подогнаны под системы того дня, когда игра увидит свет. Для тех, кто не особо ориентируется в количестве полигонов на одну модель, могу сказать, что в самой детализированной модели HotU было всего лишь 3000 полигонов. Разработчики не говорят, каким будет максимальный предел полигонов в Dragon Age, но сообщают, что железо к тому моменту обязательно этот предел потянет. Поэтому даже если железо станет развиваться крайне быстрыми темпами, у разработчиков ещё будет простор для деятельности.<Далее разработчики объяснили, что в игре члены одной партии смогут находиться на разных уровнях ландшафта, чего не было в Baldur’s Gate и что наличествовало в мультиплеере NWN. Некоторые люди предположили, что это связано с наличием в игре возможности передвижения по оси Z, но официальная фраза на этот счёт – «без комментариев» касательно всех споров по схожести в этом отношении с NWN.Тем временем демка продолжалась. Волшебница и воин, походивший на помесь Минска (BG) и Даэлана (NWN), спускались на нижний этаж по z-образной лестнице, расположенной так, что она была видна на экране целиком. Когда они спустились, они оказались на берегу прекрасного озера. Волшебница начала говорить, что она никак не может найти своё кольцо фокусировки, причём её тело едва ли не говорило за неё саму. Это было похоже на заранее отрендеренную заставку, но на самом деле это происходило прямо во время игры. МинскоДаэлан спрашивает, как так вышло, что она не знает, где находится это кольцо. Он заявляет, что он никогда не забывает свой меч, идя на битву. После его слов она говорит, что ей нужно сконцентрироваться и начинает кастовать спел, после которого её тело начинает парить в воздухе! Это было наиболее убедительное подтверждение движения по оси Z, но я отвлекаюсь. Под ней начинают вырываться мощные потоки света, после чего невероятно детализированный монстр, гораздо огромнее всех, виденных нами в NWN, начинает всплывать из-под воды. На этом экран заливает темнота и демка заканчивается.Я поспрашивал, будет ли присутствовать “DM клиент”, но, судя по всему, эта деталь в данный момент только обсуждается. Разработчики не исключили её из своих планов, но ещё и не утвердили её. Нам нужно подождать более подробных деталей, но я уверен, что BioWare осознают, насколько важен DM клиент. В то же время, он пользуется не такой большой популярностью, как клиент игрока, но их процентное отношение достаточно сравнимо с тем, что было в настольной D&D, которая не получила бы и половины своей популярности без Dungeon Master’ов.Слава богу, перемещение между отдельными локациями будет включать в себя не только кликание по разным синим прямоугольникам областей перехода, но и множество других действий, зависящих от того, куда вы направляетесь далее. Иногда вам будет необходимо просто кликнуть по местности впереди, а в некоторых ситуациях нас предупредят перед сменой места действия. Разработчики также подтвердили, что в игре будет глобальная карта мира. Она проработана так хорошо, что кажется, что разработчики наконец учли все свои ошибки в предыдущих играх для того, чтобы создать новый пик в истории РПГ-строения сингла и мультиплеера. И нет никаких сомнений в том, что они будут поддерживать коммьюнити как минимум не хуже, чем делали это да сих пор.При вопросах о сроках, Скотт и Том были очень не разговорчивыми, не сказав даже приблизительную дату выхода. Мне удалось раздобыть кое-где дополнительную информацию о том, что, возможно, до релиза ещё придётся подождать 2 или 3 года с момента написания этих строк. Это будет долгое и тяжёлое ожидание, но, судя по всему, оно того стоит.© Neverwinter Vault
Sonic Sonic

Превью от Action Trip

Похоже, что BioWare устали работать по лицензированным франчайзам, таким как Star Wars и D&D, и ищут новую почву для работы, создавая свои собственные миры фэнтези, которые они могли бы развивать и менять по своему усмотрению. Это именно то, чем станет Dragon Age, их новый action/RPG для PC.Разработчик BioWare Грег Зешук называет игру «духовным наследником всех их предыдущих проектов» и продолжает, добавляя, что Dragon Age «совмещает в себе удовольствие от взаимодействия партии, мультиплеерный аспект Neverwinter Nights и тактические бои Knights of the Old Republic».Как я сказал, основной упор в Dragon Age будет сделан на создание богатого и разнообразного фэнтезийного мира, причём создан он будет целиком и полностью руками канадских разработчиков. Нам стало известно, что новый мир представляет собой средневековый фэнтезийный сеттинг, но с определёнными изменениями. Ставшие обычными такие расы, как орки, дварфы и эльфы не будут присутствовать здесь в своём привычном образе, но их определённые вариации всё же будут включены в игру. BioWare говорят, что они не намерены ломать уже привычные по толкиеновской вселенной концепции, потому что опасаются, что подобный шаг может отпугнуть многих фанатов.Что бы ни оказывало влияния на создание вселенной Dragon Age, вы можете быть уверены, что BioWare относится к этому крайне серьёзно. Так, они наняли докторов наук в области языкознания, чтобы те разработали специально для этого мира новые языки и диалекты. Это означает, что мы получим вселенную с богатым окружением и изобилием различных акцентов в повествовании, что уже стало отличительным знаком всех игр BioWare.Dragon Age – это, как ясно из названия, эпоха драконов. Но помимо драконов в игре будут и другие мифические животные, детали о внешнем виде которых до сих пор не раскрыты. Фактически, если есть эпоха драконов, то в новом мире будут и другие эпохи. Ясно, что BioWare стараются изо всех сил создать не столько уникальный, сколько максимально детализированный, тщательно проработанный мир. Дальнейшим подтверждением этого факта является то, что на прохождение сингловой кампании игроку потребуется около 40 – 50 часов.Кроме создания богатого деталями нового мира, дизайнеры также посвящают много времени работе над их традиционно отличной ролевой системой, а также работают над заложением основ боевой системы. Боевая система будет напоминать подобную в Baldur’s Gate. Это означает, что вы сможете включать паузу во время боя, чтобы отдать специальные задания каждому члену отряда (всего их может быть 4–6), а сам бой будет проходить в реальном времени. Одним из изменений, касающихся боевой системы, является то, что с началом боя камера переключится с обычного вида от третьего лица на вид сверху, чтобы дать игроку осмотреть поле битвы и дать ему большую свободу стратегического мышления. Другим приятным сюрпризом станет возможность управлять одним конкретным персонажем, в то время как остальные члены партии управляются компьютером. Да, это не является чем-то новым или революционным, но будет правильно предположить, что BioWare придают значение программированию ИИ, что поможет получить больше удовольствия от боёв и почувствовать их атмосферу.Что касается графики, то тут Dragon Age абсолютно не похож на другие игры BioWare. Хорошая новость заключаются в том, что Dragon Age создаётся на абсолютно новом собственном трёхмерном движке, который позволяет свободное перемещение камеры. Это позволит не только улучшить качество картинки, но и будет иметь огромное влияние на геймплей. Полная трёхмерность игры делает возможным вертикальное перемещение и придаст дополнительную глубину. Определённые места действия будут многоэтажными. Так, если ваш персонаж будет идти по мосту, который вы можете увидеть на скриншотах, то вполне возможно, что под этим мостом будет кипеть битва. Это кажется не столь важным, но переход к полному 3D придаст более эпический масштаб игровому миру и, вероятно, сделает его более впечатляющим за счёт новых кинематографичных возможностей, которых просто не было в предыдущих играх BioWare.Ещё одной важной подробностью о новой 3D технологии является то, что она позволяет отображать 2 миллиона полигонов в одной модели (вероятно, при максимальном приближении к ней) и то, что анимация персонажей была сделана при помощи motion capture, чтобы их движения и перемещения выглядели максимально плавными и реалистичными. При отдалении камеры ваше внимание переключится с детализированных персонажей на удивительно проработанное окружение, которое ещё больше увлечёт вас в мир Dragon Age.В заключении, я хотел бы упомянуть о некоторых приятных мелочах, которые BioWare планирует воплотить в Dragon Age и которые действительно придутся по душе истинным фанам ARPG. Одна из них – это обилие фирменного биоваровского юмора в диалогах и скриптовых сценах, а другая – это небольшая деталь, которая только ещё больше углубит ощущение игры живом и правдоподобном виртуальном мире – ваши персонажи теперь будут реагировать на происходящие вокруг них события. И я имею в виду вовсе не слова вроде «Что за чёрт!» при появлении огромного босса. Ваш варвар будет гулять в окружении стати птиц. Как любой бесстрашный воин… ой, подождите, ведь бесстрашные варвары так не ходят… Как бы то ни было, вот стайка птичек летает около варвара. Он резко оборачивается к ним и пристально на них глядит, поэтому они вмиг улетают. Ничего особо чудного, но это оставляет ещё одно приятное впечатление об игре…О, да, чуть не забыл! В Dragon Age будет, конечно, и мультиплеер, который будет, в основном, сконцентрирован на взаимодействии игроков в кооперативном режиме, хотя у BioWare есть и другие идеи которые им бы хотелось воплотить до окончания разработки.О том, когда состоится релиз, пока ничего не известно. На данный момент разработчики говорят своё обычное «when it’s done».
© Action Trip
Sonic Sonic

Превью от IGN

12 мая 2004 – E3 2004 – это настоящее шоу сиквелов. Half-Life 2, Doom 3, Sims 2, Knights of the Old Republic II. Конечно, все они выглядят бесподобно, но мы всё-таки были удивлены чем-то поистине новым на такой большой выставке. Слава богу, BioWare показала сегодня свою РПГ, которая хоть и кажется чем-то до боли знакомым, но в то же время является абсолютно новым словом в жанре.
Хотя BioWare прославилась благодаря своим играм серии Baldur’s Gate по правилам Dungeons and Dragons, Dragon Age не будет очередной историей из D&D. Рэй Музыка сообщил нам, что «Dragon Age станет духовным преемником Baldur’s Gate». Однако, Dragon Age не будет иметь с BG ничего непосредственно общего.

Хотя игра будет происходить в традиционном фэнтезийном окружении, BioWare намеревается сделать несколько различных отступлений от привычных стереотипов подобных миров: в этом мире вы НЕ встретите гномов, эльфов или полуросликов, однако вам встретятся гномо-, эльфо- и полуросликоподобные расы. Подобное заявление может прозвучать всё-таки как заимствование, однако Рэй объяснил нам, что BioWare хотели попытаться сделать что-то уже знакомое, но в то же время оригинальное для всех любителей фэнтези. Хотя на данный момент ещё ничего наверняка не решено, но в Dragon Age будут присутствовать архетипы всех привычных рас и классов (таких как воины, жрецы, маги и т.д.), и BioWare предлагает коммьюнити самому решать, какие из них они пожелают увидеть в игре. Тем не менее, нам удалось увидеть одну действительно новую расу. Однако, названия для неё ещё нет, или по крайней мере BioWare ещё просто его не называет, но их внешний вид напоминает огромных ящерообразных (или драконоподобных) существ.


BioWare славятся своим кропотливым трудом в создании новых вселенных и, вспоминая все их предыдущие РПГ, можно с уверенностью сказать, что она всегда прикладывает все усилия для создания глубокого и духовно богатого мира. Dragon Age не станет исключением их этого хорошего правила. Так, для всех рас в игре уже придуманы история и культура. BioWare даже наняли нескольких докторов наук в области языкознания для разработки новых языков для Dragon Age. Когда мы спросили о смысле названия игры, нам ответили, что, подобно каменному или железному векам, название говорит о том, что игра будет происходить в то время, когда драконы обитали повсеместно в этом мире.

© IGN
Sonic Sonic

Превью от GameSpy

После нескольких лет лицензирования для игр вселенных Dungeons & Dragons и Star Wars, BioWare решила поработать с чем-нибудь собственным. Началось это с Jade Empire для Xbox, и сейчас то же происходит на PC в недавно анонсированной Dragon Age."По духу эта игра – духовный наследник всех наших предыдущих игр", - сказал сооснователь BioWare Грег Зешук. "Она включает в себя удовольствие от внутрипартийных взаимодействий Baldur's Gate, массовый многопользовательский аспект Neverwinter Nights и тактические бои Knights of the Old Republic. Мы хотели собрать это всё вместе и поместить в одну игру".Дема, которую мы (GameSpy) видели, началась со сцены глобальной битвы, простирающейся до горизонта и напоминающей сражения из фильма "Властелин Колец". Камера приблизилась к двум отлично прорисованным персонажам, задействованным в сцене, и история началась.Мир игры - традиционная фэнтези, но в нём свои собственные уникальные расы и языки. Игра будет использовать новую технологию земной поверхности BioWare для создания всепоглощающих ощущений высоты либо глубины в игре, позволяя игрокам путешествовать между высотами без перерывов и загрузок.Все анимации и освещение динамичны, а все действия персонажей созданы с помощью технологии motion capture. Каждый персонаж отображается миллионами полигонов, что позволяет игрокам приближать камеру так близко, как они того хотят.Что делает боевую систему уникальной, это то, что в игру можно играть как в режиме "из-за-плеча" Knights of the Old Republic, так и в тактическом виде сверху Baldur's Gate. Игрок может переключаться туда и обратно, выбирая, что ему удобней. Игра также использует "боевую паузу", которая позволяет игрокам планировать действия, пока движение остановлено.Зешук сказал, что история и мир - это то, что выделяет игру на фоне традиционных фэнтези-RPG. "Мы собираемся включить в игру традиционные юмор и отличительные черты наших предыдущих игр", - сказал Зешук, что было наглядно показано в демке.В игре будут однопользовательская и многопользовательская кампании, разные и представляющие историю каждая по-своему. Если в одиночной игре игровой процесс будет останавливаться анимационными вставками, в многопользовательской игре таких остановок не будет.Зешук сказал, что их целью является затягивающий игровой процесс, в котором игрок захочет остаться на множество часов, пусть их будет, может быть, не так много, как у Baldur's Gate или Baldur's Gate 2. "Может быть, она будет чуть короче, зато опыт будет богаче, а погружение глубже", – сказал он."Любому понравится грандиозная история, и мы используем это новое окружение как подмогу. Мы даже дополнительно наняли ещё лучших сценаристов. Это будет живой мир, который игроки захотят исследовать, чтобы познакомиться с людьми и персонажами".
© GameSpy
Sonic Sonic

Превью от неизвестного автора

Название: Dragon Age™
Издатель: Не определено
Разработчик: BioWare Corp. ™
Формат: PC
Жанр: Фэнтезийная ролевая игра (сингл и мультиплеер)
Дата выхода: «Когда будет готово» (с) BioWare


Не время для драконов. Пока не время...



Как-то приснился мне сон… По-моему, прошлым летом. После того как, выкроив пару недель для отпуска, я, хорошенько отдохнув на природе и просто отоспавшись как следует, потратил несколько суток на очередное прохождение Балдуров и пары-тройки модулей для Невервинтера. С тем фанатизмом и увлеченностью, когда из-за компьютера света белого не видишь, забываешь поесть и сожалением отрываешься для похода в сортир. Когда перед глазами бегут строчки с дайсами, машут железяками бравые варваро-файтеры и в ушах не прекращается какофония звона мечей, диких воплей незабвенного Минска или дурашливых песен Дикина.

Как-то приснился мне сон… Красного дракона в логове брали. С партией товарищей. Рев пламени. Звон стали. Гарь. Блеск золота и драгоценных камней, кучами наваленных по углам огромной пещеры. И гигантский кроваво-красный силуэт взбесившейся рептилии. Силуэт, заслонивший собой и свод пещеры и желание прослыть героем-убийцей драконов. Кипящая, смертельная схватка. Цепные молнии, огненные шары, мечущиеся в ужасе вызванные животные, большущая земляная элементаль, прикрывшая собой искалеченного когтями-косами мага. Запах смерти, запах страха, всплеск адреналина в крови, дающий силы в очередной раз, увернувшись от струи драконьего пламени, всадить верный двуручник в открывшийся просвет между бронированными чешуйками огненной бестии…

Проснулся я в холодном поту. Вырванный из горячки боя звонком телефона, толком не понимая где я и что случилось. Жалея только об одном: не добили. Дракон остался жив. А руки все еще рефлекторно сжимались на несуществующей рукояти меча. И отчаянно щипало слезящиеся глаза. Может быть от виртуальной гари и ярости драконьего огня, а может быть от того что накануне почти сутки безвылазно просидел, уткнувшись в монитор. Вот вам и ролевые игры…



Самиздат…



Видно, надоело BioWare делать игры по уже готовым игровым вселенным и игровым системам. Все эти Балдуры, Стар Варсы и Миры Варкрафта, хоть и не набили оскомину (и, как вариант, никогда не набьют), но уже порядком изучены, исхожены вдоль и поперек, да и масса удовольствия от них уже получена. А приписать сюда мороку с авторскими правами, торговыми марками и бесконечные потоки двусторонних согласований с обладателями прав на то же D&D? Видно, все же надоело. Контора (BioWare, в смысле) популярная, солидная, денежная. Вполне может позволить себе и собственный проект крупных масштабов. Давно назревало в недрах великого РПГшного игродела мысль замутить что-то самостоятельное. И, наконец-то, вылилось все это дело в конкретное «строительство». Dragon Age™. Эра драконов. И закрутилось.



С миру по нитке…



Dragon Age™ - это ролевой фэнтези-блокбастер, за основу для которого взята созданная самой конторой Bioware вселенная. Вкратце, она будет представлять собой взрывной и затягивающий микс на полностью новом движке, созданном опять же Bioware, из лучших частей-возможностей-радостей таких признанных хитов канадских РПГ-мастеров, как Baldur’s Gate™, Neverwinter Nights™ и Star Wars: Knights of the Old Republic™. Боевая система – это Балдуры – изометрия в три четверти, контроль всех персонажей (а будем водить целую партию, а не выпендриваться героем-одиночкой с костылями в виде безмозглых хенчей-помощников). От Neverwinter Nights™ получим многопользовательскую игру, поддержку Интернет-комьюнити и тулсет. А из Star Wars: Knights of the Old Republic™ взят за основу процесс полукиношного геймплея. Предстоит нам прошвырнуться по очередном придуманному миру, дабы вырезать все, что движется, поговорить со всем, что может говорить, и выполнить все основные и не слишком квесты, которыми нас нагрузят. А грузить будут по полной. Ждет нас проработанная однопользовательская кампания с «интереснейшим» (с) Биоваре сюжетом и, вдобавок, отдельная кампания для игры многопользовательской. Еще, кроме, тулсета для создания собственных приключений и детально оформленного процесса создания персонажа, канадцы делают упор на тактические бои. То бишь система боя будет увлекательной, разнообразной и с хорошо поставленным искусственным интеллектом.



Он хороший, хоть на нас и не похожий…



По словам представителей Биоваре, Dragon Age™ - это продолжатель традиций Врат Балдура. Но вот ничего общего с этим давним хитом новая игра иметь не будет. Может, конечно, они и поторопились, но… Молодцы-канадцы обычно очень тщательно подходят к проработке игровых миров, в которых имеет место действие их столь занимательных игрушек. А уж собственная вселенная – далеко не исключение. Уже наработано вагон и маленькая тележка текстов по истории и культуре как самого мира Dragon Age™, так и по населяющим его расам. Дело зашло так далеко, что пара-тройка одаренных студентов-лингвистов занята разработкой нескольких новых языков для Dragon Age™. Хм… А когда у разработчиков спрашивают, в какую эпоху будет происходить действие их игры, они отвечают очень туманно, но гордо: «во время, когда были драконы… и их было много». Кроме драконов, конечно, мир населяют и другие расы разумных и не осень существ. Но это не милые нашему взгляду и сердцу эльфы, гоблины и гномы. Скорее всего, это будут гоблиноподобные, эльфоподобные и гномоподобные расы, со своими отличительными признаками. Создатели Dragon Age™ аргументируют это тем, что они хотели создать нечто совершенно новое, но все же близкое любителям РПГ. А вот классы останутся прежними – клирики, маги, воины, воры – чтобы совсем уж не запутаться. Хотя вопрос все еще открыт: Биоваре предлагает пользователям своей Интернет-комьюнити самим решить, какие именно расы и классы они желают видеть в новой игре. Но одна новая раса в Dragon Age™ уже есть. Названия ей еще не придумали или не разглашают, но выглядят ее представители рогатыми и чешуйчатыми, - что-то вроде ящеров или даже маленьких драконов.



Долгая дорога к успеху…



Что касательно боя. Он будет проходить в режиме реального времени с возможностью «активной паузы», как в Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Анимация будет выполнена по системе motion-capture, что дает нашим персонажам набор вполне реалистичных движений. Как я уже говорил, игровой движок разработан самостоятельно компанией BioWare. Как показала демо-версия, выставленная на широкое обозрение на прошлой Electronic Entertainment Expo, он справляется как с глобальными «сечами» с сотнями персонажей, так и с детальной прорисовкой текстур, плавных перемещений и даже таких мелких «фишек», как движение глаз персонажа, когда он пытается проследить за каким-либо объектом. Кстати, на демо-версию, BioWare затратило 18 месяцев рабочего времени. Но игра, к сожалению, еще далека от завершения. Поэтому, разработчики пока не дают никаких точных дат выпуска Dragon Age, оставляя миллионам нетерпеливых фанатов только расплывчатые перспективы: «когда будет сделано, тогда и поиграете»…


Набор «пряников» в игре, конечно, впечатляет. Но вот что получится? Как свести вместе ролевую атмосферу, полноценный сюжет, кровавые и продуманные бои, красивую графику, и занимательный геймплей, чтобы не получился очередной LionHeart, а вышла именно анонсированная конфетка в РПГ-обертке? Будем надеяться, что BioWare не упадет в грязь лицом и выдаст через год-два достойный почитателей жанра проект.

Sonic Sonic

Превью от "Фаргус"

Уже неоднократно писалось и говорилось, что ролевой жанр находится в глубоком забвении. Зачем повторяться? Вместо того, чтобы ругать бессовестных и обнаглевших гадов разработчиков, штампующих сиквелы, триквелы и клоны коммерчески выгодных стратегий и шутеров, мы лучше поговорим о приятном – что РПГ жанр готовит нам в будущем. Анонс несомненно хитовой, даже, не побоюсь такого выражения, эпохальной ролевой игры – ниже по тексту, у нас, на  fargus.com. Dragon Age – игра от очень опытных и искушенных мастеров разработки ролевых игр - компании BioWаre, прославившейся такими без преувеличения великими РПГ творениями, как Baidur’s Gates, Neverwinter Nights и Star Wars KotOR. Разработка была начата примерно два с половиной года назад. Первый серьезный публичный показ этой игры состоялся на прошлогодней Е3. Её заметили, оценили и... позабыли о ней. Как мы все помним, год назад все игровое сообщество находилось в ожидании других сверхпопулярных проектов от Valve и id Softwere... Впрочем,  парней из BioWаre это не шибко волновало. Они знали, что делают суперхит, тем более за неимением на РПГ горизонте более-менее серьезных конкурентов их любой, даже самый бездарный проект, несомненно, пойдет на «ура!». В общем, вся эта сухая информация никому обычно не интересна. Лучше, не отвлекаясь, приступим ближе к самой игре. Какой себе представить идеальную ролевую игру? У каждого, несомненно, свой идеал. Кому-то ближе Morrowind с его безграничной свободой,  кому-то – игры наподобие «Невервинтера», «Балдуры» или «Диаблы», где используется несколько более... аркадная ролевая система. Где та самая золотая середина, отделяющая хит от бездарной поделки? Стоит ли рискнуть репутацией, предложив игрокам что-то принципиально новое? Разработчики из BioWare решили, что лучше развить старую, проверенную годами игровую механику – средневековое фентези с орками, гномани, гоблинами и эльфами, с использованием аркадной ролевой системы.О чем стоит сказать в первую очередь, так это о том, что игра невероятно масштабна. Начиная с того, что специально для неё был выдуман уникальный фэнтезийный мир (с записанной историей в 5000 лет!), и, заканчивая тем, что десятки специально нанятых писателей и художников разрабатывали неповторимую систему обществ, религию, историю, расы и монстров, экономику и политику мира Dragon Age! Каждая из трех игровых рас будет иметь собственный, совершенно уникальный язык общения - профессиональный лингвист Вольф Вайкли специально для игры разработал три языка, каждый из которых насчитывает не менее 2500 слов. Да уж, когда за разработку игры берется серьезная и крупная компания – жди сюрпризов. Денег уж точно жалеть не будут... Сюжет игры сейчас не выглядит таким уж и уникальным. Мы в первую очередь полностью генерируем своего персонажа, выбираем одну из трех рас и, тем самым, предопределяем сюжет. Нравятся люди – отлично, прими в управление кровожадного дикаря-варвара, последнего в своем роду; хочешь гнома - на, получи сюжет прохождения для изгнанного гномьего принца, преданного собственным братом. В общем, с кем поведешься, так тебе и надо. Хочешь стать Героем-Спасителем – будь им. Хочешь залить кровью несчастное королевство – на здоровье, дерзай! От первоначального выбора даже события первых и последних глав будут существенно различаться. Вот только, как правило, подобные сюжетные изыски ограничиваются уровнем, например, Sacred’a. Начинаем в квадрате «в4», а не «в2», как за другого персонажа, и не более того. Впрочем, оставим опасения на будущее. Боевая система принудительно ориентирована на тактические действия партии. Аккурат как это было в KotOR: бьемся в реальном времени, можем поставить паузу и нараздавать приказов своим товарищам. Камера будет находиться над плечом, в боевом режиме – в положении «верхний-нижний» (опять же, как в «Рыцарях Старой Республики»).Примечательно, что помимо single-player режима, предусмотрен и multi-player . Буде разработана специальная компания для совместного прохождения. Упомянутый уже Sacred скромно икает в уголке... Что точно не подвергнется совершенно никакой критике – так это технологический уровень Dragon Age. Мы сможем участвовать в огромных баталиях, по 2000 бойцов с каждой из сторон! И это с учетом того, что картинка происходящего действа полностью соответствует всем утвердившимся стандартам качества!  Собственный, специально разработанный для игры движок воистину вторит чудеса производительности. Наблюдая за скриншотами, порой задаешься вопросом: что это за игра? Может, это LotR Battle For Middle Earth, уж больно народа в кадре там многовато... Играть же мы будем преимущественно (возможно, у нас просто не будет других вариантов) группой. Как сообщается, некоторые персонажи вашей партии будут жизненно необходимы при выполнении основных сюжетных квестов. То есть – бери, кого дают, и не балуй! Также пока не известно о том, насколько широки будут наши способности в управлении своими подопечными: либо уровневая градация будет осуществляться самостоятельно, либо исключительно с нашей помощью. Однако, по официальным данным, игра с партией тоже будет заключать в себе много интересных моментов. Например, игроки смогут общаться с членами партии так, как не общались еще никогда, начиная с дружбы и заканчивая романами, предательствами и враждой. А также игрок будет управлять всей партией во время битвы (как это было в «Балдуре» ). Также мы сможем создать одного или нескольких персонажей для старта, и выбрать тех NPC, которые присоединяться к нам далее. Кстати, интересный факт, что Bioware предлагает всем желающим присылать свои фотографии, из которых затем будут выбраны наиболее выразительные для использования в качестве лиц NPC Dragon Age. Кроме того, если вы уверены в своей осанке и пластике, вы можете прислать на конкурс короткий видеоролик, демонстрирующий красоту ваших движений. Победители конкурса будут приглашены в студию Bioware для снятия motion capture данных для анимации персонажей игры. Что имеем-с?.. Совершенно ясно, что даже одна родословная такого проекта уже как минимум обеспечит его будущую окупаемость. Однако игры такого класса, как правило, не ограничиваются столь скромными рамками. Имея такого мастеровитого и авторитетного «папу» за спиной, Dragon Age имеет минимум шансов на провал, максимум – на огромный успех. Не лишним будет заметить, что каждая из разработок BioWаre – есть не просто хитовая, а самая что ни на сеть культовая, эпохальная игра. Что ж, поживем – увидим.
Sonic Sonic

Превью от журнала "Игромания"

Окончательно замучившись сооружать продолжения, римейки и сиквелы своих мегахитовых проектов, сотрудники студии BioWare решили попробовать покопать траншею в другую сторону и соорудить нечто новое, оригинальное. Разумеется, все землеройные работы строго-настрого засекретили: подступы к рабочим местам перекрыли щитами с неприличными надписями, а для разгона самых яростных фанатов наняли орка с арбалетом размером в катапульту. Впрочем, то, что годится против безобидных фанатов, вряд ли остановит прошедшую специальную подготовку сотрудницу “Игромании”. Прихватив любимый перфоратор нашего редактора, которым он обычно разделывает присланные на рецензию статьи (Верни артефакт, Света! Работа стоит! — Прим. ред.), я крадусь, аки Гаррет, к ближайшему щиту и аккуратно проделываю в нем небольшую дырочку. Попробуем что-нибудь разглядеть? Разумеется!Веселье в разгаре
Итак, картина нашему взору открывается самая что ни на есть прелюбопытная. Включаем воображение, друзья. Вот на первом плане несколько разработчиков, делая мудреные пасы руками, создают в воздухе миражи монстров, как знакомых, так и не очень. Тут вам и стандартные орки-гоблины-троли-хоббитцы. Тут и несколько уникальных созданий, которые, правда, пока выглядят настолько нечетко, что составить фоторобот не получается ну никак. Разве только рога с копытами заставляют предположить, что индивиды эти явно водят дружбу с темными, демоническими силами. А вот точнее, пожалуй, уже не скажешь. Но факт остается фактом — силами умельцев из BioWare привычный поклонникам фэнтези-зверинец наконец-то пополнится целой коллекцией новых пород и видов. По соседству с селекционерами расположилось несколько мастеров, которые небрежно трясут в руках обычные игральные кубики и яростно чертят на валяющихся повсюду клочках пергамента сложнейшие математические формулы. Карта, покрывающая занятый этими товарищами стол, испещрена пометками, над ней пролетают миниатюрные огненные шары, слышится звон мечей и доносятся стоны раненых. Венчает все это безобразие кровью писанный плакат “Смерть D20!”. Факт опять остается фактом: то ли в связи с желанием сэкономить, то ли в попытке прыгнуть выше других BioWare решила подарить нам совершенно новую систему правил в компании с уникальной, собственной выделки, игровой вселенной. Их, кстати, планируется использовать не только для Dragon Age, но и для последующей линейки игр. Впрочем, давайте вернемся к полюбившемуся уже занятию — подглядыванию. Вот в самом углу комнаты мой взгляд спотыкается о некий испытательный стенд, на который водружена совершенно невиданная конструкция. Мастера, колдующие над стендом, уже давно сменили привычный гардероб на пропитанные маслом и смазкой тряпки. На полу всюду валяются детали, некоторые из которых покрыты надписями: Aurora Engine, Odyssey Engine, Infinity Engine. Прилично выглядит разве только табло, отсчитывающее тысячи и тысячи полигонов и радующее зрителей надписью 120 fps. Рядом виднеется заляпанный грязью лозунг: “Dragon Age Engine — быстрее, выше, лучше”. Здесь факту даже и не обязательно оставаться самим собой — и так ясно, что для новой игры сооружается свежий, более мощный графический движок. Смотрим далее. Вот, пожалуй, самое интересное место на сцене — большой четырехугольный стол. В одном углу сидит загримированный под старца гейм-дизайнер (имидж обязывает!), в руках у которого настоящее гусиное перо, коим он в задумчивости ковыряет в ухе. Лежащий перед седовласым том величиной со средних размеров книжный шкаф исписан почти полностью. К сожалению, разглядеть удается лишь название: “Подробное описание истории, политики, религии и экономики игрового мира за последние 5 тысяч лет и особенно подробное описание эпохи Драконов, с примечаниями и комментариями составителя”. В другом углу этого же стола двое молодых людей ведут беседу на совершенно непонятном диалекте... Да-да, друзья, вселенная Dragon Age детализирована настолько, что для живущих в ней народцев даже созданы собственные языки! К сожалению, это все, что удается разглядеть через махонькую и скромненькую дырочку. Впрочем, неподалеку от лежбища сотрудников BioWare всегда вьются стайки фанатов. Попробуем разжиться информацией и у них.Все чудесатее и чудесатее
В лагере фанатов постоянно идет яростнейшее обсуждение сюжета Dragon Age. Учитывая практически полное отсутствие официальных сведений от создателей игры, выдвигаемые версии одна другой фантастичнее. Впрочем, в финале все они сводятся к двум составляющим: то ли мы будем спасать мир, то ли, наоборот, ввергнем его в пучину такого хаоса, что и подумать страшно. Каким боком будут в игре представлены драконы и как они повлияют на судьбы мира, пока не ясно. Однозначно известно только то, что в шкуре окрыленного ящера игроку побывать вряд ли разрешат, а все играбельные расы достаточно стандартны для любой RPG. События первых глав Dragon Age будут тесно связаны с расой, классом, полом и предысторией персонажа, выбранного игроком. Это означает, что прохождение, например, за варвара, последнего отпрыска могучего рода, будет совершенно не похоже на игры за гномьего принца, отлученного от трона: свои действующие лица, свои сюжетные линии и интриги, свои злодеи и конфликты. Даже находимые по ходу игры предметы и артефакты станут разными для каждой такой истории. Пройти игру при желании дозволено и одним персонажем, но гораздо интереснее подобрать себе нескольких соратников. В отличие от большинства RPG в Dragon Age партию позволяется сгенерировать самостоятельно. Впрочем, никто не запретит вам искать друзей по городам и весям огромной игровой вселенной. Тем более что в этом случае игроку откроется немало дополнительных заданий, связанных с членами команды. Отношения между соратниками будут, разумеется, по примеру Baldur’s Gate — яркими и насыщенными: будут в игре и влюбленности, и ссоры, и прочие внутренние разборки. Учитывая то, какие неоднозначные, сложные и интересные характеры удавались разработчикам в предыдущих проектах, можно с надеждой ожидать море прелюбопытных ситуаций и нетривиальных квестов. После основательного допроса фанатов осталось еще одно место, которое стоит посетить в поисках сведений о Dragon Age: официальный форум, на котором разработчики игры отмечаются пусть и не ежедневно, но весьма регулярно. Поэтому, основательно вскопав гору флуда, можно наткнуться на немало новых фактов, пусть и не сверхважных, но крайне любопытных. Например, в Dragon Age мы встретим говорящую собаку (выражается прозой) и не менее говорящее дерево (глаголет исключительно стихами). В игре будет всего лишь один вид денег и ни грамма воды и пищи (“Вы играть пришли или поесть?” — вопрошают разработчики). А вот затеянное фанатами игры обсуждение боевой и магической систем разработчики старательно игнорируют. Зато они приняли самое активное участие в забавной дискуссии о том... какое количество лун стоит запустить вертеться вокруг игровой планеты. Видимо, именно лунные циклы будут играть исключительно важную роль во всем игровом процессе. Вам смешно? А я вот уверена, что господа из BioWare могут выкинуть любой финт ушами, да так изящно его нам преподнести, что все конкуренты просто позеленеют от зависти и тут же добавят “немного астрономии” в свои проекты.BioWare: Энциклопедия ролевикаВ 2005 году компания BioWare отметит свое десятилетие, и редакция “Игромании” непременно вышлет им свое самое искреннее поздравление. Почти каждый проект этого разработчика — веха в истории RPG, и любой истинный ценитель не напрягаясь назовет абсолютное большинство выпущенных компанией игр. Ну, а для тех, кто только недавно почувствовал неодолимую склонность к данному жанру, приведу список основных хитов от BioWare с примечанием: все эти игры должен знать как свои пять любой настоящий ролевик. Итак, это серии:Baldur’s Gate (1998), BG: Tales of the Sword Coast (1999), Baldur’s Gate II (2000), BGII: Throne of Bhaal (2001).Neverwinter Nights (2002), NN: Shadows of Undrentide (2003), NN: Hordes of the Underdark (2003).Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) К данному списку можно добавить несколько проектов, в разработке которых были применены технологии, созданные BioWare: Planescape: Torment и серия Icewind Dale, ID: Heart of Winter, Icewind Dale II. Будем надеяться, находящаяся сейчас в разработке Dragon Age займет достойное место в “Золотой коллекции BioWare”. Лично я в этом почти не сомневаюсь. * * *
Все равно не верите? Что ж, подождем — увидим. Ждать нам, правда, придется еще очень долго, ибо в графе срока выхода игры до сих пор красуется многозначительное “when it’s done”, что на русский переводится практически дословно: “когда рак на горе свиснет”. Думаю, начинать всерьез мечтать об игре и терроризировать продавцов можно будет не раньше следующего Нового года.Будем ждать? Новая полноценная игровая вселенная, новый сверхдетализированный движок, новый набор правил... BioWare серьезно намерена совершить переворот в жанре RPG. Опять.Автор: Светлана Карачарова. (С) 2005 Игромания.
Все права принадлежат журналу и автору статьи.
ОригиналАвтор: Светлана Карачарова.Материалы предоставлены журналами «Игромания» и «Лучшие компьютерные игры»
Sonic Sonic

Превью от www.Bioware.ru

Студиям, создающим компьютерные игры, уготованы разные судьбы. Кто-то обречён на вечное бесславие, кто-то, наоборот, сможет сотворить невозможное и, благодаря очередной тёмной лошадке из-под своего крыла, сделать себе мировое имя. Кому-то уготована судьба выпускать бесконечные сиквелы к удавшимся проектам, некоторые будут вовсю пользоваться проверенными шаблонами и патентованными вселенными, имеющими мировую известность. Таковы уж судьбы тех, кто выстраивает из года в год непоколебимую башню индустрии компьютерных развлечений.
Но, среди общей массы, порой находятся те, кто чувствует в себе силы сделать нечто новое, доселе невиданное. Именно такие люди порой смахивают с башни игростроения приторный налёт, образовывающийся годами. Именно таким студиям дано великое право наполнять пространство индустрии слухами о новом, грядущем, невиданном… Они, словно ионизаторы воздуха, заставляют дышать жаждущих геймеров полной грудью. Одной из таких студий является канадская BioWare, являющаяся автором таких проверенных временем хитов, как Baldur’s Gate, NeverWinter Nights, SWKotOR. Теперь же BioWare пошли по новому и скользкому пути. Они создают то, что сами называют «Революцией в жанре РПГ» - игру Dragon Age.
Изначально её судьба удивительна. BioWare впервые отошла от привычных штампов ролевых игр и отказалась использовать в своём новом проекте систему D&D. Вместо этого, разработчики приступили к созданию абсолютно новой ролевой системы, секреты которой остаются пока в тайне. Пойдёт ли это на пользу проекту, пока не ясно, но уж точно это событие не останется незамеченным среди любителей жанра и фанов. Всё это подкрепляется совершенно новой игровой вселенной, которая разрабатывалась с нуля специально для Dragon Age. Её масштабы просто поражают. BioWare прибегла к услугам десятков художников, дизайнеров, писателей, которые разрабатывали историю мира (уже прописаны целых 5000 лет), религию, экономическую и политическую, социальную структуру вселенной Dragon Age. Специально для игры было разработано 3 уникальных языка, созданием которых занялся известный специалист в этой области Вулф Уайкли (интервью с ним есть на нашем сайте). Именно благодаря его усилиям, персонажи, принадлежащие к разным расам, не будут нести красивую и при этом совершенно бессмысленную чепуху, а конструктивно говорить на своём родном наречии. Все вышеперечисленные факторы безусловно добавят атмосферности и неповторимой уникальности, что в совокупности является уже частью успеха. Ну, и одним из самых главных факторов, отвечающих за создание успеха в будущем, является, безусловно, сюжет. С ним то как раз полный порядок. В Dragon Age будет практически безраздельно властвовать нелинейность. Игрок, руководствуясь собственными соображениями, будет вправе избрать судьбу игрового мира. Станет ли он мессией света или исчадием тьмы (в боевой системе Dragon Age будет иметься возможность нападать на мирных жителей городов и населённых пунктов, чего не было, например, в KotOR), решать только вам. Помимо основной сюжетной линии (для каждого персонажа разных рас она будет особенной) нашему вниманию будет представлено огромное количество побочных квестов, выполнив которые, игрок сможет не только обогатиться, но и узнать много интересного. Каждое решение игрока будет обрывать незримые нити, и порождать новую побочную ветвь сюжета. Интерактивной будет даже концовка игры. Вот что сказал на официальном форуме Дэвид Гейдер: «Мы решили сделать концовку в Dragon Age несколько отличной от того, что вы могли наблюдать в наших предыдущих играх. В них у нас был или текстовый эпилог (BG, NwN) или скриптовая заставка (KotOR). В этот раз мы решили сделать нечто вроде интерактивного эпилога. Не буду раскрывать подробности, но такого вы ещё не видели». Новаторские идеи витают повсюду, но, в тоже время, BioWare считает Dragon Age духовным наследником своих предыдущих проектов и пытается воплотить в этой игре все лучшие качества своих хитовых игр. Будет в игре и магия. Но ей отводится не такая значительная роль, как раньше. Магия в игре может быть очень мощной, но не всесильной. В частности, она не может вернуть мёртвого к жизни или осуществить телепортацию. Хотя магия сама по себе и не является редкостью, её проявление - незаурядное явление. Мощная магия находится исключительно в компетенции сильных волшебников, редких и внушающих страх в простолюдинов.Применение заклинаний строжайше контролируется. Некоторые виды заклинаний даже запрещены.
Основной упор в прохождении будет делаться на партию, которая станет надёжной опорой и незаменимым помощником в нелёгких путешествиях. На кардинально новый уровень вышли взаимоотношения её участников. Члены партии будут враждовать, конкурировать, дружить, завязывать романы… С ними игрок не соскучится и всегда сможет преодолеть любые препятствия.
Мы не сказали ни слова о движке игры? Сейчас исправимся. Игра создаётся на совершенно новом движке, который был разработан специально для Dragon Age. Его возможности впечатляют: картинка, выдаваемая на экран, соответствует всем устоявшимся стандартам, а конкуренты лишь поджимают хвосты и жалобно скулят, когда видят глобальные бои с участием до 2000 бойцов с каждой стороны. Да-да, вы не ослышались, движок справляется с этим не на уровне «3 полигона – орк», а в отличном качестве. Графической составляющей вообще уделено много внимания. Анимированным будет даже действие игрока с инвентарем…
Sonic Sonic

Вопросы и ответы

1: Что такое Dragon Age?Dragon Age™ - это новая революционная RPG для PC от BioWare™ Corp., разработчика таких известных игр как Baldur’s Gate™, Neverwinter Nights™, Star Wars®: Knights of the Old Republic™ и Jade Empire™.2: Каковы ключевые особенности Dragon Age?
Эпическая сюжетная линия с открытым концом. Командный тактический режим битв. Вид от третьего лица в режиме путешествий. Множество критериев для создания персонажа (раса, пол, класс, способности, умения и т.д.) Отдельные одиночные и мультиплеерные кампании. Средства для создания контента конечным юзером.3: Что представляет собой сюжет Dragon Age?
Вначале вы выбираете себе персонажа, и от этого выбора зависит то, как будет разворачиваться сюжет. От странствующего мрачного варвара, последнего в своём роде, до сосланного принца гномов, свергнутого своим братом; История происхождения каждого персонажа уникальна и очень подробна.Каждая история происхождения полностью изменяет события первой главы игры и открывает различные сюжетные линии, злодеев и предметы всюду по курсу игры. Каждое ваше действие изменяет судьбу мира. Создайте сильное королевство и мудро управляйте им, порабощайте нации с помощью вашей мощной некромантии либо создавайте или изменяйте ваши собственные легенды. Герой или злодей - выбирать вам. Dragon Age предоставляет захватывающий эпический сюжет в лучших традициях RPG от BioWare. 4: На что похожи бои в Dragon Age?
В Dragon Age командные бои в режиме реального времени. Игрок исследует мир с видом от третьего лица так, как в Star Wars: Knights of the Old Republic, но когда начинается бой камера переключается в вид сверху-вниз view так, как Baldur's Gate. Бои проходят в реальном времени, однако у игрока есть возможность поставить игру на паузу, чтобы раздать команды членам группы. 5: будет ли в Dragon Age мулти-плеерный режим?
В Dragon Age будет полноценный режим совместного прохождения имеющий ту же основную сюжетную линию, но оптимизированную для совместного прохождения. Также будут доступны режимы конкурентной игры. Более подробная информация будет доступна позднее в процессе разработки.6: Будут ли в Dragon Age средства для создания модов?
В Dragon Age будут инструменты для создания модов и BioWare будет предоставлят поддержку создателям модов. Более подробная информация будет доступна позже.7: Какой набор правил используется в Dragon Age?
В Dragon Age используется новый набор правил, разработанный BioWare специально для PC. Это система правил, основанная на классе персонажа, которая позволит персонажу выбирать среди огромного количества умений, способностей и заклинаний в лучших традициях фэнтезийных RPG игр.8: Где происходит действие Dragon Age?
Действие Dragon Age происходит в новом мире, созданном BioWare. Большая команда писателей и художников очень детально проработали сословия, религии, историю, расы, монстров, и экономику мира Dragon Age. Также для Dragon Age экспертами-лингвистами были разработаны новые языки. 9: Является ли Dragon Age продолжением Neverwinter Nights или Baldur's Gate?
Dragon Age это не продолжение Neverwinter Nights или Baldur's Gate; скорее это духовный приемник всех предыдущих игр от BioWare.10: Какими расами можно будет поиграть в Dragon Age?
Эльфы, гномы и люди обязательно будут в числе играбельных рас. There Остальные расы будут объявлены позднее.11: Будет ли в Dragon Age возможность создания партии?
Dragon Age это командная RPG с большим колличеством NPC для создания партии. Игроки смогут взаимодействовать с членами партии так, как никогда раньше - заводить дружбу, романы, конкурировать. Игроки будут иметь полный контроль над членами группы во время боя (как Baldur’s Gate). Вы сможете создать одного или нескольких стартовых персонажей и выбирать их при создании группы.12: На каком движке строиться Dragon Age?
Dragon Age строиться на движке BioWare Dragon Age Engine, поддерживающем все последние технологии. Программисты BioWare использовали весь опыт разработки более старых движков от BioWare таких как BioWare Infinity Engine, BioWare Aurora Engine, BioWare Odyssey Engine и BioWare Jade Empire Engine для создания этого нового RPG движка.13: Will Dragon Age have a Game Master client?
Dragon Age will have a Game Master client. Более подробная информация будет доступна позже.14: Кто будет издавать Age?
Издатель Dragon Age пока не известен. Этот брэнд создан и принадлежит BioWare.15: Когда же выйдет Dragon Age?
Дата релиза Dragon Age пока не анонсирована, информация об этом будет позже.