Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Дату релиза снова перенесли

CD Projekt RED  внезапно объявили, что приняли решение перенести релиз Cyberpunk 2077 еще на 3 недели. Теперь релиз состоится 10 декабря.

Сегодня мы приняли решение перенести дату выхода Cyberpunk 2077 на 21 день. Новая дата релиза - 10 декабря.

Скорее всего, у вас сейчас много эмоций и вопросов, поэтому, прежде всего, примите наши искренние извинения.

Самая большая проблема для нас сейчас — это одновременная поставка игры на консоли текущего и следующего поколения и ПК, что требует от нас подготовить и протестировать 9 ее версий (Xbox One/X, совместимость с Xbox S|X , PS4/Pro, совместимость с PS5, ПК, Stadia) работая из дома. Поскольку Cyberpunk 2077 где-то в процессе эволюции превратилась почти что в игру для консолей следующего поколения, нам нужно убедиться, что все работает хорошо и каждая версия функционирует без сбоев. Мы понимаем, что это может показаться нереальным, когда кто-то говорит, что 21 день может иметь значение в случае с такой масштабной и сложной игрой, но это действительно так.

Некоторым из вас также может быть интересно, что означают эти слова в свете того, что мы говорили, что некоторое время назад игра ушла на золото. Прохождение сертификации или «получение золота» означает, что игра готова, может быть пройдена и в ней есть весь контент. Но это не значит, что мы перестаем работать над ней и поднимать планку качества. Напротив, это время, когда делается много улучшений, которые затем станут доступны в патче нулевого дня. Это тот период времени, который мы недорассчитали.

Мы чувствуем, что у нас на руках есть потрясающая игра, и готовы принять любое решение, даже самое трудное, если оно в конечном итоге приведет к тому, что вы получите видеоигру, в которую вы влюбитесь.

Ваши
Адам Бадовски и Марчин Ивински

Gоблин Gоблин

О работе CD Projekt RED и Майка Пондсмита над Cyberpunk 2077

Выход самой ожидаемой игры этого года — Cyberpunk 2077 — уже близко и её пиар-компания выходит максимальные обороты. Студия CD Projekt RED публикует всё больше новых подробностей, чем обеспечивает инфоповоды для обсуждений среди игроков, а несколько дней назад и сам создатель вселенной Майк Пондсмит дал отдельное интервью Youtube-каналу Allegro. В нём он рассказал о своей работе при создании игры, работе над Cyberpunk 2020 и многом другом. Ниже вы сможете прочесть краткую выдержку из интервью и посмотреть оригинальное видео.

О Наследии Cyberpunk 2020. 

При создании мира Майк придумывал разные вещи, часть из которых в итоге стала символом и стилем игры, а не тем, чем задумывалось изначально. Например, знаменитые высокие воротники в мире Cyberpunk должны были частично экранировать владельца от пуль. Однако, когда Майк впоследствии обсудил свою идею со знакомым нейрохирургом, выяснилось, что это не лучшая идея:

Я обратился за советом к нейрохирургу и он спросил меня: «Знаешь, что произойдёт, если ты наденешь воротник с магнитным потоком на человека с головой, напичканной металлом? Ты взорвёшь ему мозг».

Но поскольку к моменту, когда Майк решил обратиться за советом к своему другу, дизайн уже был готов, авторы, посоветовавшись, решили оставить их в таком виде, оправдав это тем, что выглядит всё равно круто.
По словам Пондсмита, при создании Cyberpunk 2020 они старались приблизить игру к реальности и постараться предугадать, как та или иная вещь или технология могли бы быть реализованы в реальности. И это принесло плоды. Многие технологии или дизайн современных машин сейчас напоминают то, что когда-то придумали Майк и его команда:

Я люблю «Бегущего по лезвию» и был бы рад владеть летающей машиной Spinner, но авторы так и не объясняют, как он вообще отрывается от земли. Нам приходилось сидеть и оправдывать существование летающих машин в своей вселенной. Я был удивлён, когда увидел летающее эвакуационное средство от израильской армии, которое работает на тяге, как и AV-4 в Cyberpunk, и эта чёртова штука даже выглядит так же. Потому что это логично.

Некоторые современные тенденции и события настолько близко подошли к придуманному миру Cyberpunk 2020, что Майка это даже немного пугает:

В Cyberpunk 2020 были вещи, которые я добавил, думая, что это слишком тупо, и такое всё равно никогда не произойдёт. А потом кто-то взял и просто сделал это.

CD Projekt RED и работа над Cyberpunk 2077 

Несмотря на то, что Майк является автором вселенной, а студия CD Projekt RED разрабатывает Cyberpunk 2077, никто не тянет оделяло на себя. По словам Пондсмита, его сотрудничество с разработчиками проходило в постоянном плодотворном диалоге и обмене идеями. А благодаря своему геймдизайнерскому опыту он и сам понимал, что какие-то вещи реализовать получится, а какие-то — нет. 

Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом Бадовски, главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.

К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражён тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове.

Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: «Эй, Майк, у нас готов Уотсон [район города], не хочешь прогуляться по нему?». И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: «Да, это именно то, о чём я говорил».

Несмотря на разницу в часовых поясах, Майк старался всегда присутствовать на видеоконференциях и всегда быть в курсе происходящего, ради чего вставал в 6-7 часов утра почти каждый день. 
Разработчики создали игровой мир, который живёт и за пределами постоянных дождливых ночей и неона. По словам Пондсмита, его радует, что студия смогла сохранить примесь киберпанка даже там, где отошла от закрепившихся в сознании аудитории штампов. 
Кроме того в Cyberpunk 2077 есть множество отсылок на книги Пондсмита. Однако понять все смогут только истинные фанаты.

С точки зрения совместной работы, я чертовски доволен тем, что вижу.
Найдутся люди, расстроенные этим, но, откровенно говоря, они в меньшинстве. Остальные адаптируются, потому что они всё же увидят те самые мрачные улицы под дождём, просто они не будут видеть их 24/7 — реальный мир так не работает.

По мнению Майка, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать. Не все поклонники могут принять это, однако со временем люди адаптируются.

Чего стоит ждать от Cyberpunk 2077 

Напоследок Пондсмит посоветовал игрокам, которые окунутся в игру, больше обращать внимания на детали окружения и искать подсказки, слушать игровое радио и смотреть передачи. В таком цельном мире каждый кусочек информации может быть неожиданно важным и полезным.
Сюжет самой игры, по его словам, очень вариативен и глубок, а догадки будущих игроков относительно истории Джонни Сильверхенда пока даже наполовину не приблизились к тому, что было реализовано разработчиками.

Я ведь тоже приложил руку к этой истории, но иногда и сам удивляюсь: "Окей, интересный поворот". Не думайте, что это будет прямой и линейный сюжет, потому что это просто не так. Произойдет много странных вещей.

Вам также стоит ожидать много странной кастомизации, потому что нам всегда хотелось, чтобы персонаж вписывался в этот мир и содержал в себе его частичку. Даже если вы не всегда видите своего персонажа, вы знаете его от и до.

Знаете, что он делает, как выглядит его квартира, какие его любимые места. Все это зависит от вас и погружает в этот мир, позволяя насладиться им вместо того, чтобы просто бегать с почтовыми квестами.

Ниже вы можете посмотреть оригинальное видео с канала Allegro с полной версией интервью.

Выход Cyberpunk 2077 состоится уже совсем скоро — 19 ноября на PC, PS4, P5, Xbox One и Xbox Series.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - О "новом" движке из нового выпуска PC gamer

На страницах журнала будет уделено достаточно внимания особенностям обновленного движка REDengine.

  • Движок подвергся капитальной переработке из-за больших масштабов и требований огромного, плотного и динамичного мегаполиса.
  • Совершенно новый подход к освещению. Обновление объемных облаков и тумана открывает новые возможности для новой системы освещения и множества эффектов трассировки лучей. Реализация динамики моделирования для жидкостей и одежды. И это только то, что лежит на поверхности.
  • Реализованы многослойные шейдеры, прогресс в эффективной плотности текселей (графики) на экране, что позволяет создавать четкую и детализированную среду. Новый конвейер асинхронных вычислений, позволяющий лучше использовать новое графическое оборудование, созданное для DX12, нового предпочтительного API для Cyberpunk 2077.
  • Существует система процедурной генерации ассетов, позволяющая уделять внимание деталям в беспрецедентном масштабе.
  • Трассировка лучей в реальном времени: рассеянное освещение, отражения, окружающая окклюзия и тени будут улучшены или включены с помощью трассировки лучей в реальном времени. Технология упростила процесс тестирования.
  • Cyberpunk 2077 - чрезвычайно сложная игра, как с точки зрения масштаба, так и из-за дизайна города. Тут очень большой городской пейзаж с огромной вертикальностью. Эти факторы делают освещение Найт сити чрезвычайно сложным, поскольку разработчики не могут использовать предварительно заложенные системы освещения и другие решения, которые часто используют в играх.
  • В обновлённом REDengine используется гибридное решение реализации трассировки лучей. Например, основная система глобального освещения использует свет, который приходит от неба, солнца и всех источников света, чтобы динамически создавать отраженный свет. В режиме трассировки лучей используется G1 для создания только отраженного света, в то время как основной свет, который исходит от неба, отслеживается по трассировке лучей, придавая ему лучшую форму и детализацию в тенях.
  • Вы можете ожидать, что трассировка лучей усилит мягкие тени сверхъярких излучающих объектов, таких как рекламные щиты или неоновые вывески, которых будет много в городе.
  • Что касается аппаратного обеспечения, то с самого начала, какие бы технологии разработчики ни хотели реализовать, они должны были быть масштабируемыми. Минимальные требования: GTX 780 3 ГБ или лучше для игр 1080p на низких настройках.
  • Если вам интересно, как эта игра будет работать на базовых консолях? Ответ прост: оптимизация и многое другое. Был разработан специальный инструмент упрощения геометрии, предназначенный для управления текстурами высокого разрешения. По сути, он создает упрощенные игровые модели.
     
  • Модели с высоким разрешением загружаются только вокруг камеры игрока, в то время как с низким разрешением хранятся на безопасном расстоянии от глаз игрока. Вы можете не заметить большой разницы во время игры, если таковая имеется. Это позволяет Cyberpunk 2077 уместиться в разумном объеме памяти, что является важным элементом необходимого для обеспечения широкой совместимости и производительности.
  • Cyberpunk 2077 использует JALI (интеграция челюстей и губ), способную полностью автоматизировать синхронизацию губ и лицевой анимации, что дает разработчикам полный контроль для точной настройки конечного результата.
  • Захват движения лица для каждого NPC в игре невозможен, вы должны помнить, что мы говорим о записи огромного количества строк с множеством актеров в разных локализациях.
  • Используя JALI, разработчики могут успешно преодолеть многие трудности, например, логистические, которые в противном случае возникли бы при регулярном захвате движений лица.
     
  • Благодаря JALI Cyberpunk 2077 предложит лингвистическую и регионально точную лицевую анимацию для десятка языков: японский, русский, французский, китайский, немецкий, польский, бразильский португальский, итальянский, испанский и английский.
Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Четвёртый выпуск Night City Wire

Четвёртый эпизод  Night City Wire сотрудники CD Projekt RED  посвятили видам транспорта в Cyberpunk 2077.

  • По словам разработчиков, каждый автомобиль и мотоцикл создавался с вниманием к деталям и управляется по-разному.
  • В игре будет несколько классов автомобилей: эконом, роскошные, спортивные, гиперкары и тяжёлые грузовики. Но некоторые особые машины не входят ни в один из них.
  • Автомобили можно будет «призывать» — примерно как Плотву в «Ведьмаке 3».
  • В игре можно найти несколько видов авто одной и той же модели — например, обычные городские авто и версии со свалки, собранные из разных запчастей.
  • В Найт-Сити будет несколько гонок, в которых оружие также не помешает.
  • Один из особых автомобилей — Porche 911 модели 1977 года, принадлежавший Джонни Сильверхэнду.
  • Во время работы над транспортом для игры CD Projekt RED сотрудничала с механиками и гонщиками, чтобы записать эффекты для каждой машины.
  • В каждую из авто помещали по три комплекта микрофонов, а потом делали запись во время испытаний на гоночном треке.
  • Одной из целей разработчиков было сделать звуки транспорта естественными и органичными. Футуристичные эффекты добавляли отдельно.
  • В создании мотоциклов для игры участвовала компания Киану Ривза — ARCH Motorcycle. Дизайн одного из байков основан на модели, над которой всё ещё работают в ARCH.
  • Во время стрима показали и трейлер, посвящённый четырём модным стилям, встречающихся в игре: китч, энтропизм, неомилитаризм и неокитч.
  • Разработчики также подтвердили, что Cyberpunk 2077 выйдет на Google Stadia 19 ноября, как и остальные версии игры. Предзаказы на стриминговой платформе уже стартовали.
  • Также показали тизер-трейлер нового CGI ролика под названием “Закусочная”
Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 в раннем доступе продался тиражом в миллион копий

Что бы кто ни говорил о решении Larian Studios продать Baldur's Gate 3 по полной цене во время раннего доступа, это, безусловно, не повлияло на продажи. По данным SteamSpy, только в Steam уже продано более миллиона копий Baldur's Gate 3.

Larian Studios, разработчики серии Divinity: Original Sin, официально анонсировали Baldur's Gate 3 во время презентации Stadia Connect в июне прошлого года. В феврале Google подтвердил, что игра выйдет в этом году. Изначально запланированная дата выхода раннего доступа в августе, в конечном итоге была отложена дважды: сначала до 30 сентября, и, наконец, до 6 октября, когда он вышел на ПК и Stadia. Теперь, всего через неделю, игра уже разошлась тиражом более миллиона копий.

В настоящее время доступен только Акт 1. Некоторые игроки сообщают, что в раннем доступе примерно 25 часов контента, в то время как другие, не торопясь и не оставляя камня на камне, потратили более 50 часов. Студия планирует подготовить игру к полному выпуску где-то в 2021 году. На данный момент для игры было выпущено 3 патча, чтобы повысить стабильность и предотвратить некоторые из наиболее серьезных сбоев.

Ошибки и другие проблемы с производительностью, похоже, не влияют на продажи или репутацию игры. Baldur's Gate 3 уже имеет более 13 000 отзывов в Steam со средней оценкой «Очень положительно». Хотя в большинстве обзоров упоминаются ошибки, они в подавляющем большинстве положительны в отношении настройки, тона и повествования в игре.

 

Baldur's Gate 3 уже доступен в Steam, GOG и Google Stadia. В какой-то момент игроки смогут перекрестно играть между разными версиями, но эта функция в настоящее время отключена.

Gоблин Gоблин

Cyberpunk 2077 — отзывы бразильских игроков

Cyberpunk 2077 безусловно одна из самых громких игр этого года и с каждым днём она всё ближе к релизу. И уже сейчас помимо официальных новостей стали появляться и первые отзывы обычных людей, тестеров и игроков, которым удалось опробовать игру. 

Вчера в сети появилось сразу несколько ревью от игроков и журналистов из Бразилии. «Превью Cyberpunk 2077: самая амбициозная игра века?» — именно с таким заголовком вышла одна из статей по Cyberpunk 2077. Сами тексты (на Reddit один из них перевели на английский) здесь мы приводить не будем, так как там идёт речь об уже неоднократно обсуждавшихся предысториях, появлениях Джеки и миссии с кражей робота. Но зато журналисты пояснили, что для теста им дали билд от конца мая, а играли они на PC с RTX 2080 Ti, Intel Core i9  и Seagate Firecuda 510 SSD. При этом несмотря на баги раннего билда графически игра все равно выглядела потрясающе.

Отзывы игроков были более любопытными, и отдельные факты из них, к счастью, тоже собрали и перевели с португальского на Reddit. Ну а мы выкладываем их перевод на русский:

Меня беспокоит, что играем мы от первого лица, однако при этом внешность Ви можно настроить, — часто мы сможем видеть нашего персонажа?
— Камера от первого лица была идеальным выбором для этой игры, ты постоянно видишь себя в анимациях, меню и зеркалах. Разработчики отлично воспользовались ею и это на самом деле способствует погружению в окружающий мир. Если вспомнить к примеру имплантаты, то их наличие и выбор сильно влияют на то, как и каким образом герой видит мир, и это вышло гораздо реалистичнее именно в таком ракурсе. Один раз во время игры моя Ви подхватила вирус, который пробрался в её имплантаты, из-за чего она несколько раз «тряслась» и перезагружалась. И в это время я как игрок, «чувствовал» вирус так же, как и мой персонаж…

Можем мы ли увидеть к примеру свои ноги, если посмотреть вниз?
— Да, это так, вы также сможете увидеть свой торс и руки. Их расположение кажется правильным и продуманным, и это очень похоже на то, что ты видишь в реальной жизни.

Ты можешь рассказать ещё что-нибудь об имплантатах?
— Имплантаты по сути являются частью нашего героя. При установке глазного имплантата у Ви появляется новый визуальный сканер, который даёт возможность дистанционно идентифицировать находящихся в розыске преступников. Имплантаты могут дать Ви многое - например, второе сердце, повышенную устойчивость к урону в рукопашном бою или огню и множество других усовершенствований.

А как в реальности обстоит дело с геймплеем катаны? Если я к примеру хочу пройти игру без использования огнестрельного оружия.
— Чувак, это было просто круто. Есть стандартная атака, а если ты зажмешь кнопку мыши, то сделаешь мощный удар, есть блок, парирование и отличное уклонение. А если ты побежишь, то Ви скроет катану, и ты сможешь провести специальную атаку. Для меня такой стиль боя кажется немного странным, потому что ты идешь с холодным оружие против огнестрела.

Можно ли избежать боя и вместо этого постараться просто поговорить с людьми?
— Во время одной из сюжетных миссий, если бы у меня оказалось достаточно денег, дело удалось бы решить мирным путём и никто (включая важного NPC) бы не умер. Но это было в начале игры и у меня не было достаточно высокого статуса, чтобы проверить, появились бы новые опции диалогов или нет. Полагаю, что да.

И пожалуй самый главный вопрос - можно ли погладить собаку?
— Я не встретил собак, но зато я нашёл кошку, и да, её можно было погладить. Ты видишь, как Ви наклоняется, видишь колени и руку, гладящую шерсть. Отлично смотрится в FPS.

Что ты думаешь об игровом процессе? Как обстоят дела с древом навыков?
— Геймплей очень сильно отшлифован, у тебя есть около четырех или пяти деревьев навыков для каждого атрибута (Тело, Рефлексы, Крутость, Интеллект и Техника). У каждой из этих ветвей навыков есть свои интересные бонусы, от медленного восстановления жизни вне боя до бонуса к способностям из других веток.

Что скажешь о заселении и распределении NPC в Найт Сити? Выглядит ли город «живым»?
— Из того, что мне удалось увидеть во время игры, он казался ОЧЕНЬ живым. Множество людей и мест для исследования. Город был просто набит NPC, которые занимались своими делами и это выглядело очень органично.

Мне не очень нравится серия игр про Ведьмака с точки зрения геймплея. Похож ли Cyberpunk на них?
— Учитывая, что это РПГ, какие-то общие игровые механики у них неизбежно будут. Но во многом она больше похожа на Fallout, чем на The Witcher.

А когда ты вызываешь свою машину, она просто возникает перед тобой или едет сама?
— Она подъезжает и останавливается на ближайшей улице.

Раз уж зашла речь, то понравилось ли тебе за рулем? Как ощущения?
— Машина кажется «тяжелой», и мне это понравилось! Это не аркада, но геймплей все же нуждается в небольшой доработке — машина останавливается очень резко, а управление в поворотах слишком чувствительное. Но мне очень понравилось водить. 

Ты смог закончить какое-нибудь побочное задание? И много ли было в нём выборов, путей прохождения и окончаний?
— Я дважды прошел миссию, в которой были необязательные цели, и они сильно меняли конечный результат.

Как ты думаешь, игра стоит всего шума и внимания, который сейчас вокруг неё?
— Мне кажется, что да — свобода и внимание к деталям здесь огромны, я никогда прежде не видел RPG или иную игру в открытом мире такого уровня. 

Cyberpunk 2077 это GOTY?
— Я смог поиграть всего около трёх часов, но то что я видел, превзошло мои ожидания. Если всё то качество, которое я успел увидеть, будет сохранятся на протяжении всей остальной игры, то это может быть одна из величайших игр, когда-либо созданных в индустрии, и я сгораю от желания увидеть всё остальное.
 

altea altea

Предполагаемый ремастер трилогии Mass Effect выйдет в следующем году

Mass Effect: Legendary Edition — судя по многочисленным «сливам», именно такое название получит ремастер трилогии — все еще не анонсирована официально, хотя ее релиз ждали этой осенью. И похоже, что неожиданным подарком, например, на День N7 она уже не станет, поскольку EA и BioWare откладывают ее выход на начало 2021 года. По словам репортера VentureBeat Джеффа Грубба (который еще в мае рассказал о планах BioWare выпустить ремастер Mass Effect) помимо ожидаемых переносов всех сроков из-за COVID студия столкнулась и с проблемами в работе над оригинальной Mass Effect. На данный момент она не дотягивает по качеству до второй и третьей части, соответственно есть риск, что она попросту отпугнет игроков, которые не станут после этого играть в обновленные версии следующих игр. 
Проблемы, как пишет Грубб, есть и с визуальной частью, и с геймплеем. Команда, работающая над ремастером, понимает, насколько это важно, и не хочет подвести фанатов серии.

К сожалению, похоже, что несмотря на дополнительное время разработки, мультиплеер Mass Effect 3 все же не будет добавлен в новую версию. Это превратило бы ремастер в лайв-сервис, поддержка которого вряд ли оправдала бы вложения. И ЕА более вероятно потратят эти ресурсы на поддержку Apex Legends или других кооперативных игр. Но по крайней мере, предполагается, что весь загружаемый контент для трилогии будет включен в ремастер.

Джефф Грубб также напоминает, что говорить о «переносе» релиза неправильно, поскольку студия специально не анонсирует его до тех пор, пока не будет уверена в дате. Все, что мы на данный момент знаем о ремастере, известно только со слов инсайдеров, которые, впрочем, подтверждаются периодическими ошибочными появлениями этого переиздания в различных магазинах. Но планы BioWare уже успели несколько раз поменяться, так что радоваться или расстраиваться раньше времени точно не стоит.

Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 - Романтические отношения

Larian опубликовали новый ролик о сопартийцах и романтических отношениях в группе.  В ролике рассказывается о разноплановости каждого компаньона - у каждого есть своя история и мотивация. Отношение ваших компаньонов к вам будет определяться не только вашими разговорами с ними, но и ваши действиями по отношению к другим персонажам во время путешествия по миру игры. Лагерь станет основным местом для решения конфликтов, поскольку в безопасности персонажи могут спокойно оценить произошедшее за время приключения и обсудить это. Катсцены в игре  помогают лучше раскрыть персонажей, поскольку помимо слов игроки смогут также следить и за их действиями и мимикой. Камера в катсценах будет подстраиваться под рост персонажа, поэтому для полуросликов они будут работать также, как и для представителей других рас.

К сожалению ранний доступ перенесли на 6 октября в GOG, Steam и Stadia.

Sonic Sonic

Xbox Game Studios покупает ZeniMax Media

Случилось неожиданное. Компания Microsoft объявила о покупке холдинга ZeniMax Media за 7.5 миллиардов долларов.

В холдинг входят такие компании как Bethesda Softworks, iD Software и Arkane. Таким образом, в портфолио Xbox Game Studios появятся чрезвычайно популярные линейки игр — The Elder Scrolls, Wolfenstein, Fallout, Doom, Dishonored.

В первую очередь это подразумевает появление игр в Xbox Game Pass на консоли и PC. В дальнейшем, конечно же, обе стороны планируют создание большого количества разнообразных проектов.

Также было упомянуто, что эксклюзивные договорённости с Sony касательно Ghostwire: Tokyo и Deathloop будут удовлетворены, однако возможность выхода последующих игр Bethesda на конкурентных платформах будет определяться для каждого проекта отдельно.

Такое объединение различных студий под крылом Microsoft может дать неожиданные побочные эффекты, в частности возможность комбинировать IP и разработчиков. Obsidian купили уже давно, права на Fallout теперь есть — почему бы не сделать New Vegas 2?

Что очевидно — Microsoft сделала очень сильный ход, который окажет большое влияние на индустрию в целом и новое поколение консолей в частности. Похоже нам будет что обсудить в ближайшем выпуске Ленивого Йожа =)

Dragn Dragn

Второй выпуск подкаста "Ленивый Йож"

Сегодня в 20-00 по МСК стартует наш уже второй выпуск нерегулярного подкаста “Ленивый Йож”

В этом выпуске ожидается обсуждение событий последних недель, а именно новый виток консольной войны с оглашением дат и цен. В подкасте появятся новые лица.

Заглядывайте и задавайте вопросы! Мы вас ждем!

Gоблин Gоблин

Cyberpunk 2077 - системные требования и новые подробности

Во время cегодняшнего, третьего выпуска Night City Wire разработчики из студии CD Projekt Red наконец опубликовали системные требования игры, которые несомненно порадовали многих фанатов своей демократичностью: 

Посмотреть весь свежий выпуск вы можете ниже:

Также была затронута и тема создания банд, выбранный разработчиками подход к её реализации и многое другое. Об этом вы можете узнать из самого видео (с русскими субтитрами, не забудьте включить):

Выход игры состоится 19 ноября на PC, PS4, P5, Xbox One и Xbox Series.

Deathstrike Deathstrike

Baldur's Gate 3 - Кинематографическая диалоговая система

Larian выпустила новый ролик о разработке Baldur's Gate 3, где подробнее рассказала о кинематографической диалоговой системе, и о том, как студия интегрирует её в мультиплеер.

По словам директора по катсценам Джейсона Латино, Larian делает огромную ставку на кинематографичные диалоги с персонажами — несмотря на то, что сама RPG в большинстве случаев предстаёт в изометрии.

  • Для диалогов студия использует motion-capture с актёрами
  • Камера в Baldur's Gate III будет всегда автоматически подстраиваться под героя, будь он эльф или гном — история всегда рассказывается с перспективы игрока
  • В мультиплеере игроку необязательно участвовать в диалоге соратника — в это время он может даже попробовать обокрасть своего товарища или NPC, с которым он беседует
  • Будучи вампиром игрок может выбрать на место жертвы своего друга, а тот, в свою очередь, может попытаться переубедить вампира, чтобы он напал на другого участника отряда
  • В Baldur's Gate 3 будет интеграция с Twitch, с помощью которой зрители смогут голосовать за опции диалога и выбирать сюжетные пути. Пользователи даже смогут взаимодействовать с оверлеем Twitch, чтобы получить доступ к инвентарю игрока, списку персонажей, навыкам и заклинаниям.

Baldur's Gate III выйдет в раннем доступе Steam 30 сентября — она будет доступна за полную цену в 60 долларов. Региональная стоимость RPG пока не уточняется, но русская локализация будет уже на старте.

LoginamNet LoginamNet

Dragon Age 4 - ролик и концепт-арты с GamesCom 2020

В ходе европейской выставки GamesCom 2020 студия Bioware продемонстрировала ролик о ходе разработки новой игры из серии Dragon Age. К сожалению, на видео не показан игровой процесс, однако концепт-арты и рассказ разработчиков раскрывают новую информацию о сюжете, персонажах и общей направленности грядущего проекта.
Dragon Age 4, со слов сценаристов, покажет каково это, когда у тебя нет сверхъестественных сил, чтобы справится с испытаниями судьбы. Покажет мир, где власть имущие не хотят решать накопившиеся за долгие годы проблемы. А история сосредоточится на персонажах, семье, дружбе.

Gоблин Gоблин

Cyberpunk 2077 - информация из Official PlayStation Magazine UK

Свежий выпуск британского Official PlayStation Magazine оказался посвящен одной из самых ожидаемых игр этого года - речь конечно же о Cyberpunk 2077. Журналисты посвятили игре огромный материал в котором появилось несколько новых подробностей, скриншотов и артов.

Один из создателей игры, Бен Эндрюс, являющийся художником-концептуалистом игры, а также координатором художественной части, немного рассказал об идеологии общедоступности оружия в игре. По словам Бена, основное вдохновение разработчики черпали в обществе США наших дней, постаравшись придумать общество, где покупка оружия - такая же простая и обыденная вещь как скажем, покупка продуктов:

Касаемо оружия в мире Cyberpunk 2077, то с культурной точки зрения к нему относятся максимально открыто. Намного проще, чем в нашей с вами реальности. Представьте себе американскую оружейную культуру, только в доведенном до абсурда формате.  

Здесь оружие есть у всех и каждого, потому что насилие в обществе дошло до крайности. Вас могут ограбить по пути с работы домой, а ваша квартира может быть вскрыта на выходных. Поэтому вооружены абсолютно все.

Часто разработчики использовали и элементы социальной сатиры, например в рекламных брошюрах и на плакатах, встречающихся по всему Найт-Сити, где карикатурно-счастливая семья демонстративно держит в руках оружие.  

Повсеместная доступность оружия прямо влияет и на сам игровой процесс Cyberpunk 2077. Ви сможет получить доступ к одноразовым стволам, которые после полной растраты боезапаса становятся бесполезны и герою ничего не остается, кроме как выбросить их. 
В статье прямо демонстрируется ультра-бюджетный розовый ствол производителя Budget Arms, который как раз и создает самые дешевые и простые пушки «для всей семьи».

Наша главная задумка была том, что вы можете купить новое оружие буквально за пять евро. Нужно лишь зайти в круглосуточный магазин, купить там новый ствол, в течении выходных оборонять себя и свое жилище, а потом можно просто выбросить его, после чего цикл повторяется.

Также в статье была затронута и тема автопарка игры - стало известно, что общее количество транспортных средств составляет около девяти десятков. В это число входят как стандартные модели транспорта (всего 29 машин), так и кастомизированные варианты. Найти их можно будет в различных уголках Найт-Сити. А пока на страницах журнала появились уже знакомые нам Quadra Type-66 и Quadra Turbo-R.

Выход Cyberpunk 2077 состоится 19-го ноября 2020 года на PC, Xbox и PlayStation.

Deathstrike Deathstrike

[Слух] - Брайана Митсоду и Ка'ая Клуни уволили из-за разногласия с начальством об итоговом видении проекта

Слух появился от человека из студии Кейвордс, которая на аутсорсе помогает с разработкой игры: Митсоду и Клуни убрали из-за разногласия с начальством об итоговом видении проекта. Уволенные работники хотели сделать мрачную игру с большим количеством жестокости, взрослого контента и обнаженки.

Начальство же в лице издателя Paradox Interactive хотело более "безопасную" игру, которая угодит широким массам.

Теперь после их ухода  проект получит микротранзакции в синглеплеере, обнаженка скорее всего будет убрана целиком, под нож пойдут многие спорные моменты, а тон игры в целом будет смягчен.

Gоблин Gоблин

Baldur's Gate 3 - дата раннего доступа и очередной стрим

Вчера состоялся анонс очередного стрима долгожданной Baldur's Gate 3 на котором разработчики из Larian Studios не только в очередной раз продемонстрируют игру, но и наконец-то назовут точную дату выхода игры в ранний доступ.
Стрим пройдет на YouTube-канале игры в 20:00 по московскому времени.

Deathstrike Deathstrike

Cyberpunk 2077 - Выдержки из интервью со старшим дизайнером геймплея Павлом Капала

Издание VG247 опубликовало интервью со старшим дизайнером геймплея Павлом Капала, узнав новые подробности о боевой системе и подходе к её созданию. Главные моменты интервью вы сможете прочесть ниже.

  • Прежде всего мы делаем RPG и добавляем к ней элементы шутера. В большинстве игр, в которые мы играли, есть отличное ощущение от попаданий по противнику благодаря визуальным или звуковым эффектам, а также анимациям. Мы делали заметки и были вдохновлены несколькими крупными тайтлами. Однако проблема в том, чтобы совместить шутерные механики и RPG. Это значит, что большинство рассмотренных игр уже не столь полезны для нас, так как нам нужно показать прогрессию, которой в них нет. Отдача, разброс и скорость перезарядки уже не могут быть постоянными. Они должны меняться по ходу всей игры.
  • Капала отметил, что авторы не хотели получить ситуацию, когда игрок в начале игры не может попасть по цели просто потому, что у персонажа не хватает уровня владения конкретным типом оружия. Разработчики не хотят, чтобы игра вызывала расстройство, однако в это же время в прогрессии нужен достаточный простор для развития персонажа со временем. В оружии у нас два типа переменных. Один полностью или хотя бы частично контролируется игроком, вроде отдачи. Она может быть разной, однако умелые игроки смогут совладать с ней. Разброс же полностью случайный. Вы не можете предугадать, куда полетит следующая пуля, поскольку перекрестие занимает значительную часть экрана.
  • Игроки увидят много примеров разрушаемого окружения, начиная разлетающимися бутылками в баре и заканчивая ломающимися укрытиями. Мы хотели, чтобы после перестрелок игрок видел их последствия. Окружение будет по-своему реагировать на выстрелы. Например, если попасть в трубу, то из отверстия потечёт вода. И это распространяется почти на каждый объект в мире игры.
  • Анимация смерти врагов зависит от мощности оружия. Если вы попадёте кому-то в голову из пистолета малого калибра, враг не обязательно отлетит с рэгдоллом. Мы всё же не снимаем фильм Квентина Тарантино. Однако, если речь идёт о взрыве гранаты, вы увидите расчленение тел и то, как всё это разлетается вокруг. Это же касается и оружия — в зависимости от его мощности вы увидите разные результаты.
  • Разработчики хотели избежать искусственного цикла, когда вы получаете награду по окончанию каждого квеста просто за его выполнение. Это больше зависит от того, помогли ли вы тому или иному персонажу. Например, Мередит Стаут из демо. Если вы встали на её сторону и стали развивать отношения с ней, она может поделиться определённым легендарным оружием в качестве награды. Такие предметы не будут просто падать с неба.
  •  У ваших действий всегда будут последствия, и некоторые из них подразумевают, что далеко не от всех персонажей, встреченных в игре, вы получите какую-то награду. При этом решения не должны зависеть от того, какое оружие вы хотите получить. Игрок должен помогать персонажу, потому что тот ему нравится или же придерживается тех же взглядов.
  • Легендарное оружие создавалось под конкретные квесты — персонажи не будут отдавать модели, которые они даже ни разу не использовали и не видели. Некоторые отдадут Ви то самое оружие, которое можно было увидеть в их руках всего несколько минут назад.
  • Модификация оружия в Cyberpunk 2077 позволяет поднимать его уровень, но учитывая количество различных моделей, авторы всё же не хотят, чтобы игроки на протяжении всего времени использовали только одну из них. Разработчики ожидают, что разнообразие тех же легендарных моделей заставит их постоянно выбирать что-то под себя. Вы увидите, что легендарные модели отличаются тем, как ведут себя. Игроки будут делать выбор, поскольку далеко не всё оружие подойдёт им по стилю. Авторов это полностью устраивает, потому что же, опять же, мы делаем RPG, и это тоже одно из решений игрока.
  • Капала подтвердил, что некоторые аугментации не получится совместить. Например, установка лезвий Mantis подразумевает, что больше на руках Ви не будет никаких других дополнительных приспособлений.
  • По словам дизайнера, разработчики признают, что ближний бой в превью-билде, показанном ранее СМИ, был недоработанным и они прямо сейчас занимаюсь доработкой ближнего боя, так как ещё есть несколько месяцев до релиза. В основном речь о визуальной реакции на удары, так что это доводится до ума. Система уже лучше, чем она была раньше, и это ещё не предел.
  • Если кто-то бежит на вас с битой, то вы можете выстрелить ему в ногу, и он упадёт. Вы также можете обезоружить противника, лишив его рук — просто выстрелите по ним. Если ранить руки, враги могут бросить двуручное оружие и взять, например, пистолет в одну руку. Мы не ожидаем, что игроки будут постоянно использовать это, однако держать эту особенность в уме всё же полезно.
  • Большинство противников Ви, если они на одном уровне с ним, будут умирать достаточно быстро, как и сам Ви от них. Также в игре можно будет встретить и элитных противников, которые, будучи в броне, смогут принять больше урона. Что же касается боссов, то CD Projekt RED знает о проблеме так называемых «губок» для пуль и хотела, чтобы в Cyberpunk 2077 её не было.
LoginamNet LoginamNet

Релиз Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 официально переносится на 2021 год

Разработчики из Hardsuit Labs и издатель Paradox Interactive сообщили о переносе Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 на 2021 календарный год.

МЫ ПЕРЕНОСИМ РЕЛИЗ VAMPIRE: THE MASQUERADE - BLOODLINES 2 НА 2021. 

Нашей целью всегда было выпустить как можно более качественную игру, чтобы погрузить вас в Сиэтл, переосмысленный в Мире Тьмы, и представить достойного преемника оригинальной Bloodlines. Из-за высокой планки качества и целей, которые мы сами себе поставили, мы вынуждены признать, что на это понадобится больше времени. Это означает, что наша цель выпустить игру в 2020 году более недостижима. Перенос запуска - это одно из тех изменений, которые помогут обеспечить наилучший игровой опыт. 

Это не принятое на скорую руку решение, равно как и не первый вариант, который мы рассматривали. В ближайшие месяцы мы расскажем подробнее о новой дате выхода и других организационных изменениях, которые помогут нам достичь цели. 

Мы знаем, что многих из вас эта новость разочарует, но мы также ценим, что наши стремления находят отклик во многих частях игрового сообщества. Мы надеемся на ваше понимание, что это сложное, но правильное решение. 

Спасибо всем вам за ваше терпение, пока мы продолжаем создавать Bloodlines 2.

Изначально игра должна была выйти в начале 2020 года, но в конце 2019-го создатели признали, что не успевают сделать все вовремя и переносят Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 на конец 2020 года. По словам инсайдеров, игра действительно стала выглядеть гораздо лучше. Очередной перенос может быть связан не только с дальнейшим улучшением самой игры, но и со сложностями разработки в условиях пандемии, а так же нежеланием Paradox Interactive напрямую конкурировать с крупными осенними релизами.