Некоторые изменения классической формулы делают приближающуюся космооперу от BioWare довольно захватывающим приключением. Новая галактика для исследований, динамические перестрелки и отказ от бинарной системы моральных выборов «Герой/Отступник». Mass Effect Andromeda это сиквел целой истории, который сразу дает понять, что он нечто большее, чем просто хорошо забытое старое с незначительными поправками.
Время, которое было отведено мне на игру, я провел в мультиплеере, где улучшения в динамике, за счет возможности прыгать на джетпаке, особенно ощутимы. Другим же интригующим изменением оказалось то, что в мультиплеер возвращаются классы персонажей. Поэтому если в онлайне вам придется выбирать между Разведчиком, Инженером или Стражем, то играя за нового Райдера, вы просто распределяете очки навыков по тем умениям, которым хотите, независимо от классовых ограничений. И это довольно логично, учитывая, что вся игра про исследования. Вы свободны экспериментировать и формировать вашего персонажа так, как захочется только вам.
Однако, что же касается моей мультиплеерной сессии, довольно удобно иметь конкретную роль на поле боя, которая дополняет других игроков. Примерив на себе роль Стража, я обнаружил, что являюсь частью команды из четырех человек, которая раз за разом отбивается от волн врагов. Знакомый экшн от третьего лица стал более плавным благодаря отказу от системы укрытий. Вместо этого, персонаж сам прижимается к невысоким стенкам, помогая мне передвигаться по маленькой округлой карте гораздо легче, чем в предыдущей игре.
С первого взгляда, вы можете выделить то, что геймплей стал менее статичен, но самым важным фактором в мультиплеере я бы выделил прыжок вверх. Это удобное универсальное умение означает, что я могу взмыть в воздух, достичь определенной высоты и расстрелять противников, которые думают, что находятся, как они думают, на безопасной высоте. Настоящее веселье начинается тогда, когда вы начинаете комбинировать прыжок с другими умениями. Вы можете зависнуть в воздухе на короткое время и стрелять, пока набираете высоту. Во время рывка вперед или атаки ближнего боя, у меня была возможность использовать умение «Новая», разбросав кучку зазевавшихся противников, которые совершили ошибку, столпившись в одном месте.
Даже обычный перекат канул в лету и был заменен скольжением в сторону, и это позволяет быстро уклоняться от атак. Все эти изменения делают акцент на то, чтобы перехитрить врага, используя наступательную тактику, в которой приходится думать быстрее, чем в игре от обороны. Агрессивный ИИ только подчеркивает это. Наемники, против которых я сражался, также двигаются быстро, обходят с флангов и действуют как единое целое. Попытка победить, просто отсиживаясь за укрытием, как можно дольше приведет к смерти моментально.